Étiquette : Écoles SUP

  • Avantages du système MimioCapture comme outil pédagogique pour élèves et parents

    Comme la solution n’implique pas nécessairement l’usage d’un vidéoprojecteur, l’enseignant peut conserver son support ainsi que ses outils d’écriture (feutres ou Craie) sans modifier ses habitudes de travail. Ce système permet de transformer instantanément des notes manuscrites en notes numériques, et donc de les partager a posteriori avec des élèves, professeurs ou parents. Il ne s’agit donc pas de la seule capacité d’effectuer des captures d’écran, mais bien de la faculté d’enregistrer tout ou partie du cours, tel qu’il ait apparu au tableau. Les ressources pédagogiques ainsi enregistrées peuvent être réutilisées ou modifiées à tout moment.

    Les stylos employés pour cette opération peuvent accueillir aussi bien des feutres de couleur que des craies standard, afin de permettre la capture, aussi bien sur un tableau blanc que sur les tableaux verts ou noirs classiques mais également à plat sur des supports horizontaux (bureau de l’élève – plan de travail…). À ce titre, l’outil capture ouvre des perspectives pédagogiques innovantes, notamment pour le 1er degré (voir l’exemple de l’établi numérique décrit ci-après).

    L’enregistrement numérique du cours réel, récupéré à travers une solution de stockage en ligne (serveur de données pédagogiques de l’établissement accessible via le Web, serveur FTP, blog de la classe ou de l’enseignant…) ou encore via une clé USB, offre aux élèves présents et a fortiori aux absents, le moyen de revoir le déroulement de la séance à son rythme.

    Un avantage notoire pour les élèves ayant des difficultés à écrire.
    Les élèves qui n’ont pas la possibilité de prendre des notes sur leur cahier au même rythme que les autres, notamment pour les enfants atteints d’un handicap moteur, peuvent ainsi se concentrer sur le cours, sans perdre la possibilité de réviser ou de revoir les parties qui n’auraient pas été bien assimilées.

    Un renfort pédagogique pour les parents.
    Le mode capture apporte également une aide précieuse aux parents qui souhaitent accompagner leurs enfants dans leurs révisions effectuées à la maison ou lorsque l’élève n’a pas bien compris ou assimilé la leçon. De cette manière, l’enregistrement du cours permet de donner aux parents un guide plus approprié que le manuel de cours pour tenter de comprendre la difficulté rencontrée par son enfant lors de la leçon. Le mode capture est aussi un moyen pour l’élève d’expliquer à leurs parents ce qui a été fait en classe et de revoir le cheminement du cours.

    Un moyen didactique pour vérifier la progression des acquis.
    L’enregistrement des cours au fil de l’année scolaire permet aux élèves en difficulté de revoir les étapes du processus d’apprentissage afin de retrouver quel a été le point de décrochage ou la pierre d’achoppement qui n’a pas permis une bonne acquisition des connaissances par rapport au programme.

    L’Établi Numérique
    Conçu par Le Cube (Centre de création numérique) en collaboration avec Nodesign et en partenariat avec Nathan et Mimio, L’Établi Numérique a été présenté dans le cadre de Futur en Seine 2012, avec le soutien de la Région Ile-de-France et de Cap Digital. Il se présente sous la forme d’un mobilier interactif mobile élaboré pour des usages multiples et enrichi de fonctionnalités propres au numérique. L’Établi Numérique est à la fois un outil pédagogique, un support de création et une plate-forme de contenus adaptés à un jeune public (3-6 ans). Il s’adresse principalement aux établissements scolaires maternels.

  • Ils envoient leurs enfants dans des écoles sans aucun ordinateur

    Ils envoient leurs enfants dans des écoles sans aucun ordinateur

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    Une année dans une des prestigieuses Waldorf Schools californiennes coûte entre 13 000 € (école primaire) et 19 000 € (secondaire). Ces écoles sont littéralement remplies des enfants des cadres supérieurs des entreprises high-tech de la Silicon Valley (le Directeur Technique d’eBay, un grand nombre de cadres d’Apple, de Google, de Hewlett-Packard y envoient leurs enfants).

    Ce qui distingue ces écoles ? Les ordinateurs, ainsi que toutes leurs déclinaisons (IPAD, Smartphone…) sont interdits dans les salles de classe. (Et l’usage en est déconseillé à la maison).

    Quelles sont les raisons profondes qui poussent les parents – parmi les plus savants au monde en matière de technologie, on ne peut donc parler de “manque de connaissance” ou de “non prise en compte des enjeux de demain”… – à payer si cher pour mettre leurs enfants dans ces écoles ?

    Il y a bien sûr la conviction, étayée maintenant par de nombreuses études, que la technologie n’améliore pas, ou pas beaucoup, le niveau des élèves.

    Mais le facteur clé qui justifie cet ostracisme est la conviction qu’ont les parents que non seulement la technologie n’est pas utile en classe, mais divertit les élèves, les détourne du savoir.

    Celui qui va sur Internet – ou qui utilise un IPAD – rentre dans une entreprise de distraction, au sens premier du terme, qui est celui de détournement. Au bout de quelques minutes, il a toutes les chances de se retrouver à faire autre chose que de la recherche (lire la bourse, les résultats sportifs, chatter sur MSN…).

    Les concepteurs des machines que sont Google, l’IPAD ou encore eBay sont parfaitement conscients du phénomène d’addiction qu’ils créent et veulent en préserver leurs enfants. C’est d’un cynisme génial.

    C’est aussi un point de singularité de l’histoire du monde. Quand Marx décrivait la religion comme un opium du peuple, il décrivait essentiellement un phénomène de structure, inconscient chez les classes dirigeantes mêmes – puisque leurs enfants étaient traditionnellement élevés dans le cadre d’une église. D’inconscients chez Marx, les oppresseurs sont devenus conscients aujourd’hui, mais cette prise de conscience n’empêche nullement le phénomène de se propager.

    La politique éducative en matière de technologie numérique, le “projet” numérique au sens noble du terme, doit avoir pour but unique de réduire le décalage que entre “la promesse marketing des technologies” (leurs avantages potentiels tels qu’ils sont vantés par Apple, Google et les sociétés qui développent ces technologies) et l’utilisation réelle, moyenne, statistique, des technologies numériques (aujourd’hui, un usage addictif, qui abêtit élèves et parents).

    En référence à ce sujet : www.nytimes.com/2011/

  • 3ème edition du serious game WinGineer

    3ème edition du serious game WinGineer

    Un concours ouvert à tous
    La première phase de la compétition permettra à plusieurs centaines de candidats de s’affronter « en live » sur le site internet du concours jusqu’au 20 mars 2011. Ceux qui obtiendront les meilleurs scores seront conviés à la finale du samedi 9 avril 2011 qui se tiendra dans les locaux de l’établissement parisien de l’ESIEA.
    « Pour participer, il n’est pas nécessaire d’avoir des compétences particulières en programmation », rappelle Hubert Wassner, enseignant-chercheur à l’Ecole Supérieure d’Informatique Electronique Automatique (ESIEA) et concepteur du jeu. « Nous voulons inciter de nombreux jeunes de Terminales à se lancer dans la programmation et pourquoi pas se découvrir une passion pour l’informatique. »

    Davantage qu’un jeu, un révélateur de talents
    Etudiant en première année de l’ESIEA, Victor Delauzun-Deschamps issu de terminale S, est le gagnant de la 2ème édition du challenge WinGineer. Il bénéficie ainsi de la gratuité totale de sa scolarité. Passionné d’informatique, il ne pensait pas intégrer une Grande Ecole: «Grâce à WinGineer, j’ai compris que la passion est essentielle pour aborder le métier d’ingénieur. Ce concours a largement contribué à ne plus me limiter dans mes ambitions. Après quelques mois passés à l’ESIEA, je suis heureux d’avoir fait ce choix».

    Pour Gérard Sanpité, Directeur Général du Groupe ESIEA, «davantage qu’une bourse au mérite permettant d’intégrer des étudiants de toutes origines sociales, notre concours de programmation révèle des talents, incite les jeunes à s’initier au développement informatique de manière ludique en les rendant acteurs d’une stratégie gagnante. WinGineer les met en situation d’agir, de prendre des initiatives et de s’amuser en apprenant. Il fait appel à des qualités essentielles dans la formation et le métier d’ingénieur : capacité d’apprentissage, sens de l’observation, enthousiasme, persévérance, créativité.»

    1 contre 1
    Ouvert le 1er décembre 2010, le challenge WinGineer est destiné aux futurs bacheliers souhaitant intégrer l’ESIEA ou IN’TECH INFO. Les candidats se mesureront les uns aux autres sur leur capacité à programmer un code en langage Netlogo permettant d’agir sur les éléments d’un jeu vidéo. «C’est un langage qui présente un double avantage : il garantit l’égalité des chances car il est simple pour ceux qui n’ont jamais programmé et peu connu pour les initiés» souligne Hubert Wassner. «Les candidats devront savoir analyser la stratégie de leur adversaire, faire preuve de logique et d’un vrai sens tactique… Pour les plus néophytes d’entre eux, le site et son forum, animés par des étudiants de 1ère année de l’ESIEA, leur fourniront la documentation et les astuces nécessaires pour lever certaines difficultés.»

    Comme pour la précédente édition, le scénario choisi est une bataille de tanks. Principal changement : les candidats choisissent leurs adversaires en fonction des vidéos de leurs parties précédentes. Chaque candidat écrit le programme permettant de contrôler 5 unités (au choix des tanks ou des bulldozers), d’attaquer l’adversaire et de protéger son camp ; le but étant de s’emparer du drapeau adverse.

    «Pour être leader dans le classement, il faudra avoir remporté des victoires contre ceux qui auront la meilleure cote (ratio victoires/nombre de parties jouées) », précise Hubert Wassner. « Cette nouvelle règle oblige chaque joueur à élaborer une véritable stratégie et à analyser précisément le jeu des autres.»

    N’importe qui peut s’inscrire et prendre part au jeu ainsi qu’au classement dans la pool free. Cependant, seuls les étudiants de Terminales scientifiques ou technologiques pourront être sélectionnés pour la finale de WinGineer.

    40 finalistes à Paris
    La finale du concours se tiendra dans les locaux parisiens de l’ESIEA le samedi 9 avril 2011. Pour les 40 candidats sélectionnés à l’issue de la première étape, l’épreuve finale leur permettra de résoudre un problème découlant de celui posé lors de la première phase. Les candidats ne bénéficieront d’aucune aide extérieure et ne disposeront que de deux heures pour s’affronter.
    Inscrivez-vous sur www.wingineer.fr