Étiquette : éducation

  • Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    Backstage Game, le jeu qui transforme les jeunes en managers de projet

    backstagegame_130913Le principe du jeu

    Backstage Game offre à de jeunes joueurs l’opportunité de créer une salle de concert en passant par toutes les étapes relatives à la méthodologie de projet. Le joueur se retrouve dans la peau d’un chef de projet et fait face à de vraies responsabilités tout en se prenant au jeu.

    Tous les ingrédients du gaming y sont intégrés : exploration, challenge, récompense, personnalisation de son avatar… Mais chaque action de jeu recèle des enseignements en matière de prise de décision et de management de projet.

    Pratiqué en binôme, il sensibilise également les jeunes sur l’importance de la communication et du travail en équipe.

    Les destinataires du jeu

    Le thème de la musique et la diversité des avatars en fait un jeu mixte adapté aussi bien pour les garçons que pour les filles. S’inscrivant dans une démarche éducative, Backstage Game s’adresse aux jeunes scolarisés, apprentis, en insertion, … Mais aussi aux travailleurs de jeunesse, des champs de l’action socio-éducative et de l’insertion professionnelle.

    Grâce à ce jeu, les professionnels de la jeunesse, éducateurs spécialisés, animateurs, professeurs et formateurs disposent d’un support pédagogique innovant permettant d’enrichir leurs pratiques pédagogiques.

    Une simulation virtuelle basée sur des modèles d’expériences réels

    Redonner confiance, transmettre le goût de l’initiative, exploiter toutes les capacités du joueur et le faire évoluer. Tels sont les objectifs d’id6tm à travers ce Serious Game. Le scénario du jeu est élaboré sur des modèles d’expériences et de méthodologies réels.Backstagegame3_130913

    Redonner goût à l’apprentissage de façon ludique

    Tirer profit des nouvelles technologies pour offrir une pédagogie de formation moderne
    Former les jeunes avec des outils adaptés à leur prisme et centres d’intérêts
    Encourager l’esprit d’initiative
    Développer les capacités d’analyse
    Redonner confiance aux jeunes
    Offrir un accès en mode distanciel ou présentiel, de courte ou longue durée
    Analyser et développer les capacités des jeunes en situation de projet

    Backstage Pro, un module présentiel pour jouer en collectif

    Si le jeu vise à faire immerger l’apprenant dans un environnement virtuel reflétant des situations réelles et rendre l’apprenant le plus acteur possible de son apprentissage, il reste que seul le présentiel, c’est à dire un vrai face à face, permet d’appréhender la complexité du réel et d’offrir des retours théorisés sur la progression du joueur dans le Serious Game.

    Concrètement, le module Pro de Backstage-game permet de créer un groupe d’apprenants-joueurs à partir d’une interface de gestion et de lancer une session collective. L’intervenant peut choisir n’importe quel des 5 chapitres du jeu sérieux. A partir de son interface il peut suivre chaque apprenant-joueur grâce au suivi statistique. Un visualiseur de quêtes permet d’avoir constamment le détail de l’architecture pédagogique.

    Ainsi, le module présentiel permet d’outiller les éducateurs, animateurs, formateurs, professeurs d’un support adapté à une intervention en salle ou en classe pupitre.

    Un module adapté à tous les thèmes de formation des jeunes

    A partir de son interface l’intervenant peut décider de mener le chapitre de son choix et dans n’importe quel ordre : Chapitre 1 (Clarifier son idée), Chapitre 2 (Faire un état des lieux),  Chapitre 3 (Elaborer un plan d’action), Chapitre 4 (Conduire le projet), Chapitre 5 (Evaluer le projet).

    backstagegame2_130913Ce module permet de travailler en collectif sur différents thèmes : aborder l’esprit d’entreprendre, former à la méthodologie de projet, activer/Renforcer le parcours d’insertion, aborder la prise d’initiative, l’engagement, la citoyenneté… organiser un événement musical, identifier les ressources dans sa ville…

     

     

     

     

    Plus d’infos :

    Le jeu est également accessible gratuitement en ligne sur www.backstage-game.com. Cette version en libre accès (sans les fonctionnalités du module Pro) est destinée aux jeunes qui peuvent ainsi y jouer de manière autonome 20 minutes par jour  maximum. Les sessions s’étendent donc sur plusieurs semaines jusqu’à l’inauguration de la salle avec le 1er concert. Le jeu complet a une durée de 15 heures.

    Pour en savoir plus : backstage-game.com
    Inauguration du dispositif le 15 octobre 2013 à l’Aeronef – Lille

    Backstage Game est une réalisation d’Id6tm

     

  • Tablettes à l’école : la quête du contenu

    Tablettes à l’école : la quête du contenu

    Crak_evenement_100913L’Éducation nationale, les enseignants, les centres de ressources et de documentation pédagogique (CRDP), les référents Tice et formateurs numériques, ont besoin, au delà des choix techniques qui s’offrent à eux en terme d’équipements, de rencontrer la communauté des éditeurs de contenus innovants, start up et groupes évoluant vers le numérique.
    L’événement du 25 septembre fera le lien entre ces deux mondes. En parallèle de cet événement, la constitution d’une carte collaborative est en cours pour recenser les tablettes utilisées dans les classes.

    Partenaires de renom
    L’événement est porté par des partenaires de renom : Gobelins, l’école de l’image, Cap Digital, el@b, digiSchool, Le labo de l’édition, La Souris Grise et les les Wouap Doo Apps Jeunesse.

    Mix d’idées
    L’après-midi sera ouverte par Bertrand Pailhès, conseiller technique usages du numérique de la ministre chargée des PME, de l’innovation et de l’économie numérique . Deux tables rondes permettront ensuite d’aborder les usages des tablettes dans les classes équipées et de faire un point sur les contenus et équipements accessibles aujourd’hui aux établissements.

    L’après-midi sera également rythmée par des temps de présentation d’applications innovantes par les éditeurs adhérents au Crak.

    Big Bang éducatif
    La première table ronde, « Plongée au cœur de la classe numérique » accueillera des enseignants de maternelle et primaire, ainsi que Stéphanie de Vanssay, vice-présidente de l’association el@b Laboratoire Éducation Numérique et Romain Gallissot, responsable pédagogie Tice CDDP Haute Marne.

    La seconde table ronde s’intéressera au « big bang éducatif » et aux choix auxquels écoles, communes et académies sont confrontées en terme d’équipements et d’usages.

    Elle rassemblera Pascale Luciani Boyer, membre du Conseil national du numérique et experte en numérique territorial, Alain Thillay, chef du bureau des usages numériques et des ressources pédagogiques de la Direction générale de l’enseignement scolaire, Daniel Gillard, inspecteur de l’Éducation Nationale, Direction des services départementaux de l’Éducation Nationale de la Gironde ainsi qu’un représentant du CRDP de l’Académie de Versailles.

    Pitchs de contenus
    Au cours de l’après-midi, les partenaires de l’événement expliqueront leurs expérimentations et positionnements originaux. Et les éditeurs d’applications Jeunesse adhérents au Crak relèveront le challenge du pitch et se présenteront en quelques minutes.

    Plus d’infos :
    Cet événement gratuit est accessible via pré-inscription : la confirmation définitive des inscriptions se fera début septembre en fonction des disponibilités. Le site de l’événement détaille le programme et permet l’inscription ici
    Laure Deschamps (06 63 14 85 53 ) et Sophie Maréchal (06 88 16 96 88) co-organisatrices de cet événement sont joignables à education@crak.biz
    La manifestation se tiendra au sein de l’école de l’image des Gobelins et aura lieu de 13h45 à 19h.

  • Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Le screencasting comme outil d’apprentissage

    Ludovia_LambertLes élèves qui rencontrent des  difficultés de compréhension ou qui ont été malades ont régulièrement besoin d’aide. Certains parents paient des cours particuliers à leurs enfants, mais tous n’ont pas cette possibilité.  Le screencasting, permet de répondre en partie à cette problématique.

    Apport du numérique/présentation de la technique 

    Dans le cadre du cours de sciences je crée des screencasts pour aider mes élèves dans leur préparation de bilan ou pour préparer des examens.

    Concrètement je fais l’acquisition vidéo de mon écran avec un logiciel pendant que la webcam enregistre mes explications sur la résolution d’un problème de physique. L‘ensemble des screencasts est disponible pour les élèves sur une plateforme d’e-learning, un website ou via iTunes. Les élèves peuvent à loisir revoir les explications et certains parents l’utilisent pour expliquer à leurs enfants.

    https://itunes.apple.com/podcast/physique-podcast/id490492948

    Relation avec le thème 

    promesse du numérique en éducation, le screencasting permet d’aider les élèves et les parents, mais également le professeur, via des vidéos spéciales. Le screencast proposé est une vidéo de l’écran qui contient une incrustation de la webcam qui filme le professeur en train d’expliquer le problème en physique.

    Synthèse et apport du retour d’expériences en classe

    Actuellement avant un « bilan », les élèves me demandent si j’ai crée des screencasts…

    Le screencasting offre bon nombre d’avantages aussi bien pour le professeur que pour les élèves. La vidéo est plus pratique que les images pour l’explication des problèmes. Le screencast permet une flexibilité et un confort d’apprentissage en permettant des pauses dans la vidéo et de revoir à volonté un passage difficile. Le professeur gagne du temps en évitant de répéter plusieurs fois la même explication.

    Le screencasting offre la possibilité de passer au modèle de la “classe inversée”, où les élèves reçoivent des cours sous forme de ressources en ligne (en général des vidéos) qu’ils vont pouvoir regarder chez eux à la place des devoirs, et ce qui était auparavant fait à la maison est désormais fait en classe, d’où l’idée de classe “inversée”.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Actions et projets pour apprivoiser les écrans

    Si l’un des projets fondamental de l’école est d’apprendre aux jeunes d’aujourd’hui à lire et écrire des textes -l’illettrisme est la cause nationale de l’année 2013 – il est, me semble-t-il très important de se questionner sur la place des images.

    Nous apprenons à nos enfants à décoder, lire et comprendre des textes mais qu’en est-il des images qui sont pourtant omniprésentes dans notre quotidien? Nos élèves savent-ils décoder, lire et comprendre les images qui les entourent? Et quelle distance sont-ils capables de prendre vis à vis des écrans qui les diffusent?

    Voilà tout l’enjeu éducatif que je tente de traiter dans ma pratique enseignante et que je me propose de présenter à travers différents exemples et projets concrets touchant les différents degrés : maternelle, primaire, secondaire.

    Apport du numérique

    Si l’on souhaite que le numérique et les écrans soient choisis et utilisés pour ce qu’ils ont de meilleur, il semble très important d’éduquer les élèves à une prise de distance et à une analyse de  ce qu’ils voient et utilisent. Nous n’irons pas mieux sans écrans mais il est urgent d’apprendre à les utiliser pour le meilleur – leur pouvoir d’augmenter notre liberté – et d’échapper au pire – le risque de leur emprise.

    Pour cela, les jeunes doivent apprendre à fabriquer leurs propres images pour devenir les créateurs de leur propre imaginaire afin ensuite d’être capable de décoder et critiquer celui qui leur est proposé par les médias. Apprivoiser les écrans c’est également apprendre à voir autrement. Ainsi, l’adulte doit également être en mesure de présenter et utiliser des contenus adaptés et riches permettant aux jeunes de découvrir un monde numérique qu’il ne connaît pas toujours.

    Relation avec le thème de l’édition

    Permettre aux jeunes de se créer leur propre imaginaire pour mieux décoder ceux qui leurs sont proposés est en lien direct avec le thème de cette université d’été. Mais il me semble également qu’en éduquant les jeunes à avoir plus de discernement vis à vis des écrans et en leur permettant d’être en situation d’auteurs, nous ouvrons la porte aux promesses du numérique. Une porte ouverte à des promesses en construction.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Les expériences de classes présentées seront en lien avec l’utilisation du site «Tissons du lien», l’organisation et la participation au congrès des jeunes internautes, au défi des 10 jours pour apprivoiser les écrans ainsi qu’au festival national de l’image de poche. Toutes ces propositions pédagogiques – s’adressant à différentes tranches d’âge – permettent aux enfants d’entrer de manière graduée et cohérente dans le monde des médias et du numérique. Ces propositions permettent donc de bâtir une vraie politique d’éducation aux médias pour un établissement ou un réseau d’établissements scolaires. C’est d’ailleurs ainsi que les élèves que nous accueillons dans nos écoles nous disent avoir fait évoluer leurs usages vers des pratiques moins effrénées et plus réfléchies.

     Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

  • Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Elèves et enseignants, les grands vainqueurs des Trophées « Ma Ville en 2020 »

    Comment aborder le projet « Ma ville en 2020 » dans sa classe ?

    Différentes manières d’aborder ce projet pédagogique ont été envisagées par les enseignants. Pour Aline Loisy, du collège les Arcades à Dijon (le deuxième prix !), l’approche par le Serious Game a motivé les élèves, « On a commencé par leur présenter le jeu, Les Enjeux de l’énergie» (les-enjeux-de-lenergie-un-serious-game-adapte-au-college) ; ça a été très ludique et ils ont tout de suite adhéré à la thématique et l’idée de la récompense des Trophées en fin de projet les a extrêmement motivé ».

    Elle ajoute que ce projet n’est pas arrivé « comme un cheveu sur la soupe » au milieu de l’année scolaire ; il a fait partie d’une continuité de projets qu’ils avaient engagés sur le thème du développement durable.

    C’est également le cas pour Stéphane Delaye et David Egleme,  enseignants à l’IME Georges Loiseau de Villereversure dans l’Ain . « Ma Ville en 2020 » est arrivé à point nommé car ils travaillaient déjà sur la thématique du développement durable,

    « nous avons donc essayé, avec plusieurs collègues, de mettre en place des actions qui répondent au cahier des charges du projet, le but étant de fédérer les élèves autour de ce projet mais aussi de le relier aux différents contenus du programme », souligne David et Stéphane ajoute « la pédagogie de projet correspond tout à fait à notre manière de travailler car cela permet de donner du sens aux apprentissages ».

    Dans leur cas, le Serious Game n’a pas été « l’appât » qui a permis de motiver les élèves au départ, comme pour le collège les Arcades. A l’IME Georges Loiseau, ils sont tout simplement partis d’une situation très concrète comme l’explique Stéphane : « Nous sommes dans un établissement assez vieux avec des soucis d’isolation donc, partis de ce constat, nous avons tenté de trouver des solutions pour améliorer notre quotidien ; et pour les jeunes qui sont à l’internat, ils ont concrètement des soucis d’eau chaude et d’eau froide, ce qui les a aussi motivé » !

    Pour le collège Blanche de Castille dans les Yvelines, c’est l’enseignante de physique-chimie qui a investi les élèves de cette mission ; des élèves déjà sensibilisés à la thématique développement durable puisque, parallèlement  « notre prof de physique-chimie nous avait déjà proposé de réduire la consommation d’énergie chez nous », souligne  Roman, élève de 3ème.

    Un projet multidisciplinaire et une approche transversale

    Comme le détaille Stéphane Delay, un projet comme celui-ci est intéressant car il favorise le travail de groupe entre élèves mais aussi entre enseignants. En effet, il touche plusieurs disciplines ; les élèves de l’IME Georges Loiseau ont travaillé à la fois le français et l’expression orale, les mathématiques, les sciences mais aussi des thèmes comme la connaissance du milieu proche qui les entoure.

    Benjamin, un de ses élèves, décrit par exemple l’objectif « remplacement des fenêtres » du simple vitrage en double vitrage, qui a fait travailler quelques notions mathématiques : « j’ai pris les mesures hauteur et épaisseur de la fenêtre pour pouvoir la changer et éviter que le vent entre dans la classe et supprimer le radiateur électrique qui avait été ajouté en plus du chauffage central pour avoir chaud l’hiver ».

    Pour Valérie Darques du lycée agricole Sainte-Marie à Aire-sur-la-Lys dans le Pas-de-Calais,  c’est une façon courante de travailler que de prendre un projet concret

    « et à travers cela, nous faisons passer des notions en français, maths, histoire-géographie… ».


    « Ma Ville en 2020», un projet motivant pour donner une nouvelle dynamique de classe

    IME, lycée agricole ou enseignement général… quelque soit l’établissement concerné, tous les enseignants nous ont rapporté que ce projet avait permis une vraie émulation en classe et un moyen de redonner confiance à des élèves qui ont souvent décroché.

    Pour les élèves de l’IME par exemple, le fait d’aller interroger des personnes qu’ils n’ont pas l’occasion de rencontrer habituellement, comme le directeur d’établissement par exemple, les a vraiment valorisé, « ils se sont senti missionnés », souligne Stéphane Delay.

    Même constat au collège agricole Sainte-Marie de Aire-sur-la-Lys, où les enseignants prônent ce type de projet dans le but de remotiver des jeunes souvent en échec scolaire. Ce sont d’ailleurs ces jeunes-là qui sortent grand vainqueur du concours !

    Anne Archambault,  membre de l’équipe « J’apprends l’énergie », nous explique d’ailleurs, à propos de cette classe du collège agricole qu’ils  avaient été très surpris d’être sélectionnés parmi les cinq meilleurs sur 35 et n’auraient jamais pensé avoir le premier prix :

    « le résultat les a vraiment galvanisés et, d’après les enseignants, va leur permettre de reprendre confiance en eux ».

    Un projet citoyen au-delà des frontières scolaires

    Ce projet a permis de travailler sur plusieurs disciplines, en corrélation avec le programme de l’éducation nationale ; au-delà, le constat est dressé qu’il a permis de dépasser le cadre purement scolaire pour aborder des notions que nous pourrions qualifier de « bon sens », comme « ne pas laisser les lumières allumées », « ne pas laisser le robinet couler quand on se lave les dents »… Des notions qui peuvent paraître banales mais qui font souvent défaut chez les jeunes aujourd’hui.

    Julie Roman, enseignante en physique-chimie au collège Blanche de Castille s’est d’ailleurs servi du projet pour entraîner ses élèves à avoir un comportement responsable chez eux, « afin d’éduquer non pas seulement ma classe mais également les parents et frères et sœurs à la maison », précise t-elle.

    Ce dispositif pédagogique semble donc répondre également à un autre enjeu, largement repris dans le projet de Refondation de l’Ecole mis en place par le Ministère de l’éducation nationale, celui « de former des citoyens ».

    Rappel des projets plébiscités par le jury et classement

    • 1er : la classe de 4ème B du collège Sainte-Marie (Aire-sur-la-Lys, Pas-de-Calais) : étude du cas de leurs deux bâtiments scolaires et propositions d’amélioration concrètes à la Direction pour plus d’efficacité énergétique.
    • 2ème : la classe de 3ème PR01 du collège Les Arcades (Dijon, Côte-d’Or) : réalisation d’un blog anti-gaspi et création d’un appartement témoin pédagogique et efficace d’un point de vue énergétique.
    • 3ème : la classe de l’Institut Médico-Educatif Georges Loiseau (Villereversure, Ain) : réalisation d’un diagnostic énergétique et d’un film sur leurs expériences dans le domaine de la biomasse, de l’efficacité énergétique et de l’enfouissement des déchets.
    • 4ème : la classe de 3ème B du collège Blanche de Castille (Le Chesnay, Yvelines) : réalisation d’un film illustrant les comportements irresponsables au niveau de l’emploi de l’énergie, de l’eau et des déchets, et propositions de solutions.
    • 5ème : la classe de 3ème E du collège Rosa Parks (Villabé, Essone) : démonstration mathématique sur un projet alliant l’utilisation d’une peinture solaire et la surface de l’autoroute pour alimenter en énergie le centre commercial et la zone industrielle de Villabé.

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    Plus d’infos :

    « J’apprends l’énergie » a été lancé le 31 janvier 2013 et, aujourd’hui, ce sont déjà 1300 enseignants inscrits sur le site, www.japprends-lenergie.fr ; ce sont aussi plus de 20 000 visiteurs uniques et 180 000 pages vues. 2200 parties jouées aux « Enjeux de l’énergie », premier serious game de l’énergie développé pour les collèges.

    En septembre 2013, l’opération sera reconduite pour une deuxième édition  : à vous de jouer ! Organisateurs !

     

  • L’AFINEF, partenaire institutionnel de l’Université d’été Ludovia 2013

    L’AFINEF, partenaire institutionnel de l’Université d’été Ludovia 2013

    afinefPour cette 10ème édition de l’Université d’été Ludovia sur le thème « Imaginaire et promesses du numérique », l’AFINEF a naturellement trouvé sa place en tant que partenaire institutionnel de cet événement consacré aux échanges entre acteurs de la communauté éducative et qui offre à ses participants un véritable panorama sur l’écosystème du numérique.

    En octobre 2012, 26 acteurs de l’industrie du numérique dans l’éducation et la formation en France se sont réunis pour constituer l’Association Française des Industriels du Numérique dans l’Education et la Formation. Tous mutualisent leur expertise et œuvrent afin de faire de la filière éducation et formation numérique en France une filière d’excellence et l’une des plus dynamiques.

    En avril dernier, lors des assises nationales de l’éducation et de la formation numérique, nous avons émis 25 propositions répondant à des enjeux sociétaux, permettant de structurer et de développer la filière y compris à l’échelle internationale. C’est avec très grand enthousiasme que l’AFINEF accompagne aujourd’hui l’Université d’été de Ludovia et présentera notamment ces 25 propositions qui sont le résultat d’une concertation de deux mois entre les industriels de quatre grands secteurs : l’équipement, les contenus, les applications et le service, avec comme point de convergence l’e-Education.

    A ce sujet voir aussi les-industriels-du-numerique-dans-leducation-et-la-formation-creent-leur-association et assises-nationales-de-leducation-et-de-la-formation

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Une 5ème édition des NetJournées riche en contenus et en émotions

    Une 5ème édition des NetJournées riche en contenus et en émotions

     

    Hervé Borredon nous a présenté de manière synthétique les enjeux de cette nouvelle édition qui proposait pas moins de 200 ateliers sur 14 espaces thématiques : démonstrations d’usages, présentation d’innovations, forums, formations… autour des ENT, ressources et outils pour l’enseignant et la vie scolaire tout au long de la journée du mercredi.

    Au cours de cette édition, ITOP a affiché ses nouveautés. Parmi elles,
    –    NetEduc, un portail évolutif et ouvert de ressources et d’outils numériques au service de la classe
    –    la V3 pour le primaire ou le secondaire
    –    La Simply Digital School qui a pour but de montrer une mise en situation de toutes les technologies disponibles, l’interaction qu’elles peuvent avoir entre elles et le rôle central de l’ENT dans ces interactions.

    Hervé Borredon ajoute que cette 5ème édition a lieu dans un contexte très favorable et dynamique notamment par les annonces de Vincent Peillon dans le projet de Refondation de l’Ecole et la place que devrait occuper le numérique dans ce changement.

    Il constate que les choses évoluent en matière de numérique.

    « Nous avons remarqué que de plus en plus  d’utilisateurs ne cherchent plus l’innovation en termes d’usages et que nous avons maintenant des usages quotidiens du numérique ; cela devient presque banal d’utiliser le numérique et les ENT dans certains établissements et ce nombre, de plus en plus important, ne cesse de progresser », conclut-il.

  • Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Les Éonautes, pour l’apprentissage du Français

    Le premier serious game conçu pour l’apprentissage du Français Langue Étrangère /F rançais Langue Seconde

    Le jeu sérieux Les Éonautes est né du besoin identifié chez les enseignants de langues de s’adapter à l’utilisation des nouvelles technologies dans leur classe tout en respectant les préconisations méthodologiques du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues (Conseil de l’Europe, 2001).

    Pour répondre à la demande croissante des professeurs face à ces nouvelles formes d’apprentissage, la société Almédia, soutenue par le Ministère de l’Éducation Nationale, a développé le jeu sérieux Les Éonautes.

    Un complément de cours innovant
    Cette ressource a été élaborée afin de compléter les cours des enseignants de manière ludique. Dans cette perspective, le logiciel reprend des principes inspirés des jeux de rôles ou des jeux vidéo pour immerger les apprenants dans la langue et la culture françaises, leur permettre d’interagir en langue cible et minimiser l’aspect didactique des objectifs linguistiques et communicatifs à acquérir.

    Il sollicite l’intérêt des apprenants en les plongeant dans un univers d’aventure attrayant, où ils réalisent des missions qui font travailler les compétences langagières « lire », « écrire » et « écouter ». Il correspond aux objectifs du niveau A2/B1 du Cadre Européen Commun de Référence pour les Langues et s’appuie sur les principes de la perspective actionnelle.

    Ce jeu propose 30 séquences didactiques d’une durée moyenne de 45 minutes. Il permet à l’enseignant de mettre en place des parcours individualisés selon les besoins et les acquis de ses apprenants. En effet, le dispositif inclut une console spécifique qui permet à l’enseignant de créer et gérer des groupes, de suivre les progressions et de guider chacun face aux difficultés. Il comprend également un système d’évaluation des compétences langagières et communicatives.

    Des univers de jeux passionnants
    En 2992, un problème informatique a effacé les connaissances du passé. La mission de l’apprenant est de chercher le savoir perdu en voyageant dans cinq époques :

    • Le temps des Gaulois
    • L’époque médiévale
    • Les jardins de Versailles au XVIIème siècle
    • L’exposition universelle de 1900
    • Les années 1960

    Le jeu propose à l’apprenant de découvrir des univers monolingues à identité culturelle forte afin de communiquer en français, d’améliorer sa compréhension orale, sa compréhension écrite ainsi que son expression écrite.

    Le jeu est accessible en ligne à l’aide d’un navigateur web et est disponible en deux versions : une version Éducation destinée à un usage en classe avec un professeur (avec abonnement) et une version Individuelle à utiliser en autonomie (sans abonnement, prix fixe).

    Vous pouvez retrouver la ressource sur le Catalogue Chèque Ressources du plan numérique.

    Pour tout savoir sur Les Éonautes, rendez-vous sur le site du jeu www.eonautes.com et sur notre page www.facebook.com/eonautes

    Une version de démonstration est accessible sur demo.eonautes.com.

    Pour tout savoir sur la société Almédia, rendez-vous à l’adresse www.almedia.fr.


  • Le dernier rapport de l’OCDE montre la nécessité d’investir dans l’éducation en temps de crise

    Le dernier rapport de l’OCDE montre la nécessité d’investir dans l’éducation en temps de crise

    Rapport

    Le rapport de cette année accorde une plus grande attention à l’impact de la récession économique mondiale sur l’éducation et les marchés du travail dans les pays de l’OCDE. Il montre que l’impact des conditions économiques sur la probabilité qu’une personne trouve un emploi et ait un revenu plus élevé varie de manière significative, à la fois en fonction du niveau de formation et du genre.
    Le rapport note que, durant la crise économique récente, l’augmentation du taux de chômage moyen des personnes qui ne sont pas diplômées du deuxième cycle de l’enseignement secondaire était 1,1 point de pourcentage plus élevée que pour les diplômés du deuxième cycle de l’enseignement secondaire, et 2,4% points de pourcentage plus élevée que pour les diplômés de l’enseignement tertiaire.

    Pour l’IE, au travers de son analyse de l’impact de la crise économique sur les taux de chômage, l’interprétation et les recommandations politiques de l’OCDE sont axées sur les systèmes éducatifs qui correspondent aux exigences du marché du travail sur le plan des compétences. Cette approche mine le concept d’éducation en tant que droit humain, en le limitant à sa dimension économique.

    Regards sur l’Education 2012 indique également que les dépenses publiques consacrées à l’éducation, en tant que pourcentage des dépenses publiques totales, ont diminué dans 19 pays sur 32, entre 2005 et 2009, bien qu’elles soient restées à 13% des dépenses publiques totales en moyenne dans tous les pays de l’OCDE. Les étudiant(e)s et leurs familles ont été accablé(e)s par une augmentation des coûts de l’éducation dans de nombreux pays de l’OCDE (par le biais de l’introduction ou de l’augmentation de droits d’inscription); une tendance qui, selon le rapport, peut gêner la réussite scolaire.

    Concernant l’équité des genres, le rapport indique que le taux d’emploi des femmes est bien en-dessous de celui des hommes de mêmes niveaux d’instruction, en dépit du fait que les femmes atteignent en moyenne des niveaux d’instruction plus élevés dans de nombreux pays de l’OCDE. En outre, le rapport précise que la réussite récente des femmes dans l’enseignement supérieur n’a que faiblement contribué à réduire le fossé salarial entre les hommes et les femmes.

    Dans le chapitre concernant les facteurs incitant les individus à investir dans l’éducation, l’OCDE observe que « Réduire le coût de la poursuite des études est un moyen qui permet d’atténuer l’effet dissuasif d’un rendement peu élevé sur le marché du travail », en finançant les coûts directs de l’éducation ou en octroyant aux étudiant(e)s des bourses et des prêts d’études qui augmentent l’attrait de l’éducation et en améliorent l’accès. L’OCDE souligne également les effets de la fiscalité et des coûts directs de l’éducation (frais de scolarité).

    Dans la dernière partie de son éditorial, Angel Gurría, le Secrétaire général de l’OCDE, souligne que, parce que les changements subis par l’économie mondiale affectent tant les pays que les individus, les pays devraient veiller à trouver un juste équilibre entre l’offre d’un soutien public approprié pour l’éducation et la nécessité pour les étudiant(e)s et leurs familles de couvrir une partie des frais. Comme plusieurs indicateurs le prouvent au travers de l’analyse de l’OCDE, les étudiant(e)s et leurs familles supportent une part accrue des coûts de l’éducation dans de nombreux pays de l’OCDE.

    « Regards sur l’Education 2012 corrobore ce que dit l’IE depuis le début de la crise », a indiqué le Secrétaire général de l’IE, Fred van Leeuwen. « L’éducation est un droit humain et, par conséquent, un financement public suffisant et continu de l’éducation est nécessaire en dépit de toute récession économique ou de toute contraction budgétaire, afin de réaliser ce droit pour toutes et tous. L’IE prône une éducation financée sur fonds publics, autonome et démocratiquement responsable, comme faisant partie de la solution à long terme à toute récession économique. Un système d’éducation efficace et bien financé garantit le potentiel futur de succès, de bien-être et la capacité à travailler de la prochaine génération. Tel est le raisonnement à la base de la campagne de l’IE « L’éducation en crise ».

    Vous pouvez vous rendre sur le site de l’IE « Education in crisis » en cliquant ici.
    Le résumé de l’IE des conclusions clés issues de « Regards sur l’Education 2012 » est disponible ici (en anglais uniquement).