Étiquette : culture

  • Car la culture donne forme à l’école

    Car la culture donne forme à l’école

    Voici le sujet proposé par Jean-François Cerisier pour introduire sous forme d’une conférence, la thématique des Rencontres de l’Orme 2017.

    Retrouvez une partie de la réflexion de Jean-François Cerisier dans l’interview ci-contre.

     

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • ZINC, une association marseillaise pour les pratiques artistiques et culturelles numériques

    ZINC, une association marseillaise pour les pratiques artistiques et culturelles numériques

    ZINC, Zone d’Intervention Numérique Culturelle, est une association marseillaise qui évolue dans le 3ème arrondissement à la friche Belle de Mai, toujours présente aux Rencontres de l’Orme pour mettre en avant et expliquer les actions menées tout au long de l’année ; essentiellement sur du temps péri-scolaire, à destination des jeunes mais aussi des moins jeunes.

    Comme exemples d’ateliers et d’animations, « découverte de la programmation pour créer des jeux vidéo », « création d’histoires interactives », etc.

    Plus d’infos dans l’interview ci-contre.

    Tous les articles et vidéos des Rencontres de l’Orme 2017 sont à retrouver ici.

  • Questionnons ensemble notre monde

    Questionnons ensemble notre monde

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Thierry Bonnafous présentera « Questionnons ensemble notre monde » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    L’activité proposée est fondée sur quatre grands constats faits en classe de Seconde (mais valables largement en amont comme en aval de cette classe) : la difficulté à apprendre autrement que par une simple lecture du cours (et sans vérification réelle du bon apprentissage) ; la difficulté à s’auto-questionner (seule condition pour mener à bien un travail d’analyse critique)  ; la difficulté à penser le savoir autrement que par de grands blocs monolithiques de connaissances qu’on n’est pas capable ensuite de réutiliser, faute de mise en relation de connaissances précises ; la difficulté à rédiger correctement et clairement.

    Très souvent encore le travail réalisé en classe ne permet pas de développer ces capacités car le prof s’adresse à une somme d’individus sans qu’il y ait véritablement interaction entre ceux-ci. De ce fait, chaque élève est supposé développer par lui-même ces capacités et ces méthodes en faisant preuve d’activité (la fameuse « participation »). Les constats initiaux démontrent le manque d’efficacité de ces pratiques qui maintiennent les élèves dans un rapport purement « scolaire » au savoir, ne permettent pas une appropriation par le plus grand nombre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Depuis l’apparition d’internet, l’accès au savoir en ligne s’est essentiellement fait à partir de longs développements et de scrollings incessants de page. Autrement dit avec l’idée que l’écran est le nouveau papier de livres dont on ne tourne plus les pages… Les conséquences de tels choix sont connues : l’élève, vite lassé, ne cherche pas une information mais récupère l’intégralité par le biais du copier-coller en se disant qu’il triera plus tard ; il intègre l’idée que la connaissance est un bloc alors que pour faire face aux exigences des exercices qui lui sont proposés, il doit passer d’une connaissance à l’autre, rebondir d’un point à un autre. Un réseau maillé de connaissances crée un savoir ; pour beaucoup d’élèves, le savoir est juste un enchaînement linéaire et monolithique.

    C’est pour essayer d’inverser cette façon de penser l’accès au savoir que sont nés les dialogues virtuels. Il s’agit pour l’élève de suivre son propre cheminement vers les connaissances dont il a besoin en interrogeant un personnage (généralement du passé) par le biais de l’ordinateur. Par ses réponses, celui-ci apporte des éléments qui doivent amener l’élève à approfondir sa réflexion, à poser de nouvelles questions. L’élève n’est plus passif devant le savoir mais acteur de sa construction. Il peut ainsi, par exemple en Histoire, éclairer les allusions d’un document auprès de son auteur.

    Cependant, il est encore plus formateur de placer l’élève dans la position de créateur du dialogue virtuel. Il pense les questions à poser à un personnage autour d’un thème (Périclès et la démocratie à Athènes ; Molière et son Bourgeois gentilhomme ; Churchill et la Seconde Guerre mondiale…) avant, ensuite, de rechercher les éléments de réponse.

    On peut constater assez rapidement la difficulté des élèves à produire ces questions, preuve de cette faiblesse de l’auto-questionnement pourtant indispensable pour raisonner…

    De là, la nécessité de le former à cette capacité à s’interroger autour de ce qu’il sait (créer des questions peut par être un bon moyen de vérifier qu’on a compris un cours, une étude d’œuvre…).

    Le projet « Questionnons ensemble notre monde » vise à créer une dynamique collective autour de ces dialogues virtuels en permettant à des élèves de l’école élémentaire, du collège, du lycée de travailler ensemble à une sorte d’encyclopédie nouvelle fondée sur la formulation de questions et la prise en compte de réponses. Les entrées sont multiples (personnages ou événements étudiés en classe ; personnages locaux ayant donné leur nom à un établissement ou à une rue de la ville ; oeuvre artistique appréciée par un groupe d’élèves…).

    Chacun peut élaborer ses propres dialogues facilement (il suffit globalement de savoir saisir les questions et les réponses dans un formulaire et de faire un copier-coller de code dans un fichier). L’envoi par mail – au responsable du projet – des fichiers permettra leur mise en ligne sur un espace dédié et l’utilisation par de nombreux élèves de tout le pays (qui pourront ensuite apporter leurs commentaires et suggérer des améliorations renforçant la dimension collaborative de ce travail).

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les dialogues virtuels menés à l’échelle d’une classe conduisent forcément à des échanges entre les élèves (travail collaboratif pour la définition des questions, pour la recherche des réponses en utilisant des sites internet et des outils du type Google Drive). La reprise avec les dialogues mis sous forme de programme informatique conduit également à des échanges sur ce qui manque et ce qui n’est pas clair.

    A l’échelle du projet « Questionnons ensemble notre monde », on démultiplie ces échanges et ces collaborations en amenant chacun à partager son travail, ses goûts et curiosités, son monde quotidien. Il peut alors se construire une approche plus ouverte de la diversité à travers le sentiment d’appartenir à une aventure commune.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le paradoxe du travail mené sur les dialogues virtuels est qu’il conduit les élèves à une situation d’échec. Lors du premier exercice, ils ignorent que le programme sur lequel ils travaillent est le résultat de leurs propres travaux. Ils ne cessent donc de se plaindre que ça ne fonctionne pas, que cela ne donne pas les réponses attendues (par rapport à un tableau à remplir)… Bref, les élèves jouent l’habituelle partition du « ce n’est pas de notre faute si on n’y arrive pas »… Mais, lorsqu’ils comprennent, une sorte de « piège pédagogique » se referme sur eux ; ils ont pu vérifier par eux-mêmes à quoi conduisaient leurs insuffisances dans l’auto-questionnement, la formulation de réponses claires, l’exploration de connaissances périphériques (on recopie des informations sans se demander ce que signifie exactement tel ou tel mot.

    Un « piège » sans note mais qui pointe clairement les insuffisances souvent rabâchées par les enseignants mais jamais perçues par les élèves. On doit donc faire face ensuite à une volonté des élèves d’améliorer le travail réalisé afin de le compléter. A travers une deuxième session de création de dialogues virtuels, on voit commencer à s’ébaucher chez beaucoup une réflexion plus réticulaire et moins strictement linéaire, étape essentielle vers la construction de raisonnements plus solides.
    Plus d’infos sur le travail de Thierry :

     
     

    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Qui est Thierry Bonnafous ?

     

  • Gallicadabra : une application de la BnF pour les jeunes lecteurs !

    Gallicadabra : une application de la BnF pour les jeunes lecteurs !

    Faire découvrir la richesse de ses collections aux enfants, c’est ce que propose la Bibliothèque nationale de France en lançant l’application gratuite Gallicadabra. Téléchargeable sur l’App Store, l’application propose une sélection d’ouvrages, qui pour la plupart ne sont plus édités, choisis pour leur importance au sein du patrimoine littéraire pour la jeunesse et la qualité de leurs illustrations.

    L’application intègre une sélection de trente histoires à lire portant sur le thème des animaux et regroupés par genre. Des contes des Mille et une nuits aux albums illustrés de Benjamin Rabier, le célèbre dessinateur de la « Vache qui rit », en passant par des incontournables tels que les fables de La Fontaine, chaque texte est accompagné d’une courte présentation le replaçant dans son contexte d’écriture et d’édition.

    De l’autruche au zèbre en passant par le fennec et la girafe, les enfants et leurs parents pourront également découvrir des images d’animaux issues des collections iconographiques de la BnF.

    L’application offre une interface adaptée aux enfants ainsi qu’une fonctionnalité de lecture audio.

    Plus d’infos :

    Lien vers l’App Store pour le téléchargement de l’application.

  • « L’instant figé, quand l’art saisit le mouvement », un MOOC proposé par Orange et le musée du Louvre

    « L’instant figé, quand l’art saisit le mouvement », un MOOC proposé par Orange et le musée du Louvre

    Pour accompagner l’exposition « Corps en mouvement. La danse au musée » présentée dans la Petite Galerie jusqu’à l’été, Orange et le musée du Louvre proposent un MOOC en 5 séquences. Les inscriptions sont ouvertes à partir du 30 janvier puis les cours débuteront le 6 mars 2017.

    Les MOOC (Massive Online Open Courses) sont des enseignements en ligne, ouverts à tous et gratuits. Destiné à tous les curieux, le MOOC « L’instant figé » donne des clés d’observation et d’explication d’œuvres de l’Antiquité à nos jours, autour du thème du mouvement dans l’art.

    MOOC L’instant figé, quand l’art saisit le… par Solerni

    « L’instant figé »

    Comment le génie de l’artiste arrive-t-il à faire jaillir le mouvement d’une œuvre pourtant immobile ? Quelles histoires issues de la mythologie et de la religion ont permis aux artistes d’étudier et d’inventer des formules pour décomposer et suggérer le mouvement ?
    C’est Ludovic Laugier, conservateur du patrimoine en charge de la sculpture grecque au musée du Louvre, qui propose des réponses à ces questions.

    Le cours s’organise autour de 5 thématiques accessibles dès l’ouverture :
    1.    Entrez dans la danse
    2.    Il va y avoir du sport !
    3.    Arrêt sur image
    4.    Corps à corps
    5.    Mouvements passionnés

    Chaque thématique est illustrée par quelques œuvres majeures, comme la Victoire de Samothrace, le Verrou de Fragonard ou Les Sabines de David et bénéficie d’une mise en contexte historique et artistique.

    Concrètement, comment cela se déroule ?

    Chaque cours comprend des vidéos, des ressources complémentaires, des activités d’apprentissage et un forum de discussion. Pour suivre les cours et toutes les activités proposées, il faut compter environ 2 heures par séquence, mais chacun détermine librement le temps qu’il souhaite consacrer au cours.

    À la fin de chaque séquence, un quiz ludique permet de s’autoévaluer sur les connaissances acquises et d’obtenir des « badges de connaissance ». Le MOOC permet à chacun d’organiser librement son parcours formateur, selon ses centres d’intérêt et ses disponibilités car les cours sont accessibles 24h/24. Il n’est pas nécessaire de se rendre disponible un jour et une heure donnés.

    Les participants doivent s’inscrire sur www.mooc-instantfige.com pour pouvoir accéder aux contenus, interagir avec les autres participants et apprécier leur progression.

    Orange conçoit et propose un 5e MOOC avec ses partenaires culturels

    Le MOOC « L’instant figé » a été conçu avec le musée du Louvre, tout comme les précédents ont été réalisés en partenariat avec des institutions culturelles de renom. Ainsi les MOOC Impressionnisme et Picasso ont été développés avec la Réunion des musées nationaux, puis le MOOC Louis XIV avec le Château de Versailles et dernièrement le MOOC Les origines de l’Homme avec le Musée de l’Homme. Plus de 62.000 personnes ont déjà bénéficié d’un enseignement à la fois rigoureux et convivial basé sur des contenus de qualité.

    En enrichissant sa collection de MOOC Culture, Orange confirme son engagement dans la création et la diffusion d’outils numériques pour démocratiser l’accès au savoir et rendre la culture accessible au plus grand nombre.

    Au musée du Louvre, le numérique au service de l’éducation artistique

    Fidèle à sa mission d’éducation artistique et culturelle, le musée du Louvre s’attache à faire connaitre ses collections au plus grand nombre. Grâce à ce cours en ligne, le musée touche un public toujours plus large et diversifié, notamment ceux qui ne peuvent pas se déplacer jusqu’à Paris et qui veulent acquérir ou transmettre des connaissances en histoire de l’art.
    Prolongement de la Petite Galerie du Louvre destinée à tous ceux qui veulent s’initier à l’art et aux musées, le MOOC « L’instant figé » offre un approfondissement de l’exposition « Corps en mouvement. La danse au musée » qui intéressera les curieux et les amateurs.

    Inscrivez-vous dès maintenant :www.mooc-instantfige.com

  • QUELLE HISTOIRE, lauréat de l’appel à projets Services numériques innovants 2016

    QUELLE HISTOIRE, lauréat de l’appel à projets Services numériques innovants 2016

    Les éditions QUELLE HISTOIRE font partie des 19 lauréats (sur 238 dossiers) de l’appel à projets « Services numériques innovants 2016 » du ministère de la Culture et de la Communication.

    Lauréat de l’appel à projets

    Le projet de frise chronologique interactive en réalité augmentée, déposé par QUELLE HISTOIRE en partenariat avec
    le MOBILIER NATIONAL – MANUFATURES DES GOBELINS, a été retenu par un comité de sélection composé de représentants du ministère de la Culture et de la Communication, du Secrétariat général à la modernisation de l’action publique (SGMAP), du pôle de compétitivité Cap Digital et de la French Culture Tech.

    Frise chronologique en réalité augmentée

    La frise chronologique interactive affichée sur la palissade sera composée des personnages de QUELLE HISTOIRE disposés en ordre chronologique, mélangés à des ressources du MOBILIER NATIONAL, le tout agrémenté de cartels explicatifs.

    Le contenu de la frise se suffit à lui-même et s’appuie sur les contenus scientifiques du MOBILIER NATIONAL et sur l’écosystème de ressources QUELLE HISTOIRE.

    En plus de ce support « physique », QUELLE HISTOIRE proposera une « couche » numérique permettant aux visiteurs d’enrichir leur expérience : vidéos, images, jeux accessibles via de la reconnaissance d’images en réalité augmentée.

    L’innovation au service des établissements culturels

    Le caractère innovant se situe sur l’imbrication d’un support à la fois « physique » et « digital » mais également avec l’introduction de la réalité augmentée. Beaucoup de musées proposent des applications permettant d’obtenir des informations complémentaires à la visite. Peu de musées ont essayé des supports à la fois physiques et numériques.

    Par ailleurs, le principe de la reconnaissance d’images et les projets de réalité augmentée sont à ce jour sous-exploités dans les lieux culturels.

    La frise chronologique interactive en réalité augmentée produite par QUELLE HISTOIRE sera visible dès le mois d’avril 2017 sur les grilles du MOBILIER NATIONAL – MANUFATURES DES GOBELINS.

    A propos d’unique heritage media :
    UNIQUE HERITAGE MEDIA (UHM) est un groupe de médias et d’édition innovant, dédié à la jeunesse et à son entourage. Pionnier de l’edutainement, il a pour ambition de permettre aux jeunes et aux adolescents de grandir et de se divertir dans l’apprentissage, la découverte du monde et la compréhension de l’actualité, tout en profitant du potentiel des nouvelles technologies et de l’interactivité qu’elles offrent.
    UHM offre aux familles les moyens d’un développement intelligent, positif et convivial. UNIQUE HERITAGE MEDIA développe une quinzaine de marques fortes, parmi lesquelles Papoum, Abricot, Pirouette, Pili Pop, Je lis déjà !, Mille et une histoires, Quelle Histoire, Histoires vraies, Les P’tites Filles à la vanille, Les P’tites Princesses, Les P’tites Sorcières, Le Monde des Ados, Tout comprendre, Comment ça marche et Réponse à Tout.

  • Numérique et Boîtes /exposition : un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle pour les classes

    Numérique et Boîtes /exposition : un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle pour les classes

    Le CAPC du musée d’art contemporain de Bordeaux propose un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle alliant numérique et arts : ce sont les boîtes/exposition auxquelles on ajouté des tablettes.

    Nous avons découvert ce projet lors du salon Educatec-Educatice en novembre dernier, soutenu par la Direction du Numérique pour l’Education et à destination des classes du premier degré qui sera disponible dans la première moitié de l’année 2017.

    Le Centre d’Arts Plastiques Contemporain du musée d’arts contemporains de Bordeaux regroupe 1200 œuvres ; Il est aujourd’hui labellisé « Musées de France » avec la vocation « depuis toujours, d’aller vers des publics d’enfants et d’apporter la culture vers ceux qui en sont le plus éloignés », souligne Véronique Darmanté, Professeur des écoles mise à disposition au CAPC.

    Pour ce faire, le CAPC a toujours eu la volonté de développer des outils pédagogiques et dès 1975, l’équipe a créé ce qu’ils appelaient les « Boîtes/exposition », à destination des enseignants en prêt gratuit pour une durée indéterminée.

    Aujourd’hui, ce dispositif de Boîtes/exposition touche près de 3600 enfants chaque année et cela fonctionne très bien.

    Aussi, afin de s’adapter aux nouveaux usages des jeunes et du quotidien, le CAPC a réfléchi à faire évoluer le dispositif.

    « Pour nous, l’intérêt était aussi de réfléchir autrement à la manière dont on peut accéder aux œuvres de la collection qui ne sont pas visibles de manière permanente dans le musée et de s’adapter aux nouveaux outils, aux nouveaux usages des enfants dans les classes et dans leur vie quotidienne », explique Julie Nio, médiatrice culturelle au musée d’Art Contemporain de Bordeaux.

    L’idée a été de développer un projet qui se sert de tous les supports susceptibles d’être présents dans les classes : le TNI, mais aussi 13 tablettes qui sont prêtées avec la mallette, dont une prévue pour l’enseignant.

    Le dispositif va être mis en place, pour sa partie matérialisée, sur la région Nouvelle Aquitaine (avec retrait des mallettes au Musée d’Art Contemporain de Bordeaux) ;

    « pour la version dématérialisée, on imagine toucher un public bien plus large mais c’est encore à l’expérimentation ».

    Ce projet est financé en majorité par du mécénat et il est soutenu et financé depuis peu par le Ministère de l’Education Nationale via sa commission numérique. Le projet est encore en phase de développement et sera déployé au 2ème trimestre de l’année scolaire en cours.

    Plus d’infos :

    Détails dans la vidéo ci-contre.
    et sur www.capc-bordeaux.fr/boitesexpositions

  • Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Ersilia, plateforme collaborative numérique d’éducation à l’image

    Valentine Guillien, responsable du projet Ersilia au sein de la Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL (lieu d’exposition, de réflexion, de production et de pédagogie à Paris), a eu l’occasion de présenter la plateforme Ersilia sur le stand du Ministère de l’Education Nationale, lors du salon Educatec-Educatice le 17 novembre dernier.

    Principe et cohérence de la plateforme Ersilia

    « Ersilia est une plateforme numérique d’éducation à l’image à destination des jeunes du second degré, des enseignants de toutes disciplines confondues et d’artistes qui peuvent mener des projets artistiques et culturels avec les enseignants dans un cadre pédagogique ».

    Le principe fondateur d’Ersilia est de penser en images, un monde d’images ; c’est aussi permettre aux jeunes de comprendre les enjeux liés aux images.

    Avec Ersilia, nous sommes au cœur de l’éducation à l’image par la recherche du regard critique pour aider les jeunes à développer une pensée citoyenne.

    Ersilia au quotidien, comme outil et ressource pour les enseignants et les élèves

    Plus concrètement, la navigation dans la plateforme s’organise autour de thématiques, comme par exemple, Images et Territoires.

    Les utilisateurs, enseignants ou artistes, peuvent utiliser la plateforme de plusieurs manières :

    • pour leur formation personnelle, de manière autonome
    • en groupe ou en réseaux, grâce à différentes fonctionnalités disponibles

    « A la Fabrique du Regard, nous proposons nous-mêmes des parcours qui apparaissent sur le mur des enseignants ».

    « C’est une manière pour nous d’inciter les enseignants à créer leurs propres parcours ».

    C’est donc une des possibilités qu’offre Ersilia : créer ses propres supports pédagogiques, en conservant un parcours modèle comme base, par exemple, pour le modifier ensuite à sa guise.

    Pour vous inscrire en tant qu’enseignant, rien de plus simple : indiquez juste votre adresse électronique académique. Vous aurez ensuite la possibilité de générer des codes pour vos élèves ou d’autres enseignants (dans le cas d’une équipe pédagogique) pour qu’ils puissent participer à Ersilia.

    Ce projet a l’ambition de se développer, notamment en vue d’ouvrir à de nouveaux publics comme les lycées agricoles, les réseaux d’éducation populaire, etc.

    *Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC) (*source eduscol).

    Il est porté par le BAL et la Fabrique du Regard, soutenu par le MENESR et plus précisément la Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de la Culture.

    Le projet Ersilia est aujourd’hui lauréat d’un appel à projets présidentiel « La France s’engage ».

    Plus d’infos :
    Ersilia : www.ersilia.fr

    Ludomag en parlait déjà en septembre 2016 : revoir l’article.

     

     

  • Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    [callout]Le chamane qui convoque les esprits à travers une statuette prenant les traits des dieux, l’enfant qui voue une passion à son doudou, tous ceux qui conversent avec l’animal de compagnie, ami commun du quotidien… partout, les frontières entre l’humain et tout ce qui l’entoure semblent de plus en plus perméables, soulevant des questions plus larges de cohabitation entre l’homme, l’objet, l’animal et la machine.[/callout]

    A l’heure des grands débats sur le transhumanisme et l’intelligence artificielle, le musée du quai Branly propose une exposition qui permet de comprendre les mécanismes par lesquels les cultures, des plus ancestrales au plus contemporaines, « injectent de la personne » dans les objets.

    ExpoMuseeQuaiBranly_171215À travers un ensemble exceptionnel de 230 œuvres : statues, amulettes, marionnettes, masques, robots, automates, l’exposition fait la lumière sur ces « étranges humains ».

    Analysant le processus de transformation de la matière inerte à l’objet incarné voir animé, elle explore les raisons contextuelles, les émotions provoquées (malaise, répulsion, fascination…), les relations tissées (solidarité, empathie, attachement…).

    Réunissant des objets de toute nature, souvent surprenants, parfois perturbants, l’exposition PERSONA, Étrangement humain devient un véritable laboratoire d’anthropologie, invitant le visiteur à une expérience de la rencontre, autant déstabilisante qu’enrichissante.

    Quand les arts premiers rencontrent la robotique

    L’un des domaines où les effets de personnification sont le plus discutés et où ils constituent une pièce majeure du débat est sans nul doute la robotique. De nombreuses questions se posent en effet à ceux qui cherchent à concevoir des créatures artificielles.
    Faut-il que nos artefacts nous ressemblent et jusqu’à quel point ? Sinon, de quelle manière doivent-ils différer ? Les robots sont-ils des personnes “non humaines” comme les autres ? La question vaut pour les robots, mais aussi pour toutes les créatures artificielles.

    L‘exposition PERSONA, Étrangement humain du musée du quai Branly propose de reprendre autrement ce débat sur les créatures artificielles, de l’élargir grâce à ce que nous savons de l’expérience d’autres cultures qui ont, au contraire de la nôtre, laissé proliférer les quasi-personnes ; car la question : « de quoi voulons-nous nous entourer ? » ne s’est jamais posée avec autant de force qu’aujourd’hui.

    « L’exposition décompose le problème des effets de perception de personne en s’interrogeant sur les paramètres qui font que l’on perçoit une personne plus qu’un objet dans tel ou tel artefact (sculpture, marionnette, robot, etc.) et que l’on peut développer avec elle une relation particulière ou personnalisée. L’objectif n’est pas seulement de donner à voir ces artefacts, mais de permettre aux visiteurs de se rendre compte par eux-mêmes de la manière dont on peut être conduit à attribuer à des objets une forme de personnalité, dès lors qu’ils possèdent certaines caractéristiques ou sont pris dans des dispositifs particuliers. », déclare Emmanuel Grimaud, Anthropologue, chargé de recherche au CNRS.

    Conseiller scientifique : Anne-Christine Taylor, Directeur de recherche émérite, CNRS