Étiquette : logiciel

  • Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    EDUNAO, MOODLE PARTNER FRANÇAIS, EST UN EXPERT RECONNU DU DIGITAL LEARNING DONT LE PREMIER MÉTIER EST D’ACCOMPAGNER SES CLIENTS DANS LA MISE EN PLACE DE PLATEFORMES D’APPRENTISSAGE 100% ADAPTÉES À LEURS BESOINS TECHNIQUES ET MÉTIERS.

    Aujourd’hui, avec une croissance affichée à trois chiffres, Edunao est le premier éditeur de logiciels open-source de la zone francophone et a pour vocation de devenir également la référence Moodle en Suisse et Belgique.

    Avec plus de 500 plateformes à son actif pour plus de 2 millions d’apprenants, Edunao contribue activement à la digitalisation de l’Éducation au sens large : organismes de formation publics et privés, enseignement primaire, secondaire et supérieur, formation professionnelle mais également initiatives privées de formation (Universités d’entreprise etc…)

    MOODLE, SOCLE OPEN-SOURCE, BASE DU SAVOIR FAIRE D’EDUNAO

    Moodle est la solution de Learning Management Solutions (LMS) la plus utilisée dans le monde avec plus de 123 millions d’utilisateurs. Son socle « open source » et les 500 applications (plugins) développées par la communauté, dont Edunao est le plus gros contributeur européen, rend la solution très flexible et évolutive pour répondre au mieux aux besoins de digitalisation de la formation.

    C’est la raison pour laquelle Edunao intègre les trois enjeux de la formation :

    • Le contenu : offrir une expérience d’enseignement optimisée à travers un cours et avec une pluralité de ressources et activités entièrement modulables et personnalisables.
    • Les participants : garantir une expérience d’apprentissage unique avec une offre riche et diversifiée d’outils de communication, de suivi d’avancement, d’évaluation etc.
    • L’administration : gérer et organiser les expériences d’enseignement et d’apprentissage avec un outil stable, performant et ouvert.

    VOS PROJETS DE E-LEARNING : AU CENTRE DE VOS ORGANISATIONS 

    Edunao propose à ses clients une approche pragmatique des enjeux de mise en place de plateformes d’apprentissage en ligne en réunissant ses trois métiers :

    • Conseil : Edunao accompagne ses clients dans la compréhension et la structuration de leurs besoins tant pour la reprise d’un projet existant que la création de digital learning.
    • Technologie : Edunao met en place des plateformes enrichies, maintenues et hébergées.
    • Intégration : Edunao place le projet de digital learning au centre de l’organisation de ses clients en créant notamment des ponts avec des outils tiers tels que des solutions de gestion administrative (ERP, ENT etc), des outils pédagogiques (Office 365, Cisco Spark..) etc.

    Avec ses partenaires, Edunao enrichit sa proposition de valeur avec des solutions d’hébergement (Microsoft Azure), des outils pédagogiques (Microsoft Office 365, Cisco Spark), des contenus linguistiques (Rosetta Stone) ou encore des dispositifs complémentaires de gestions de vidéos (Kaltura) ou de données analytiques (Intelliboard).

    En résumé, « Edunao est un « problem-solver ». En quelques heures, nous sommes capables de livrer et de mettre en œuvre des Learning Management Systems complets pour des organisations aux besoins simples ou d’engager la transformation digitale d’organisations internationales. » Cyril Bedel, Président d’Edunao.

    Pour plus d’informations : www.edunao.com

     

     

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

     

     

     

  • Tout savoir sur les solutions interactives et collaboratives Promethean

    Tout savoir sur les solutions interactives et collaboratives Promethean

    Promethean, société d’origine anglaise sur le marché depuis 1996, n’a cessé d’afficher une croissance sur ces vingt dernières années. Côté Education, toujours à l’écoute de ces utilisateurs, Promethean a su créer un vrai réseau d’échanges, de partages et de collaboration autour de contenus et de témoignages qui placent aujourd’hui l’entreprise en position de leader français sur le marché des solutions interactives pour l’Education.

    « Nous avons vendu plus de 2,5 millions de tableaux blancs interactifs et écrans interactifs et nous comptabilisons une communauté de 18 millions d’utilisateurs sur notre logiciel phare ActivInspire », explique Nathalie Génieux, Directrice Marketing & Alliances, France, Maghreb & Afrique Francophone.

    Promethean Planet a récemment fusionné avec Classflow, ce qui lui confère une base installée de membres utilisateurs de plus de 3,6 millions et près de 90 000 ressources francophones.

    L’entreprise a l’ambition d’être toujours à la pointe ; en juillet dernier, elle a intégré la société asiatique NetDragon Websoft Inc, ce qui va lui permettre de « démultiplier les investissements technologiques et notamment en R&D pour pouvoir offrir une offre globale toujours plus enrichissante en termes d’innovation », souligne Nathalie Génieux.

    Une opportunité pour Promethean plus que positive comme le fait également remarquer Ian Curtis, Directeur Europe, Afrique, Australie & Asie chez Promethean.

    « L’objectif pour Promethean, désormais intégrée dans la société NetDragon, est de créer la plus grande communauté mondiale d’apprenants ».

    La communauté d’apprenants, cela inclut bien évidemment les écoles, collèges et lycées mais aussi le monde de l’entreprise. Ian Curtis rappelle que leur développement ne se focalise pas uniquement autour des matériels ; il prend en compte toute la partie logicielle, les applications et tous les contenus et supports dont les apprenants peuvent avoir besoin.

    Cet environnement doit être adapté pour de l’apprentissage en présentiel, en classe par exemple, tout aussi bien qu’à la formation à distance.

    En ce sens, NetDragon possède déjà de nombreux atouts techniques qui vont servir ces objectifs : une plateforme elearning, des outils de réalité virtuelle ou de réalité augmentée ou encore des partenariats avec des entreprises spécialisées dans les techniques hologrammes…

    Déjà bien implantée sur le marché français de l’éducation en affichant des clients comme le Conseil Régional de Bretagne, le Conseil Régional de la Réunion, des villes comme Limoges, Avignon, Bordeaux ou encore Rennes, Promethean mise essentiellement sur les retours d’usages de terrain pour conserver sa place de choix sur le marché et répondre au mieux aux attentes de ses utilisateurs.

    « Cette force et cette confiance, nous les avons gagnées grâce à l’accompagnement et à l’usage que nous faisons de nos solutions dans les salles de classe ».

    Cette ambition se concrétise notamment par la mise en place d’un centre de formation, « Séquence+ », qui regroupe une quarantaine de formateurs issus du monde de l’enseignement et qui se déplacent dans les classes pour former aux solutions Promethean : la gamme des Tableaux Numériques Interactifs ActivBoard, des écrans plats ActivPanel Touch, ainsi que ses solutions logicielles ActivInspire et ClassFlow.

    Sur cette dernière, ClassFlow, lancée en 2015 sous la forme d’une plateforme d’apprentissage et d’enseignement Full Web, Promethean a fait le choix de la simplicité d’utilisation pour l’enseignant qui peut en disposer gratuitement.

    « Je peux l’installer sur n’importe quel écran dans ma salle de classe ; mes élèves l’installent sur leur tablette et c’est à ce moment que je vais pouvoir commencer à communiquer, échanger et partager », explique Nathalie Génieux.

    Travail en classe mais aussi hors la classe, ClassFlow donne aussi accès à une multitude de ressources sur son « Marketplace ».

    Dans ce domaine, Promethean va toujours de l’avant ; l’entreprise travaille aujourd’hui avec de nombreux éditeurs, des « petits » comme Tralalere ou les éditions Set ou des plus « grands » comme Hachette ou Editis pour intégrer toujours plus de contenus dans sa plateforme ClassFlow.

    En ce sens, c’est aussi tout naturellement que Promethean s’est rapprochée de la Direction du Numérique pour l’Education au Ministère de l’Education Nationale et a récemment intégré ClassFlow dans le nouveau portail Myriaé.

    Pour le futur, il est évident qu’au-delà des contenus et des aspects collaboratifs qui sont essentiels aujourd’hui pour les enseignants et les élèves, l’outil matériel tend à se transformer de plus en plus.
    Les Tableaux Numériques laissent place aux écrans interactifs ; en Grande-Bretagne, ils occupent déjà 90% des salles de classe !, comme le souligne Ian Curtis et le phénomène va se confirmer en France dans les prochains mois.

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  • Au Danemark, des profs de maths préparent leurs lycéens aux études supérieures à l’aide de Maple

    Au Danemark, des profs de maths préparent leurs lycéens aux études supérieures à l’aide de Maple

    Les normes de mathématiques élevées du Danemark ont conduit à l’adoption de Maple dans 110 des 160 lycées que compte le Danemark. Maple est un outil logiciel qui facilite l’exploration, la visualisation et la résolution des problèmes de mathématiques.

    L’entrée en scène de Maple dans les lycées Danois a commencé lorsqu’un groupe de professeurs de mathématiques de l’Université technique du Danemark (DTU) a engagé quelques enseignants de mathématiques en lycée pour les aider dans l’un de leurs cours les plus importants.

    Cette expérience leur a ouvert les yeux sur la façon dont les élèves apprennent les mathématiques au lycée, et sur les différences de méthodes d’enseignement entre le lycée et l’université. « A l’époque, il y avait un décalage entre la méthode d’enseignement des mathématiques à laquelle les lycéens étaient habitués et la nôtre à la DTU », fait remarquer le Professeur Steen Markvorsen.

    « Nous consacrions alors chaque année beaucoup de temps et d’effort à la mise à niveau des étudiants afin qu’ils soient tous prêts ». Ainsi s’est dégagée l’idée que les lycées et la DTU pourraient travailler ensemble pour combler le fossé entre les établissements secondaires et universitaires. Ce faisant, les étudiants seraient mieux armés pour leurs études supérieures.

    Pour faire décoller le projet, Steen Markvorsen et ses collègues ont fait des présentations dans des lycées montrant comment Maple comble le fossé et facilite le passage du lycée à l’université.

    Cette initiative a abouti à l’introduction de Maple dans toutes les salles de classe du Danemark, ainsi qu’à l’amélioration d’un projet majeur que les élèves doivent réaliser en dernière année de lycée. Ce projet demande aux élèves de produire un rapport détaillé sur une application de mathématiques dans le domaine de leur choix.

    Grâce à Maple, les étudiants ont accès à un certain nombre de ressources pouvant s’appliquer à leur projet en mathématiques ainsi qu’à d’autres disciplines comme la physique, la chimie, la statistique et les sciences de l’ingénieur.

    « Les élèves utilisent Maple, un outil industriel, pour résoudre des problèmes pratiques. C’est une excellente occasion pour eux de penser aux mathématiques et à leurs applications très différemment de ce à quoi ils sont habitués » explique Steen Markvorsen.

    Le projet étant en place depuis maintenant plusieurs années, Steen Markvorsen a constaté une différence chez les élèves.

    « Depuis l’introduction de Maple au niveau du lycée, les élèves sont davantage sensibilisés qu’auparavant à l’applicabilité des mathématiques. Maple les a amenés à une plus grande ouverture d’esprit face à l’apprentissage des mathématiques. Ils retiennent davantage, réfléchissent plus avant l’application, et mettent leurs connaissances en pratique sur des sujets complexes ».

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    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

     

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  • Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    Des lycéens utilisent Maple pour explorer et apprendre les mathématiques au-delà des manuels

    L’Appleby College (Canada) donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Des enseignants du secondaire à travers le monde ont découvert qu’ils pouvaient, grâce à Maple, faire prendre à leurs élèves une longueur d’avance dans l’enseignement des mathématiques. En tant que professeur de mathématiques du secondaire, Calvin Armstrong de l’Appleby College, un lycée privé d’Oakville en Ontario (Canada), donne à ses élèves un bon départ en mathématiques avancées en les initiant aux outils employés à l’université et dans l’industrie.

    Comme professeur de mathématiques, Calvin veut que ses élèves améliorent leur compréhension des mathématiques et sa mise en œuvre dans le monde réel. Tout en incitant les élèves à dépasser les évidences, il les initie aux outils et techniques qui les aident à voir, au-delà des théories des manuels, les implications pour leurs futures études et leur vie professionnelle.

    C’est dans ce but que Calvin a initié les lycéens à Maple, le logiciel de calcul technique de Maplesoft.

    Maple est un puissant outil mathématique polyvalent, offrant aux enseignants et aux étudiants un environnement pour explorer et « faire » des maths. Utilisé de façon créative, Maple aide les étudiants à apprendre mieux et plus vite. Calvin a introduit Maple pour la première fois en classe de terminale. Les élèves se sont montrés si enthousiastes et l’écart d’apprentissage s’est avéré si important qu’il a décidé de commencer plus tôt en introduisant la puissance de Maple dès la troisième.

     

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    Voici ce que dit Calvin sur l’utilisation de Maple par ses élèves :

    « Maple permet aux élèves de repousser les limites, ce qui n’est pas possible avec d’autres outils. Il intègre tous les aspects de leur compréhension des mathématiques, de l’algèbre à la géométrie et au calcul. Il prend toutes leurs connaissances formelles issues des manuels et les replace dans un contexte algébrique ou graphique. Maple est vraiment, pour les élèves, un environnement mathématique ludique. De plus, Maple ne se limite pas aux mathématiques ; on peut aussi l’utiliser dans n’importe quels filière scientifique ou cours technique. C’est un outil avec lequel ils débuteront en troisième et qui les suivra jusqu’à l’université.

    Au départ, à Appleby, nous utilisions Maple en cours de Mathématiques de terminale, année où les élèves s’apprêtent à mettre le cap sur l’université et se familiarisent avec les mathématiques avancées. Nous nous sommes rendu compte du potentiel offert par Maple à faire démarrer les élèves plus tôt : il est simple à apprendre, mais suffisamment puissant pour permettre aux élèves de saisir le concept.

    C’est pourquoi nous avons débuté par les cours de mathématiques de troisième. Les systèmes linéaires ne sont pas uniquement à forte dominante algébrique, ils comportent aussi une composante graphique. Nous avons commencé à utiliser Maple en guidant les élèves à travers les méandres de l’algèbre. Nous avons été très surpris de constater que non seulement ils saisissaient l’idée du système 2×2, mais envisageaient aussi instinctivement la possibilité d’avoir trois variables et avaient compris comment faire un 3×3. Les élèves ont progressé dans leur propre apprentissage en se posant la question : « quelle est la suite ? ».

    Nous parlons très souvent des mathématiques comme d’une recherche de modèles. Nous voulons, en tant qu’enseignants, que les élèves comprennent comment la modification d’une variable ou d’une valeur affecte une situation donnée. Le faire à la main est extrêmement fastidieux et la recherche de modèle prend le pas sur la reconnaissance même du modèle. Les calculatrices graphiques s’avèrent trop souvent grossières et peu efficaces.

    La création d’animations avec Maple donne aux élèves des valeurs rapides, ils peuvent déplacer des valeurs sur des curseurs et réaliser ainsi une animation. Cette animation peut également être intégrée dans un document qui sera distribué à d’autres élèves ou projeté sur un tableau blanc pendant que les élèves expliquent l’animation en cours. Les documents peuvent être partagés avec d’autres élèves, étudiants et enseignants à travers le monde, augmentant par là-même les chances d’apprentissage collaboratif.

    Maple est aussi le compagnon idéal du professeur de mathématique. Il leur donne la flexibilité nécessaire pour créer des graphiques, la possibilité d’effectuer des zooms avant et arrière en modifiant des paramètres ainsi que les moyens d’élaborer toute une série de questions différentiées pour la classe.

    Les élèves se sont vite rendu compte que Maple était un outil sophistiqué doté d’une panoplie d’options à explorer. Maple contribue à améliorer les connaissances des élèves en mathématiques et à leur faire prendre conscience qu’elles ne se limitent pas à ce qu’ils apprennent maintenant. Le fait que ce logiciel permette d’explorer et de comprendre la profondeur et l’étendue des mathématiques constitue un énorme avantage. »

    Plus d’infos :

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    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

     

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  • Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    Partenariat technologique : Kosmos et iRéalité s’associent pour des universités au cœur de l’innovation

    [callout]Les établissements d’enseignement supérieur qui en seront dotés pourront ainsi proposer aux internautes de découvrir leurs sites, à travers une promenade interactive réalisée depuis des drones et l’accès à une pléiade d’informations.[/callout]

    Genèse de la rencontre entre Kosmos et iRéalité

    Toutes deux nantaises et tournées vers la technologie, avec une culture d’entreprise similaire, les sociétés se sont rapprochées en janvier 2015.
    Kosmos a en effet la volonté de collaborer avec des partenaires technologiques experts dans leur domaine, afin de faciliter les échanges entre les solutions et ainsi contribuer au développement des usages dans l’éducation. Cette collaboration s’inscrit également dans la stratégie de la PME pour enrichir son catalogue d’extensions développées par des contributeurs et les mettre à la disposition de la communauté K-Sup.

    Certaines universités souhaitant mettre en place des solutions de plans interactifs et évolutifs, Kosmos s’est rapprochée d’iRéalité qui, avec Immersion 360°, disposait d’un tel outil. Cette technologie offre en effet des vues à 360° réalisées à partir de drones, avec une image de très haute qualité ainsi que l’avantage d’être multi-supports, interactive et sur-mesure.

    Un partenariat gagnant-gagnant

    La synergie a été immédiate, les deux solutions – et sociétés – étant parfaitement complémentaires.

    iRéalité disposait en effet de l’outil, mais derrière, n’avait pas de système de gestion de back office Web.

    Kosmos, avec sa solution logicielle K-Sup, largement implémentée dans les établissements d’enseignement supérieur, offrait toutes ces fonctionnalités de gestion de données.
    « Open source, notre CMS permet en outre aux contributeurs de développer des extensions et de nous les soumettre, afin que nous les certifions et les mettions en disponibilité à l’ensemble de la communauté au travers de notre forge », explique Eric Danion, Directeur Services chez Kosmos.

    En s’appuyant sur chacune de leur technologie, les deux sociétés ont donc développé une extension open source.

    Accessible sur la forge à partir de cet été, elle permettra de gérer l’ensemble des données dont la solution Immersion 360° a besoin, dans le back office de K-Sup.

    « Ce partenariat va nous permettre de nous appuyer sur le réseau de Kosmos présent sur le marché des établissements supérieurs depuis 10 ans, pour promouvoir notre technologie. Nous étions déjà bien implantés auprès des collectivités depuis 2012, et bien que l’Université de Nantes porte déjà notre innovation, il nous manquait une brique pour propulser notre entreprise dans ce nouveau domaine », indique Christophe Renaudineau, Directeur Innovation chez iRéalité.

    Cette collaboration représente pour Kosmos, un véritable levier pour se démarquer, et positionne la société au cœur de l’innovation.

    La potentialité de marché qui s’offre aux deux sociétés est importante, la France comptant plus de 600 établissements supérieurs.

    Avec cette extension, les universités, et même les grandes écoles comptant plusieurs sites, vont pouvoir valoriser leurs infrastructures et activités.

    Les internautes pourront découvrir les établissements en se promenant sur une carte interactive en 3D et accéder à un ensemble d’informations, allant entre autres de la présentation des universités aux adresses et contacts utiles.

    Mutualiser les infrastructures informatiques offre un véritable bénéfice aux établissements d’enseignement supérieur, qui disposent ainsi d’une offre avec gestion de contenus intégrée et la plus optimisée possible, pour des économies de temps et d’argent.

    Les collectivités et les établissements du secteur public auront également accès à cette extension, la solution Immersion 360° pouvant être intégrée à la solution logicielle K-Portal de Kosmos.

    A propos de la société Kosmos

    Créée en 1998 à Nantes, Kosmos est spécialisée dans la mise en œuvre de solutions numériques pour l’éducation : portails web, e-portfolios, ENT, portails de ressources, solutions mobiles… Elle accompagne les acteurs de l’éducation en intervenant autour de quatre métiers : le conseil, l’intégration, l’infogérance et l’édition logicielle.

    Aujourd’hui, Kosmos compte quatre implantations : Nantes (siège social), Toulouse, Lyon et Montréal.
    Plus d’infos sur www.kosmos.fr

     A propos de iRéalité

    Créée en 2010, iRéalité est une des cellules de compétences de CAPACITES SAS, la filiale de l’Université de Nantes dédiée à la valorisation de la recherche et au transfert de technologies. iRéalité est spécialisée dans les nouvelles technologies de l’informatique et développe des services innovants de téléphonie mobile fondés sur la réalité augmentée, les codes-barres 2D et les nouvelles interfaces (kinect, casque émotionnel, etc.). iRéalité valorise également les travaux de recherche développés au sein du Laboratoire d’Informatique de Nantes Atlantique.

    Plus d’infos sur www.irealite.com

     

  • Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

    Smartphones et tablettes en classe : l’enseignant « augmenté » gagne la confiance des élèves et instaure le plaisir d’apprendre en classe

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    Problématique pédagogique

    Sonder très régulièrement les élèves, au sein d’une même séance, sur ce qu’ils ont compris des notions abordées dans le cours, permet à l’enseignant de mieux capter leur attention et de les remobiliser autour d’activités variées.

    L’enseignant peut s’appuyer sur Weintair pour piloter l’environnement numérique dans sa salle de classe.

    Il peut demander aux élèves de sortir leurs smartphones ou tablettes sur les tables alors qu’il sont aujourd’hui encore parfois perçus comme perturbants.

    Une confiance s’installe alors entre l’enseignant qui maîtrise ce qui est affiché, et l’élève responsabilisé autour du bon usage de son propre matériel.

    Une fois ce cadre posé, des librairies d’activités variées permettront à l’enseignant de construire des séquences de jeu, d’évaluation formative, ou de quizz, et de devenir un véritable acteur numérique à l’intérieur de sa salle de classe.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Weintair est un logiciel gratuit très simple d’utilisation qui fonctionne sur l’ordinateur PC ou MAC, ou même la tablette Windows de l’enseignant.

    Celui-ci peut construire directement ses séquences interactives depuis Powerpoint ou tout logiciel habituel de présentation, et les glisser dans Weintair.

    Une fois en classe Weintair va créer son propre réseau Wifi qui va permettre aux élèves de se raccorder à l’enseignant. Une fois fait l’enseignant pilote les appareils des élèves et contrôle ce qui s’affiche sur leurs écrans. Ils ne peuvent plus accéder à leurs autres applications.

    Techniquement, Weintair n’a besoin d’aucune connexion pour fonctionner, ne consomme pas le forfait des élèves, et ne requiert pas de réseau dans l’établissement. C’est une solution tout-terrain pour profiter du numérique en évitant toutes les contraintes inutiles.

    Tous les résultats sont conservés au format excel.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème de l’édition est l’appropriation et le détournement. Weintair s’inscrit bien dans cette problématique car l’appropriation en cours d’année par le simple bouche à oreille semble montrer que le besoin est présent chez un grand nombre d’enseignants.

    Par ailleurs l’appropriation des appareils des élèves pour un usage pédagogique démontré est au cœur de la proposition que fait Weintair au monde de l’éducation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les usages en classe, assez longuement testés par Bernard Leconte et Sandrine Lecas, enseignants en Eco-Gestion dans l’académie d’Aix-Marseille, ont démontré que les élèves sont demandeurs de ces nouvelles modalités pédagogiques. L’usage de leur propre appareil instaure une attitude de responsabilisation chez les élèves, et une relation de confiance avec l’enseignant.

    Pourquoi une relation de confiance ? Parce qu’en demandant aux élèves de sortir leur appareil l’enseignant leur fait confiance sur la bonne manière de l’utiliser en fonction des consignes données. Evidemment, certaines précautions technologiques permettent de bloquer les autres applications pour qu’il n’y ait pas de tentation pour les élèves d’aller sur Facebook ou sur leurs mails ou autres.

    Les activités pédagogiques en elles-même sont très personnalisées puisque réalisées directement par l’enseignant. Les élèves se sont montrés très demandeurs, réclament souvent les activités, et disent eux-mêmes que c’est une solution bien construite.

    A propos des auteurs : Bernard Leconte et Sandrine Lecas
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

  • Appropriation d’un logiciel éducatif pour alphabétiser

    Appropriation d’un logiciel éducatif pour alphabétiser

    Dans un précédent travail, nous avons proposé un modèle de qualité pour systèmes interactifs informatifs, basé sur la norme internationale ISO/IEC 25010, qui considère une caractéristique supplémentaire de communicabilité. Cette caractéristique est composée de 4 sous-caractéristiques : l’attractivité, l’intérêt, la crédibilité et l’informativité. Nous considérons que ces attributs de qualité sont à leur tour des critères d’appropriation de logiciels éducatifs. Il serait alors nécessaire que les logiciels éducatifs soient conçus et développés en tenant compte de ces caractéristiques.

    Dans ce but, nous avons analysé le jeu de Candy Crush (CC), et avons dégagé quelques unes des stratégies utilisées par ses concepteurs pour le rendre informatif, attractif, intéressant et crédible.

    Nous avons alors appliqué ces stratégies pour concevoir un logiciel éducatif dirigé à des adultes analphabètes pour les motiver à apprendre à lire et écrire. L’intérêt de la démarche n’est donc pas tant de savoir si les élèves apprennent avec ces logiciels mais, si les professeurs trouvent cet outil utile et les élèves se l’approprieront-ils au point de l’utiliser de manière autonome.

    Cette démarche comprend alors les suivantes étapes:

    1. Analyse de CC en termes d’informativité, attractivité, intérêt et crédibilité
    • Informativité

    Bien qu’un jeu n’ait pas la vocation de transmettre de l’information à ses utilisateurs mais de les divertir, il est nécessaire de leur transmettre et expliquer ses règles et techniques. Mais il est surtout nécessaire de leur apprendre à construire les stratégies qui leur permettront de gagner. Pour cela, CC est un jeu structuré de manière linéaire autour d’une histoire et l’information est distillée de manière graduelle au fil des étapes.

    • Attractivité

    Le jeu est attractif depuis le premier instant, grâce aux formes des bonbons, leur couleurs et surtout aux explosions spectaculaires qui dérivent des assemblages des divers objets.

    • Intérêt

    Pour maintenir l’intérêt des joueurs, chaque étape du jeu présente un nouveau défi. Afin de le résoudre, il est nécessaire de construire de nouvelles stratégies.

    • Crédibilité

    La crédibilité est offerte par le réalisme des objets, des bonbons de tout genre et leur mouvements qui respectent les différentes lois de la physique.

    1. Conception du logiciel d’alphabétisation

    Le logiciel que l’on veut concevoir fera partie de la campagne nationale d’alphabétisation. Dans une première phase, il sera utilisé par les instructeurs pour alphabétiser et, postérieurement, par les analphabètes de manière indépendante.

    Les usagers du logiciel sont donc, en premier lieu, des instructeurs qui doivent y trouver un instrument utile et, en deuxième lieu, les analphabètes qui doivent avoir été suffisamment séduits et intéressés par le logiciel pour continuer tout seuls. Il est donc bien question de chercher comment professeurs et élèves peuvent s’approprier d’un logiciel éducatif. Nous partons de l’hypothèse qu’afin de faciliter l’appropriation, le logiciel devrait être informatif, attractif, intéressant et crédible. Sa conception doit alors prendre en compte ces caractéristiques et, dans ce but, nous avons utilisé les stratégies utilisées dans CC et les avons détournées afin de créer notre concept de logiciel éducatif.

    Quelques unes des stratégies utilisées sont les suivantes:

    • Histoire linéaire structurée par niveaux, lesquelles se divisent à leur tour en étapes. Chaque étape est constituée par un jeu dont la difficulté augmente de manière graduelle.
    • Pour les analphabètes, c’est également leur premier contact avec une tablette, un ordinateur. Le jeu doit donc être attractif par les objets, couleurs et différentes interactions.
    • Les défis proposés par chaque jeu doivent maintenir l’intérêt de l’usager tout en lui offrant la satisfaction de pouvoir le dominer
    • Les objets que les usagers auront à manipuler sont réels et utiles : recettes, factures, formulaires, etc.

    C’est sur ses bases que le concept créatif du logiciel a été formulé et, avant son développement, un prototype a été construit incluant les éléments à évaluer.

    1. Développement et évaluation d’un prototype

    Le prototype a pour but d’évaluer avec les usagers si le logiciel répond aux expectatives et mesurer son degré d’appropriation. Cette évaluation se réalise de manière quantitative et qualitative. L’évaluation quantitative est mesurée à travers le temps passé par les usagers dans chaque jeu, les clics effectués et le nombre d’erreurs. Cela permet de mesurer l’intérêt et la difficulté des défis présentés et sa compréhension des différentes interfaces.. L’évaluation qualitative se réalise à travers un questionnaire dont le but est de ratifier ou corriger les résultats de l’évaluation quantitative ainsi que reconnaitre son utilité.

    Positionnement scientifique

    Le travail présenté s’inscrit dans le champ du Génie Logiciel ou Software Engineering en anglais. Il prétend apporter des éléments de réponse à la problématique de concevoir des logiciels dont les besoins exprimés se réfèrent à des caractéristiques de qualité telles que informatif, attractif, intéressant et crédible.

    Pour répondre à ce questionnement, nous nous sommes intéressés à la manière dont sont conçus les jeux, lesquels doivent forcément répondre à ces caractéristiques de qualité pour atteindre le succès. D’après Callele [3], dans l’industrie des jeux vidéo, il existe deux étapes différentiées: la pré-production et la production. La première phase a pour but de produire le Document de Jeu (DJ) et la deuxième de le produire suivant un processus de génie logiciel. C’est donc l’analyse du DJ qui permet d’exprimer les besoins du logiciel.

    Une fois le DJ établi, nous proposons de réaliser un prototype qui permette d’évaluer si les besoins (informativité, attractivité, intérêt et crédibilité) sont atteints. Cette évaluation se réalise avec les usagers de manière quantitative et qualitative. Une fois le prototype évalué, le DJ est corrigé et sa formulation finale permet d’établir les besoins fonctionnels et non-fonctionnels du système et procéder à sa réalisation.

    Références

    • “ISO/IEC 25010:2011, Systems and software engineering. Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE). System and software quality models”, 2011.
    • Callele Davide, Neufeld and Schneider, “Emotional Requirements,” IEEE Software, January/February 2008.
    • Callele, Davide, “Requirements Engineering and the Creative Process in the Video Game Industry”, 13th IEEE International Conference on Requirements Engineering. Computer Society, 2005.
    • Colomo-Palacios R., Casado-Lumbreras C., Soto-Acosta P. and García-Crespo A, “A Study of Emotions in Requirements Engineering”, Organizational, Business, and Technological Aspects of the Knowledge Society, 2010.
    • Colomo-Palacios R., Casado-Lumbreras C., Soto-Acosta P. and García-Crespo A., “Using the Affect Grid to Measure Emotions in Software Requirements Engineering”, Journal of Universal Computer Science, 2011.
    • Friedmann, Anthony, “Writing for Visual Media”, Focal Press, 3rd Edition, April 16th, 2010.
    • Glinz M., “On Non-Functional Requirements”, 15th IEEE International Requirements Engineering Conference, pages 21-26, 15-19, October 2007.
    • Jung H. T., Lee G, “A Systematic Software Development Process for Non-Functional Requirements”, Information and Communication Technology Convergence (ICTC), 17-19 Nov, 2010.
    • K. Khatter and A. Kalia, “Impact of Non-functional Requirements on Requirements Evolution”, 6th International Conference on Emerging Trends in Engineering and Technology, 2013.
    • Levy, Sylviane, “Metodología de Análisis y Desarrollo para Sistemas Multimedia Interactivos Informativos desde la Perspectiva de la Ingeniería de Software” Posgrado en Ciencia e Ingeniería de la Computación, Universidad Nacional Autónoma de México, Octubre 2013.
    • Levy, Sylviane, Gamboa, Fernando, Quality Requirements for Multimedia Interactive Informative Systems, Journal of Software Engineering and Applications, 2013, 6, 416-425 doi:10.4236/jsea.2013.68051 Published Online August 2013 (http://www.scirp.org/journal/jsea)
    • Mairiza D., Zowghi D. and Nurmuliani N., “An Investigation into the Notion of Non-Functional Requirements”, SAC’10, Sierre, Switzerland. March 22-26, 2010.
    • Roto V., Law E., Vermeeren A. and J. Hoonhout, “User experience white paper. Bringing clarity to the concept of user experience”, disponible en: http://www.allaboutux.org/files/UX-WhitePaper.pdf, 2011. Fecha de consulta: 20 de Enero de 2015.
    • Sommerville, Ian, “Ingeniería de Software”, Addison Wesley, Pearson Educación 2011.
    • Sutcliffe A., “Emotional Requirements Engineering”, IEEE 19th International Requirements Engineering Conference, 2011.
    • Tokkonen H. and Saariluoma P., “How User Experience is Understood?”, Science and Information Conference, London, UK, October 7-9, 2013.
    • Ferreiro, Emilia, Alfabetización, Teoría y práctica,Siglo XXI Editores, 5° Edición 2002

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur Sylviane Levy

  • Convertir vos documents PDF en livres numériques animés avec un logiciel!

    Convertir vos documents PDF en livres numériques animés avec un logiciel!

    Flipbuilder2_020315

    Flip PDF Pro est un logiciel de flipbook qui ne peut pas être ignoré dans l’enseignement moderne. Ils aident les professeurs à présenter les matériaux scolaires avec l’effet plus vivant et interactif, en convertissant leurs documents statiques PDF en livres numériques animés.

    Flipbuilder_020315Les publications sont aisées à partager sur les réseaux sociaux, insérées dans les sites, uploadées vers le Cloud. Les étudiants peuvent les lire en ligne ou hors ligne avec n’importe quel appareil (PC, iPad, iPhone et d’autres tablettes et téléphones Android).

    Plus d’infos :
    deux démos animés à voir ici et là 
    Le site web en français: http://flipbuilder.fr/

  • Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Faites entrer l’école dans l’ère du numérique ! Venez découvrir SQOOL, la solution innovante d’e-éducation

    Ludovia_TabletteSQOOLProblématique pédagogique 

    La plupart des solutions qui existent actuellement en matière d’e-éducation sont structurées autour de tablettes généralistes, initialement conçues pour un usage de loisir et destinées au grand public. Elles ne sont donc pas adaptées à une utilisation dans l‘univers scolaire et n’en intègrent pas les spécificités et contraintes.

    De plus, comme il s’agit le plus souvent d’offres proposées par des constructeurs internationaux, l’hébergement des données des élèves est localisé à l’étranger. Dans un domaine aussi stratégique que l’éducation, le risque de perdre sa souveraineté en matière de sécurisation et de maîtrise des données personnelles des élèves représentent un enjeu majeur pour l’éducation nationale.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    SQOOL est une solution digitale dédiée à l’éducation issue d’un partenariat entre Unowhy et Worldline (une filiale d’Atos). En associant tablettes tactiles, interface dédiée, hébergement sécurisé localisé en France et accès à des ressources pédagogiques digitales, SQOOL constitue un écosystème complet et sur-mesure qui se distingue des autres offres de tablettes généralistes et peut répondre à toutes les problématiques de l’Éducation Nationale.

    Adaptée à tous les niveaux, du primaire au secondaire, SQOOL a été conçue avec les enseignants, pour les enseignants, afin de s’intégrer le plus facilement possible dans les environnements existants, quel que soit le type d’établissement, l’infrastructure ou les équipements déjà déployés.

    Relation avec le thème de l’édition 

    Simple, fiable et accessible, la solution SQOOL intègre réellement les besoins et attentes des enseignants. En proposant un environnement ouvert, sécurisé et dénué de toutes pratiques commerciales, SQOOL garantie que l’objectif pédagogique des tablettes n’est pas détourné par les élèves, mais qu’au contraire l’apprentissage et le développement des usages innovants soient favorisés.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Actuellement, la solution, dans son architecture et ses principes pédagogiques, se nourrit des enseignements et retours d’expérience du projet TED : une expérimentation dans 15 collèges de Saône-et-Loire menée par un consortium dont le chef de file est Unowhy. Il s’agit à date de l’expérimentation la plus large jamais réalisée en France.

    Le 12 juin dernier, une réunion intermédiaire de bilan a été organisée (voir notre article à ce sujet), réunissant tous les acteurs impliqués dans le projet. Cinq enseignants, parmi les 70 qui utilisent actuellement la solution TED dans leur classe, ont notamment partagé leurs retours d’expérience et l’impact de TED sur leurs pratiques pédagogiques. Ils ont ainsi témoigné de la variété et la richesse des usages rendues possibles par l’utilisation d’une solution comme TED.