Étiquette : DNE

  • Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Valentine Guillien, responsable du projet Ersilia au sein de la Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL (lieu d’exposition, de réflexion, de production et de pédagogie à Paris), a eu l’occasion de présenter la plateforme Ersilia sur le stand du Ministère de l’Education Nationale, lors du salon Educatec-Educatice le 17 novembre dernier.

    Principe et cohérence de la plateforme Ersilia

    « Ersilia est une plateforme numérique d’éducation à l’image à destination des jeunes du second degré, des enseignants de toutes disciplines confondues et d’artistes qui peuvent mener des projets artistiques et culturels avec les enseignants dans un cadre pédagogique ».

    Le principe fondateur d’Ersilia est de penser en images, un monde d’images ; c’est aussi permettre aux jeunes de comprendre les enjeux liés aux images.

    Avec Ersilia, nous sommes au cœur de l’éducation à l’image par la recherche du regard critique pour aider les jeunes à développer une pensée citoyenne.

    Ersilia au quotidien, comme outil et ressource pour les enseignants et les élèves

    Plus concrètement, la navigation dans la plateforme s’organise autour de thématiques, comme par exemple, Images et Territoires.

    Les utilisateurs, enseignants ou artistes, peuvent utiliser la plateforme de plusieurs manières :

    • pour leur formation personnelle, de manière autonome
    • en groupe ou en réseaux, grâce à différentes fonctionnalités disponibles

    « A la Fabrique du Regard, nous proposons nous-mêmes des parcours qui apparaissent sur le mur des enseignants ».

    « C’est une manière pour nous d’inciter les enseignants à créer leurs propres parcours ».

    C’est donc une des possibilités qu’offre Ersilia : créer ses propres supports pédagogiques, en conservant un parcours modèle comme base, par exemple, pour le modifier ensuite à sa guise.

    Pour vous inscrire en tant qu’enseignant, rien de plus simple : indiquez juste votre adresse électronique académique. Vous aurez ensuite la possibilité de générer des codes pour vos élèves ou d’autres enseignants (dans le cas d’une équipe pédagogique) pour qu’ils puissent participer à Ersilia.

    Ce projet a l’ambition de se développer, notamment en vue d’ouvrir à de nouveaux publics comme les lycées agricoles, les réseaux d’éducation populaire, etc.

    *Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC) (*source eduscol).

    Il est porté par le BAL et la Fabrique du Regard, soutenu par le MENESR et plus précisément la Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de la Culture.

    Le projet Ersilia est aujourd’hui lauréat d’un appel à projets présidentiel « La France s’engage ».

    Plus d’infos :
    Ersilia : www.ersilia.fr

    Ludomag en parlait déjà en septembre 2016 : revoir l’article.

     

     

  • Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    La Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, ont pris l’initiative sur le dernier salon Educatice de novembre 2016, de mettre à l’honneur le code et la programmation sur un espace dédié : le Village du Code, robotique et programmation au service des apprentissages.

    C’est tout naturellement que s’est mis en place cet espace, dans la continuité d’un certain nombre d’actions du Ministère sur le développement de la pensée algorithmique, comme le rappelle Josselyn Bellicaud, chef de projet à la DNE au département du développement et de la diffusion des ressources.

    « Le Village du Code a pour mission première de présenter un ensemble d’acteurs soutenus par le biais, pour certains, des programmes d’investissements d’avenir ».

    Surtout, ce sont des projets qui ont développé un certain nombre de ressources « qui permettent d’appréhender la programmation dans les apprentissages selon différents contextes ».

    En effet, comme le souligne Josselyn Bellicaud, les écoles n’ont pas les mêmes niveaux d’équipement et il est donc nécessaire de prévoir des ensembles de ressources divers.

    Des enseignants et acteurs de terrain étaient également présents sur le Village du Code, comme par exemple, l’initiative des Rob’o d’Evian, présentée par Frédérique Lazarotto, conseillère pédagogique et Marie-Christine Cosson, maître formateur et référente numérique dans la circonscription d’Evian.

    Dans cette circonscription, 17 enseignants se sont engagés dans des activités et des séquences de programmation dans les classes et ce, une année avant leur entrée dans les programmes officiels.

    Ces précurseurs utilisent toute sorte de matériel de robotique et de logiciels mais particulièrement le robot Thymio, « car il a vraiment des qualités qui permettent de l’utiliser de la maternelle jusqu’au lycée », précise Marie-Christine Cosson.

    Cette dynamique a donné lieu notamment le 29 avril dernier à un grand événement au palais des festivités de la ville d’Evian, « dans lequel 450 élèves ont pu montrer ce qu’ils avaient vécu en classe », souligne Frérique Lazarotto.

    Une initiative qui commence à essaimer dans la circonscription d’Evian et au-delà…

    Plus d’infos :

    . Le projet Rob’o d’Evian de la circonscription d’Evian dans l’académie de Grenoble.
    . Le festival à Evian le 29 avril dernier : la vidéo
    . Voir aussi la vidéo « A l’école du code »
    . La chaîne Youtube Rob’O d’Evian.

    . Sur le sujet Thymio : Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

     

     

  • Ressources numériques : avec Myriaé, facilitez-vous la vie !

    Ressources numériques : avec Myriaé, facilitez-vous la vie !

    Le portail Myriaé, Ressources numériques pour l’Ecole, a été présenté sur le salon Educatec-Educatice vendredi 18 novembre 2016 par la Direction du Numérique pour l’Education et le réseau Canopé. Sa mise en ligne effective est prévu début décembre. A suivre prochainement sur ludomag.com !

    Ce projet est né avec la mise en place du plan numérique pour l’Ecole lancé par le Président de la République.

    Ce portail d’identification des ressources numériques pédagogiques a pour but d’associer l’ensemble des acteurs, éditeurs privés ou publics, institutions ou encore productions de ressources par les enseignants issues des académies (EDU’base) « pour avoir en un même lieu une capacité à identifier très vite les ressources dont on a besoin », explique Alain Thillay, responsable des ressources numériques pédagogiques à la DNE.

    L’idée est bien de simplifier la recherche de l’enseignant dans l’univers du web qui connaît aujourd’hui une multitude de ressources, pas toujours adaptées à l’éducation. Myriaé a été conçu pour faciliter cette recherche et dans un souci de qualité de l’indexation, comme le précise notamment Jean-Marc Merriaux :

    « Le critère de pertinence de la recherche réside dans la qualité de l’indexation ».

    Un travail d’accompagnement est réalisé auprès de tous les acteurs présents dans Myriaé, comme les éditeurs, par exemple, pour qu’ils puissent indexer au mieux leurs ressources suivant un certain nombre de référentiels ScoLOMFR.

    « (…)Avoir un même langage commun et d’avoir, pour les éditeurs une remontée de leurs ressources dans le portail Myriaé et pour les institutions et associations, la possibilité d’être découverts (…) », souligne Alain Thillay et il ajoute :

    « Car ce n’est pas du simple référencement ; ce n’est pas une simple utilisation de moteurs de recherche qui ne sont pas spécialisés en éducation ».

    C’est une plateforme offerte à tout le monde. « Mais, bien sûr, les enseignants auront des fonctionnalités spécifiques et supplémentaires », précise Jean-Marc Merriaux.

    La première est celle de pouvoir faire apparaître ses propres ressources produites en tant qu’enseignant via EDU’base. « C’est à dire tout ce qui est produit en académie et tout ce qui est qualifié en académie et qui permet cette immense richesse de plusieurs milliers de scénari qui existent et que l’on doit faire mieux connaître », explique Alain Thillay.

    Et une deuxième fonctionnalité propre à l’enseignant est celle de pouvoir échanger, partager, collaborer sur Myriaé via le réseau Viaéduc.
    « L’enjeu pour nous est de dire : nous n’allons pas recréer des fonctionnalités sociales pour chacune de ces plateformes. Au travers de Viaéduc, on arriverait donc à un point d’ancrage pour l’ensemble des ressources pour créer de nouveaux parcours usagers », détaille Jean-Marc Merriaux.

    Avec Myriaé, c’est donc aussi, la mise à disposition de deux canaux : l’un, « de remontées de scénari de terrain qui ont été qualifiés » et l’autre, avec des retours d’enseignants via le réseau Viaéduc et assurément « de la création de groupes de besoins entre enseignants ».

    « Nous misons aujourd’hui sur différentes manières de faire remonter la ressource enseignante et de la faire connaître davantage » ; car ce sont les enseignants qui la produisent et qui en ont besoin « pour mieux enseigner et permettre aux élèves de mieux apprendre », conclut Alain Thillay.

    Plus d’infos :
    sur Eduthèque et Edubase

    sur Viaéduc

  • 22 lauréats e-FRAN et après ?

    22 lauréats e-FRAN et après ?

    Jean-Marc Monteil était au micro de Ludomag sur le salon Educatec-Educatice pour évoquer avec nous, la « suite des évènements » avec les 22 lauréats de l’appel à projets e-FRAN.

    « L’objectif du programme e-FRAN est de voir si l’outil numérique peut être asservi à des fins de l’amélioration de l’enseignement et des apprentissages« , résume Jean-Marc Monteil sur la mission qui lui a été confiée.

    Pour cela, une sélection de candidats a été lancé le 12 octobre 2015 pour la première vague de l’appel à projets qui a enregistré 66 candidatures déposées sur le site de la Caisse des dépôts et consignations, opérateur de l’action « Innovation numérique pour l’excellence éducative ». Des projets qui ont fédéré plus de 650 partenaires (écoles ou établissements scolaires, laboratoires de recherche, universités et établissements d’enseignement supérieur, ESPE, Canopé, entreprises de la EdTech, associations, collectivités territoriales).

    Aujourd’hui, 22 projets ont été retenus et « ces projets associent naturellement le modne de la Recherche qui est au coeur du processus, le monde de l’éducation et le monde « industriel », celui des « starts-up«  ».

    Il y a une grande diversité de projets dont Jean-Marc Monteil tente de décrire les différentes caractéristiques dans la vidéo ci-contre.

    Il évoque bien sûr l’objectif final de cette mission qui est de dynamiser la Recherche mais surtout de faire travailler des chercheurs au bénéfice de l’ensemble de la communauté éducative.

    « C’est un appel à projets compétitif à vocation solidaire ».

    jmmonteil_efraneducatice2

    Plus d’infos :

    voir aussi les articles à ce sujet : Appel à projets e-FRAN : neuf projets sélectionnés lors de la première vague.
    et sur le site de la caisse des dépôts Espaces de Formation, de Recherche et d’Animation Numériques (e-FRAN) où vous trouverez la liste des 22 lauréats.

     Source Visuel : Copyright Caisse des Dépôts

  • #HackEduc 2ème édition

    #HackEduc 2ème édition

    Pour la seconde fois, le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice  #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants.

    La Direction du numérique pour l’éducation porte l’innovation des enseignants pour les enseignants au coeur de l’#EcoleNumérique.

    Cette 2nde édition à permis de primer 5 initiatives, au travers de 5 prix.

    hackathon_educatice

    Prix du Jury

    Remis par le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche et Canopé.

    Pour leur projet intitulé « BlaBla School » : Portail participatif et réseau solidaire d’entre-aide entre élèves via l’espace sécurisé de l’ENT.

    Bénédicte Pugin (Enseignante – Académie de Strasbourg ), Jérémie LUTZ (PRNE – Académie de Strasbourg), Damien LEBEGUE (Enseignant à Reims) et Sébastien HAMON (MENESR/DNE/MiCom).

    Prix de la mobilité dans les apprentissages

    Remis par le CNED.

    Pour leur projet intitulé « POTT » : Application qui apprend à l’élève à être autonome en lui fournissant une aide personnalisée et évolutive en fonction de son profil, du lieu, de l’heure, de son emploi du temps et de ses propres usages.

    Sophie BOCQUET (Académie de Rouen), David CLAUDE (Académie de Poitiers), Gabrielle BOUR (Académie de Créteil), Stéphane TOURNEUR (Académie de Rouen) et Isabelle SOUVETON (Réseau Canopé).

    Prix de l’ergonomie

    Remis par l’Onisep

    Pour leur projet intitulé « Regarde mes progrès » : Application qui permet de valoriser les progrès des élèves du premier degré, auprès de l’Ecole et de sa famille. Elle s’appuie sur la métaphore d’un monde virtuel qui se développe au fur et à mesure de l’acquisition des compétences du socle.

    Laurent HOLZMAN (Académie de La Réunion), Anne-Cécile GABARROU (Académie de Besançon), Tariq KARRA (Académie de Nice), Pierre CADEOT (Académie de La Réunion) et Samuel LIAIGRE (Académie de Versailles).

    Prix de la création originale

    Remis par Canopé

    Pour leur projet intitulé « Patrimoine GO » : Application de géolocalisation qui permet de valoriser le quotidien, c’est-à-dire le patrimoine local de l’élève et de réduire la fracture culturelle. Permettre aux élèves de créer un parcours pédagogique en (re)découvrant activement le patrimoine local par le biais de chasses au trésor.

    Francis VAUTROT (Académie de Reims), Valéry TSCHAEN (Académie de Nantes), Olivier LAGAY (Académie d’ Aix-Marseille), Daniela BRUN (Académie de Versailles) et Cyril MISTRORIGO (Académie de Limoges).

    Prix du Hackathon en Académie

    Remis par la DNE (Direction du Numérique pour l’Education).

    Pour leur projet intitulé « MUP – Meet up project » : MUP (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité.  Il utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Xavier GARNIER, Hélène PAUMIER, Matthieu BONHOURE, Zoé LORIOUX-CHEVALIER et Camille GREATORE.

    source article : eduscol

     

  • Prim à bord, le portail numérique pour le premier degré

    Prim à bord, le portail numérique pour le premier degré

    Présentation de ce portail par Malika Alouani au micro de Ludomag, interviewée par Christophe Batier, au cours de l’Université d’été de Ludovia#13.

    « Je pense qu’il est important que les enseignants ayant des pratiques novatrices puissent diffuser, communiquer ce qu’ils ont pu faire dans la classe« .

    Le portail sert en effet à valoriser et à mutualiser les pratiques pédagogiques utilisant le numérique dans le premier degré.

    Tout le monde peut accéder à Prim à Bord mais il est plus destiné aux enseignants du premier degré pour les aider à intégrer le numérique dans leur enseignement. C’est un portail tout jeune qui date de février 2015 et il évolue de jour en jour.
    Par exemple, la possibilité pour les académies de pouvoir publier leurs propres ressources.

    Le portail va vraiment devenir une co-construction au niveau national dans le but de valoriser les usages dans chaque académie.

    Tous les détails sur le portail et son évolution dans la vidéo ci-contre.

    Plus d’infos : eduscol.education.fr/primabord

  • Learning Analytics : des questions au coeur de la réflexion du NumériLab de la DNE

    Learning Analytics : des questions au coeur de la réflexion du NumériLab de la DNE

    Claudio Cimelli est responsable du NumeriLab, autrement dit la mission d’incubation à la Direction du Numérique pour l’Education au MENESR. Il a participé au C2E 2016 à Poitiers sur la thématique du big data et évoque lors de cette interview, le positionnement de la DNE par rapport à ces enjeux des Learning analytics.

    « La DNE s’intéresse aux learning analytics car elle s’intéresse aux apprentissages et à la manière dont on peut travailler sur les apprentissages« , souligne Claudio Cimelli.

    Il rappelle que dans les premiers appels à projets, il y a déjà eu des propositions de solutions faites par des éditeurs et des industriels de mise en oeuvre d’outils d’analytics « qui sont des outils au service des apprentissages ».

    La DNE se pose toutes sortes de questions sur le sujet et notamment l’intérêt de ces outils du point de vue des élèves et des enseignants.

    « Globalement les Learning analytics, c’est une façon d’analyser de ce qu’on est entrain de faire » ;

    « et de bénéficier de l’analyse de traces et de données d’apprentissage pour à la fois étayer soit l’élève, soit étayer l’enseignant pour qu’il puisse aider l’élève et puisse lui permettre de parfaire un parcours de formation ».

    Les questions que se posent le NumériLab sont surtout liées à l’évolution extrêmement rapide dans ce domaine notamment au niveau des solutions industrielles. Et Claudio Cimelli prend l’exemple des Etats-Unis où le phénomène est particulièrement étendu.

    Questions d’éthique, questions juridiques et questions de « est ce que cela sert vraiment à faire progresser les élèves ? »…

    Retrouvez la totalité de l’interview dans la vidéo ci-contre.

    Tous les sujets, articles et vidéos réalisés sur le C2E 2016 sont à retrouver dans notre dossier spécial ici.

  • Les équipements mobiles et leur massification  : où en est-on ?

    Les équipements mobiles et leur massification : où en est-on ?

     Réponse avec Pascale Montrol-Amouroux, Cheffe du département Usages et valorisation des pratiques à la DNE au MENESR, au micro de Ludomag et interviewée par Michel Guillou lors de la 13ème édition de l’Université d’été de LUDOVIA.

    Avec le plan numérique en cours, les équipements mobiles vont peu à peu se multiplier dans les classes et mettre les enseignants au défi de venir « composer » avec ces nouveaux usages.

    « Notre rôle au Ministère est de parvenir à organiser toutes ces ressources nouvelles et en faire ressortir une dizaine qui soient vraiment emblématiques de l’utilisation des équipements mobiles tout en croisant avec les nouveaux programmes du collège et du cycle 3 notamment« , explique Pascale Montrol-Amouroux.

    Ces exemples ne sont pas exhaustifs ; ils sont composés d’une fiche pratique avec une vidéo présentant une activité comme, par exemple, la fonction de publication etc.

    « L’idée est de construire une collection en collaboration avec les académies ».

    Plus d’information dans la vidéo ci-contre.

  • Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia est un outil pédagogique collaboratif et transdisciplinaire destiné aux enseignants du second degré, aux collégiens et lycéens ainsi qu’aux artistes travaillant en milieu scolaire, dans un but de formation aux médias et littératies numériques.

    Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s’engage. Elle est  diffusée auprès des enseignants sur l’ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l’éducation. Comme l’indique Le BAL, l’objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d’établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.).

    Comment utiliser la plateforme d’éducation à l’image ?

    La navigation dans Ersilia nécessite au préalable la création d’un compte et s’organise à partir de 3 onglets principaux :

    ->« Explorer » permet d’accéder à des parcours, des thématiques (2016 « image et territoire », 2017, « image et corps », 2018 « image et mémoire »), des œuvres et documents spécifiques ou à des clés d’analyse.

    Chaque thème précise la présentation du site, explore quatre œuvres emblématiques : photographie, vidéo, livre, multimédia. Des jeux créatifs et exercices du regard permettent d’approfondir autrement les contenus proposés.

    -> L’intégralité de ces jeux se retrouve d’ailleurs via le second onglet intitulé « Expérimenter ».

    ->La troisième entrée est un outil de recherche interne. Une requête avec le mot-clef « récupération » donne par exemple accès à un texte traitant du photomontage, du pop art et de lappropriationnisme.

    Ersilia peut s’utiliser seul, en groupe ou en réseau, chez soi, en classe ou en atelier, avec un ordinateur, une tablette, un vidéoprojecteur, ou un tableau numérique. L’utilisateur peut archiver et organiser des ressources dans un espace dédié, en vue de les partager avec son réseau mais aussi être acteur de son propre parcours en créant des collections, voire participer à un projet de création avec un artiste.

    L’enseignant peut bien évidemment créer des groupes classes pour mener un travail pédagogique avec des élèves et avec des tiers invités associés au dit projet.

    Le contenu d’Ersilia ne doit en aucun cas être reproduit et/ou communiqué au public en dehors du cadre pédagogique. Les textes sont placés sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4.0.

    Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC).

    Source : eduscol.education.fr

    Plus d’infos :
    Ersilia : http://www.ersilia.fr