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  • Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    Les ceintures de compétences 2.0 à Ludovia#14

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Le collectif des ceintures de compétences 2.0 présenteront « Les ceintures de compétences 2.0  » sur la session IV, pratiques pédagogiques.

     

    Problématique pédagogique :

    Les ceintures de compétences sont un aspect parmi bien d’autres de la pédagogie institutionnelle, et peuvent être comprises comme un dispositif d’évaluation organisé par paliers de compétences. Leur maîtrise est représentée par une gradation de couleurs, comme au judo. Cet outil permet de mettre en place au sein de la classe une évaluation continue par compétences (allant des plus simples aux plus complexes), une différenciation réelle dans les apprentissages et les rythmes d’acquisition, une autonomie des élèves, une prise de parole et des échanges coopératifs entre pairs.

    Elaboré par Fernand Oury dans les années 1970, ce dispositif devait être repensé pour s’adapter à notre temps et aux élèves dont nous avons la charge aujourd’hui. C’est dans cette démarche que l’intégration d’outils numériques s’est imposée naturellement : l’utilisation d’ordinateurs, d’appareils photographiques numériques, de tableaux interactifs et, plus récemment, de tablettes tactiles et autres réseaux sociaux comme Twitter.

    Dans quelle mesure l’expérimentation des ceintures de compétences 2.0 dans nos classes permet de créer des parcours personnalisés d’apprentissage motivant pour l’élève ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans un fonctionnement de classe en ceintures de compétences, le numérique est un outil parmi d’autres (au même titre qu’une feuille ou un crayon), mais pas tout à fait comme un autre puisqu’il ouvre sur un monde de possibles… L’élève, responsabilisé dans son parcours d’apprentissage et dans son travail, n’hésite plus à agir pour garder une trace photographique ou sonore de ses productions, à choisir et aller chercher les supports nécessaires pour une activité, à demander de l’aide à l’un de ses camarades, à communiquer avec les autres sur ses découvertes au sein de son groupe comme sur Internet avec le blog ou la twittclasse.

    La classe est un lieu de vie, d’échanges, de questionnements, de recherches, de repères et de sécurité. Dans cet esprit, le numérique est un outil facilitateur d’apprentissages et de communication, s’adaptant aux possibilités de chacun.

    En effet, les enfants les plus jeunes comprendront l’utilité de photographier leurs réussites (permettant une valorisation et une validation de leurs acquis), ou encore de la liberté de choix dans les phases d’entraînements et d’activités liées au plan de travail (applications et logiciels éducatifs, recours aux Q-R codes, …). Les plus grands, eux, sauront utiliser également les outils numériques pour gagner davantage en autonomie : impression de fiches de travail, réalisation de capsules vidéo pour présenter une leçon à ses camarades, validation de ses compétences avec des applications interactives, communication aux familles des avancées et des bilans d’acquisition, etc. Le numérique dans les ceintures de compétences favorise bien les parcours individuels et les démarches d’évaluation positive et bienveillante préconisées par les instructions officielles.

    Si le numérique a pleinement sa place et son utilité à l’école, il en est de même hors la classe ! Convaincue par les pédagogies innovantes et le travail collaboratif, notre association a réuni une trentaine d’enseignants autour d’un projet un peu ambitieux : élaborer des référentiels de ceintures de compétences allant de la maternelle au CM2 (voire début collège). Ce travail s’est effectué à distance -les enseignants étant répartis sur toute la France et même hors frontières-, en utilisant des outils ou réseaux sociaux tels que Twitter ou Slack, et des plateformes de travail comme OneNote. Des équipes de cycles ont été constituées et les nouveaux programmes intégrés. Ce travail collaboratif a permis la diffusion de ces référentiels sur le blog nosceintures2competences.org en août dernier.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Une trentaine d’enseignants partage son expérience des ceintures de compétences dans leurs classes de la petite section de maternelle au Cm2. A travers ce dispositif tous ces enseignants sont amenés à réfléchir ensemble à la fluidité du parcours de l’élève. Chacun apporte ainsi sa connaissance, ses pratiques et par les échanges continus sur des plateformes de travail collaboratif, ils construisent et font évoluer un panel d’outils favorisant à son tour le partage et l’échange dans les classes.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Ce système permet de favoriser la différenciation à la fois dans les apprentissages et le mode d’évaluation. Le but recherché est de responsabiliser, autant que possible, les élèves dans leur parcours d’apprentissages, de leur permettre de questionner leurs faiblesses et leurs forces, de les partager avec les autres de leur donner les moyens de construire leur autonomie en organisant leur travail personnel et progressant à leur rythme grâce au système. Chaque élève est pleinement acteur de son parcours, au fait de ses réussites et du chemin restant à parcourir.

    Il contribue aussi à améliorer le climat scolaire par l’accroissement d’un sentiment de bien-être à l’école : que chacun s’y sente bien et qu’il ait la possibilité d’y tenir un rôle actif en devenant force de proposition.

    Le dispositif des ceintures de compétences est un dispositif moderne qui met en lien la notion de coopération et de responsabilisation dans toutes ses formes tout en intégrant les outils numériques au service de l’autonomisation de l’élève. Tant l’enseignant que l’élève gagneront en efficacité dans le partage des connaissances et des compétences.


     Voir notre article et interview en vidéo sur le sujet.

    Plus d’infos sur Laetitia Vautrin, Catherine Maurice, Romance Cornet, Séverine Haudebourg, Edouard Vincent et François Lamoureux, qui présenteront le dispostif sur Ludovia#14.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Marie Especel et Marlène Partyka présenteront « Augmenter un roman pour mieux comprendre la réalité : co-construction des savoirs en Lettres-Géographie-EMI » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Contexte :

    Projet mené durant l’année 2016-2017en 4ème au collège Jacques Prévert de Bourg sur Gironde (33) par deux enseignantes, Marie Especel (Lettres) et Marlène Partyka (Histoire-Géographie). La classe et les deux enseignantes sont également engagées dans l’option média de l’établissement.
     

    Histoire du projet :

    Durant l’année 2015-2016, les deux enseignantes avaient expérimenté un EPI autour du roman Eldorado de Laurent Gaudé. L’objectif était de porter un regard croisé sur un sujet controversé : « les migrations internationales ».
     
    Ce projet interdisciplinaire Lettres-Géographie s’est également articulé autour de l’EMI. Il a été remarqué, suivi et présenté lors de diverses manifestations (FEI 2016, EIDOS64).
    Il mettait l’accent sur la collaboration entre élèves grâce au travail par groupes et à l’articulation entre les disciplines permettant de faire progresser le projet.
     
    Le numérique était au cœur de ce travail, favorisant le travail collaboratif de rédaction (via Google docs), permettant d’avoir des supports de travail communs d’une discipline à l’autre (via Padlet). Il favorisait aussi la partie EMI du projet (formation à la recherche et la vérification de l’information, travail de publication en ligne et utilisation d’un réseau social, Twitter).
     
    Plusieurs types de productions ont été demandées aux élèves : analyses de dessins de presse, production d’objets médiatiques, réécriture du roman sous forme de Twittroman (storify.com/mespecel/litterature-et-geographie-des-personnages-de-rom).
    Pour retrouver le projet dans son intégralité 
     

    Le projet 2016-2017 :

    Les enseignantes ont décidé de poursuivre sur la dynamique de l’année écoulée considérant le caractère urgent de travailler sur une thématique sujette à controverse (les migrations internationales, en particulier les migrations africaines) et donc d’armer les élèves face aux informations qu’ils reçoivent en masse, en particulier via Internet. La production attendue est nouvelle cette année.
     
    L’objectif est de produire une version augmentée du roman de Laurent Gaudé en ajoutant au texte des éléments issus des recherches des élèves et favorisant la compréhension du récit (production de résumés, de cartes d’identité des personnages) tout en élargissant les perspectives et en travaillant sur les thématiques abordées : ajout de cartes de géographie, lien vers des articles évoquant les thèmes du roman à travers le parcours d’un jeune soudanais fuyant vers l’Europe.
     
    Ainsi, la littérature amène les élèves à s’interroger sur l’actualité, l’actualité éclaire la littérature. Objectifs :
    – Etudier la manière dont la littérature évoque un sujet d’actualité.
    – Donner du sens à des concepts de Géographie abstraits grâce à la fiction.
    – Lire des documents littéraires et non littéraires (en particulier des articles) sur des supports médiatiques variés se rapportant à un même événement : les migrations internationales.
    – Acquérir des compétences en recherche et vérification d’information, en particulier en ligne.
    – Produire des informations sous des formes variées, textes et images : partage d’articles, résumés, synthèse de documents, cartes, infographies, interviews.
     

    Modalités pédagogiques et utilisation du numérique :

    Deux séquences, une en Lettre, une en Géographie, sont menées en parallèle avec la classe.
    Les élèves sont répartis en 6 groupes qui correspondent aux 6 chapitres pairs du roman Eldorado. Chaque élève travaille donc pour son groupe, chaque groupe pour la classe, chaque discipline pour l’autre discipline.
     
    Les travaux de recherche des élèves sont menés à partir d’un Padlet regroupant des supports interdisciplinaires provenant de différents médias. Au fil de leurs recherches élargies à l’ensemble du web, les élèves ajoutent des ressources au Padlet.
     
    Chaque groupe a un document de travail (Google doc) utilisé dans les deux disciplines.Les documents de travail sont ensuite utilisés pour ajouter des éléments dans le texte du roman grâce à l’outil en ligne Génial.ly : localisation sur une carte des lieux du roman et carte d’identité du pays, résumé de chaque chapitre, analyse de dessins de presse en lien avec les thématiques abordées dans le roman, partage d’articles permettant d’éclairer la fiction à la lumière de l’actualité, synthèses.
     
    Pour avoir un aperçu du travail (en cours de production à l’heure où nous déposons le projet pour Ludovia) 
     

    Relation du projet avec le thème de l’édition :

    Ce projet est au cœur du thème de l’édition 2017 de Ludovia. Le numérique, dans ce projet, permet à la fois la recherche et la collecte, mais aussi la production et le partage d’informations. Il s’agit également de collaborer au sein du groupe classe, en classe et hors la classe (via un groupe Messenger de classe par exemple).
     
    On demande par ailleurs aux élèves d’inscrire leur démarche dans un objectif de partage au sein du groupe classe (chaque groupe se charge d’une partie de la production finale), mais également de diffusion à destination d’un public plus large. Inscrire le projet dans une dimension collaborative favorise la motivation des élèves et permet à chacun de faire montre de ses capacités, quel que soit son niveau.
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Travailler sous forme de projet a pour objectif premier de placer les élèves au centre des apprentissages. Les supports sont donnés en amont aux élèves en parallèle de la lecture du livre. Ils arrivent donc en classe sensibilisés au sujet et au thématiques abordées.
     
    La dimension transversale des activités donne du sens aux apprentissages et permet une meilleure construction du savoir. Les élèves ont pu comprendre que la littérature n’était pas forcément un objet déconnecté de la réalité. Plus encore, le personnage du roman a permis d’incarner des concepts assez complexes pour des élèves de 4ème.
     
    Au final, il s’agit d’un projet qui, de par les thématiques choisies et les modalités de travail, propose d’interroger le rapport au savoir : apprendre, c’est chercher ensemble, se poser des questions et relever collectivement des défis.
     
     
    Plus d’info sur Marie Especel et Marlène Partyka
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Les ceintures de compétences 2.0, de la maternelle à la 6ème : osez changer de pédagogie !

    Les ceintures de compétences 2.0, de la maternelle à la 6ème : osez changer de pédagogie !

    Le collectif « ceintures de compétences 2.0″ ou c2c viennent de remporter un prix aux Trophées du numérique au colloque e-éducation organisé en novembre à l’ESENESR de Poitiers, le « Coup de cœur du public » pour sa vidéo de présentation. Mais que sont ces ceintures de compétences 2.0 ? Décryptage avec François Lamoureux, enseignant en CE1-CE2 et témoignage de mise en pratique avec Laetitia Vautrin, enseignante en Classe Préparatoire.

    « Nous n’inventons rien avec les ceintures de compétences qui existent depuis plusieurs années dans la pédagogie institutionnelle », tient à souligner François Lamoureux.

    Il fait allusion à Fernand Oury notamment, qui avait tenté d’instaurer cette nouvelle forme de pédagogie dans les écoles urbaines (et se rapprochant en cela de ce qu’il avait découvert en adhérant au mouvement Freinet, mis en place à l’époque, plutôt en milieu rural)*.

    Avec plusieurs collègues, François Lamoureux décide alors d’échanger sur ce modèle et de voir en quoi les outils numériques pourraient être utiles pour démocratiser « les pédagogies actives ».

    Au départ avec l’objectif de balayer du CE1 au CM2, les c2c vont aujourd’hui de la maternelle jusqu’à la 6ème, avec les étoiles de compétences en maternelle puis les niveaux de ceinture, sur le modèle du judo, du CP jusqu’en 6ème (ceinture rouge !).

    « Ça change beaucoup le regard que les élèves portent sur l’école ».

    L’enseignant devient un guide. « Je ne suis plus devant toi mais à côté de toi », explique François Lamoureux.

    Il explique également qu’il est nécessaire de rassurer les parents sur la méthode qui peut se trouver assez « déroutante » par rapport aux « classiques » ; « mais passé un temps d’adaptation et de pédagogie avec les familles, les retours sont super bons ».

    Laetitia Vautrin, membre du collectif de 30 enseignants, a, quant à elle, mis en pratique les c2c dans sa classe de CP. Comme les élèves sont encore non lecteurs, le dispositif a été adapté afin de remplacer les écrits par des logos.

    Par exemple, pour la compétence « je suis capable de lire les prénoms de la classe », « on va faire une manipulation autour de jeux.

    « Ce n’est pas une évaluation avec tous les élèves de la classe ; c’est l’élève qui me demande à un moment donné de pouvoir passer l’essai s’il se sent prêt ».

    Et tout ce dispositif se fait avec une plus-value du numérique, comme l’explique Laetitia Vautrin. « Mes élèves apprennent leur poésie en scannant un QR code qui les amène sur l’enregistrement de ma voix récitant la poésie et quand ils sont prêts, ils me demandent de la réciter ».

    L’élève placé au centre de ses apprentissages, autonome, qui prend des responsabilités tout étant encadré ; mais aussi l’élève qui devient un tuteur pour ses camarades… autant de points positifs détaillés dans la vidéo ci-dessus.

    Le collectif c2c ne se décrit pas comme des formateurs mais plutôt comme des passionnés par ce qu’ils ont mis en place et parce qu’ils découvrent tous les jours. Tout le dispositif est réalisé dans le respect des programmes de l’éducation nationale.

    « Nous sommes des enseignants de la base ; nous avons une expérience que nous souhaitons partager pour discuter et apprendre des autres » et pour conclure :

    « Nous souhaitons montrer qu’il y a des choses différentes de possible ».

    Plus d’infos :

    *en savoir plus sur Fernand Oury et la pédagogie institutionnelle sur le site de Philippe Meirieu, par exemple,

    Retrouvez tous les lauréats des Trophées numériques du colloque e-éducation à l’ESENESR ici.

    Et la vidéo qui leur a permis d’obtenir ce Trophée :

  • Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?

    Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Mélina Solari vous présente « Entre le besoin d’encadrement et le sentiment d’autonomie au collège : où se trouve la place de l’autorégulation de l’attention dans l’utilisation des appareils numériques ?« .

    L’affaiblissement des frontières espaces-temps et le partage d’attention que l’utilisation des appareils numériques favorisent ne fait qu’augmenter l’inquiétude relative à leur utilisation pour des activités d’apprentissage à l’école et à la maison.

    Malgré les interdictions d’utilisation des appareils numériques en cours, une bonne partie des élèves utilisent le numérique en cachette pour des finalités non scolaires. Comment les élèves se voient-ils eux-mêmes à l’égard de leur propre autorégulation de l’attention dans l’utilisation du numérique, en cours et dans la réalisation des travaux scolaires à la maison ? Quelle représentation ont-ils de l’enseignant comme figure « régulatrice » de l’attention vis-à-vis du numérique ?

    Nous avons étudié ces questionnements à travers de l’analyse d’une enquête avec 174 collégiens et des entretiens collectifs avec 119 collégiens participants au projet d’équipement des tablettes TED entre 2013 et 2015 en Saône-et-Loire. Les résultats montrent comment le paradoxe entre besoin d’être encadré et le sentiment d’autonomie se manifeste dans l’utilisation du numérique chez les collégiens, notamment en relation à la gestion de l’attention.

    Prenant en compte le collège comme un des espaces-temps où les élèves s’entraînent à l’autonomie à plusieurs niveaux -y compris son positionnement vis-à-vis du numérique- et considérant que l’appropriation du numérique a un fort lien avec l’utilisation personnelle, il est nécessaire de nous interroger sur les stratégies d’appropriation du numérique à l’école.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Valérie Boucher présente « Le plan de travail en maîtrise de la langue lors des séances d’accompagnement personnalisé en 6e » dans le second degré.

    Problématique pédagogique

    Au collège, l’élève de 6e est confronté à un nouvel environnement dans lequel il lui faut assimiler très vite de nombreuses informations. Cependant, il arrive également avec des lacunes, qui relèvent souvent de capacités ou d’attitudes non validées à la fin du palier 2.

    Comment travailler à la fois sur les nouveaux apprentissages spécifiques à la classe de 6e tout en remédiant aux lacunes antérieures ?

    L’équipe du collège Fernand Léger a fait le choix d’aligner les heures d’accompagnement personnalisé dans deux matières – français et mathématiques – dans le but de favoriser le travail par compétences. En effet, les groupes de besoins changent toutes les 7 semaines et enjoignent l’enseignant à modifier sa posture pour passer du cours magistral à l’accompagnement bienveillant.

    Apport du numérique

    En septembre, une évaluation diagnostique a été menée auprès de tous les entrants en 6e en français, anglais et mathématiques.

    A la lecture des résultats de français et de mathématiques, les élèves ont été répartis dans différents ateliers en groupe d’accompagnement personnalisé. Il s’agissait de compétences transversales liées au domaine 1 du Socle de connaissances et de compétences (compréhension écrite/ production écrite / maîtrise de la langue). Un dernier atelier concernait l’écriture longue et abordait la vie de collégien sous la forme d’un « journal intime » du collégien.

    En maîtrise de la langue, le travail s’est appuyé sur les évaluations diagnostiques et les éventuels Plan Personnalisés de Réussite Educative. A partir de ces documents, un plan de travail a été établi. Il s’agissait de recenser tous les points à travailler pour chacun des élèves sur une période de 6 semaines (donc 6 séances).

    A partir du plan de travail, des leçons papier, et des séries d’exercices sont donnés aux élèves, ainsi qu’une tablette, laquelle peut servir à divers usages :

    • exercices en auto-correction ;
    • consultations de leçons sur divers sites (ralentirtravaux, etc.) ;
    • consultations de capsules vidéos de cours en ligne réalisées par des élèves ou des enseignants.

    L’élève bénéficie d’une très grande liberté, il peut :

    • réaliser le travail demandé dans l’ordre qui lui convient ;
    • prolonger le travail à la maison s’il le souhaite ;
    • avoir recours à tous les supports (papier, numérique) ;
    • faire le nombre d’exercices qu’il souhaite jusqu’à une maîtrise suffisante de la notion.

    Pour s’évaluer, les élèves reçoivent une auto-évaluation. Celle-ci est réalisée lorsqu’ils se sentent prêts. Ils indiquent eux-mêmes sur leur plan de travail si la notion est ou non acquise. Une évaluation sommative leur est donnée lorsqu’ils le demandent. Celle-ci reprend en grande partie les exercices déjà effectués.

    Aucun élève ne travaille sur la même leçon mais tous sont engagés dans la tâche qui leur est propre. Nous n’avons pas jusque là rencontré de problèmes liés à la tricherie (des élèves qui regarderaient à l’avance les réponses avant de réaliser leurs exercices). Le fait d’avoir à disposition les exercices et leur correction suffit à les dissuader : leur but n’est plus « d’avoir bon » mais de valider une notion de maîtrise de la langue et atteindre l’étape de l’évaluation sommative. La motivation n’est plus extrinsèque mais intrinsèque, puisque personne n’oblige ces élèves à travailler. On note tout de même quelques réserves : ce dispositif ne serait peut-être pas si efficace au-delà de la 6e.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le numérique ici sert à varier le support d’apprentissage mais également à faire le lien entre le collège (où l’élève utilise sa tablette), et la maison (où il peut prolonger à son rythme le travail fait en classe). Une expérimentation en cours en classe de 6e dans ce collège (voir infographie jointe) montre que les élèves passent beaucoup de temps sur les applications pédagogiques mises à leur disposition. La tablette se révèle être ici un vecteur de motivation dans le prolongement du travail en classe.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves se trouvent engagés dans le travail en classe par le simple fait de personnaliser le travail demandé. Son plan de travail lui étant propre, il n’est plus tenté de disperser son attention.

    La diversité des élèves, issus de toutes les classes de 6e, favorise également l’engagement des élèves en explosant le groupe classe au profit d’un travail individuel. Le groupe se définit alors par des difficultés communes auxquelles il va falloir remédier. L’usage de la tablette et la liberté totale laissée à l’élève sont un puissant levier de réussite.

    De nombreuses applications de maîtrise ayant été installées sur les tablettes, l’élève construit son propre parcours d’apprentissage, alternant les capsules vidéo, les leçons papier, les exercices en ligne et les exercices traditionnels. On remarque que les élèves ont tendance à prolonger le travail en classe puisque le travail à la maison est rendu facultatif. L’apport du numérique ici explique en grande partie cet engagement dans la réalisation du plan de travail.

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    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Pierre Puget présente « Engagement de l’élève dans et hors la classe avec MCNC ».

    Problématique pédagogique 

    S’il est possible, avec l’ENT, de mettre en relation l’élève et l’enseignant, ou les élèves entre eux, afin d’échanger des ressources, il ne permet pas suffisamment à l’élève de s’engager dans la production de ressources. Mon Cartable Numérique du Collégien favorise alors l’engagement des élèves dans la création et l’édition de ressources (audio, vidéo, image, diaporama…) et/ou dans l’exploitation de logiciels disciplinaires. Cette mise en activité ne nécessite pas l’installation d’applications sur une machine parentale (par exemple), les ressources logicielles de MCNC étant complètement portables.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée 

    Depuis 3 ans, la DANé de l’académie de Montpellier propose aux collèges de l’académie une suite logicielle « Mon Cartable Numérique du Collégien » dont l’ensemble des ressources a été validé par les corps d’inspection.

    MCNC est envoyé sur une clé USB à chaque collège public de l’académie : les collèges ont ensuite toute latitude pour disséminer cette ressource auprès des enseignants et des élèves. Par ailleurs, MCNC a été inséré sur les EIM (tablette Windows) distribués par le département de l’Hérault et est aussi accessible gratuitement en téléchargement (11 Go) www.ac-montpellier.fr/cid91456/le-cartable-numerique ; enfin, le département de l’Hérault accompagne son déploiement en achetant annuellement 1000 clés qui sont attribuées aux collégiens, après un appel à projet.

    Chaque année, une nouvelle version de MCNC est proposée, en tenant compte des retours d’expérience. La version 4, prévue pour juin 2016, possédera deux entrées – cycle 3 et cycle 4 – afin de coller à la réforme du Collège 2016.

    MCNC s’inscrit dans une cohérence académique en prolongeant MCNE (Mon cartable Numérique de l’Ecolier) ; MCNL (Mon Cartable numérique du Lycéen) étant le dernier maillon de l’ensemble.

    La présentation de MCNC pourra se faire autour d’un ExplorCamp, par le responsable du projet, Pierre Puget, et utilisateur en classe de MCNC.

    Relation avec le thème de l’édition

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qui l’accompagnent en permanence. Cet engagement sera d’autant plus important si la découverte de MCNC s’effectue à l’entrée en 6ème, accompagnant l’élève durant ses 4 années de vie collégienne.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe 

    L’élève qui dispose de la suite logicielle MCNC sur une clé USB, peut ainsi exploiter de nombreuses ressources disciplinaires, mais aussi transversales (édition d’une image, d’une vidéo, d’un enregistrement sonore, réalisation d’une carte mentale, ou d’une écriture collaborative…) dans la classe, et en dehors. En effet, MCNC permet de poursuivre, au CDI ou à la maison, la réalisation d’un travail entamé au cours d’une séance. A l’inverse, il est aussi possible d’engager la séance en amont (principe de la pédagogie inversée) à l’aide de ces ressources numériques.

    Une bibliothèque (gérée par Calibre) donne accès à plusieurs centaines d’ouvrages (en français, mais aussi en anglais, allemand espagnol, et italien).

    Des outils d’accessibilité pour les élèves à besoins éducatifs particuliers sont intégrés à MCNC.

    Certains collèges de l’académie fournissent désormais en début d’année, à l’ensemble de leurs élèves, une clé USB avec MCNC. Afin d’alléger le poids des cartables, il est aussi possible d’insérer des livres numériques (une clé de 32 Go est alors nécessaire) ; mais les nombreuses règles de sécurité de certains livres numériques rendent leur utilisation très difficile.

    MCNC, s’appuyant sur des logiciels libres portables, est complètement ouvert en modification au niveau de son contenu, ainsi que de son ergonomie.

    Un FabCamp pourra d’ailleurs être proposé autour de la modification du contenu et de l’ergonomie de MCNC et/ou de MCNE (Pierre Puget).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • 1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur!

    1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur!

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Julien Andriot présente «1 minute d’EPS – Quand l’élève est libre de choisir son engagement moteur !»

    Ce projet a été pensé pour le second degré et plus spécifiquement pour des élèves de quatrième et troisième. Mais, il ne s’agit ici que d’un mode d’entrée pédagogique, toute adaptation étant possible.

    Problématique pédagogique

    visueljulien_andriotLa question de la différenciation pédagogique est au cœur de ce projet. Si la classe inversée peut constituer une esquisse de réponse, il s’agira davantage d’une invitation pour l’enseignant à changer de posture et appréhender l’élève dans son individualité.

    Ainsi, comment l’élève, avec ses différences, peut-il parvenir à apprendre dans un environnement collectif ? Et si la réponse ne venait pas tant de l’enseignant mais davantage de l’élève lui-même ? Entre détenteur et accompagnateur du savoir, quel rôle joue désormais l’enseignant auprès de ses élèves ?

    Ainsi nous partirons du principe que l’élève, replacé au centre de son apprentissage, est en mesure d’opérer des choix responsables quant à son enseignement ; l’enseignant ne devenant alors qu’un simple guide garant d’un environnement favorable à la réussite de tous.

    Apport du numérique

    Ce projet, dérivé de la classe inversée, n’a pu voir le jour qu’en présence du numérique. Dans un premier temps, l’enseignant conçoit trois types de capsules ayant toutes une durée avoisinant une minute.

    « 1 minute pour ma séance » sont des vidéos pour donner l’envie aux élèves avant le cours, « 1 minute pour 1 situation » sont des capsules permettant la différenciation pédagogique pendant le cours  et enfin « 1 minute pour comprendre » sont des vidéos optionnelles pour aider, accompagner et aller plus loin pendant la séance.

    Grâce à ces trois types de capsules, les élèves identifient eux même leurs habiletés, évaluent leurs besoins et ciblent leurs apprentissages par un travail différencié. Cette autonomie, liée au choix des situations par les élèves, reste conditionnée par l’usage de tablettes en « bornes interactives ».

    Mais ce projet soulève également la problématique de la pédagogie inversée en dehors de l’établissement où il n’y a ni internet ni électricité, comme nous nous retrouvons confronté en EPS. Là encore les solutions envisagées se trouvent dans le numérique et rendent ainsi adaptable cette pédagogie dans tous les contextes.

    Relation avec le thème de l’édition

    L’élève dispose bien souvent à la maison d’un savoir accessible grâce au numérique. Ses motivations le conduisent à identifier seul ses besoins et surtout y trouver une réponse afin de répondre à ses objectifs. Ainsi pourquoi ce contexte « à la maison » ne pourrait-il pas être reproduit en classe ?

    Par la confrontation aux trois types de capsules, l’élève se doit d’être attentif à ses besoins afin d’opérer des choix d’apprentissage et de s’engager lucidement dans sa pratique. L’enseignant devenant alors un « accompagnateur », il est présent afin d’orienter l’élève dans ses choix d’apprentissages.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les élèves ont donc pour objectifs de visionner une capsule avant le cours afin de se « donner envie » et surtout de cibler les contenus. Cette capsule n’est pas obligatoire et il est possible de la visionner juste avant l’appel en classe. Pendant les séances ils sont en mesure d’identifier leur niveau d’habilités pour chaque compétence attendue. Ils sont ainsi capables de « choisir » les situations correspondant à leur niveau. Chaque situation étant décrite dans une capsule spécifique, chaque élève progresse à son rythme sans regard de l’autre. Enfin, en libre accès et en cas de difficultés, ils ont, s’ils le désirent des exemples et astuces pour les guider. Tout au long de leurs apprentissages, les élèves sont donc guidés mais sont surtout confrontés à leur prise de décision.

    Bien trop souvent en position passive face aux savoirs, l’acceptation du procédé par les élèves s’est réalisée en deux phases.

    Tout d’abord il y a eu une forme de rejet pouvant être interprété comme une non compréhension des consignes mais également par un manque de confiance. En effet, l’évaluation est vécue comme descendant de l’enseignant ; ainsi, être capable d’évaluer ses besoins renvoie nécessairement à sa propre image, sa propre responsabilité ; ceci mettant en difficulté les élèves.

    Peu à peu, ils ont accepté de déporter leur confiance de l’enseignant à leur jugement. En acceptant cette auto-évaluation, il émane des besoins pédagogiques spécifiques, réels objectifs d’apprentissages.

    Il ressort de cette approche, que ma présence envers les élèves à grandement été modifiée : je dois désormais les guider dans leur propre décision mais être tout à la fois garant du cadre pour les faire progresser. Je ne transmets plus directement le savoir puisque les élèves vont le puiser dans la banque de données mise à disposition.

    Il résulte de ce projet que les élèves ont gagné en confiance en eux et sont devenus plus autonomes, allant même jusqu’à prendre des initiatives d’organisation. L’évaluation des compétences en fin de cycle leur semble plus juste car elle est discutée et analysée. Ceci amène à penser que le changement de posture de l’enseignant doit être réalisé dans sa globalité. Si cette adaptation de la classe inversée a été initiée par la spécificité de l’EPS il en ressort que tout un chacun peut y voir un mode de fonctionnement possible.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Ludovic Delorme présente « Engagement de l’élève sur le terrain avec Tactiléo Map ».

    Problématique pédagogique : 

    Lors d’une sortie terrain, il n’est pas toujours évident de mettre en place des activités favorisant l’autonomie des élèves, et on observe parfois un glissement (conscient ou inconscient) vers une pédagogie transmissive de la part de l’enseignant. Nous avons cherché à créer une application, utilisable à l’école primaire, au collège et au lycée, qui permette de développer l’autonomie des élèves sur le terrain, tout stimulant la collaboration (ou la compétition) à travers des activités différenciées.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tactileo Map est une application de géomatique créée pour l’accompagnement d’élèves en sortie terrain. Elle propose 2 modes de fonctionnement :

    • le mode « Exploration libre » permet aux élèves de recueillir des données géo-référencées (notes, photos, audio, schémas …)
    • le mode « Scénario » permet aux élèves de charger un scénario mis à leur disposition par leur enseignant. Le scénario contient des points d’intérêt géolocalisés et des ressources pédagogiques, que les élèves devront débloquer au cours de leur sortie terrain. Il est possible d’insérer dans le scénario différents rôles, intégrant des points d’intérêt différents, et des activités terrain différentes. Ainsi, si l’enseignant conçoit sa sortie autour d’une énigme, il peut rendre la collaboration entre les différents rôles obligatoire afin d’aboutir à la résolution de l’énigme.

    La réalisation du scenario s’effectue dans Tactileo Cloud : https://www.tactileo.org/fr-FR/beta/home/

    L’export des données éditées par les élèves au cours de la sortie, s’effectue par au format kmz, permettant la visualisation des données avec le logiciel Google Earth.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le thème du Ludovia#13 permet de discuter autour de l’engagement de l’élève dans ses apprentissages. Cet engagement peut être facilité si on laisse à l’élève le choix de la mise en forme des ressources qu’il produit, le choix des outils à utiliser, le choix de visualiser quand bon lui semble des ressources numériques qu’il a à disposition. Cet engagement peut être renforcé si on place l’élève dans un jeu de rôle nécessitant un travail collaboratif sur le terrain.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe : 

    Tactileo Map a été conçu par un groupe de travail composé de chercheurs, d’enseignants concepteurs spécialisés en géomatique, d’ingénieur logiciel et de game designers issus de l’Institut Français de l’Education (IFE), de Maskott et de l’IGN. L’application est expérimentée sur le terrain depuis janvier 2014, dans plusieurs classes de l’école primaire, du collège et du lycée : http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/tactileo/tactileo-map

    L’ExplorCamp proposé détaillera le jeu « GéoChrono Scouts » mise en place avec des classes de 5ème (collège Bernard de Ventadour – Bagnols sur Cèze – Gard) sur le thème « Aléas et enjeux face aux inondations ». Ce jeu de rôle intervient dans le cadre d’une sortie géologique de terrain, au cours de laquelle les équipes de géochimistes, biologistes, géonavigateurs, … collaborent pour trouver une terre émergée au Turonien (il y a 90 millions d’années).

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Géraldine Bridon présente « SVTLand, et si un thème du programme de seconde S.V.T devenait un jeu de rôle ?»

    Problématiques pédagogiques :

    – Ouvrir la pédagogie active déjà pratiquée vers un nouvel horizon : apprendre en jouant un rôle.

    – Ludifier l’acquisition des compétences en obtenant un maximum de badges.

    – Montrer les atouts de la collaboration en équipe et avec toute la classe dans l’acquisition des compétences et la construction du savoir scientifique.

    Apport du numérique et présentation de la technologie utilisée :

    VisuelGBRIDONLe choix s’est fait sur un outil en ligne (genial.ly) qui permet d’avancer de plateau en plateau (système de diapositives) avec un accès par un hyperlien depuis le site de la professeure.

    Cela permet ainsi de travailler en classe et hors la classe ; éventuellement avancer dans le jeu en dehors des séances de SVT quand il n’y a pas d’utilisation de matériel de laboratoire requis.

    L’apport du numérique a permis une utilisation avec les ordinateurs du laboratoire du BYOD des élèves et aussi de leurs outils numériques à la maison. Les élèves ont ainsi pu montrer leur avancée dans le jeu ainsi que leurs badges (Google Sheets pour le moment) à leur famille comme amis.

    Ces choix numériques ont été faits pour cette première expérience car ils ne requièrent aucune compétence de programmation.

    Relation avec le thème de l’année :

    Remporter des défis, acquérir des badges, devenir l’équipe gagnante sont autant de stimulants de l’attention et de l’envie pour et au sein d’un cours. Suivre son tableau de badges permet de valoriser ses acquis par un visuel différent qui correspond bien aux apprenants adolescents.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    > Engagement grandissant des élèves de défi en défi :

    Avoir des défis a permis aux élèves une lisibilité et une connaissance ludique de l’avancée de leur apprentissage. La forme de défi est un stimulant non négligeable tout en essayant de diminuer l’esprit compétitif entre eux. La valorisation de l’entraide a permis de limiter la compétition qui peut être néfaste pour l’apprentissage de certains.

    > Autonomie des élèves pour choisir leur niveau de difficulté des pratiques :

    Les badges correspondent à certaines compétences expérimentales et générales à acquérir au lycée. Les étoiles associées permettent aux élèves de choisir les aides : du pas à pas d’une étoile à l’autonomie totale de trois étoiles.

    > Intérêt aiguisé de venir en cours des S.V.T pour jouer :

    « Madame le lundi matin quand je viens en cours en traînant des pieds je pense qu’il y a SVT et je marche mieux », « Madame on se connaît depuis la 6ème, je vous aime bien mais pas trop les SVT, cette année j’ai enfin du plaisir avec votre matière ».

    > Plaisir de collaborer pour construire ses connaissances scientifiques :

    Les élèves se sont mis à proposer eux-mêmes l’utilisation d’outils collaboratifs dans d’autres thèmes.

    > S’amuser en apprenant, un plaisir différent.

    Les élèves ont souhaité que tous les thèmes soient abordés par un jeu. D’autres idées ont été développées pour les autres thèmes, la diversification est importante aussi !

    Voir la bio de Géraldine Bridon

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/