Étiquette : elearning

  • Easyprof : outil auteur pour la création de contenus e-learning

    Easyprof : outil auteur pour la création de contenus e-learning

    ITANOVA est une entreprise spécialisée dans le développement de projets basés sur des contenus digitaux pour la Formation en ligne au sein de l’entreprise et dans le domaine de l’éducation. Son champ d’action se situe dans tous les cœurs de métiers et les domaines éducatifs à l’échelle internationale.

    Son logiciel d’auteur EasyProf pour la création de contenus multimédia sur internet/Intranet, représente l’un des produits du marché international combinant le mieux facilité et puissance : en quelques clics on peut créer d’efficaces contenus multimédias pour la formation, ainsi toute personne ne possédant pas de connaissances informatiques peut facilement créer des cours de e-learning.

    ITANOVA est le résultat du rachat des actifs de l’entreprise espagnole ITACA, qui avait à l’origine créé le logiciel EasyProf, ITANOVA l’a récupéré en augmentant sa projection internationale et en renforçant les projets de futur (réalité virtuelle, autoadaptativité).

    • Solutions globales de eLearning basées sur EasyProf (depuis la conception et l’édition des contenus jusqu’à leur installation dans des plateformes LMS (Learning Management Systems)
    • Edition de Templates (Modèles) et services de formation et d’accompagnement dans l’Edition de contenus avec EasyProf
    • Contenus sur étagère personnalisés grâce à EasyProf en fonction des besoins et spécificités de chaque entreprise.

    que vous retrouvez dans le graphique ci-dessous.

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

  • Deuxième édition du MOOC pour apprendre à contribuer à Wikipédia

    Deuxième édition du MOOC pour apprendre à contribuer à Wikipédia

    Web

    Qui ne connaît pas Wikipédia, cette encyclopédie en ligne, collaborative et sous licence libre, dont la fiabilité des informations est parfois remise en cause ?

    Wikipédia est le sixième site web le plus visité au monde, et le premier site sans but lucratif. Le fonctionnement de ce projet d’encyclopédie collaboratif n’en demeure pas moins largement méconnu du grand public. Et les enseignants du secondaire et du supérieur sont souvent réticents à l’égard de Wikipédia en raison des mauvais usages qui en sont faits, par leurs élèves notamment.

    Un nombre croissant d’enseignants voient néanmoins désormais en Wikipédia un outil pédagogique et y font contribuer leurs étudiants. Tant pour former leur esprit critique (réflexion sur la fiabilité des sources) que pour leur faire découvrir des pratiques collaboratives de construction du savoir, sans oublier évidemment les apports disciplinaires plus classiques lorsque les étudiants rédigent des articles sur leur discipline d’études.

    Pour toutes ces raisons, une douzaine de contributeurs et contributrices bénévoles de Wikipédia, soutenus par l’association Wikimédia France, ont créé en 2016 le WikiMOOC, un MOOC pour apprendre à contribuer à Wikipédia en six semaines, sur la plateforme France université numérique (FUN).

    Le cours, destiné tant au grand public qu’aux publics de l’éducation, comprend des vidéos, des tutoriels interactifs et des quizs ; il met l’accent sur les interactions entre les apprenants et avec l’équipe pédagogique, au moyen d’un forum dédié.

    Le MOOC permet aux internautes de découvrir les règles fondamentales de l’encyclopédie, d’apprendre à modifier les articles et de se familiariser avec le fonctionnement (sans hiérarchie) de la communauté bénévole. À la fin du MOOC, chaque apprenant crée son premier article.

    La première édition du WikiMOOC s’est déroulée de février à mars 2016 et a rassemblé plus de 6 000 inscrits, dont 2 000 participants actifs. La seconde session aura lieu du 6 mars au 19 avril 2017.

    Plus d’infos :

    Il est possible de s’y inscrire (gratuitement) sur FUN jusqu’au 20 mars 2017 (deux semaines après le début du cours).

  • ENT, E-learning, formation en ligne et enseignement collaboratif

    ENT, E-learning, formation en ligne et enseignement collaboratif

    Les différentes « e-plateformes éducatives » présentes sur le marché se distinguent par l’étendue de leurs fonctionnalités. Mais comme toutes les technologies, les plateformes en ligne peuvent rapidement être reléguées au statut de gadget et leur utilisation délaissée.

    On décortique avec vous toutes les nuances de ces outils pédagogiques 2.0

    Avec une offre de près de 700 plateformes éducatives en ligne, il est difficile de s’y retrouver et d’identifier précisément celle qui nous conviendra le mieux pour améliorer l’apprentissage collaboratif et simplifier le travail productif.

    Les établissements de nos jours abordent la souscription à ce type de plateforme en espérant qu’elle révolutionnera leurs méthodes d’enseignement, facilitera leurs conditions de travail et augmentera leur productivité ou la réussite des élèves. Mais dans les faits, ces outils qui in fine sont pour la plupart particulièrement étoffés se trouvent paradoxalement inexploités, car considérés comme trop sophistiqués.

    Espace numérique de travail (ENT) ou cartable en ligne

    Vector modern thin line icon on white background

     

    Le concept de l’espace numérique de travail appelé ENT, existe en France depuis près de 20 ans. C’est un portail virtuel sécurisé et accessible aux membres de l’établissement via internet donnant accès à divers outils et ressources numériques utiles à la vie de l’établissement.

    Initialement il se résumait surtout à partager les emplois du temps et était principalement proposé pour les établissements de l’enseignement secondaire et supérieur. Il permettait une meilleure gestion des classes du côté administratif, et constituait un support d’information pour les élèves.

    Depuis la vague de numérisation de l’école ces dernières années, les fonctionnalités de l’ENT ont été considérablement développées et aujourd’hui la quasi-totalité des établissements français l’utilisent.

    Parmi les fonctionnalités qu’il peut comporter aujourd’hui :

    • L’agenda avec les devoirs des élèves
    • Le carnet de notes
    • Des informations utiles
    • Des ressources (annexes vus en cours, livres pédagogiques etc.)
    • Un système de réservation de salles de travail
    • Et pour les plus avant-gardistes, le carnet de correspondance avec la mise en place d’une signature dématérialisée pour être sûr que les parents ont bien pris connaissance des faits qui concernent leur enfant

    L’ENT est une interface généralement développée en interne par l’établissement. Mais désormais certaines plateformes commerciales le proposent sous une forme standardisée et avec des caractéristiques et des fonctionnalités pouvant être personnalisées.

    E-learning ou formation en ligne

    Smartphone, tablet and laptop with E-learning text, 3d render

    Le e-learning est une plateforme d’apprentissage et de formation à distance, il désigne plus exactement l’ensemble des solutions et moyens permettant l’apprentissage par des outils électroniques.

    Certaines plateformes vous permettront donc d’héberger et de retrouver en ligne le cours ainsi que tous les outils d’apprentissage nécessaires à son assimilation.

    Le e-learning peut aller au-delà de l’enseignement en ligne et remplacer complètement une formation en présentiel, on parle alors de classe dématérialisée.

    La plateforme de e-learning doit alors pouvoir intégrer également :

    • Le E-training

    C’est la mise en pratique des connaissances admises durant la formation en ligne. Il s’agit simplement de mettre en situation vos élèves à travers des exercices qu’ils peuvent directement réaliser en ligne. Le principe de l’e-training est que les exercices doivent être réalisés par les élèves et soumis à l’enseignement exclusivement en ligne.

    • L’évaluation

    Grâce aux facteurs numériques et connectés, certaines plateformes vous permettront d’extraire les résultats obtenus par vos élèves, de les apprécier, de les comparer entre eux et dans le temps, ou encore de modéliser la progression de vos élèves.

    Votre correction ainsi que la notation pourront être communiquées toujours via la plateforme.

    • Une panoplie d’outils pédagogiques virtuels sur lesquels le formateur pourra s’appuyer : bibliothèque de ressources, navigateur web intégré, paperboard etc.

    Plateformes de travail collaboratif

    Concept of distance education and e-learning. Tutor instructs students from different countries.

    Certaines plateformes de e-learning intègrent désormais une dimension collaborative à l’enseignement en ligne. Vous aurez ainsi la possibilité de communiquer et d’échanger des contenus à distance directement depuis votre espace de travail.

     

    Les moyens : discussion instantanée, forum, documents partagés, travaux en commun, dossiers consultables et modifiables par plusieurs élèves, visioconférence, mirroring et partage d’écran sur des dispositifs connectés (tablettes, smartphone, ordniateurs) etc.

    Les interactions peuvent se faire entre utilisateurs d’un même établissement ou avec des utilisateurs étrangers : collaboration entre élèves, enseignants d’un même établissement, compères, avec les parents, avec la direction ou encore avec la communauté d’utilisateurs.

     

    La dématérialisation des supports pédagogiques est une opportunité d’économiser de l’énergie et du papier, mais le bénéfice est loin de s’arrêter là. Il s’agit également d’augmenter la productivité des cours en offrant aux élèves et aux enseignants la possibilité d’adapter le travail aux besoins de chacun. Contrairement aux idées reçues, un système éducatif virtuel et désynchronisé offre au formateur une place primordiale. Le traitement des données est fluidifié ce qui lui laisse plus de temps pour se consacrer aux besoins individuels de ses élèves.

    Il ne vous reste plus qu’à faire identifier vos besoins et opter pour la solution qui optimisera vos méthodes de travail.

     

    Plus d’infos :
    Pour plus d’information, consultez-nous sur Prointeractive.

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Ressources elearning en histoire en 3ème au collège

    Ressources elearning en histoire en 3ème au collège

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    Le Projet

    Pour rappel, ces ressources pédagogiques s’adressent à des élèves de 3ème se préparant au brevet des collèges mais aussi à tout élève voulant évaluer ses connaissances sur ce sujet.

    Les deux modules que vous trouverez dans cet article sont compatibles HTML5, ils pourront donc être consultés sur tablette, Smartphone, et iPhone mais aussi sur PC.  Ces ressources sont en libres consultation sur mon blog et ont été réalisées avec les outils de la société e-doceo.

    Module sur la seconde guerre mondiale

    Cette unité d’apprentissage est un test de positionnement (donc pas d’apport notionnel) qui permettra à l’élève de situer ses connaissances sur cette thématique. A la fin du module il pourra télécharger une synthèse sous forme de carte mentale et accéder à un bilan.

    Module sur la première guerre mondiale

    Cette unité d’apprentissage est basée sur une démarche déductive. En effet, le savoir est en premier transmis à l’apprenant sous forme de vidéos et d’animations. Ensuite, l’élève est entraîné et évalué avec des activités de questionnement. Puis une remédiation permettra à l’apprenant d’avoir un retour sur ses réponses.

    CONCLUSION

    Je tiens à préciser que ces deux unités d’apprentissages portent sur les principaux repères qu’un élève de 3ème doit avoir sur la grande guerre et seconde guerre mondiale.  Pour réaliser ces unités d’apprentissage je me suis appuyé sur les sources ci-dessous  :

    • Le Référentiel Eduscol Histoire 3ème (guerres mondiales 1914 – 1945).  Fiche du référentiel.
    • Le manuel scolaire Histoire-Géographie + Éducation Civique 3e – Édition 2014. Fiche du manuel.

    Je vous invite maintenant à diffuser ces deux modules à vos apprenants et n’hésitez pas à me laisser un commentaire.

    Plus d’infos :
    Accéder au module sur la seconde guerre mondiale
    Accéder au module sur la première guerre mondiale

    Auteur : Olivier Legrand et son blog  www.formateurduweb.fr

  • Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Apprendre les mathématiques et leur histoire en s’amusant avec SCOLA

    Scola_040416

    [callout]Le consortium SCOLA (Système de Communication Ouvert et Ludique pour les Apprentissages) fait partie des lauréats de l’Appel à Projet n°2 de la Direction Générale de l’Enseignement Scolaire du Ministère de l’Education Nationale (MEN-Dgesco) « Investissements d’avenir – développement de l’économie numérique – services numériques pour l’e-éducation ».[/callout]

    Le Groupe Aries, chef de file du consortium et coordinateur du projet, a développé une plateforme e-learning intégrant la création de ce serious game, afin de proposer un environnement éducatif proche de l’univers des jeux vidéo des collégiens qui sont aguerris à la pratique du numérique.

    Scola2_040416L’Académie d’Aix-Marseille, AGIIR Network, les laboratoires universitaires ADEF (Aix-Marseille Université), ELLIADD-OUN (Université de Franche Comté) et IRIT (Université Paul Sabatier de Toulouse) sont également partenaires de ce projet innovant.

    « Grâce à son expertise dans la formation aux métiers de la Création Numérique et du Jeu Vidéo, Aries s’est positionné comme un chef de consortium légitime qui a su faire aboutir une collaboration ambitieuse et originale entre 7 partenaires publics et privés. Aujourd’hui, après  trois ans de Recherche et  Développement, Aries lance la plateforme pédagogique SCOLA où le Serious Game apporte un soutien ludique aux enseignants et aux collégiens »,  explique Florence de Gardebosc, Présidente de l’ARIES.

    Un serious game pour démystifier les mathématiques

    Le premier jeu développé sur la plateforme SCOLA est axé sur les mathématiques et leur histoire. L’objectif étant de lever les freins sur l’apprentissage des maths, matière incontournable qui occupe une place importante dans notre société et qui « paralyse » souvent les élèves au collège.

    Scola4_040416SCOLA  leur permet d’appréhender la pratique des mathématiques à travers l’histoire et au sein de différentes cultures. Les élèves peuvent évoluer au sein du jeu en situation réelle en résolvant des problèmes, élément important de l’enseignement de cette matière. En se connectant à la plateforme, ils commencent par personnaliser leur avatar, avec lequel ils vont évoluer en remportant des épreuves qui se situent sur deux périodes historiques : l’Antiquité et la Renaissance.

    L’évolution dans le jeu se fait grâce aux réponses qu’ils apportent à différentes énigmes et qui leur permettent de comprendre, de façon ludique, comment l’interaction entre la réflexion et la confrontation avec le réel fait naître des outils mathématiques. Leur réussite aux épreuves se matérialise grâce au système de récompense et en accédant à la suite du jeu.

    La plateforme SCOLA offre également la possibilité aux enseignants de suivre l’évolution des élèves et de mesurer leurs progrès d’apprentissage.

    E-learning & serious game : SCOLA, une approche de l’éducation alliant apprentissage, technologie et divertissement

    La plateforme de jeux sérieux SCOLA présente plusieurs intérêts à la fois pour les enseignants, les élèves mais aussi pour les établissements scolaires. En effet, pour les enseignants les contenus pédagogiques disponibles ont été créés par des professeurs experts en la matière, ici les mathématiques, et validés par les Inspecteurs Académiques de l’Académie d’Aix-Marseille.
    Cet outil se présente comme une ressource numérique innovante, souple et flexible, adaptée aux nouvelles pédagogies en matière d’éducation.

    Scola3_040416Pour les élèves, le jeu sérieux s’inscrit dans un apprentissage ludique, alliant à la fois ressources numériques, suivi et conseils adaptés à leurs niveaux par les enseignants.

    Enfin pour les établissements scolaires, cette plateforme de jeux sérieux propose une réelle ressource numérique, adaptée aux contraintes techniques des écoles et aux normes de l’éducation nationale, avec des contenus créés par des enseignants.
    L’outil est également adaptable sur tout support informatique : PC, tablettes, … avec une connexion 100% sécurisée en classe ou à distance, ce qui permet aux élèves, comme aux enseignants, de pouvoir l’utiliser même en dehors du cadre scolaire (domicile, en vacances …).

    Approche pédagogique et technologique de SCOLA

    Outre le serious game, la plateforme de jeu SCOLA est composée :

    – d’un système d’information, qui offre la possibilité aux élèves de rechercher à tout moment durant le jeu des renseignements, des démonstrations ou encore des définitions en tapant des mots clés. Les joueurs peuvent apprendre et utiliser les informations fournies pour évoluer dans le jeu et passer les épreuves avec succès. Tous les contenus pédagogiques disponibles au sein du système d’informations ont été validés par des enseignants.
    – d’un chat room, qui en temps réel permet aux utilisateurs, pendant les épreuves du jeu, de discuter avec d’autres élèves ou avec des enseignants afin de susciter entraide et dialogue.
    – d’un système d’évaluation, qui permet aux enseignants de suivre l’évolution de chaque élève durant le jeu et d’éditer un rapport permettant d’analyser les points forts et les axes d’amélioration.

    A ce jour, la plateforme SCOLA a été testée par près de 5 000 utilisateurs (élèves de collèges) et peut supporter plusieurs centaines de milliers de connexions en simultané.

    Elle a pour vocation d’héberger d’autres jeux sérieux abordant d’autres disciplines ou matières toujours dans l’optique de pouvoir « apprendre en s’amusant ».

  • François Tinland, directeur de l’enseignement et de la production du CNED

    François Tinland, directeur de l’enseignement et de la production du CNED

    CNEd_nouveaudirecteurprod_210116Agé de 58 ans, François Tinland a exercé ces dernières années les fonctions de directeur stratégique et opérationnel dans le développement de la satisfaction client et de la qualité de services. Il a travaillé à la fois dans des structures publiques et des entreprises privées.

    Dans un monde où les technologies de l’information et de la communication construisent un nouveau rapport au savoir, le CNED, opérateur public de l’enseignement à distance, propose des parcours qui développent la capacité de chacun à apprendre, à progresser, à réussir.

    La direction de l’enseignement et de la production du CNED est en charge de la stratégie et du pilotage des activités centrées sur l’accompagnement des inscrits tout au long de leur parcours, qu’il s’agisse de moyens humains, matériels ou immatériels. Ceci dans un double objectif : favoriser la réussite des apprenants et améliorer la qualité de la relation client.

    Expériences professionnelles (non exhaustif)

    • Directeur régional
      Organisation et mise en œuvre de la stratégie de développement
      Groupe Adecco
      2001-2015
    • Directeur de la commercialisation
      Direction des actions commerciales et du marketing stratégique et opérationnel
      CNED
      1995-2001
    • Responsable marketing et commercial
      Société Plisson SA

    Autres responsabilités

    Il est également Président du Conseil d’administration d’une entreprise de l’économie sociale et solidaire et membre du conseil d’administration d’une association dirigeant plusieurs établissements du secteur médico-social dans la Vienne.

  • L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    L’eTalk : quelles applications de ce nouvel outil de publication multimédia dans l’éducation ?

    Ludovia_etalk

     

     

    Au cours de ces dernières décennies, les universités ainsi que les hautes écoles ont dû faire face à une augmentation constante des effectifs des étudiant-e-s. Cette situation a un impact en particulier sur les cours en grands auditoires dans lesquels les conditions d’apprentissage sont loin d’être optimales.

    Emerge alors la question de l’utilisation d’outils numériques comme soutien à l’enseignement et aux apprentissages. Par ailleurs, se pose la question de la formation continue des enseignant-e-s et de l’accès à distance par ces derniers à de nouveaux savoirs adaptés à leurs besoins.

    Comment transmettre des savoirs à de grands effectifs autrement que par un enseignement en présentiel ?

    Les outils numériques permettent-ils une diffusion de la connaissance sur un mode plus accessible à tous, tout en conservant une pertinence scientifique et un intérêt pour l’éducation ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Conçu par Claire Clivaz (Unil) et Frédéric Kaplan (EPFL), l’eTalk, outil d’édition multimédia, est le fruit d’un travail collaboratif et transdisciplinaire.

    Il s’inscrit dans une nouvelle forme de littératie numérique et permet de feuilleter des discours oraux tout en respectant les standards de l’édition scientifique.

    Il se présente en effet comme une forme de publication dont le contenu est entièrement citable, liant discours parlé, texte écrit, images et ressources internet. Plus riche qu’une conférence en ligne, il a également l’avantage, si les éditeurs le souhaitent, de pouvoir être modifié et complété.

    Pour la formation en éducation, l’eTalk offre donc des perspectives intéressantes en matière d’e-learning, selon un concept de pédagogie inversée.

    Quant à l’enseignant, il a accès ainsi à un vaste choix de ressources dont il peut librement disposer pour élaborer ses propres cours.

    Relation avec le thème de l’édition Ludovia#12

    Pensé à l’origine comme une alternative enrichie à une publication papier, l’eTalk pourrait être un outil intéressant pour la formation des étudiant-e-s et pour les enseignant-e-s en activité.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Nous avons participé à la publication d’une première série d’eTalks en 2014 (améliorée en 2015 par les éditions Vital-DH) suite à deux formations continues sur le thème des rites funéraires.

    Une autre série d’eTalk, également en lien avec une formation continue, est prévue et sera consacrée à « L’homme augmenté ».

    Par ailleurs, un pré-projet de recherche est en cours à la Haute école pédagogique du canton de Vaud sur l’utilisation des outils numériques (dont l’eTalk) dans le cadre de cours magistraux à grands effectifs.

     Plus d’infos et liens utiles :
    http://etalk.vital-it.ch/rites-funeraires/

    http://serval.unil.ch/?id=serval:BIB_14591B711E39

    https://www.hepl.ch/files/live/sites/systemsite/files/unite-communication/prismes/numero-20/articles/prismes-20-e-talk-nouvel-outil-multimedia-n-durisch-gauthier-2014-hep-vaud.pdf

    http://claireclivaz.hypotheses.org/489

    A propos des auteurs : Nicole Durisch Gauthier et Christine Fawer Caputo
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • Bac 2015 : utiliser le formidable levier du jeu pour motiver les lycéens

    Bac 2015 : utiliser le formidable levier du jeu pour motiver les lycéens

    Le constat : des lycéens hyper-connectés et adeptes de jeux vidéo

    Eduquest_020615Tout a commencé avec un simple constat : une majorité écrasante de lycéens joue aux jeux vidéo. 85 % d’entre eux (garçons et filles) s’y adonnent au moins une fois par semaine (étude Pelleas 2014). Les mécanismes vidéoludiques créent de la rétention en les incitant à jouer toujours davantage et progresser dans les défis qui leur sont proposés.

    Alors, plutôt que de déplorer l’hyper-connectivité des jeunes générations et l’aspect addictif des jeux vidéo, pourquoi ne pas se servir de ce formidable levier à des fins pédagogiques ?

    Une start-up d’e-learning reprenant les codes du genre vidéoludique

    EduQuest SAS a été fondée en mars 2015. Elle est née du projet de deux étudiants à Sciences Po Paris, Arnaud Weiss et Antoine Chopin, actuellement en dernière année de Master. Justine Saint-Lô, directrice artistique, les a ensuite rejoints en tant qu’associée pour réaliser l’univers graphique.

    L’objectif d’EduQuest est de réellement se saisir des possibilités du numérique pour l’apprentissage, ainsi que de techniques pédagogiques innovantes telles que la ludification (gamification en anglais), qui sont au cœur de son premier produit, EduQuest — Bac Histoire 2015.

    L’application iOS : réviser le bac d’histoire de manière fun et efficace

    L’application, disponible en téléchargement gratuit sur l’App Store d’Apple et sur Google Play (appareils Android), se sert de certains mécanismes du jeu vidéo afin de motiver les lycéens dans leurs révisions du bac d’histoire.

    Son “Mode Aventure” propose ainsi des quiz où l’avatar du joueur affronte des personnages historiques.

    Dans un univers graphique haut en couleur, il navigue sur une carte à la manière des ténors du genre vidéoludique et doit faire face à des défis de plus en plus difficiles. Il remporte des récompenses et des pouvoirs utilisables en jeu, qui mesurent sa performance et lui apportent une motivation supplémentaire.
    Il bénéficie aussi de fiches de cours standards, ou plus complètes afin d’aller plus loin, ainsi que de chronologies synthétiques.

    EduQuest — Bac Histoire 2015 est une appli fun et engageante. Elle n’en est pas moins efficace pédagogiquement. Tous les mécanismes de ludification ont été pensés afin de fortement motiver l’élève, sans s’éloigner du seul but de l’application : se préparer au mieux pour le bac d’histoire.

    Un algorithme prévoit également que les questions que l’élève maîtrise le moins apparaissent beaucoup plus souvent, afin de faciliter la mémorisation.

    Et ensuite ?

    Mais ils ne comptent pas s’arrêter là. Ils ambitionnent également d’étendre le concept à toutes les matières du bac et d’intégrer un mode multi-joueurs à l’horizon 2016.

    EduQuest est convaincu que les possibilités offertes par le numérique pour l’éducation sont sous-exploitées. Nous sommes résolus à proposer des solutions pédagogiques innovantes et à enfin faire passer l’éducation à l’ère 2.0.

    Plus d’infos : www.eduquest.fr

  • De la médiatisation des contenus à la médiatisation des dispositifs de formation

    De la médiatisation des contenus à la médiatisation des dispositifs de formation

    [callout]Il part du principe que la pédagogie évolue avec le temps, sans qu’il soit question des technologies. La vraie question pour lui est de savoir si les technologies peuvent donner l’occasion de modifier la pédagogie et ce qu’elles apportent[/callout].

    Son idée de base est la modification de la pédagogie qui doit basculer vers une pédagogie plus ouverte, d’action et de mise en activités.

    « Les enseignants ne doivent pas oublier que leur métier est tout d’abord de faire apprendre ».

    La diversité est le maître mot de la pédagogie « nouvelle », ainsi pourrait-on résumer le point de vue de Daniel Peraya : diversité des approches, diversité des lieux, diversité des ressources, diversité des moyens etc.

    Au fil du temps, les technologies via les outils ont fait l’objet de véritables recherches.

    « La posture a changé par rapport à ces objets de technologies et on est venu à parler de dispositifs, ce qui signifie que ces technologies peuvent avoir un effet sur les apprenants, à condition que les dispositifs soient organisés et scénarisés ».

    Ensuite, ces technologies permettent réellement d’avancer sur les apprentissages à distance. C’est un point non négligeable pour Daniel Peraya qui résume l’enseignement présentiel en cela :

    « La formation en présentiel classique obéit aux règles de la tragédie classique, c’est sans doute pour cela que c’est tragique : unité de lieu, unité de temps, unité d’action ».

    crédit photo : Manolo Guizar