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  • Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Amélie Mariottat présentera « Écrire un récit de science-fiction avec les outils numériques appropriés  » sur la session Culture numérique & codes

     

    Problématique pédagogique :

    Comment permettre aux élèves de coopérer dans le but d’écrire pour éditer un récit de science ?

    Session envisagée: explorcamps ( possibilité de montrer les outils notamment la réalité virtuelle dans le cadre d’un whorkShop)

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans le cadre de ce projet, il s’agissait d’utiliser la tablette comme outil collaboratif pour le partage entre pairs qui permet ensuite la création conjointe. Ainsi plusieurs applications comme Google expédition ou Solar Walk ont permis de s’immerger dans l’espace.

    Les réseaux sociaux ont été largement utilisés également car nous avons suivi Thomas Pesquet sur Twitter et utilisé Snapchat pour « se grimer » en extraterrestres. Nous avons convoqué des compétences plastiques avec deux autres applications qui ont permis de recréer des scènes pour illustrer notre récit notamment Lens FX pour le montage d’images.

    Pour finir, le travail a été relu pour être intégré dans une présentation emaze depuis plusieurs ordinateurs dans le but de poursuivre le travail coopératif.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le travail au fil de l’écriture s’est effectué en binôme ou trinôme, cela est essentiel pour l’écriture notamment dans le cadre de la science-fiction où les idées ne peuvent émerger seules.

    En effet, il faut avoir une large culture littéraire pour identifier les codes du genre. Les échanges sont donc essentiels à la co-construction du petit chef d’œuvre à la Freinet.

    De plus, grâce à leurs passages écrits, chaque groupe contribue à l’élaboration de l’œuvre finale. Il s’agit donc bien de partages, d’échanges et de contributions.

    Apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves sont ravis du résultat obtenu et très fiers de la publication de leurs écrits. Ils s’attachent beaucoup au contenu et espère être lu. Un petit livret papier est également disponible pour les élèves n’ayant pas accès facilement à internet.
    Les compétences ont été évaluées au fil de l’écriture. Les élèves étaient dans un processus d’auto-évaluation et d’évaluation par les pairs.

    La place de l’enseignant est infime: il est accompagnateur, prescripteur de conseils, de ressources mais laisse toute sa place à l’élève qui construit son propre parcours.

    Plus d’infos sur Amélie Mariottat.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • La classe comme communauté de partage

    La classe comme communauté de partage

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Bruno Vergnes présentera « La classe comme communauté de partage » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    Pour améliorer le climat scolaire et l’attention des élèves, nous (les élèves et moi) avons fait le pari que l’aménagement de la classe pourrait s’adapter aux difficultés et aux besoins de chacun.
     
    C’est dans ce cadre que nous avons impliqué les élèves dans le réaménagement de leur salle de classe. Ce nouvel espace devait aussi permettre de favoriser le bien être. Ce lieu permet, si les supports pédagogiques sont bien pensés, de travailler en pédagogie différenciée et de favoriser la collaboration entre élèves.
     
    Ce projet met en avant l’idée que le design des lieux et de la pensée ne font qu’un et que la classe « en autobus » ne correspond plus toujours aux exigences de la formation des citoyens au collège.
     
    De plus, il a fallu accepter que certains enfants avaient besoin de travailler un moment debout ou que leur entrée dans la tâche nécessitait préalablement un moment de pose, un « sas de décompression », et seule une réorganisation du mobilier de la classe permettait cette souplesse.
     

    Apport du numérique :

    Une classe mobile de 15 tablettes est à disposition. Les tablettes sont un outil multifonctions essentiel qui permet :
    – de travailler sur des supports adaptés pour écrire ou dicter en utilisant des app comme Pages, Siri quand l’élève nécessite une prise en charge particulière.
    – de pouvoir écouter et réécouter les textes et les consignes enregistrés par le professeur (accessibles par QR codes).
    – de s’auto-corriger en regardant des vidéos de corrections faites par l’enseignant, ou d’autres élèves (accessible par QR codes qui renvoient au site de l’enseignant).
    – de travailler l’oral et de se filmer dans un coin de la pièce réaménagé en studio en utilisant l’pad sur un trépied pour réaliser des tutoriels ou des vidéos mises à disposition des autres ou bien pour exprimer son ressenti face à une situation, à un texte…
     

    Lien avec le thème de Ludovia #14 :

    La culture numérique est celle du partage, de la recommandation, du tutorat… Nos pédagogies doivent s’inspirer de ces leviers. Les élèves qui apprennent vite peuvent s’auto-corriger et sont disponibles pour aider ceux qui ont besoin d’un étayage. Aider l’autre, c’est bon pour l’estime de soi, les professeurs le savent bien !
     
    Multiplier les échanges dans la classe favorise cette culture de l’entre-aide et du partage. Mais cela n’est possible que si l’on modifie préalablement l’organisation spatiale de la salle de classe, avant de fournir les outils numériques qui rendent le rythme des apprentissages plus souple et plus personnalisable.
     

    Synthèse et retour d’usage :

    Depuis le début de cette expérimentation, les élèves, qui ont tous participé au réaménagement de la classe, sont plus apaisés et plus attentifs. Il est surtout plus facile de les enrôler et de les maintenir dans une tâche. Ceux qui travaillent rapidement passent du temps à aider les autres et en retirent du plaisir ainsi qu’un enracinement de leurs propres connaissances. Mais les élèves en difficultés veulent eux-aussi aider leurs camarades… ça n’était pas prévu ! Il a donc fallu rendre cela possible, en trouvant une manière de valoriser leurs compétences.
     
    Il apparait aussi que les supports de cours doivent être préalablement pensés en fonction de cette organisation spatiale et pédagogique ; c’est là que les outils numériques, par leur souplesse, permettent de différencier les approches et les productions des élèves.
     
    Cependant, les élèves, surtout en sixième, changent vite et l’organisation de l’espace doit régulièrement s’adapter. Le modèle mis en place n’est donc pas stable et je ne cherche plus à le stabiliser mais plutôt à accompagner le changement. L’étape suivante et d’engager des collègues à utiliser cette classe ou à trouver leur propre organisation.
     
            
     
     
    Plus d’info sur Bruno Vergnes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Repenser l’espace classe avec les élèves pour reconquérir leur attention

    Repenser l’espace classe avec les élèves pour reconquérir leur attention

    Bruno Vergnes est enseignant en français au collège Innovant Pierre Emmanuel de Pau. Il a participé au projet d’un nouvel espace d’apprentissage et de travail, en collaboration avec les élèves. Ce reportage vidéo a été réalisé dans le cadre des journées EIDOS 64 du 25 janvier 2017.

    « L’idée, c’était d’impliquer les élèves dans la construction d’un nouvel espace de travail ».

    En accueillant ses deux classes de 6ème en début d’année, il a tout de suite constaté un fort manque d’attention de la part de ses élèves et a donc décidé de réorganiser l’espace classe.

    « J’ai fait le pari que l’espace pouvait être un vecteur pour reconquérir l’attention ».

    Il s’est notamment inspiré de la méthode de travail des Savanturiers en suivant un de leur MOOC.
    Comment questionner les élèves ? Comment les impliquer dans cette recherche-là.

    Dans la vidéo ci-contre, vous pouvez suivre les témoignages d’Antoine et de Mohamed sur la façon dont ils se sont engagés dans la réflexion aux côtés de leurs camarades.

    Différencier l’espace de travail, un des axes de réflexion de Bruno Vergnes.

    Comme il le décrit très bien, il y a, dans une classe, tous les profils : les élèves peu attentifs sont placés devant ; les élèves autonomes sont placés au fond de la classe et peuvent s’auto corriger en utilisant des outils numériques mis en place par leur enseignant (QR code etc).
    Les élèves qui se situent entre les deux, sont positionnés en îlots, par quatre, « qui peuvent s’entraider ».

    Une fois que les élèves autonomes ont réalisé le travail, ils vont aller aider les plus en difficultés.

    Enfin, la communauté a également créé un sas que Bruno Vergnes appelle « le coin lecture ».
    Il permet d’isoler certains élèves énervés ou agressifs, d’aller se calmer dans ce sas pour un court moment.

    « Faire en sorte d’offrir à cet élève-là, un sas de décompression mais petit à petit, le ramener dans les apprentissages qui sont prévus dans la séance », explique t-il.

    « C’est aussi avoir une attitude un peu différente avec lui : aller lui parler calmement et se mettre à son niveau ».

    Le « mange-debout » fonctionne aussi assez bien car il permet aux élèves qui ont du mal à se tenir assis pendant une durée prolongée, de pouvoir bouger un peu.

    Ces élèves « un peu plus toniques que les autres », pourrait-on dire sont aujourd’hui de moins en moins nombreux car, comme le souligne Bruno Vergnes, « cette salle a vraiment permis de reconquérir de l’attention ».

  • Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sylvain Varier présente «Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élève

    Problématique pédagogique 

    À travers l’usage de cette plateforme collaborative, il s’agit d’inciter les élèves à mieux connaître leur culture et leur environnement mutuels et de proposer aux enseignants d’ouvrir leur enseignement sur l’Europe.

    L’action eTwinning se positionne naturellement dans les cinq domaines du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture et plus particulièrement dans :

    Les langages pour penser et communiquer / les méthodes et outils pour apprendre / la formation de la personne et du citoyen / les représentations du monde et l’activité humaine,

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En se connectant sur la plate-forme eTwinning, les acteurs de l’éducation des pays européens communiquent, coopèrent, développent des projets, partagent.

    L’action eTwinning encourage la coopération pédagogique en Europe en apportant du soutien, des outils et des services pour faciliter la création de partenariats scolaires à court ou long terme dans toutes les disciplines.

    Le portail eTwinning (www.etwinning.net) est le point de rencontre central et l’espace de travail de l’action. Il met à disposition des outils en ligne servant à trouver des partenaires, à mettre en place des projets, à partager des idées, à échanger de bonnes pratiques…

    Relation avec le thème de l’édition 

    L’utilisation de la plateforme eTwinning va permettre aux élèves et à leurs enseignants, de s’engager, dans le cadre d’un (des) projet(s), pour mettre en place des actions de coopération.

    Les outils, du type  réseaux sociaux, mis à disposition dans le twinspace (ENT) propre à chaque projet, incitent les élèves à améliorer leur présence numérique « mais » avec des finalités pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De nombreux retours d’usage sur des multi niveaux et disciplines différentes sur le portail etwinning.fr : http://www.etwinning.fr/decouvrir/les-projets-etwinning.html

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • L’inclusion dans la classe inversée

    L’inclusion dans la classe inversée

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Amélie Mariottat présente «L’inclusion dans la classe inversée».

    Problématique pédagogique :

    Devant les nouveaux enjeux éducatifs qui sont les nôtres ( démotivation, attention fugace, décrochage, zapping, besoin de bouger…) et avec les nouveaux programmes notamment, l’élève est enfin individuellement au coeur de notre enseignement, comment alors « faire classe » au groupe en incluant chacun?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La réponse à la question est pédagogique certes mais elle s’appuie sur les outils numériques qui permettent de varier les approches, de créer l’engagement et l’attention de tous. L’ordinateur est bien sûr un outil essentiel mais nous utilisons des tablettes et un blog pour tout centraliser, le blog de la classe : faire du français ensemble et pour chacun http://f2epc.eklablog.com

    Relation avec le thème de l’édition :

    Grâce à cette pédagogie de l’inclusion, inversée et au numérique, les élèves travaillent différemment en classe et abordent les notions étudiées avec un réel engagement et une attention accrue.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    De nombreuses pratiques seront présentées: projet de tutorat inversé, inclusion du FLE dans la classe de français grâce au numérique, création de document unique pour tous les élèves (même dys), ludification des parcours et projet de classe comme la création de magazines numériques, création de BD à lire en ligne, de radio en ligne, de livres numériques, de musée virtuel, de jeux en lignes créés par les élèves pour leurs pairs, de révisions différenciées pour travailler à son rythme, du plan de travail et de progrès basé sur les compétences et évalué grâce à des ceintures…

    Un exemple : l’HDA comme vecteur d’inclusion

    Cette discipline aux frontières de nombreuses matières permet aux élèves de manifester leur curiosité, d’être souvent libre dans leurs choix d’analyse et d’avoir un point de vue critique. Dans ce cadre si particulier, chaque élève faisant preuve de sensibilité peut s’exprimer si un enseignement explicite et incluant est proposé.

    Pour exemple, l’écriture d’une reverdie en classe de français mise en voix avec le professeur d’éducation musicale, M. Lemoine pour être mis en scène autour de danses occitanes avec la collègue d’EPS, Mme Lenoir. Avant cela, les élèves avaient étudié des textes médiévaux pour créer la recette pour une bonne reverdie sous forme de vidéo, tutorat pour l’autre classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

    Photo : CIRE

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Monamphi.com, le 1er site de partage de cours entre étudiants

    Monamphi.com, le 1er site de partage de cours entre étudiants

    Le site propose une plateforme de partage de cours totalement unique avec plus de 30 000 cours en accès gratuit !

    monamphicom_220316

    Ce sont les étudiants qui mettent en commun leurs travaux personnels et prises de note. Bientôt les enseignants pourront directement poster leurs cours sur le site.

    On y trouve une grande variété de discipline : des classiques, comme l’éco, la médecine, le droit, l’histoire, la littérature, les mathématiques, la chimie, la physique, la bio…mais aussi des disciplines plus pointues et moins connues : l’ethnologie, l’archéologie, la théorie du sport, l’océanographie ou encore la psychologie de l’enfant…

    A ce jour, Monamphi.com réalise déjà plus de 1,5 millions de pages vues par mois.

    Sa grande spécificité ? Les membres n’y sont pas anonymes. On dit qu’ils sont “certifiés”.  Etudiants et Lycéens doivent charger une attestation scolaire (photo de leur carte d’étudiant ou certificat de scolarité) et renseigner leurs coordonnées… l’affaire d’une minute. Toutes ces informations restent confidentielles et permettent la création d’un statut innovant.

    Résultat : les membres évoluent en toute confiance sur le site.

    Monamphi a l’ambition de “redonner du pouvoir d’achat aux étudiants”. Le site attribue des bourses d’étude ! Les lycéens de terminale peuvent gagner 10 bourses de 2 000 euros en répondant à des quiz de culture générale. La sécurité sociale et mutuelle étudiante, la SMEREP parraine l’opération. De leur côté, les étudiants peuvent tenter de gagner 10 bourses de 5 000 euros en devenant membres actifs du site.

    Concrètement, le site offre aussi de nombreux lots pour les mordus de quizz et de jeux (places de concerts ou de festival, resto gratuits, formation scolaire…). Tous ces lots sont négociés avec des partenaires, comme la SMEREP, Roland Garros, le Sziget Festival, les Déferlantes, le Corso Bibliothèque … ou directement achetés par la société.

    Conclusion : Monamphi, c’est un peu le partenaire loisir et scolaire des étudiants.

    Sans oublier la devise de Monamphi : Partage et Communauté !

    Verbatim

    S., étudiante en Droit à Reims : « En fait Monamphi est juste génial, il y a une véritable entraide et une bonne ambiance avec des étudiants qu’on ne connait même pas. Tout le monde se soutient comme une petite famille. J’adore *-* ».

    M.B., étudiante en psycho à Metz : « Un grand merci aux étudiants en psychologie présents sur MonAmphi qui partagent leurs cours ! J’ai complété mes fiches avec des informations que j’ai pu trouver dans certains cours et je pense qu’une partie de ma réussite ce semestre est grâce à vous.

    Des explications, des exemples plus clairs, des approches/auteurs différents qui m’ont permis d’aller plus loin que ce qui est attendu par les professeurs.

    Et évidemment, un gros gros gros merci à l’équipe MonAmphi qui rend tout cela possible ».

    D.R., étudiant en robotique à Toulouse : « Monamphi sait redonner la vrai valeur de social dans le mot RESEAU SOCIAL ».

    M., étudiante en lettres à Lyon : « C’est un super site où règne la bonne humeur, la solidarité et pas mal d’humour aussi. Tout le monde partage que ce soit les cours, les recettes de cuisine, la musique… En fait, ce site devient vite addictif parce qu’il nous permet de rencontrer beaucoup de personnes de cours d’horizons différents et même de participer à des concours à la clef. On peut y partager nos galère, nos envie et trouver du soutien. C’est rare de voir un site ou un forum sans aucune attitude ou parole négative et ça, c’est vraiment très appréciable ! On forme une grande communauté paisible et ça n’a pas de prix ».

  • « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    [callout]Pour la première fois, établissements scolaires et grandes institutions culturelles s’associent pour créer des parcours de visites numériques en mode collaboratif.[/callout]

    Guidigo1_270415Musées, abbaye, lieux d’expositions…

    Avec le soutien du réseau Marais Culture + et du Centre Culturel de la Sarthe, une vingtaine de sites parisiens et sarthois se sont portés volontaires pour ouvrir leurs portes aux élèves et les accompagner dans la réalisation de parcours culturels et de visites ludiques.

    Cette expérience innovante de création multimédia rassemble élèves, enseignants, experts et institutions culturelles.

    Les contenus finalisés seront accessibles à tous gratuitement sur mobiles et ordinateurs via l’application GuidiGO, partenaire porteur du projet.

    Ces nouveaux outils de médiation culturelle à disposition des familles pourront aussi servir de supports pédagogiques aux institutions partenaires et de supports de cours aux enseignants.

    Si l’initiative est soutenue par le Ministère de la Culture et de la Communication, c’est avant tout parce qu’elle permet d’éveiller les enfants à la découverte de leur patrimoine tout en développant des compétences pluridisciplinaires : histoire, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise de l’outil informatique, etc.

    « L’un des principaux avantages du projet est qu’il laisse chaque classe libre de l’adapter à ses objectifs pédagogiques », déclare Alya Nazaraly, responsable du développement culturel du Musée national Picasso-Paris et coordinatrice de Marais Culture +.

    On peut imaginer beaucoup de choses, comme faire jouer et filmer des scènes historiques aux élèves pour enrichir le contenu de vidéos, ou encore leur faire créer un jeu d’aventure à base de questions et de défis à relever.

     

    Entreprise à l’initiative du projet, GuidiGO met à disposition des co-auteurs sa plateforme de création de parcours de visites mais aussi son expertise, car la société a déjà mené avec succès un projet-pilote avec l’école Saint Michel de Rennes. En 2014, des élèves de CM1- CM2 ont en effet publié sur tablettes une chasse au trésor culturelle permettant de découvrir leur ville au Moyen-Age (un projet découvert lors de la dernière Université d’été de LUDOVIA en 2014).

    « L’idée a germé de pousser plus loin l’expérience en développant un mode de création partagée pour faire travailler ensemble élèves et institutions culturelles », raconte David Lerman CEO de GuidiGO. « ”Angles de vue” est le premier projet de co-création d’une telle envergure : il va faire collaborer pas moins de 300 personnes pendant la moitié de l’année scolaire.” »

    « Angles de vue » s’inscrit parfaitement dans le cadre d’une « école numérique » ouverte sur l’extérieur, prônée par le Conseil National du Numérique.

    Si les enseignants impliqués soulignent l’intérêt pédagogique du projet, les élèves s’avèrent particulièrement motivés à l’idée que leurs contenus pourront ensuite être utilisés par tous ! Quant aux institutions culturelles, elles voient dans cette initiative l’occasion de mettre en œuvre pour la première fois au monde une véritable expérience de médiation collaborative, multi-publics et multi-générationnelle.

    Institutions culturelles participantes :

    A Paris (parmi les membres du réseau Marais Culture +) :  Archives nationales, Bibliothèque historique de la ville de Paris, Maison de la Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d’Art et d’Histoire du Judaïsme, Musée des arts et métiers, Musée Carnavalet – Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée national Picasso-Paris.

    Dans la Sarthe : Musée des 24H – Circuit de la Sarthe, Abbaye de l’Epau, Prieuré de Vivoin.

    Partenaires institutionnels :

    Ministère de la Culture et de la Communication, réseau Marais Culture +, Centre Culturel de la Sarthe, mairies des 3ème et 4ème arrondissements de Paris.

    A propos de GuidiGO :

    GuidiGO est la première plateforme communautaire permettant de créer, sans compétences techniques, des applications mobiles de visites guidées et de chasses au trésor. Depuis 2012, elle est accessible aux professionnels comme aux internautes désireux de partager leur culture et leur patrimoine.

    GuidigoHP_270415

     

  • Former à coopérer, se former en coopérant. Le numérique au service de nouvelles pratiques

    Former à coopérer, se former en coopérant. Le numérique au service de nouvelles pratiques

    Moustic_montpellier_250215

    Chaque édition est un moment d’échange, de partage, d’expérimentation et de création.

    Au programme notamment :

    une conférence « secouage de cocotiers »
    Conférence décalée par un(e) intervenant(e) ayant une approche non conventionnelle
    Par Christine Vaufrey conceptrice pédagogique de MOOC : « Les MOOC, une simple mode ou une révolution pédagogique ? » Passons en revue quelques idées reçues….

    une conférence grand public
    par Sophie Pène, professeur d’Université (Paris X) et coordinatrice du rapport. Présentation du rapport du Conseil National du Numérique Jules Ferry 3.0 : Bâtir une école créative et juste dans un monde numérique

    Une conférence plénière
    par Olivier Le Deuff, maître de conférence à l’université de Bordeaux 3 : Cultures numériques : quels enjeux et moyens pour y prendre part ?

    Plus d’infos :
    Si vous voulez découvrir la philosophie des rencontres, consultez www.moustic.info.
    Pour nous rejoindre, vous pouvez dès a présent remplir le formulaire d’inscription . Ces rencontres sont aussi l’occasion de proposer vos propres contributions. Alors pourquoi pas vous ? 
Le programme se construit avec vous.
    Restez informés en allant sur le site moustic.info/2015, ou en suivant #moustic