Étiquette : jeunesse

  • Apprends avec la Jungle Magique sur iPad

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    Depuis les premiers jours de sa mise en ligne sur l’App Store, l’application occupe la première place des applications payantes dans les catégories «Jeux pour enfants» et «Jeux éducatifs/enseignement» en France. De plus, elle se place désormais dans le top 5 des meilleures ventes de la catégorie tous jeux confondus, ainsi que parmi l’ensemble des applications payantes offertes sur l’App Store.

    Une position bien méritée pour cette application dont les sites spécialisés les plus reconnus soulignent la grande qualité, à la fois éducative et ludique :

    Cette application iPad se démarque par son contenu vraiment éducatif développé avec des pédagogues, des niveaux de difficulté croissants qui s’adaptent aux capacités de l’enfant, et un environnement visuel et sonore riche.
    Rappelons que l’application « Apprends avec la Jungle Magique : les animaux ! » est un jeu éducatif sur iPad, développé en collaboration avec des pédagogues et éducateurs spécialisés. Elle est basée sur les objectifs du programme de maternelle sur le monde animal et offre la possibilité aux enfants de 3 à 7 ans d’apprendre de nombreuses informations sur les animaux, telles que leurs caractéristiques, leur apparence, leur taille, leur habitat, leurs habitudes de vie… tout en s’amusant !

    Pour en savoir plus :
    Vidéo Démo
    Site web : www.apprendsavec.com

    À propos de la gamme éducative «Apprends avec TM» : c’est une gamme d’applications éducatives qui couvre l’ensemble des matières enseignées en maternelle et vise à préparer les enfants pour l’école primaire, tout en s’amusant, une application à la fois. La gamme «Apprends avec TM» est éditée par les développeurs de bayardKids en France et des programmes éducatifs de renommée internationale tels que PBS Kids Play! aux États-Unis et CBC Wonderworld au Canada. Grâce à  notre système unique de mesure de la progression et du niveau de difficulté, les jeux sont conçus de façon à s’adapter aux rythme de développement de l’enfant dans  l’ensemble des matières préscolaires : maîtrise du langage et de la langue française, mathématiques, découverte du monde, vie en collectivité, langues étrangères, éducation artistique et plus encore. Nos jeux sont développés sur la base des programmes éducatifs, en collaboration avec des pédagogues et des éducateurs spécialisés. Chaque niveau correspond à ce qu’un enfant doit apprendre à différents âges à la maternelle : 3/4, 4/5 et 5/6 ans.

    À propos de Tribal Nova : Tribal Nova est une entreprise spécialisée dans le développement et l’exploitation de services et de jeux éducatifs en ligne, ainsi que des applications sur tablettes numériques (iPad) et sur téléphones intelligents (iPhone) pour les enfants. L’entreprise commercialise ses produits sur plusieurs continents en partenariat avec des joueurs de premier plan tels que PBS aux États-Unis, les Éditions Bayard en France et CBC au Canada.

  • let’s draw : une nouvelle méthode d’apprentissage de dessin

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    Apprendre à dessiner, tout en s’amusant avec ses créations, tel est l’objectif du nouveau jeu sur Nintendo DS « Let’s draw : apprends à dessiner en dix minutes par jour« , distribué en France par Tradewest Games.

    Une méthode d’apprentissage du dessin efficace :
    Véritable programme éducatif, le jeu intègre les techniques développées par Kazesaburou Akiyama (auteur populaire japonais de « Let’s draw ! En seulement dix minutes par jour« ), qui permet à l’enfant de réaliser ses premiers dessins par l’association de formes simples telles que les cercles, les ovales, les rectangles, les triangles…

    Un atelier de dessin interactif, à emporter partout :
    Proposant des modules d’apprentissage de dessin et de coloriage, des mini-jeux et de la création libre, Let’s draw offre un panel d’activités créatives. Grâce à une voix française, les plus jeunes, qui ne lisent pas encore, seront guidés étape par étape et pourront créer une centainre de dessins différents : animaux riglolos, dinausaures, maisons, voitures…
    Une fois l’oeuvre achevée, l’enfant pourra donner vie à son dessin (en image et en son). En mode mini-jeux, il pourra lui-même dessiner les personnages de son jeu, encourageant ainsi sa créativité !

    A propos de Tradewest :
    Tradewest Games est une société polyvalente de l’édition et la distribution de jeux vidéo sur le marché international, dont l’équipe se compose de professionnels issus de l’industrie vidéoludique. Tradewest Games bénéficie également d’un réseau étendu composé de développeurs, d’agences créatives de renom, de sociétés de fabrication et de fournisseurs de service provenant de tous les domaines d’activité du secteur.

  • Cahier d’Ecole lance 3 jeux éducatifs pour apprendre à compter

    Chaque jeux comporte une activité libre et une activité jeu à proprement parler. Grâce à une interface bien pensée, simple et efficace le jeux stimule à la fois la curiosité, l’intelligence et le sens du jeu. L’enfant peut alterner rapidement entre une découverte autonome, et moment ludique. Ludo est le personnage récurrent des jeux, avec sa petite voix espiègle, il est là pour encourager et accompagner les progrès de l’enfant.

    Le jeu « Compter de 1 à 20 » :
    Ce jeu permet un apprentissage naturel de l’énumération des nombres de 1 à 10 dans un premier temps, puis de 11 à 20 dans un deuxième temps. Au delà de la comptine des nombres l’enfant apprend progressivement à quantifier (dénombrer) ainsi qu’à ajouter et soustraire d’une unité.

    Le jeu « Compter de 1 à 50 » :
    Lorsque l’enfant sait compter jusqu’à 20 son prochain défi est de compter progressivement jusqu’à 30, 40 et 50. Il s’agit de se familiariser avec le principe des dizaines… un véritable jeu d’enfant !

    Le jeu « Compter de 1 à 100 » :
    Lorsque l’enfant sait compter jusqu’à 40, 50 son prochain défi est de compter progressivement jusqu’à 100 et de maitriser le système des dizaines. Il s’agit là d’un apprentissage fondamental que l’enfant effectuera avec succès en compagnie de Ludo, de façon ludique et continue.

    A propos de LudoSchool
    Cahier D’école est spécialisé dans la conception de jeux éducatifs pour smartphone et tablette Iphone, Ipad et Android. Les jeux de Cahier d’Ecole sont regroupés au sein du label  « LudoSchool ». On peut ainsi trouver la description détaillée des jeux sur www.ludoschool.com

  • « 1 Rue Sésame : il était un monstre » le nouveau jeu de Warner Bros sur Kinect

    Dans une expérience interactive totalement inédite, les jeunes joueurs rejoindront Macaron, Elmo et d’autres personnages de 1, rue Sésame pour explorer un livre de contes intitulé : Il était un monstre. Dans le livre, ils rencontreront de nouveaux monstres loufoques qui vivent dans le monde de Il était un monstre et vivront des aventures avec eux, résolvant des problèmes, trouvant de nouveaux amis et apprenant des notions essentielles pour leur évolution personnelle. Les parents et leurs enfants deviendront des personnages de cette fabuleuse histoire en réalisant des actions ensemble, comme danser, sauter, s’envoler, et bien plus encore !

    «En tant que mère, je ne pourrais pas être plus émerveillée par les activités stimulantes que nous avons imaginées pour les enfants et leur famille dans 1, rue Sésame : Il était un monstre», affirme Samantha Ryan, Vice-présidente de la production et du développement chez Warner Bros. Interactive Entertainment. «Associant le talent de Double Fine Productions pour créer des jeux d’une grande créativité à cette franchise qui nous est chère, 1, rue Sésame, le jeu est un mélange de gameplay original et d’une expérience ludique et éducative mémorable.»

    «C’est super de travailler avec Warner Bros., particulièrement sur un jeu comme 1, rue Sésame : Il était un monstre, qui réunit tant de choses essentielles pour nous», déclare Tim Schafer, Président et Directeur général de Double Fine Productions. «1, rue Sésame occupait une place importante pour moi, et pour plusieurs employés de Double Fine, quand nous étions enfants. Tout comme les jeux vidéo. Maintenant, la plupart d’entre nous sommes parents et nous voulons partager avec nos enfants la superbe expérience que nous avons vécue, mais aussi de nouvelles, grâce à la technologie Kinect pour Xbox 360. Nous y avons donc mis beaucoup d’amour, pour plusieurs raisons.»

    Guidés par les valeurs sociales et émotionnelles du Sesame Workshop, l’organisation à but non lucratif derrière 1, rue Sésame, œuvrant pour l’éducation des enfants, les jeunes joueurs se lanceront dans des activités qui mettent en avant des leçons de vie sur l’amitié, le partage, ou l’apprentissage des émotions.

    «Nous sommes ravis de collaborer au développement de ce jeu grâce auquel les joueurs pourront jouer en famille, faire du sport, et les parents pourront encourager le développement social et émotionnel de leurs enfants», affirme Rosemarie Truglio, Vice-présidente de l’éducation et de la recherche pour le Sesame Worshop.

  • Des enfants créatifs avec KidsMotion

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    KidsMotion est un logiciel innovant pour les enfants qui aiment l’animation et la créativité. En utilisant ses photos, vidéos et musiques, il est possible de devenir un véritable réalisateur en quelques clics !

    Que ce soit pour un anniversaire, des vacances ou encore une présentation pour l’école, tous les évènements de la vie quotidienne peuvent être narrés avec KidsMotion. Les nombreux thèmes permettent de créer des présentations inédites.

    KidsMotion est l’application indispensable pour partager facilement ses histoires sur facebook, Youtube, par courrier électronique ou encore pour convertir ses meilleurs moments en vidéo pour QuickTime.

    «Nous sommes heureux de proposer ce nouveau logiciel simple et amusant, afin de développer la créativité des enfants. De nombreuses photos et vidéos restent dans les tiroirs. AvecKidsMotion il va être possible d’apprécier et de partager ses plus beaux souvenirs avec ses amis et sa famille», annonce Claudia Zimmer, Présidente d’Aquafadas.

    Aquafadas propose des fonctionnalités simples et utiles avec KidsMotion :

    – présentations animées à partir de photos, de musique et de vidéos,
    – choix entre les différents thèmes : Kitty museum, Bubble room, Paris by day et bien d’autres encore,
    – partage des créations sur facebook, Youtube, par e-mail etc…,
    – une interface intuitive et facile à utiliser.

    Voir la vidéo de démonstration et plus d’informations surhttp://www.aquafadas.com/fr/kidsmotion/

  • 25 Millions de plus pour le programme « Ecole Numérique Rurale »

    L’amendement a été adopté par 17 voix pour, 2 contre et 3 abstentions, malgré l’avis défavorable du gouvernement et des rapporteurs de la commission des finances. «Cet amendement est tentant pour l’élu rural que je suis, a déclaré Luc Chatel, mais en tant que ministre, je ne puis y être favorable : ne commençons pas à prolonger un plan de relance qu’il s’agit de clore !», a-t-il poursuivi. Autre argument développé par le ministre : «Il y a 55.000 écoles dans notre pays, dont la plupart sont rurales. Vous proposez d’en équiper 2.500. C’est peu.»

    Il y a quelques jours, Luc Chatel, on le rappelle, présentait son plan de développement du numérique pour l’école de demain…

  • Les droits de l’enfant s’affichent sur les tableaux interactifs

    Conformément à l’accord de partenariat conclu en juin dernier, Promethean, un des leaders mondiaux des technologies pour la classe numérique, et l’Unicef France, Comité français du Fonds des Nations unies pour l’enfance, annoncent la disponibilité de leurs 17 parcours pédagogiques relatifs aux droits de l’enfant. Ces parcours sont les premières ressources numériques consacrées à ce sujet.

    Destinés à tous les utilisateurs de tableaux numériques interactifs, ils sont téléchargeables gratuitement sur les sites de Promethean et de l’Unicef France, dans leurs espaces dédiés à la communauté éducative.

    Conformes aux programmes scolaires de l’Education nationale, les 17 parcours contiennent des supports multimédias riches et variés, tels que des photos, vidéos, affiches ou sons, ainsi que des exercices interactifs variés (repérage, classement, saisie, évaluation…) permettant aux élèves de travailler la compréhension et la production écrite et orale. Chaque parcours dispose d’un lexique et de ressources complémentaires. Ils peuvent être modifiés et personnalisés par les enseignants et acteurs de la communauté éducative (grâce aux logiciels du tableau numérique interactif).

    Liste des 17 parcours pédagogiques sur le thème des droits de l’enfant :

    6 parcours sur les connaissances générales

    • L’histoire des droits de l’enfant
    • La CIDE (1) et ses principes fondamentaux
    • L’Unicef et la CIDE
    • Les droits de l’enfant en France
    • L’Unicef dans les situations d’urgence
    • L’Unicef et l’aide au développement

    10 parcours sur les droits fondamentaux

    • Le droit à l’identité
    • Le droit à la santé
    • Le droit à l’éducation
    • Le droit à la protection
    • Le droit à la participation
    • La malnutrition
    • Le travail des enfants
    • Les enfants soldats
    • L’accès à l’eau potable
    • Le VIH-sida

    1 parcours-bilan pour faire la synthèse des connaissances sur les droits de l’enfant

    « Nous encourageons vivement la généralisation des tableaux interactifs à l’école primaire et au collège. En effet, ces outils, couplés aux parcours pédagogiques sur les droits de l’enfant, permettront aux élèves d’acquérir un ensemble de connaissances et de compétences relatives à leurs droits de façon interactive et participative. Il est aussi important pour nous que des partenaires comme Promethean nous aident à sensibiliser le plus grand nombre possible d’enfants à la CIDE », explique Bénédicte Jeannerod, Porte-parole de l’Unicef France.

    « Grâce à la forte implication de l’Unicef France et de Promethean dans la création de ces parcours pédagogiques interactifs, les élèves pourront, en plus d’être sensibilisés aux droits de l’enfance, s’entraîner à l’aide d’exercices et être évalués individuellement ou collectivement. La participation de l’ensemble des élèves en sera également renforcée pour une meilleure assimilation des connaissances et le développement de nouvelles des compétences », précise Alexandre Titin-Snaider, Directeur des Opérations de Promethean France.

    Retrouvez une des classes sensibilisées aux droits de l’enfant  à partir des parcours pédagogiques Unicef / Promethean  à Educatice dans l’espace « Démotice » le 26/11/2010.

    (1) CIDE : Convention internationale des droits de l’enfant

    Liens pour plus d’informations

    Promethean Planet : www.prometheanplanet.com/fr
    ü Unicef France : www.unicef.fr ; rubrique « Education »

  • Moi et les écrans : l’enquête icare sur l’utilisation des médias chez les jeunes rendue publique

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    On constate que les adolescents en sont des utilisateurs privilégiés. Leur préférence est indéniablement le web avec 8h15 par semaine sur internet contre 7h devant la télévision et 5h devant les consoles de jeux vidéo. On observe donc une moyenne d’utilisation tous écrans confondus supérieure à 20 heures par semaine. La consommation simultanée d’écrans peut toutefois faire baisser le volume horaire total effectif mais une question fondamentale demeure : Comment toutes ces informations reçues sont elles décryptées par les jeunes ?

    Les écrans et l’interactivité qu’ils permettent , sont devenus le support de la vie sociale des jeunes. Que ce soient les programmes télévisuels, les jeux vidéos (97% des jeunes ont au moins une console chez eux), les échanges par messagerie instantanée ou par SMS, les blogs ou les espaces personnels mis en réseau sur Facebook, les relations à l’autre sont alimentées par le contenu et la diversité des écrans.

    Un adolescent sur deux reste seul face à ces instruments ce qui peut donner une gestion du temps difficile due à une pratique chronophage. On observe par ailleurs cette envie permanente de rester en contact et de maintenir la communication avec ses pairs, que ce soit via les plateformes de réseaux sociaux ou le téléphone portable avec une moyenne 55 textos envoyés par jours.

    Certaines limites malgré tout sont fixées par les parents ,qui imposent une durée d’utilisation quotidienne, à ne pas dépasser, notamment en semaine, ainsi qu’un contrôle parental dans 44% des cas, mais une fois la porte fermée , les adolescents respectent-ils le couvre-feu ? (50% des jeunes interrogés ont accès à internet dans leur chambre). Plus de 24% des jeux vidéo favoris des adolescents sondés sont destinés à un public adulte (PEGI6 16+ et 18+) et 2% des sites internet visités par les jeunes sont à caractère pornographique. Qu’en est-il de ceux qui n’ont pas répondu par pudeur ou peur de la réprimande ?

    La maîtrise des outils informatiques et leur pratique quotidienne est encore faible en terme de richesse, puisque une grande partie de leurs passe-temps via l’écran est consacrée à la consommation de vidéo, de jeux et de musique. L’utilisation du web dans le cadre de recherches scolaires est loin derrière…

    Ces pratiques, si elles ne sont pas encadrées par les adultes, peuvent également avoir des conséquences sur le métabolisme des jeunes en empiétant sur leur temps de sommeil ou en réduisant leur activité physique.
    Le cliché du garçon qui joue à la guerre et de la fille jouant à la poupée perdurent à travers les pratiques liées aux écrans. 45% des jeux cités par les garçons sont violents contre 8% chez les filles (toujours en référence à la norme PEGI).

    Les garçons passent 9 heures de plus que les filles devant les écrans (par semaine), et pas seulement à cause des jeux vidéo. Il s’avère que les filles sont moins équipées en écrans dans leur chambre.
    L’adolescent a plus que tout besoin d’une vie sociale et il la vit d’une façon ou d’une autre. Les outils incontournables pour un jeune qui souhaite répondre aux canons modernes sont : Facebook et le téléphone portable, majoritairement acquis à l’âge de 13 ans.

    L’enquête « Moi et les écrans » ne cherche pas à démontrer que les ados sont sous la dépendance des écrans mais plutôt à permettre de mieux analyser leurs pratiques afin de proposer des perspectives pour le développement de l’éducation par et aux médias (information, formation, prévention, création d’outils…).

    Le rapport complet en pdf ou présentation Prezi sur http://www.asso-icare.fr/

  • iStory révolutionne la lecture des livres pour enfants sur iPad

    L’entreprise Apps of All Nations présente iStory, une nouvelle application pour l’iPad proposant à l’heure actuelle neuf livres enfantins interactifs en français. Six nouvelles histoires seront disponibles avant la fin de l’année. Les versions allemandes, espagnoles, italiennes et néerlandaises des iStories suivront dans les semaines à venir. Fondée par la Française Isabelle Duston, Apps of All Nations s’est déjà illustrée dans la conception d’applications pour l’iPhone/iPad avec notamment iCuisine, éditée en 10 langues. Avec iStory, Apps of All Nations permet aux jeunes lecteurs de s’imprégner totalement de leur lecture par le biais d’interactions auditives et visuelles. Une nouvelle manière de lire révolutionnaire !

    Interagir pour mieux lire
    Avec iStory, le jeune lecteur interagit complètement avec son livre… Il « vit » vraiment sa lecture car il peut interagir avec l’histoire par le biais d’animations à l’écran, ce qui stimule son imagination et le pousse à continuer à lire. Il voit par exemple des bulles apparaître sur les pages de son livre ; il peut non seulement les toucher mais aussi les faire éclater. Ainsi, le format amusant et avenant d’iStory encourage les enfants à consacrer davantage de temps à la lecture. L’enfant peut choisir d’écouter la voix du narrateur ou de lire l’histoire par lui-même, en suivant les animations au fil du récit sur l’iPad.

    iStory est bien plus qu’une simple application de lecture de plus pour iPad ; chaque livre est en fait une application à part entière, avec sa propre icône, permettant aux utilisateurs de trouver et d’ouvrir les livres que leurs enfants adorent lire directement à partir de l’un des écrans d’accueil de l’iPad. Avec les nouvelles histoires déjà disponibles dans l’iTunes App Store, les enfants resteront connectés des heures durant, tout en s’amusant et apprenant à la fois, grâce à ces histoires pédagogiques se révélant être de véritables leçons de vie.

    Neuf livres déjà disponibles en français… et ce n’est qu’un début !

    A peine lancée, l’application iStory compte déjà neuf récits en français :
    1. Chico à la rescousse : Comment une journée d’aventures à la plage peut devenir une leçon d’amitié et d’entraide. Dans cette histoire, le jeune Chico doit utiliser à la fois sa tête et son cœur pour venir en aide à sa nouvelle amie, une ravissante petite sirène.
    2. Nombres rigolos : Un moyen interactif et amusant d’apprendre à compter.
    3. Lettres rigolotes : Une manière interactive et amusante d’apprendre l’alphabet.
    4. Animaux rigolos : Un zoo plein d’animaux attachants et amusants.
    5. Le vœu de Philippe : Vous êtes-vous déjà demandé ce que cela ferait de voler dans un ballon jusqu’aux étoiles ? Rejoignez l’aventureux Philippe dans cette superbe histoire qui parle de la curiosité et des vœux.
    6. Bobo, le bébé éléphant grandit : Grandir pour Bobo, le bébé éléphant, cela signifie changer d’horizon. Alors, il voyage pour découvrir de nouvelles aventures et trouver sa place.
    7. Hopus : Hopus, le lapin blanc magique et curieux, est fatigué d’être enfermé dans le chapeau du magicien, et rêve d’explorer le monde extérieur. Un jour, il tente sa chance et est heureux de découvrir que la vie dehors est belle et excitante.
    8. L’Odyssée de l’Outback : Les chiens détectives ont le goût de l’aventure et un super flair pour repérer les ennuis. Rejoignez-les sur leur vélo alors qu’ils voyagent sous le soleil rouge de l’Outback Australien, pour résoudre le mystère du didgeridoo volé.
    9. Je suis qui moi ? : Un petit lapin se pose des questions sur son identité. Il demande à tous les animaux qu’il croise de l’aider à trouver la réponse à sa question.

    D’ici quelques semaines sortiront encore six nouvelles histoires interactives. Les iStories sont disponibles dans l’iTunes App Store au prix de 2,99€, hormis Je suis qui moi ? qui est gratuite.

    App of all Nations : une équipe internationale
    Pour créer ses iStories, Apps of All Nations s’est entourée d’une équipe internationale d’écrivains et d’artistes, qui confèrent aux histoires une richesse culturelle et une authenticité. Elle-même maman, Isabelle Duston a compris l’importance de créer des histoires porteuses de valeurs importantes et de précieuses leçons.

    «Les livres pour enfants iStory sont amusants à lire et inculquent de précieuses leçons aux enfants, comme l’importance de l’acceptation des différences», explique Isabelle Duston, fondatrice d’Apps of All Nations. «Toutefois, ce qui distingue vraiment ces livres, c’est leur aspect drôle et interactif, qui fascine les enfants. Notre équipe d’écrivains, d’artistes et de programmeurs a accompli un travail fantastique en créant une série d’histoires que les enfants seront impatients de découvrir. Nous espérons que les parents apprécieront la manière dont leur iPad, outil aux mille et une ressources, peut être utilisé pour les aider à éduquer et divertir leurs enfants.»

    Isabelle Duston a commencé à développer ses propres applications en 2009. C’est à elle que l’on doit notamment la fameuse application culinaire iCuisine (iCooking en anglais). Chef d’entreprise titulaire d’un MBA d’ESCP Europe, Isabelle Duston parle cinq langues et maîtrise les relations internationales. Cela se ressent même dans iStory, dont les personnages sont souvent d’origines variées, afin d’encourager l’acceptation de la diversité.