Étiquette : Hackathon

  • Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Concours d’innovation numérique et pédagogique ; temps fort du C2E, le Créathon invite les participants à mettre leur imagination au service de la création de connaissances et de richesses. Pour y parvenir, ils doivent, débattre, partager, collaborer… Un vrai travail d’équipe !

    Les équipes gagnantes : https://www.c2e-poitiers.com/equipes-gagnantes-creathon-2017/

    Rendez-vous le 16 mai 2018 pour le lancement d’une nouvelle édition du Créathon : 500 équipes attendues sur toute la francophonie !

    Plus d’infos : www.c2e-poitiers.com/creathon-2017

  • EduGameJam 2017 : création de Jeux Numériques autour des programmes scolaires

    EduGameJam 2017 : création de Jeux Numériques autour des programmes scolaires

    Armande Le Pellec Muller, recteur de la région académique Occitanie, recteur de l’académie de Montpellier, chancelier des universités a lancé l’EduGameJam 2017 le vendredi 24 mars 2017 à 18h à l’atelier Canopé de Montpellier.

    L’académie de Montpellier organise ce premier hackaton (« processus créatif pour rechercher l’innovation dans le domaine du numérique ») éducatif qui réunira 50 passionnés du numérique et amateurs de challenge.

    Les équipes devront créer dans le cadre de ce défi de près de 30 heures, un jeu numérique autour des programmes scolaires.

    Les équipes seront constituées d’un ou plusieurs enseignants de l’académie, d‘étudiants (issus des écoles du numérique mais aussi de l’École Supérieure du Professorat et de l’Éducation (ESPE) et de professionnels du numérique. Chaque groupe se répartira les rôles de game designer, de sound designer, de graphiste, de développeur, de concepteur pédagogique et de communicant nécessaires à la création du jeu numérique. La compétition a pris fin samedi 25 mars à 22h.

    L’académie de Montpellier en partenariat avec la direction territoriale de Canopé Occitanie et l’Université de Montpellier se mobilise dans cette action qui s’inscrit pleinement dans l’objectif de développer le numérique éducatif et de favoriser l’innovation.

    L’équipe vainqueur de l’EducGameJam 2017 sera récompensée lors du séminaire académique sur le numérique éducatif qui se tiendra le jeudi 30 mars 2017 à l’atelier Canopé de Montpellier et sera conviée à participer à un Hackathon national à Paris lors du prochain salon Educatice.

    Tous les lauréats de l’EducGameJam sont à retrouver ici.

  • #HackEduc 2ème édition

    #HackEduc 2ème édition

    Pour la seconde fois, le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice  #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants.

    La Direction du numérique pour l’éducation porte l’innovation des enseignants pour les enseignants au coeur de l’#EcoleNumérique.

    Cette 2nde édition à permis de primer 5 initiatives, au travers de 5 prix.

    hackathon_educatice

    Prix du Jury

    Remis par le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche et Canopé.

    Pour leur projet intitulé « BlaBla School » : Portail participatif et réseau solidaire d’entre-aide entre élèves via l’espace sécurisé de l’ENT.

    Bénédicte Pugin (Enseignante – Académie de Strasbourg ), Jérémie LUTZ (PRNE – Académie de Strasbourg), Damien LEBEGUE (Enseignant à Reims) et Sébastien HAMON (MENESR/DNE/MiCom).

    Prix de la mobilité dans les apprentissages

    Remis par le CNED.

    Pour leur projet intitulé « POTT » : Application qui apprend à l’élève à être autonome en lui fournissant une aide personnalisée et évolutive en fonction de son profil, du lieu, de l’heure, de son emploi du temps et de ses propres usages.

    Sophie BOCQUET (Académie de Rouen), David CLAUDE (Académie de Poitiers), Gabrielle BOUR (Académie de Créteil), Stéphane TOURNEUR (Académie de Rouen) et Isabelle SOUVETON (Réseau Canopé).

    Prix de l’ergonomie

    Remis par l’Onisep

    Pour leur projet intitulé « Regarde mes progrès » : Application qui permet de valoriser les progrès des élèves du premier degré, auprès de l’Ecole et de sa famille. Elle s’appuie sur la métaphore d’un monde virtuel qui se développe au fur et à mesure de l’acquisition des compétences du socle.

    Laurent HOLZMAN (Académie de La Réunion), Anne-Cécile GABARROU (Académie de Besançon), Tariq KARRA (Académie de Nice), Pierre CADEOT (Académie de La Réunion) et Samuel LIAIGRE (Académie de Versailles).

    Prix de la création originale

    Remis par Canopé

    Pour leur projet intitulé « Patrimoine GO » : Application de géolocalisation qui permet de valoriser le quotidien, c’est-à-dire le patrimoine local de l’élève et de réduire la fracture culturelle. Permettre aux élèves de créer un parcours pédagogique en (re)découvrant activement le patrimoine local par le biais de chasses au trésor.

    Francis VAUTROT (Académie de Reims), Valéry TSCHAEN (Académie de Nantes), Olivier LAGAY (Académie d’ Aix-Marseille), Daniela BRUN (Académie de Versailles) et Cyril MISTRORIGO (Académie de Limoges).

    Prix du Hackathon en Académie

    Remis par la DNE (Direction du Numérique pour l’Education).

    Pour leur projet intitulé « MUP – Meet up project » : MUP (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité.  Il utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Xavier GARNIER, Hélène PAUMIER, Matthieu BONHOURE, Zoé LORIOUX-CHEVALIER et Camille GREATORE.

    source article : eduscol

     

  • Big data et Big Datathon : échanges et collaboration d’une nouvelle dimension au C2E du GIS INEFA

    Big data et Big Datathon : échanges et collaboration d’une nouvelle dimension au C2E du GIS INEFA

    Le C2E 2016 a eu lieu comme chaque année à Poitiers autour de nombreux partenaires, regroupés aujourd’hui en un groupement d’intérêt scientifique : le GIS INEFA. Autour du big data, thématique phare de l’évènement et thématique forte de notre quotidien, les publics ont pu échanger, débattre et collaborer pour donner ce qu’on pourrait communément appeler « un bon cru 2016 ».

    Le C2E existe depuis une dizaine d’années et s’est beaucoup transformé au cours de cette période. Au départ, plutôt lié à une formation universitaire et un master international, l’événement s’organise aujourd’hui autour et avec de nombreux acteurs de l’éducation et du numérique du territoire, anciennement Picto-Charentais et désormais Nouvelle Aquitaine.

    Ces acteurs se sont d’ailleurs regroupés autour d’un Groupement d’Intérêt Scientifique intitulé « GIS INEFA » pour « Innover avec le Numérique pour l’Enseignement, la Formation et les Apprentissages » afin d’engager, au-delà du Campus Européen d’été, une réflexion commune autour du numérique.

    Nouvelle dimension du C2E autour d’un nouvel organisateur : le GIS INEFA

    Le GIS INEFA se compose d’acteurs locaux mais aussi nationaux puisque, rappelons-le, Poitiers a la chance d’avoir sur son territoire des entités comme Canopé, le CNED ou encore l’ESENESR et des locaux telles que les entreprises et acteurs publics (rectorats, etc) et pas moins de cinq universités en Nouvelle Aquitaine.

    Le C2E est donc devenu en 2016 la manifestation du GIS INEFA, comme le précise également Vincent Rosseli, chef de projet ENT à la direction de l’éducation du conseil Régional Nouvelle Aquitaine et directeur du GIS INEFA.

    Une thématique d’envergure : le big data.

    Sur le choix de la thématique du C2E, le principe est le même chaque année à savoir que le comité de programmation réfléchit à un sujet dans le champ de la e-éducation autour de l’actualité scientifique, de l’actualité professionnelle – « ce qui se passe sur le terrain »- ou encore de l’actualité industrielle et économique.

    « Avec le choix du big data cette année, je crois qu’il est inutile de démontrer qu’il est d’une grande actualité », souligne Jean-François Cerisier, Directeur du Laboratoire Techné de l’Université de Poitiers.

    Sur une semaine, il a donc été question de big data autour de trois axes de réflexion principaux à savoir :

    . Comment utiliser la collecte et l’analyse de données pour mieux comprendre les apprentissages des élèves et mieux orienter leur trajectoire d’apprentissages, soit plus communément le « Learning Analytics ».

    . Comment utiliser les techniques, modèles et méthodes du big data comme des ressorts de nouvelles activités d’apprentissage.

    . Enfin, une dernière question essentielle, « à la fois parce qu’elle est très critique aujourd’hui », est : comment éduquer aux données et aux algorithmes qui évidemment sont associés à ces données.

    Une autre dimension pour un événement accueillant des participants de nouveaux horizons.

    L’originalité et une des richesses de l’événement repose aussi par la présence d’un public international, rappelant les origines de l’événement (autour du master international et du Consortium « Euromime », Master Erasmus Mundus en Ingénierie des Médias pour l’Education), et de retours d’expérience et présentation d’ateliers par des personnes « qui ne viennent pas nécessairement des pays auxquels on pense le plus spontanément quand on évoque le numérique » ( Pérou, Brésil, Chili, Mexique etc), mais qui font aussi toute la richesse de ces échanges, ce que relève Jean-François Cerisier.

    « Comment avancer sans échanger dans d’autres contextes économiques, culturels éducatifs » ?

    C’est aussi l’avis d’un habitué du C2E car faisant partie du consortium Euromime, Jacques Viens, directeur du département de psychopédagogie et d’andragogie de l’Université de Montréal.

    Le campus européen d’été C2E et le cadre d’Euromime se rejoignent dans le sens où ils permettent à des chercheurs, à des étudiants de contextes de vie différents, de regarder et de partager leurs expertises. Pour lui, « la recherche isolée qui n’est pas intégrée dans des situations réelles sert bien peu ».

    En effet, comme l’aime à le rappeler Jean-François Cerisier, la réflexion est indissociable de la pratique c’est aussi pourquoi le C2E programme, au-delà des traditionnelles tables rondes et conférences, des ateliers et autres formes d’engagement et de pratiques comme une CryptoParty (un rendez-vous convivial pour échanger sur les outils et les bonnes pratiques), par exemple.

    Nouvelle dimension donnée aux pratiques : l’exemple du hackathon pédagogique devenu « Big Datathon pédagogique ».

    C’est aussi dans ce sens qu’a été proposé l’année dernière le premier Hackathon pédagogique et qu’est né cette année le Big Datathon pédagogique, organisé sur une durée de 6 mois et dont le dénouement a eu lieu pendant la semaine du C2E dans les locaux de Canopé Poitiers, partenaire de l’événement au même titre que le SPN (Réseau Professionnel numérique Poitou-Charentes).

    « Nous avons eu la chance aussi de pouvoir l’organiser avec un partenariat très élargi à Grand Poitiers, à l’AUF, à l’OIF et au groupe des ambassadeurs francophones en France, ce qui nous a permis d’accueillir à distance et en présentiel 72 équipes de toute la francophonie en mai 2016 », rappelle Jean-François Cerisier.

    Des pays « dont on peut penser, à tort, que ce ne sont pas les premiers concernés » ont proposé plusieurs projets comme c’est le cas pour Madagascar, par exemple.

    Ce partenariat avec les acteurs de la francophonie a également permis de faire venir, pendant la semaine du C2E, pour participer à l’atelier « d’accélération », une équipe marocaine et une équipe du Gabon, lauréats parmi les 6 équipes sélectionnées à l’issu de la première étape.

    « L’atelier d’accélération consiste à aider les équipes sur trois jours, à partir de l’idée qu’elles ont eu et sur laquelle elles ont travaillé depuis le mois de mai, à transformer cette idée en un projet », explique Jean-Michel Perron, Directeur de la R&D sur les usages du numérique éducatif au Réseau Canopé.

    « L’idée du processus Big Datathon n’est pas seulement le hackathon lui même mais aussi la production de projets qui, nous l’espérons, seront diffusés d’une manière ou d’une autre et au travers de structures qui pourraient devenir des starts-up créées par les lauréats », souligne Jean-François Cerisier.

    Le C2E, un des résultats d’une collaboration vraiment partagée entre acteurs impliqués dans le numérique, dans un environnement à dominante rurale.

    C’est bien la synthèse que nous pouvons faire de cet événement « Campus européen d’été » ou « C2E » : la dimension multi-facettes qu’il affiche autour d’une dynamique commune.
    Et c’est ce que se plaît à rappeler Jean-François Cerisier, en fin d’interview : « nous avons la chance d’être dans une région à dominante rurale et qu’ici on peut se connaître très facilement et, si on a envie de travailler ensemble, c’est vraiment très simple ».

    Autour du GIS INEFA ou encore du label French Tech fraîchement obtenu en juillet dernier, très fédérateur, et enfin autour d’événements comme le C2E, les outils sont là pour collaborer, « avec une méthode de travail qui elle-même est génératrice de collaboration puisque tous les partenaires ne sont pas seulement ceux qui mettent la main au portefeuille pour financer une manifestation annuelle, ce sont des structures qui toutes se réunissent pour travailler tout au long de l’année sur ces sujets ».

    En effet, c’est bien habilement que Jean-François conclut sur cette image du « partenaire qui n’est pas uniquement là pour payer » et c’est aussi ça qui fait toute la différence…

     

     

     

  • Succès au rendez-vous pour le 1er #HRackathon « International »

    [callout]Au terme d’une compétition soutenue, l’équipe HUMANATION a été récompensée pour la qualité de son projet « Me» (Moving Everywhere), qui a remporté l’adhésion du Jury.[/callout]

    Le projet est parti du besoin RH de cartographier les compétences présentes dans l’entreprise. Le principe est simple : en s’inscrivant sur l’application, les collaborateurs renseignent leur profil, qui est ensuite enrichi automatiquement par les données collectées en interne et en externe grâce aux outils tels que SIRH, Linkedin etc.

    Ceci permet de donner une vision claire et à jour des compétences de chacun. « Me » pousse ensuite des projets aux collaborateurs en fonction de leurs compétences.

    Les 3 prix  « coups de cœur » attribués par chaque entreprise partenaire, sont revenus aux applications :

    – Passion pour BNP Paribas : elle met en valeur les compétences et les talents des collaborateurs afin de s’entraider au sein de l’entreprise,

    – Mood M’app pour Air Liquide : qui permet de connaître l’humeur et la performance de l’équipe grâce à des données transmises par des capteurs placés dans la salle,

    – Challenger pour Airbus Group : pour accéder à l’ensemble des compétences des collaborateurs et de proposer des projets en lien avec celles de chacun.

    Chacune des 12 équipes regroupait collaborateurs & étudiants et restaient pluridisciplinaires (IT & RH), multi-générationnelles (Génération Z, Y et X), multi-culturelles (plus de 10 pays), multi-sectorielles (Industrie et service) et multi-formations (Ecole 42, CELSA, Telecom Management et bien d’autres). Chaque équipe intégrait également des salariés des trois groupes pour stimuler un peu plus encore créativité et partage.

    La remise de ces récompenses, vendredi 15 avril, a marqué la fin d’un événement qui a rassemblé, en l’espace de deux jours, près de 150 personnes à l’Ecole 42.

    « Cette première édition internationale a réuni 12 équipes composées de talents de plus de 15 nationalités, 3 grands groupes mondiaux BNP Paribas, Air Liquide, Airbus Group, 6 écoles dont 42, CELSA, Telecom Management et la Fonderie de l’Image. Elles ont réussi en 48 heures à proposer des solutions digitales très innovantes pour rendre les entreprises plus talentueuses. Ces résultats et leurs enthousiasmes sont pour nous la meilleure preuve de l’utilité du HrACKATHON » résume David Guillocheau, Directeur associé de Talentys.

    Edith Lemieux, Vice-President Learning & Development and HR Transformation Projects au sein d’Air Liquide, ajoute : « Je tiens tout d’abord à féliciter l’ensemble des participants – collaborateurs des 3 entreprises et étudiants – pour leur engagement, leur ouverture et leur bonne humeur tout au long de ce premier HRackathon international. Pour Air Liquide, la diversité est une richesse et une véritable source d’innovation. Les belles synergies qui se sont créées et la qualité de l’ensemble des projets présentés par ces équipes multi-entreprises, multi-écoles et pluridisciplinaires en témoignent. »

    Stéphanie Foache, Head of HR Policies and Innovation chez BNP Paribas conclut : « Très belle expérience humaine et professionnelle pour les participants, les coachs et les jurys. Ces deux jours ont été très intenses ! La qualité des projets présentés nous a bluffés : l’agilité était au coeur de ce HRackathon ! »

    Plus d’information disponible sur : www.hrackathon.com

  • Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    Le C2E organise un Big Datathon Pédagogique avec les acteurs de la Francophonie (GAFF, AUF, OIF) et les partenaires du GIS INEFA

    1 évènement, 3 étapes

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique » devront concevoir de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Tous les types d’usages peuvent être imaginés et tous les types et sources de données peuvent être utilisées.

    On peut par exemple imaginer des applications dans le domaine des apprentissages scientifiques participatifs où des apprenants dispersés collectent des données locales pour exploiter ensuite l’ensemble des données agrégées. On peut aussi penser à l’exploitation de grandes bases de données existantes et ouvertes à des fins de visualisation de modélisation, de simulation ou d’expérimentation. A l’issue de cette journée, les cinq meilleurs projets seront sélectionnés.

    1. Entre mai et septembre :

    Les cinq équipes sélectionnés devront réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Objectifs du concours

    Chaque équipe doit produire :

    1. Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    2. Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo (présentation précise, concise, et convaincante). Cette présentation « flash » est susceptible d’être mise en ligne sur les supports de communication du C2E et de ses partenaires ainsi que diffusée lors de la remise du palmarès. Elle est libre de droits (Creative Commons).

    Participation au concours

    Qui peut participer au concours :

    • Que vous soyez enseignant(e)s titulaires ou stagiaires, étudiant(e)s, élèves, professionnel(le)s de l’ingénierie pédagogique, concepteur(trice)s multimédias… Tout le monde peut participer !

    La participation peut se faire totalement à distance ou dans les espaces de travail mis à dispositions (Atelier Canopé Chasseneuil, CRIJ Poitou-Charentes à Poitiers, Bordeaux Montaigne, Campus virtuel de l’AUF).

    • Il vous suffit de constituer votre équipe de 5 personnes, de lui trouver un nom original et sympathique, puis de l’inscrire avant le 9 mai 2016, midi (heure de Paris).

    Attention : L’inscription se fait par équipe complète. Aucune inscription individuelle ne pourra être enregistrée.  

    Comment participer ?

    Au moment de l’inscription, les équipes se seront inscrites soit pour participer à distance, soit dans un lieu d’accueil. Les équipes inscrites dans un lieu d’accueil se rendront donc dans ce dernier.

    Chaque équipe devra se munir d’au moins 1 appareil connecté (ordinateur portable, tablette, smartphone…).

    Les équipes sont libres d’utiliser leurs propres bases de données, ou toutes celles auxquelles elles peuvent avoir légalement accès.

    Inscription libre et gratuite

    Désignation des lauréats

    A l’issue du concours, un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) se réunira le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers et départagera les productions issues du Big Datathon Pédagogique.

    Dotations

    • Les 5 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’infos :
    Les noms des lauréats seront communiqués sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.
    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com
    Le règlement et les consignes précises www.c2e-poitiers.com

    Tout savoir sur le Big Datathon Pédagogique ici

    Pour vous inscrire : enquete.univ-poitiers.fr

    Ne pas oublier les # !
    #C2E2016
    #BIGdatathon

  • #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice, #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants. A retrouver en vidéo…une réalisation Ludomag.

    Plus d’infos :
    Tous les résultats du Hackathon et l’interview de Jérôme Bonaldi, animateur du #HackÉduc ici

  • LE Hackathon pédagogique du C2E 2015 à Poitiers aujourd’hui en vidéo !

    LE Hackathon pédagogique du C2E 2015 à Poitiers aujourd’hui en vidéo !

    Ludomag était présent à cette première et a mis en scène une vidéo de quelques minutes pour vous faire partager l’ambiance, la concentration, la délibération du jury, le suspense dans l’attente des résultats jusqu’à la délivrance…

    « L’idée est que, lorsqu’on organise une semaine de rencontres et de débats sur le pouvoir de faire, dans cette semaine il faut donner l’occasion de faire« , Jean-François Cerisier, Directeur du Laboratoire TECHNÉ Université de Poitiers.

    « Imaginer des services, des contenus et co-construire ensemble« , Jean-Marc Merriaux, Directeur général CANOPÉ

    « Ce que nous avons essayé de reproduire aujourd’hui à petite échelle, ce sont les méthodologies du design thinking« , Karine Aillerie, CANOPÉ

    « Sur la pédagogie, il va peut-être ressortir de ce hackathon des choses incroyables, des nouvelles façons d’aborder un sujet« , Patrick Joubert, juré du Hackathon.

    « Le plus difficile dans un hackathon, c’est de tenir la pression car c’est à faire dans une période très courte ; et le plus important est de rester avec une mentalité ouverte », Fernando Gamboa-Rodriguez de l’Université National Autonome de Mexico.

    Plus d’infos sur le Hackathon pédagogique du C2E 2015 à lire ici

  • Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Des hackathons pédagogiques, pourquoi pas ?

    Le 16 septembre, madame Axelle Lemaire, secrétaire d’État chargée du numérique a lancé un hackathon en vue de la production de « start-up éducatives » et  le C2E de Poitiers organisait son premier Hackathon pédagogique avec Réseau Canopé.

    Le numérique m’intéresse.  Je suis curieuse de ce qui se passe dans la société en regard de ces technologies. Le phénomène hackathon m’est apparu suffisamment significatif pour chercher à en connaître davantage sur ces manifestations toutes pacifiques.

    Dans cet esprit,  je me suis pointée à l’Espace ECTO, un lieu de coworking coopératif  (espace de travail coopératif). Je me nomme designer pédagogique, mais je ne suis pas un designer informatique.  À l’inscription, j’ai sélectionné l’option Citoyen qui me permettait d’assister à l’évènement, proposer un sujet, un angle de travail aux développeurs, d’observer et de voter pour le projet gagnant.

    Gabriel Galvis, un ingénieur en numérique croit le domaine culturel négligé par les technologies.  Il a donc proposé en septembre 2014 ce marathon d’idées au Lab culturel du plan culturel numérique du Québec.  Sa proposition fut retenue et le hackathon culturel a eu lieu les 25-26 et 27 septembre  2015.

    Qu’est-ce qu’un hackathon ?

    Ce mot-valise est formé de la synthèse de «hacker » et « marathon ».  Cet évènement sans règles établies rassemble développeurs et autres intervenants du projet numérique.  Ils travaillent en équipes et collaborent à la production d’une maquette ou d’un prototype qui répondra à une question ou permettra de résoudre un problème dans un temps très court.  C’est un marathon de travail, un moment de création intensif.

    Un hackathon pédagogique peut se rapprocher du thème de Ludovia12, « Appropriations et détournements dans les pratiques éducatives« ,  car pendant un hackathon, on détournera parfois l’usage familier d’un outil numérique pour le réorienter vers la résolution d’un problème particulier.

    Très souvent cependant, le prototype créé lors du hackathon, sera l’oeuvre de bidouilleurs qui transforment plus ou moins profondément des logiciels Open Source et utilisent des bibliothèques de code, pour répondre au problème réel à résoudre ou à la question énoncée.

    Madame Marika Laforest, chargée de projet pour le Plan culturel numérique du ministère de la Culture du Québec  et responsable du Hackathon des journées de la culture a eu la gentillesse de prendre quelques instants pour répondre à mes questions et m’indiquer quelques conditions à respecter pour assurer le succès de l’évènement.

    Il faut un promoteur, une entité responsable. Une commune, une Académie, un réseau Canopé, même une école, un collège ou un lycée peuvent initier un hackathon pédagogique.

    NinonLouise_hackathon1_051015On fixe d’une date qui donnera suffisamment de temps pour la planification, quelques mois.
    On invite des développeurs bidouilleurs, des designers d’interface, des concepteurs, des gestionnaires de projets, des experts en marketing, enseignants et pédagogues à former des équipes et à participer à un brassage d’idées où ils imaginent des projets en réponse à une question, à un problème pédagogique ou scolaire précis.

    C’est parfois difficile de rassembler ce public composite.

    Comment utiliser le numérique pour gérer efficacement les repas du midi ; pour améliorer les résultats des élèves en mathématiques ou en histoire et géographie ;  pour planifier un programme d’activités sportives visant à améliorer le comportement et l’intérêt pour l’école d’une clientèle à risque ; etc. sont quelques exemples de problèmes pouvant être présentés aux hackeurs.

    Toute personne ou groupe de personnes intéressée(s) par le sujet pourra/pourront proposer un projet et le déposer «dans le bac à idée», un bac virtuel évidemment.  Les organisateurs choisiront parmi les projets suggérés ceux qui leur semble les plus prometteurs.  Les intéressés peuvent s’inscrire et se présenter au hackathon même si leur projet n’a pas été retenu car ils pourront former équipe avec d’autres au moment du réseautage, au tout début du marathon de production.

    NinonLouise_hackathon2_051015Il faut procurer aux participants tout le matériel essentiel à leur travail intensif :
    . un espace de travail aéré, agréable avec de la lumière naturelle si possible ;
    . des papiers de différentes grandeurs, des stylos et marqueurs de toutes couleurs ;
    . un assortiment de câbles, des prises électriques accessibles  ;
    . une connexion Internet hyperfiable ;
    . accès aux données informatiques de base relatives au sujet du travail.  Les participants peuvent aussi alimenter leur projet aux bases de données de leur choix ;
    . des breuvages et de la nourriture pour toute la fin de semaine.

    Il est recommandé de prévoir une pause récréative autour de l’heure du souper de la deuxième journée pour permettre aux hackeurs de se détendre, un spectacle de musique ou d’humour par exemple.

    Les hackathons sont habituellement gratuits.  Les organisateurs doivent trouver des commanditaires qui paieront les frais généraux et les prix offerts aux gagnants.

    Les hackathons se déroulent souvent pendant le week-end.  L’activité commence le vendredi soir par le pitch des porteurs de projets suivi de la formation des équipes.  Chaque équipe recevra des organisateurs un rappel des règlements, la liste des données ouvertes qu’ils doivent mettre à profit, une liste d’outils de travail suggérés, les instructions relatives à la présentation de leur travail ainsi que la grille d’évaluation. Il est recommandé que deux ou trois développeurs/designers participent à chaque projet retenu.

    C’est le moment du réseautage et du brainstorm initial.

    Les citoyens  peuvent circuler d’une équipe à l’autre et donner leur avis.

    Les équipes formées travaillent tard en soirée le vendredi, de 15  à 18 heures le samedi et plus de six heures le dimanche matin.  Tout participant peut changer d’équipe s’il le désire car l’activité est à la fois compétitive et collaborative.

    Le hackathon se termine par la démonstration du prototype ou tout au moins de la maquette par un membre de l’équipe et par la remise des prix suite à l’évaluation du jury.

    Un hackathon, c’est aussi une compétition.

    NinonLouise_hackathon3_051015Contrairement à Saint-Germain-des-Prés, il y a-t-il un après au hackathon?  Les développeurs sont des auteurs compositeurs, le hackathon leur permet de démontrer  leur savoir-faire.  Il en tirent la reconnaissance des pairs,  même parfois une certaine gloire. . . et une chance de gagner des prix en argent ou de voir l’oeuvre dépasser l’étape du prototype et trouver preneur.

    Les élèves peuvent aussi faire des hackathons.

    Les élèves aussi peuvent faire des hackathons.

    Consultez Hackathons as a New Pedagogy qui relate l’expérience vécue dans une école de Toronto.

    . . . mais en français, il faut absolument consulter Informatique créative de Karen Brennan, Christian Balch et Michelle Chung, de la Harvard Graduate School of Education.  Ce guide pédagogique est gratuit et disponible en ligne.  Il vise l’enseignement de l’informatique créative . . . et le chapitre six à la page 109, intitulé  HACKATHON guide le lecteur pas à pas pour réaliser ce type d’activité avec les écoliers . . . qui devront par contre avoir déjà été initiés à la programmation.

    De plus, les hackathons sont une activité qui enchante les élèves.

     

    « . . ..le terme anglais « hack » a une connotation négative,

    mais c’est un terme qui à la base renvoie à un esprit ludique,

    à la curiosité, à la ténacité et à la créativité. . . .

    . . .en anglais le terme « hacking » peut signifier

    « de l’ingéniosité bien placée ». . .

    . . . un hackathon reprend la notion d’ingéniosité ludique

    et l’intègre à un contexte d’intense concentration

    et de temps limité . . .

    . . . les élèves vont s’appuyer sur leur expérience

    en informatique créative

    pour concevoir un projet ouvert de leur choix. . ..

    . . . Le hackathon est associé à une philosophie d’apprentissage et de résolution de problème juste à temps. . .

    Il encourage l’itération de phases de planification,

    de réalisation et de partage, . . .

    . . . une excellente occasion d’inventer . . .

    . . . de développer des compétences qu’ils possèdent déjà

    et de tester des idées au sein d’un environnement pédagogique

    collaboratif, créatif, flexible et ludique.»

    Brennan, Karen &al. Informatique créative, Harvard Graduate School of Education, pages 109 et 111 http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922, consulté le 29 septembre 2015

     

    Conclusions de la pédagogue

    Pour certains, le phénomène hackathon prend de l’ampleur.
    Pour d’autres, il commence à s’essouffler.  

    Ma boule de cristal ne donne pas réponse à ce débat. Mais…

    la tenue de hackathons pédagogiques peut être un moment intense qui aidera peut-être à apprivoiser certains collègues que l’informatique rebute.

    Assister en quelques jours à la résolution d’un problème qui les ennuie depuis longtemps aidera-t-il à les convertir ? Il faut parfois croire aux miracles.

    De plus, les hackathons sont une activité créatrice qui enchante les élèves.
    Pour les élèves qui participent à un hackathon : Le futur c’est maintenant.

    Photos : les collages ont été photographiés à l’Espace ECTO et sont l’oeuvre d’artistes inconnus.

    Quelques références supplémentaires :
    Hackathon de l’Élysée, de Poitiers et de Rennes
    http://rue89.nouvelobs.com/2015/09/17/hackathon-a-lelysee-wifi-envoie-steak-261248
    http://www.c2e-poitiers.com/hackathon-pedagogique
    http://www.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/site/academie2/accueil/pid/19479?entryId=99756

    Hackathon du Plan culturel numérique du Québec
    http://planculturelnumerique.culturepourtous.ca/blogue/hackathon-des-journees-de-la-culture

    Hackathons as a New Pedagogy
    http://www.edutopia.org/blog/hackathons-as-a-new-pedagogy-brandon-zoras, . . .

    Informatique créative
    http://www.ac-grenoble.fr/savoie/pedagogie/docs_pedas/scratchjr_bl/CreativeComputing20140806_FR.pdf?PHPSESSID=28597fa4423f372e76ef630ddefd7922