Étiquette : livre

  • Le Tsunami Numérique par Emmanuel Davidenkoff

    Le Tsunami Numérique par Emmanuel Davidenkoff

    davidenkoffSource : KTM Advance

    De retour de plusieurs séjours aux Etats-Unis dans les universités et les centres de recherches consacrés au partage du savoir, Emmanuel Davidenkoff pose des questions stratégiques :
    Sommes-nous prêts à relever les nouveaux défis de l’éducation numérique ?
    Sommes-nous prêts à revoir nos usages et nos modes d’apprentissage traditionnels pour prendre en compte la nouvelle donne mondiale : accès massif à la connaissance, instantanéité de l’information, savoirs partagés, connaissances challengées ?

    A l’ère du numérique, les nouvelles technologies ont permis d’ouvrir au plus grand nombre, l’accès à des savoirs jusqu’ici réservés à une élite. En ce sens, les MOOCS représentent un tournant décisif dans le monde de l’éducation. C’est le temps du partage, du libre accès, de la transmission massive de connaissances. Pourtant, même avec le déferlement des MOOCS, la question de l’adaptation du système éducatif au monde professionnel n’est pas résolue. En termes de dispositif pédagogique, c’est bel et bien toujours de transmission des savoirs dont il s’agit.

    En 2014, la connaissance 2.0 est collaborative avant tout. En face de ce constat, les MOOCs restent des dispositifs doctoraux qui transmettent des savoirs et à l’issue d’un long parcours de formation, l’étudiant d’aujourd’hui n’est toujours pas formé aux « savoir agir ».

    S’adapter et être immédiatement opérationnel est pourtant une nécessité pour une nouvelle génération de professionnels dont les trajectoires sont loin d’être aussi linéaires que par le passé. Dans un contexte où le monde du travail évolue à vive allure, où se dessinent chaque jour de nouveaux modes de collaboration, de nouvelles méthodes de management, les professionnels doivent développer des compétences tout au long de leur vie. L’écart entre les formations initiales reçues et les qualifications exigées par les entreprises est plus que jamais pointé du doigt. Ce fossé qui grandit entre les qualifications recherchées par les employeurs d’un côté et les compétences disponibles de l’autre est d’autant plus flagrant dans les économies émergentes, sous l’effet combiné d’une croissance économique à deux chiffres, d’une démographie galopante et d’un manque criant d’infrastructures éducatives adaptées.

    Il est donc urgent aujourd’hui de proposer une alternative solide qui place l’employabilité au cœur du dispositif de formation et l’utilisateur en position d’acquérir une véritable expérience terrain.

    Pour Valérie Boudier, « c’est ce constat que KTM Advance a résolument anticipé en déployant des dispositifs de formation basés sur les serious games. Jeux vidéo dédiés à l’apprentissage, les serious games sont des outils de formation qui proposent aux utilisateurs de vivre des expériences professionnelles virtuelles. En relevant les défis du jeu, les joueurs se découvrent dans leur capacité à gérer la complexité des situations, à prendre des risques, à gérer leurs stress, à prendre des décisions dans l’incertitude… Les serious games apportent aux professionnels l’expérience indispensable qui leur permettra d’affronter les challenges de leurs quotidiens professionnels avec confiance et sérénité. »

     

    « Nous l’avons lu » : note de la rédaction sur le livre d’Emmanuel Davidenkoff :
    « L’école apprend très bien à apprendre mais pas encore à faire« . Cette phrase de Valérie Boudier reflète ce qu’a voulu dénoncer Emmanuel Davidenkoff dans ce livre : c’est en fait le manque d’adaptation de l’Ecole au monde qui nous entoure que l’auteur a souhaité dénoncer. Laisser une chance à la jeunesse de pouvoir exprimer sa créativité et effacer quelque peu une posture prof-élève, toujours frontale…

    Pour les néophytes du numérique éducatif, ce livre décrit de manière généraliste tous les aspects et problématiques actuelles qui meublent les forums, conférences, et autres évènements qui traitent du sujet. En le lisant, vous comprendrez sans doute ce qu’est un MOOC, ce que signifie avoir une pédagogie inversée ou encore ce qu’est un FabLab.

    L’auteur appuie son argumentaire tentant à prouver que l’école française serait presque « dépassée par les évènements » numériques en prenant de nombreux exemples nord-américains mais également au travers d’excellentes références francophones telles que Marcel Lebrun, François Jourde ou encore Bruno Devauchelle.

    La structure pyramidale indétrônable de l’Ecole est aussi abordée par l’auteur comme un mal dont il va falloir rapidement se guérir si nous ne voulons pas subir de plein fouet « le Tsunami Numérique » et constater, impuissants, l’aspiration du secteur scolaire privé comme conséquence directe d’une absence de réactivité.

    Petit clin d’œil d’Emmanuel Davidenkoff  pour l’Université d’été de Ludovia comme événement phare dans l’espace francophone mais aucune mention aux Rencontres de l’Orme à Marseille ou au Salon Educatec-Educatice à Paris Porte de Versailles… Deux références pourtant incontournables en matière d’évènementiel franco-français, dommage ! D’autant que les allusions nombreuses au Sommet du WISE et aux problématiques qui y sont exposées n’apportent pas grand chose au débat qui nous occupe.

  • Le numérique, une chance pour l’école

    Le numérique, une chance pour l’école

    ouvrageSimonFau_161113Le numérique, une chance pour l’école ?

    Oui, assurément oui, mais à condition de savoir s’y prendre.

    Alors que désormais plus de 6 milliards d’êtres humains disposent d’un téléphone portable dont la puissance est supérieure à l’informatique qui a permis d’aller sur la lune, nous ne pouvons ignorer le saut technologique qui s’est produit au cours des vingt dernières années et, parallèlement, les attentes, les défis, mais aussi les opportunités qui s’offrent à l’école.

     

     

    Regardons autour de nous où sont mises en œuvre de bonnes pratiques. Inspirons-nous du Nord, du Sud, pour dépasser l’apparente timidité française et écoutons ce que nous disent les acteurs de l’éducation, les chercheurs, les décideurs à tous niveaux.

    Cette révolution a profondément bouleversé le contexte de l’école. Elle a fait émerger de nouvelles questions citoyennes et politiques, mais également des rapports de force entre des décideurs publics (nationaux et internationaux) et de nouveaux géants fortement capitalistiques pour qui l’éducation est avant tout un marché.

    Alors que les jeunes passent désormais plus de temps devant les écrans qu’à l’école, il devient crucial de faire des propositions pour mettre cette déferlante numérique au service de l’éducation. Cet ouvrage propose des pistes, à la lumière d’expériences internationales.

     A propos des auteurs

    Joël Boissière a créé et développé le pôle e-Education de la Caisse des dépôts.

    Simon Fau, Président d’EFFIOS, cabinet de conseil spécialisé en e-éducation.

    Francesc Pedró, Directeur de la section des conseils politiques en éducation de l’UNESCO.

     

     

  • Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    Ouvrage : introduction au serious game, nouvelle édition !

    ouvrageseriousgame_100913Cette nouvelle édition, au contenu actualisé, est maintenant intégralement bilingue : l’ouvrage dispose d’une version en français (coté pile) et d’une autre en anglais (coté face). Pour rappel, cet ouvrage a pour but de faire découvrir l’univers du « Serious Game », à travers quatre grandes parties :

    • Une première partie définissant la notion de Serious Game, en particulier ses différences avec les jeux vidéo de divertissement.
    • Une deuxième partie vous propose de découvrir l’univers actuel du Serious Game, à grand renfort d’exemples de jeux traitant des domaines de l’éducation, de la santé, de la communication, de la défense, de la politique…
    • Une troisième partie qui revient sur l’origine historique des Serious Games, qui sont apparus avant les premiers jeux vidéo de divertissement…
    • Une quatrième partie regroupant des entretiens avec de nombreux acteurs du Serious Game :  concepteurs, chercheurs, utilisateurs, commanditaires…

     

    De plus, cette nouvelle édition répond à la demande de plusieurs lecteurs qui souhaitaient pouvoir en disposer en version électronique. « Introduction au Serious Game » est donc maintenant disponible à l’achat en version eBook (format PDF) directement à partir du site de l’éditeur.

    Voir aussi www.ludovia.com/2010/10/sortie-de-louvrage-introduction-au-serious-game