Étiquette : culture

  • Culture, Sciences et numérique et au-delà pour l’Espace Mendès France de Poitiers

    Culture, Sciences et numérique et au-delà pour l’Espace Mendès France de Poitiers

    « L’Espace Mendès France est né volontairement d’une action conjointe de scientifiques et d’acteurs de l’éducation populaire à la fin des années 70 ».

    En 1980, l’arrivée de la cité des Sciences à Paris entre dans la même mouvance et « porte beaucoup d’espoir » ; le but de ces nouvelles structures est bien de vulgariser les sciences auprès du public.

    Lorsque Didier Moreau a pris la direction de l’Espace Mendès France de Poitiers en 1991, l’apport de l’EMF était « d’avoir conjoint sciences humaines dites “douces“ et sciences “dures“ dans un regard du monde ».

    Cette évolution de l’EMF sur les trente dernières années est importante à connaître pour contextualiser l’arrivée du numérique dans ce type d’espace et les enjeux qui en découlent.

    Pour Didier Moreau, il est essentiel de comprendre « comment se positionner par rapport à ce numérique qui est devenu un objet autant qu’un sujet ».

    Au-delà des objets numériques qui vont tout naturellement trouver leur place dans l’EMF, c’est bien le sujet numérique qui interpelle.
    « Ce qui nous intéresse maintenant, c’est que ce sujet qui doit être socialisé et mieux compris, doit entrer dans une phase où l’esprit de liberté, critique que chacun doit avoir, puisse se développer » ; les sujets autour de la culture numérique et de l’éducation aux médias font leur entrée !

    Didier Moreau voit le numérique comme un excellent support pour « essayer de sortir les individus de leur sujet habituel et leur permettre de s’exprimer ».

    Parler aussi de ce qu’il appelle « les vrais problèmes » c’est à dire les problèmes du rapport de l’humain à ces dispositifs numériques comme, par exemple, la santé connectée, font également partie des objectifs.

    « Un certain nombre de questions vont se poser et nous avons le devoir de les afficher sur la place publique, tout comme nous l’avions fait pour les OGM, par exemple », souligne Didier Moreau.

  • Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Un monde meilleur ? Survivre dans la société numérique

    Venin_UnMondeMeilleur1_081015L’homme semble hypnotisé par les nouvelles technologies, à portée de main via les écrans, les smartphones, les objets connectés de plus en plus sophistiqués… qui sont censés lui faciliter la vie, professionnelle ou privée.

    Pourtant, entre les promesses et les réalités, entre les mirages que véhicule la Silicon Valley et les pratiques sociales qui se mettent effectivement en place, les écarts se creusent.

    Un monde meilleur ? nous invite à vivre une aventure de science- fiction dans les méandres de ce nouvel environnement culturel qui constitue notre réalité quotidienne.

    Sans, bien évidemment, rejeter en bloc ces nouvelles technologies, il est temps en revanche d’observer attentivement les pièges que tend la société technico-financière digitalisée à chaque citoyen comme à chaque organisation.

    L’homo numericus doit ouvrir les yeux sur la portée de ses inventions.

    C’est tout l’objet de ce livre, qui observe dans sa globalité l’écosystème de travail numérisé et met au jour les liaisons dangereuses qui existent entre les TIC et la pandémie du stress au travail.

    Infobésité, manque de temps chronique, dictature des chiffres, dissolution des relations humaines… : jamais l’influence directe de cette « laisse électronique » n’était aussi clairement apparue.

    Patrons, salariés, parents, enfants, pédagogues, dirigeants politiques… nous sommes tous concernés. Et c’est en déchiffrant notre environnement que nous acquerrons les moyens d’agir, d’infléchir et d’orienter nos choix, en refusant de laisser les algorithmes décider pour nous.

  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    « Le Roi et la Salamandre » : le jeu vidéo qui vous plonge dans l’univers de François Ier et des monuments nationaux

    [callout]2015 est une année de concrétisation de nombreux projets numériques pour le Centre des monuments nationaux (CMN).[/callout]

    Francois1erjeu3_120515

    Dans une logique d’expérimentation et d’innovation, l’établissement s’empare des nouvelles technologies au service de ses missions de préservation, d’ouverture au public et de valorisation du patrimoine.

    A l’occasion des 500 ans de l’avènement de François Ier, le CMN invite les enfants de 6 à 12 ans à découvrir les monuments de son réseau liés à François Ier de manière ludique et pédagogique.

    Le jeu vidéo « Le Roi et la Salamandre » développé par Pinpin Team est disponible depuis le 6 mai sur tablette iOS et Android. Il est proposé en trois langues : français, anglais et espagnol.

    Francois1erjeu1_120515Cinq missions, une par monument, sont au cœur du premier volet de ce jeu d’aventure. Les joueurs vont festoyer au Palais du Tau pour le sacre du roi, monter dans les remparts du château d’Angers, armer les canons au château d’If, chasser au château de Rambouillet, ou encore enquêter au château d’Azay-le-Rideau.

    Les jeunes joueurs incarneront tour à tour l’un ou l’autre des deux héros du scénario : le roi François Ier et Etincelle, sa salamandre.

    En suivant la chronologie des évènements liés au règne de ce roi, les enfants vont vivre l’incroyable aventure d’un destin qui a changé la France.

    Pour progresser dans le jeu, ils réaliseront une succession de quêtes, collecteront des objets d’époque et résoudront des énigmes dans les différents monuments.

    Francois1erjeu2_120515Une carte interactive du royaume de France et une frise chronologique délivreront des informations historiques et des contenus enrichis tout au long de l’histoire.

    Pour le lancement du jeu, du 6 au 20 mai, une carte bonus est offerte à chaque famille venant visiter l’un des monuments nationaux représentés.
    A son dos, une consigne secrète permet d’obtenir un bonus pour le jeu.

     

    Un second volet verra le jour à l’automne, avec encore plus de monuments à découvrir, tels que la basilique de Saint-Denis, ou encore les châteaux de Vincennes, de Talcy, de Puyguilhem, d’Oiron et d’Assier.

    Le Centre des monuments nationaux valorise ainsi les monuments de son réseau grâce à un outil innovant s’adressant au jeune public.

    Plus d’infos :
    La première mission, au Palais du Tau à Reims, est gratuite et disponible également sur Internet : www.jeusalamandre.com. Une version pour téléphone mobile de l’application sera proposée à la fin du mois de mai.


    Source visuels : © Centre des monuments nationaux / Pinpinteam.

  • « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    « Angles de vue », un projet numérique collaboratif entre scolaire et culturel

    [callout]Pour la première fois, établissements scolaires et grandes institutions culturelles s’associent pour créer des parcours de visites numériques en mode collaboratif.[/callout]

    Guidigo1_270415Musées, abbaye, lieux d’expositions…

    Avec le soutien du réseau Marais Culture + et du Centre Culturel de la Sarthe, une vingtaine de sites parisiens et sarthois se sont portés volontaires pour ouvrir leurs portes aux élèves et les accompagner dans la réalisation de parcours culturels et de visites ludiques.

    Cette expérience innovante de création multimédia rassemble élèves, enseignants, experts et institutions culturelles.

    Les contenus finalisés seront accessibles à tous gratuitement sur mobiles et ordinateurs via l’application GuidiGO, partenaire porteur du projet.

    Ces nouveaux outils de médiation culturelle à disposition des familles pourront aussi servir de supports pédagogiques aux institutions partenaires et de supports de cours aux enseignants.

    Si l’initiative est soutenue par le Ministère de la Culture et de la Communication, c’est avant tout parce qu’elle permet d’éveiller les enfants à la découverte de leur patrimoine tout en développant des compétences pluridisciplinaires : histoire, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise de l’outil informatique, etc.

    « L’un des principaux avantages du projet est qu’il laisse chaque classe libre de l’adapter à ses objectifs pédagogiques », déclare Alya Nazaraly, responsable du développement culturel du Musée national Picasso-Paris et coordinatrice de Marais Culture +.

    On peut imaginer beaucoup de choses, comme faire jouer et filmer des scènes historiques aux élèves pour enrichir le contenu de vidéos, ou encore leur faire créer un jeu d’aventure à base de questions et de défis à relever.

     

    Entreprise à l’initiative du projet, GuidiGO met à disposition des co-auteurs sa plateforme de création de parcours de visites mais aussi son expertise, car la société a déjà mené avec succès un projet-pilote avec l’école Saint Michel de Rennes. En 2014, des élèves de CM1- CM2 ont en effet publié sur tablettes une chasse au trésor culturelle permettant de découvrir leur ville au Moyen-Age (un projet découvert lors de la dernière Université d’été de LUDOVIA en 2014).

    « L’idée a germé de pousser plus loin l’expérience en développant un mode de création partagée pour faire travailler ensemble élèves et institutions culturelles », raconte David Lerman CEO de GuidiGO. « ”Angles de vue” est le premier projet de co-création d’une telle envergure : il va faire collaborer pas moins de 300 personnes pendant la moitié de l’année scolaire.” »

    « Angles de vue » s’inscrit parfaitement dans le cadre d’une « école numérique » ouverte sur l’extérieur, prônée par le Conseil National du Numérique.

    Si les enseignants impliqués soulignent l’intérêt pédagogique du projet, les élèves s’avèrent particulièrement motivés à l’idée que leurs contenus pourront ensuite être utilisés par tous ! Quant aux institutions culturelles, elles voient dans cette initiative l’occasion de mettre en œuvre pour la première fois au monde une véritable expérience de médiation collaborative, multi-publics et multi-générationnelle.

    Institutions culturelles participantes :

    A Paris (parmi les membres du réseau Marais Culture +) :  Archives nationales, Bibliothèque historique de la ville de Paris, Maison de la Poésie, Mémorial de la Shoah, Musée d’Art et d’Histoire du Judaïsme, Musée des arts et métiers, Musée Carnavalet – Histoire de Paris, Musée de la Chasse et de la Nature, Musée national Picasso-Paris.

    Dans la Sarthe : Musée des 24H – Circuit de la Sarthe, Abbaye de l’Epau, Prieuré de Vivoin.

    Partenaires institutionnels :

    Ministère de la Culture et de la Communication, réseau Marais Culture +, Centre Culturel de la Sarthe, mairies des 3ème et 4ème arrondissements de Paris.

    A propos de GuidiGO :

    GuidiGO est la première plateforme communautaire permettant de créer, sans compétences techniques, des applications mobiles de visites guidées et de chasses au trésor. Depuis 2012, elle est accessible aux professionnels comme aux internautes désireux de partager leur culture et leur patrimoine.

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  • Territoires connectés : enjeux et perspectives pour l’éducation et la culture

    Territoires connectés : enjeux et perspectives pour l’éducation et la culture

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    Campus européen d’été

    Le C2E est une rencontre originale d’une semaine qui associe 200 à 300 professionnels de la eEducation issus d’entreprises, d’établissements publics et de collectivités territoriales ; chercheurs et étudiants français et étrangers pour explorer ensemble une problématique d’actualité relative aux usages éducatifs des technologies numériques.

    L’édition 2014 aura lieu du 15 au 19 septembre 2014 et portera sur les enjeux et perspectives ouvertes par le déploiement du très haut débit (THD) pour l’éducation et la culture.

    Au-delà des infrastructures, c’est une profonde modification des usages qui s’annonce, en particulier dans les domaines de la eEducation et de la eCulture. La disponibilité permanente d’équipements connectés à très haut débit transforme les comportements des citoyens. Un nouveau rapport à l’information, à la connaissance et à la culture s’instaure et invite au renouvellement des politiques en matière d’éducation et de formation.

    Les services et ressources déjà disponibles ne répondent qu’imparfaitement à ces nouvelles attentes ce qui appelle la conception d’une nouvelle génération d’applications au service de besoins qu’il convient de bien appréhender et de qualifier. Pour ce faire, le territoire, quel qu’en soit le périmètre (commune, département, région … ) s’impose comme la nouvelle échelle de réflexion et d’action.

    L’objectif est de dresser un état de la question aussi complet que possible pour accompagner les projets de chacun, de la recherche la plus fondamentale aux réalisations de terrain les plus concrètes dans une logique d’innovation au service des besoins citoyens et du développement territorial.

    Plus d’infos :
    Programme et informations sur le site http://www.c2e-poitiers.com

    Les Partenaires
    – CANOPE
    – CNAM
    – Commission Européenne
    – Espace Mendes France
    – Euromime (consortium des 7 universités)
    – Grand Poitiers
    – Pôle Image Magelis
    – Région Poitou-Charentes
    – SPN
    – Université de la Rochelle

  • « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    « De Clou à Clou » : L’ENT au service de l’art et de la culture

    LudoviaCG81
    L’usage des ENT mérite d’être élargi aux pratiques culturelles des élèves, pour une plus grande autonomie des jeunes, pour un accès plus large à la culture, pour une représentation de celle-ci dans le champ des préoccupations scolaires.

    Avec le projet « De Clou à Clou » mené par le Centre d’art le LAIT en partenariat avec le Département du Tarn, nous avions besoin d’un espace de travail collaboratif pour partager et enrichir les ressources culturelles et construire une base de données numérique autour d’œuvres de l’Artothèque. L’idée est de conserver, valoriser et partager les travaux réalisés à partir des œuvres dans le but d’enrichir les ressources relatives à l’artothèque départementale, en un projet interdisciplinaire et inter-établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée

    L’utilisation des ENT a permis à la fois la récupération et la conservation (numérisation et archivage) des travaux d’élèves, ainsi que le partage inter-établissement et interdisciplinaire de points de vue, d’expériences, et même de commentaires qui seront possible l’an prochain via un blog et la mise en ligne d’un forum.
    Les travaux des élèves sont mis en ligne au fur et à mesure afin que tout le monde en profite sur l’ENT du collège puis de la collectivité, en une partie privée, où les élèves peuvent consulter tous les travaux de leurs pairs, même à l’état de brouillon, et une partie publique, vitrine du projet en accès grand public sur l’ENT du Département. Nous avons utilisé l’ENT dans ses fonctionnalités les plus courantes (dépôt de textes, photos, vidéos, son) et activerons pour l’année à venir Blog et Forum.

    Relation avec le thème de l’édition

    Avec ce projet, nous avons utilisé l’ENT tel qu’il existait déjà, et nous avons créé des ressources innovantes, non directement liées au programme scolaire, vouées à être enrichies tout au long de l’année, chaque année, en permanence, pour le bonheur des élèves, des professionnels de l’art et de l’enseignement !

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Pour cette année de travail autour de l ‘Artothèque, nous avons récupéré de quoi faire une exposition concrète, présentée dans le Hall de l’hôtel du Département, et une trentaine de contributions. Nous avons pu communiquer autour de cet usage des ENT, et espérons une meilleure efficacité du dispositif à l’avenir: l’ossature est prête, les habitudes et compétences en matière d’usage des ENT, en cours d’acquisition, et nous encourageons la formation de tandems pédagogiques pour gagner du temps de travail et d’accès aux ordinateurs.

    Des liens CM2/6ème se font aussi par le biais de l’usage de l’ordinateur dans le cadre du B2I. Lycées et Lycées agricoles ont aussi testé le dispositif, validant l’intérêt de cette interface dans un projet inter-établissements et accessible au grand public.

    Voir les bios de Hélène Lapeyrère et Arnaud Cano

    Voir le programme des ateliers Ludovia#11

  • Serious game : le Livre des siècles

    Serious game : le Livre des siècles

    Le Livre des siècles, expérience de visite sur un mode ludique, est à la frontière entre le jeu vidéo et la leçon d’histoire. Il permettra au jeune visiteur (8-12 ans) de découvrir seul ou en famille, les pages de l’histoire de France qui se sont écrites à Fontainebleau.

    Fontainebleau2Le Serious game est une quête qui entraîne le joueur à travers le château à la recherche d’un livre séculaire, le Livre des siècles. Il est accompagné par un personnage mystérieux prénommé Paul, dont le secret est révélé au fur et à mesure du jeu.

    Pour atteindre le Livre des siècles, le joueur doit résoudre des énigmes et reconstituer un code, tout en apprenant à connaître les souverains qui ont habité le château, la fonction des salles qu’il traverse et les œuvres emblématiques qu’il aperçoit.

    L’ensemble des contenus de ce jeu est conçu pour favoriser l’interaction entre le visiteur et le château : observer, comparer et analyser sont les leviers des activités proposées.

    Fontainebleau_tablette_100214Le livre des siècles se présente sous la forme d’une application pour tablettes disponible sous IOS et Android en téléchargement gratuit, sur  l’App Store et Google Play Store mais également depuis l’accueil du château grâce à une borne Wi-Fi. Une application pour smartphones suivra en janvier.

    Le château de Fontainebleau met aussi à disposition des visiteurs des tablettes équipées du jeu qui pourront être louées à l’accueil du musée, au tarif de 3€, gratuites le mercredi pour les moins de 18 ans. Le Livre des siècles est disponible en français et interagit avec le réseau social Facebook.

    Ce Serious game a vu le jour dans le cadre d’un appel à projet du ministère de la Culture et de la Communication pour les « services numériques culturels innovants », permettant au public d’expérimenter des contenus culturels originaux.

    Fontainebleau3C’est le projet de l’agence Mosquito qui a été retenu.

    Le Livre des siècles enrichit l’offre de médiation du Château, qui comprend depuis juillet 2013 un visioguide en 10 langues, dont la version jeune public a également été mise en place en décembre.

    Plus d’infos : www.chateaudefontainebleau.fr

     

  • Lancement nouveau site internet du musée Guimet Paris

    La plateforme internet du musée Guimet www.guimet.fr  fait peau neuve et poursuit son évolution dans l’air du temps, pour sa deuxième refonte depuis sa création, réalisée grâce au mécénat de Nomura.

    Une ergonomie et un graphisme simplifiés, une navigation  restructurée, des médias diversifiés, le projet de refonte du site guimet.fr est né de la volonté d’offrir aux internautes plus de clarté et d’informations sur le musée. Divisé en plusieurs niveaux de lecture apparents dès la page d’accueil, les contenus ont été réactualisés et complétés. Le nouveau graphisme permet une lecture plus agréable. La programmation est davantage mise en valeur pour permettre à chacun de découvrir et de choisir l’activité qui correspond à ses attentes. Disponible dans un premier temps en français, le site sera traduit prochainement en quatre langues étrangères (anglais, chinois, japonais et coréen).

    Guimet.fr à l’ère du digital

    A l’image du Web actuel, le nouveau site du musée Guimet est dynamique et volontairement interactif. Les internautes pourront partager sur les réseaux sociaux les pages et contenus du site qui les intéressent. Déjà inscrit  sur Facebook et Twitter, le musée va étendre progressivement sa présence sur d’autres plateformes. Le blog et le magazine numérique ajoutent un autre point de vue sur la vie du musée, au plus près de son actualité. En outre, des mini-sites d’exposition viendront régulièrement compléter cette structure générale.

    L’identité numérique du musée Guimet

    La politique internet et digitale du musée Guimet participe de sa mission de partage de savoir sur les arts et civilisations asiatiques souhaitée par son fondateur, émile Guimet. L’enrichissement du nouveau site internet guimet.fr et son prolongement futur au travers des nouveaux supports numériques permettent de diffuser le plus largement possible les connaissances auprès d’un public diversifié. Les outils numériques sont conçus pour favoriser et inciter à la visite et à la découverte du musée.

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