Étiquette : capsule

  • La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base

    La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Claude présente «La mise en route d’un projet numérique dans votre discipline : les outils de base»

    Les élèves changent et évoluent depuis plusieurs années. Ils ne souhaitent plus être passifs mais pleinement acteurs du cours voire trouvent du plaisir à « enseigner » à leurs camarades quand ils fournissent un travail de qualité. Ces changements de posture remettent en question la place et le rôle de l’enseignant au sein de son propre cours : accompagner, guider, mener, encourager, valoriser, réguler, arbitrer. Les nouvelles fonctions ne manquent pas.

    Pour adapter ses méthodes de travail, l’enseignant a besoin d’outils simples, rapides, efficaces, fiables et participatifs. Le numérique peut lui apporter quelques réponses à ses besoins : répondre aux attentes des élèves et diversifier ses propositions pour s’adapter aux élèves.

    Mais quels sont ces logiciels, ces applications, ces outils qui peuvent lui permettre de changer sa posture et apporter un nouveau dynamisme à son cours sans que cela ne soit fastidieux et chronophage ?

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

    Les élèves créateurs de capsules en classe inversée

    Ludovia_Mariottat_160615

    L’enseignement du Français demande l’induction. Dans le contexte de la classe inversée, l’enseignant renvoie le cours magistral à la maison.

    Bien plus intéressant que le cours complet et dogmatique du professeur, la création des élèves permet de détourner et de s’approprier le savoir.

    Il est parfois même envisagé des tutos pour les plus jeunes ( dans le cadre du cycle 3) ou des concours interclasse pour déterminer le meilleur support. Dans cette optique, nous traitons également de la problématique apprendre à apprendre.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Dans le cadre de la classe inversée, les élèves créateurs de ressources utilisent des tablettes en classe dans une pédagogie fonctionnant en îlots bonifiés. Ils utilisent de nombreuses applications et souvent se rendent sur ordinateur pour créer des exercices en ligne pour prolonger le travail de création de capsule.

    Le numérique est donc indispensable dans la création de capsules.

    Relation avec le thème de l’édition

    Dans la classe inversée « traditionnelle« , seul l’enseignant est prescripteur de ressources ;

    ici, ce principe est détourné et permet aux élèves d’être acteurs de leur enseignement. Ils s’approprient le principe même de l’inversion.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves prennent confiance en leur capacité et comprennent qu’ils peuvent être eux aussi détenteur du savoir. Ils sont dans une posture de créateurs et d’experts qui permet à la fois une appropriation personnelle mais aussi partage cohésion dans la classe puis dehors de celle-ci.

    A propos de l’auteur : Amélie Mariottat
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

  • En quoi la tâche complexe numérique peut-elle devenir vecteur d’assimilation en classe ?

    En quoi la tâche complexe numérique peut-elle devenir vecteur d’assimilation en classe ?

    Ludovia_QuentinColombo

    Problématique pédagogique :

    Nos élèves évoluent dans un environnement numérique très dense. Aujourd’hui ils peuvent avoir accès, via internet, à n’importe quel type de ressources. Comment arrivent-t-ils à faire le tri parmi toutes ces sources ? En mathématiques, la relation frontale professeur/élèves peut susciter de nombreux blocages.

    L’objectif de ma démarche est de replacer l’élève au cœur de son apprentissage. Non seulement il construit ses savoirs en développant ses compétences en matière de numérique mais il acquiert plus facilement les notions du programme car il utilise ses propres mots, ses propres automatismes.

    L’élève apprend à apprendre.

    Apport du numérique :

    Je présente ma tâche complexe sous la forme d’une vidéo qui est réalisée en général sur tablette. J’y inclue une quantité de documents (exercices corrigés, photos de manuels, exemples d’exercices, cartes mentales, extraits d’interview ou d’exposés…) qui sont en lien, de près ou de loin avec le cours.

    Je demande à l’élève de restituer ce qu’il a compris sous diverses formes (comptes-rendus écrits, vidéos, cartes mentales…).

    L’élève doit dans un premier temps faire le tri parmi les informations, puis doit assimiler les notions pour les réutiliser. Le principal avantage du numérique ici est la facilité de rassemblement des informations, l’organisation et la mise en pratique de travaux de ce type.

    Relation avec le thème :

    L’usage du numérique est ici essentiel, car le travail d’assimilation est effectué à la maison. L’élève utilise ces outils pour intégrer des notions éducatives. Nous utilisons les canaux que nos élèves connaissent comme YouTube ou les réseaux sociaux afin d’amener l’école dans un environnement qu’ils connaissent et où ils sont à l’aise.

    Synthèse et retour de l’expérience :

    Les avantages de ce genre pratique sont plutôt difficilement quantifiables en matière de résultats, néanmoins le qualitatif est vraiment mis en exergue. L’élève rassemble et synthétise ce qu’il a compris mais peut aussi noter tous les points qui lui paraissent plus floues.

    Nous allons plutôt parler de conditions de travail améliorées. Les élèves sont plus impliqués et intègrent plus facilement leurs propres mots. Ils sont directement amenés à utiliser leur propre leçon. Chacun peut avancer à son rythme et intégrer au mieux les notions.

    A propos de l’auteur : Quentin Colombo
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.