Étiquette : enfants

  • La table des enfants, un site imaginé par une nutritionniste pour une santé gourmande en famille

    La table des enfants, un site imaginé par une nutritionniste pour une santé gourmande en famille

    Coloré, pétillant et original

    La table des Enfants a pour vocation de faire découvrir aux enfants les aliments et une alimentation équilibrée, avec le soutien des parents et des grands-parents, leur montrer, d’une manière ludique, comment varier et équilibrer le contenu de leurs assiettes, en mettant en avant le côté plaisir et la convivialité.

    Créé et animé par la nutritionniste Agnès Mignonac, le site promeut une alimentation équilibrée et gourmande pour une bonne santé au quotidien.

    Agnès et son équipe donnent accès à des jeux, des quiz, des recettes créatives équilibrées et gourmandes pour les enfants et des rubriques dédiées aux parents et grands-parents.

    Mayo la mascotte de La table des Enfants

    logolatabledesenfants_020516Les enfants se font guider par Mayo, un petit chien malicieux, complice, « pédagogue », qui a plus d’un tour dans son sac !

    Mayo les emmène à la découverte des aliments grâce aux nombreux jeux, quiz, recettes qui allient plaisir et équilibre, mais aussi de bonnes pratiques à adopter comme l’activité physique, l’hygiène dentaire, le sommeil ou encore la lutte contre le gaspillage alimentaire. Chaque semaine, astuces, conseils sont au rendez-vous pour favoriser un apprentissage ludique de l’équilibre alimentaire par l’enfant et développer son savoir-faire.

    Parce que bien manger, cela s’apprend dès l’enfance

    Chacun d’entre nous est concerné, tout au long de sa vie, par son alimentation qui joue un rôle essentiel dans la santé. Le site La table des Enfants veut contribuer à l’éducation alimentaire dès l’enfance, période intense pour l’acquisition de bonnes habitudes d’hygiène de vie.
    Une alimentation équilibrée et diversifiée permet d’assurer chez l’enfant une croissance harmonieuse, notamment en matière de poids.

    Le blog des parents et des grands-parents

    Pour aider les parents et les grands-parents à se retrouver dans la cacophonie nutritionnelle actuelle, et guider leurs enfants et petits-enfants vers une alimentation équilibrée, Agnès et son équipe proposent chaque semaine 3 rubriques sur le site :
    – Une actualité nutrition
    – Les atouts spécifiques de l’aliment présenté à l’enfant
    – Une idée de sortie sur un thème alimentaire à partager en famille

    5 bonnes astuces pour sensibiliser les enfants à une alimentation équilibrée

    1. Faire participer l’enfant : créer un potager, aller au marché… Mettre la main à la pâte les rendra curieux pour sentir, découvrir, tester, toucher….
    2. Faire adopter le rythme de 3 repas par jour, avec un goûter, sans grignotage entre les repas.
    3. Donner le goût de l’eau, de la découverte, des repas partagés, à table sans la télévision.
    4. Faire goûter sans forcer et persister jusqu’à parfois 10 à 12 fois en jouant sur les formes et textures. Plus un aliment est connu, plus il est apprécié.
    5. Entretenir et développer le plaisir de la pratique d’une activité physique régulière.

    Plus d’infos : www.tabledesenfants.com

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  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

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    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

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    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

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    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

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    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • SNAPPET, l’apprentissage connecté

    SNAPPET, l’apprentissage connecté

    Qu’est-ce que Snappet ?

    Snappet est un assistant pédagogique numérique qui accompagne chaque élève dans l’acquisition et la consolidation des compétences fondamentales. Cette solution numérique clés en main est adaptée aux besoins de l’école élémentaire.

    Développée avec la collaboration d´enseignants français, elle est évolutive et facilite une pédagogie différenciée, sans surcharge de travail pour le professeur.

    Qu’y a-t-il d’unique chez Snappet ?

    Educatice_Snappet2Snappet propose le matériel, les contenus pédagogiques, la vérification des réponses et un suivi individualisé pour chaque élève. Il est possible d’adapter automatiquement les exercices au niveau de l’élève tout au long de l’année. Puisque chaque élève travaille à son niveau et à sa vitesse, il est plus motivé et progresse plus rapidement. D’après des études récentes, il gagne environ 1½ mois dans une année scolaire.

    D’où vient cette recherche ?

    Deux études indépendantes, basées sur les résultats de 2 500 élèves dans 80 écoles élémentaires, montrent une amélioration de 43% en moyenne des nouveaux acquis des élèves ayant utilisé l’environnement Snappet.

    Ces études, réalisées par les Universités de Twente et de Radbound, étaient financées par Kennisnet, l’établissement public néerlandais dédié à l’utilisation des TICE (technologies de l’information et de la communication) dans l’enseignement primaire et secondaire.

    Quels sont les avantages pour l’enseignant ?

    L’enseignant sélectionne en un clic les exercices à proposer – pas de photocopie à tirer. Il voit, en temps réel, où en est chaque élève ainsi que l’évolution de sa classe entière. Le temps en classe est optimisé grâce à la vérification automatique des réponses, pas de correction à faire après la classe. L’enseignant peut intervenir auprès des élèves en difficulté et conclure sa leçon en fonction des observations données par son tableau de bord.

    Qu’y a-t-il dans l’offre Snappet ?

    Le concept Snappet comprend 4 composants :

    . Des outils interactifs : des logiciels adaptés aux besoins de l’école élémentaire, un tableau de bord clair et précis pour les enseignants, un ensemble d’outils numériques prêt à l’emploi

    . Des contenus de qualité : des exercices mis au point par des professionnels de l’Education Nationale expérimentés et compétents, qui couvrent les programmes de mathématiques et d’étude de la langue, du CE1 au CM2, une présentation claire et simple par domaine et compétence, l’analyse et l’archivage automatique des résultats.

    . Un démarrage en douceur : une équipe de soutien pour les élèves et les enseignants, un accompagnement lors de la première utilisation, des réponses immédiates en cas de difficulté

    . La tablette Snappet (si l’école n’est pas déjà équipée de tablettes numériques) : une tablette individuelle avec housse de protection et accessoires, un contenu sélectionné et pré-visualisé par le professeur, le contrôle total par l’enseignant de l’accès aux autres sites internet.

    Quel budget faut-il consacrer à Snappet ?

    Tout dépend des besoins de l’école. Veut-on travailler tous les jours par classe entière ou par moitié pour les classes à double niveaux ou simplement par petits groupes de soutien selon les besoins spécifiques des élèves ? Est-ce que l’école est déjà équipée en tablettes avec un réseau wifi ou pas ?

    La solution Snappet s’adapte à chaque cas. Dans le cas d’une école qui n’a ni tablettes ni wifi mais qui veut faire entrer le numérique adaptif dans les classes, le cout total pour une solution compète et clé en main se trouve entre 600€ par an (pour un usage de soutien avec 5 tablettes, 10 licences plus wifi) et 2 125€ par an (pour un usage quotidien avec 25 tablettes, 25 licences plus wifi).

    Comment essayer Snappet ?

    Nous organisons régulièrement des présentations et démonstrations partout en France. Pour les enseignants souhaitant découvrir cette solution avec leurs élèves dans leur école, nous proposons une période d’essai gratuite et sans engagement. Plus de 1 500 écoles et 100 000 élèves ont déjà adopté la méthode Snappet.

    Plus d’infos :

    Pour plus d’information vous pouvez envoyer un message à info@snappet.fr, nous contacter via notre site https://fr.snappet.org/contact-et-support ou simplement nous téléphoner au 01 75 00 40 29.

  • Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

    Alice et Thomas Taylor donnent un nouveau souffle aux aventures des Barbapapa

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    45 ans après la sortie du premier album Barbapapa (recommandé par l’Éducation Nationale depuis 2013), Thomas Taylor créé le studio AppsGo avec une idée précise de ce que doit être un livre interactif.

    « Ma principale préoccupation était de ne pas altérer l’œuvre originale et de conserver une expérience de lecture intacte entre le parent et son enfant« , explique Thomas Taylor.

    En plus d’avoir gagné ces deux paris, ces applications sont les seules à proposer une exploration libre au doigt, douze langues au choix et surtout une réelle profusion d’interactions.

    Il était pour moi très important que l’enfant voit le résultat de son action sur l’univers de la page et ce, quel que soit l’endroit où il appuie, ajoute Thomas Taylor.

    Barbapapa_AppsGo2_040316Pour atteindre ce niveau de qualité, le studio AppsGo a intégré toute la chaîne de création en développant son propre moteur de livres interactifs et en montant une équipe rassemblant des développeurs, des animateurs traditionnels et un compositeur de talent pour les musiques.

    La qualité ludo-éducative des livres sélectionnés est complétée par l’ajout de jeux bonus illustrant le thème des livres, et par l’accès direct à des jeux supplémentaires en ligne sur www.appsgo.com.

    « Barbapapa et les Instruments de Musique » est gratuite sur iOS et Android. Les autres applications sont payantes.

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    Diabète : jouer pour devenir acteur de sa santé !

    On observe fréquemment un retard diagnostique dans cette maladie car elle peut rester longtemps silencieuse. Ce retard peut s’expliquer par une méconnaissance mais aussi par des freins liés à des représentations négatives qui peuvent favoriser le déni : des antécédents familiaux marquants, les règles hygiéno-diététiques pouvant être envisagées comme une contrainte, une fin des plaisirs alimentaires, une fin de l’insouciance aussi…

    Or, un diagnostic et une prise en charge précoces permettraient d’éviter des complications vasculaires et la multiplication des traitements. C’est important !

    C’est pourquoi, dans le cadre du développement de ses actions de prévention, la Fédération Française des Diabétiques a collaboré avec la société Zippyware, concepteur de serious games en santé et Anuman Interactive, éditeur de jeux vidéo, pour mettre à la disposition de tous les publics, un jeu éducatif dont l’action se déroule dans l’univers de Lucky Luke.

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    En jouant à Rififi À Daisy Town, le joueur apprend :

    – à identifier les cinq principaux facteurs de risque du diabète de type 2 (âge, antécédents familiaux de diabète, surpoids, antécédent personnel de glycémie élevée, sédentarité).

    – que l’activité physique régulière et une alimentation équilibrée permettent de réduire le risque d’apparition ou d’aggravation d’un diabète de type 2.

    Dans le jeu vidéo Rififi À Daisy Town, le joueur incarne Lucky Luke, appelé à la rescousse par le maire de la ville, inquiet de l’état de santé de certains habitants.

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    Le cowboy mène l’enquête en discutant avec tous les personnages de l’univers de la bande dessinée et en observant leurs comportements. Cela va lui permettre d’identifier les facteurs de risque de diabète. Grâce au maire et à tous les habitants (même les Dalton !), la ville se mobilise pour enclencher des changements d’habitudes de vie et lutter contre cette épidémie.

    Afin d’évaluer le plaisir de jeu mais aussi l’acquisition de connaissances, le joueur pourra répondre à un bref questionnaire et partager le lien sur facebook, ce qui lui permettra d‘accéder à un jeu Bonus avec Billy the Kid.

    En toute fin de partie, il est invité à tester son propre score de risque sur le site www.contrelediabete.fr

    jeudiabete3_150116Rififi À Daisy Town est accessible gratuitement sur le site de la Fédération Française des Diabétiques (2) et aussi sur AppStore et GooglePlay.

    Rififi À Daisy Town est un projet financé par la Région Ile-de-France dans le cadre de l’appel à projets prototypes technologiques 2014 et soutenu par Cap Digital et MSD France. Le jeu est également lauréat de l’Academy Awards 2015 de l’European Serious Game Society.

    1)http://www.afd.asso.fr/diabete/chiffres-france

    2)http://www.afd.asso.fr/diabete/serious-game

     

     

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • Faut-il éloigner les enfants des tablettes ?

    Faut-il éloigner les enfants des tablettes ?

    Par Laure Deschamps, Fondatrice de ScreenKids – La Souris Grise

    La technologie nous entoure, nous rassure, nous met en lien, cristallise nos relations et nos émotions. Les enfants, avant même leurs premiers pas, font usage des écrans avec leur entourage : ils regardent des photos de famille avec leurs parents, ils observent et participent aux jeux numériques de leurs frères et sœurs et ils imitent les pratiques digitales de leurs Papi, Mamie, cousins, oncles et tantes.

    Peut-on interdire les enfants d’écrans et de tablettes ? Si l’on observe la réalité quotidienne de la famille, c’est un souhait farfelu.

    De l’organisation de la vie quotidienne à la gestion des vacances, des devoirs scolaires au suivi des activités culturelles ou sportives, des échanges avec les parents éloignés aux SMS complices de tous les jours, les relations passent par les multiples écrans qui peuplent le foyer. Dont la tablette, reine des écrans des plus jeunes avant l’équipement en premier téléphone portable.

    C’est un fait, une réalité, un constat … et une superbe opportunité culturelle. Car utiliser les écrans en famille avec intelligence et parcimonie est à la portée de tous. Derrière les critiques et inquiétudes exprimées autour des écrans se cache la vraie question, celle des usages et des contenus.

    Et même un très jeune enfant, de moins de 6 ans, peut apprendre et jouer sereinement avec une tablette, de temps à autre, en complément de ses autres activités.

    Il faut simplement qu’il ait accès à des contenus pertinents, réellement adaptés à son âge, doux en rythme, beaux en graphisme.

    Des activités numériques qui respectent le rythme de l’enfance et qui laissent libre cours à l’imagination. Des jeux de société digitaux à partager en famille. Des applications intelligentes pour accompagner la scolarité sans transformer la maison en seconde école.

    Ces contenus, ces pratiques, cette profusion de créativité, restent inconnus des familles. Les parents d’aujourd’hui ont besoin d’aide pour gérer les multiples écrans, pour moduler les usages en fonction des âges et pour choisir des contenus adaptés. Ils sont en quête d’accompagnement, de conseils, d’idées dans un monde que nous avons voulu interconnecté, en mouvement perpétuel et en quête de performance technologique.

    Ne transformons pas la tablette en une télé aplatie et inactive.

    Plutôt que d’éloigner les enfants des tablettes, aidons les parents à les utiliser comme des vecteurs de culture, de voyages imaginaires et d’apprentissages.

    A propos de La Souris Grise :

    La Souris Grise est éditée par ScreenKids, l’expert des contenus numériques pour enfants. Cette jeune société parisienne, bien connue des professionnels culture jeunesse, organise formations et événementiels dans toute la France. Sa fondatrice, Laure Deschamps, l’auteure du livre, se passionne pour l’espace d’invention infini ouvert par le numérique et la diffusion de cette culture créative et innovante.

  • Le Noël de Startups For Kids

    Le Noël de Startups For Kids

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    Il existe de nombreuses startups innovantes en France qui font de magnifiques produits éducatifs pour enfants mais c’est parfois compliqué pour les parents de le savoir !

    Nous nous sommes donc réunis avec plusieurs autres startups françaises spécialisées dans les produits pour enfants pour proposer un jeu concours pour Noël !

    C’est l’occasion pour nous de faire connaître nos produits et pour les parents d’avoir la chance de gagner de nombreux lots.

    L’opération s’appelle le Noël de Startups For Kids et est liée à Startup For Kids, un évènement qui propose de découvrir les meilleures startups éducatives françaises (prochaine édition : 13 Février 2016 !).

    Plus d’infos :
    Le site web : startupforkids.fr/noel/
    Les modalités : Pour participer au concours, il vous suffit juste de s’inscrire sur la page de l’opération. Le tirage au sort aura lieu le 24 décembre à 12h. N’hésitez pas plus longtemps, c’est gratuit !