Étiquette : atelier

  • Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Apprentissage de l’anglais et mondes immersifs : quelle plus-value ?

    Les questions initiales et hypothèse initialeEn tant qu’enseignante d’anglais en collège, je me suis posée un certain nombre de questions :

    – Comment stimuler l’intérêt des apprenants pour l’apprentissage de l’anglais tout en les familiarisant avec l’usage des Tice ?

    – La mise en œuvre d’un projet dans un environnement  d’apprentissage mêlant simulation globale, approche actionnelle et co-apprentissage pourrait-elle déboucher sur une motivation accrue des apprenants et, à son tour,  favoriser l’amélioration des compétences langagières en anglais ?

    – Quels outils peut-on alors proposer aux apprenants et comment réconcilier objectifs pédagogiques, démarche d’apprentissage et choix des outils ?

    Je vais donc vous présenter un projet e-twinning où les apprenants avaient pour mission de créer leur école dans une optique de simulation globale. Les mondes virtuels m’ont paru particulièrement adaptés à cette approche car, en tant qu’outil de simulation, ils constituent un cadre d’entraînement des apprenants à des situations de communication telles qu’ils peuvent les rencontrer dans la vie réelle. Ils s’immergent dans le monde qu’ils créent par le biais des « mondes immersifs ». La langue et son apprentissage sortent alors de la salle de classe pour aller vers l’autre.

    Le projet e-twinning : « A School over the Rainbow »

    Participants : cinq enseignants : France, Grèce, Turquie, Pologne et Roumanie, 160 élèves, âgés de 11 ans à 15 ans

    Public visé en France : des élèves de 6ième et de 5ième

    Objectifs : les élèves ont pour mission de créer virtuellement leur école, d’y assumer de nouveaux rôles et de réagir face à des situations qu’ils peuvent, par ailleurs, rencontrer dans la vie réelle et donc d’y simuler toutes les fonctions du langage nécessaires.

    • objectifs éducatifs :

    – développer les compétences interculturelles tout en apprenant une langue

    – sensibiliser à “l’éducation à la citoyenneté”

    objectifs  pédagogiques :

    – accroître les compétences orales et écrites (A2 dans le respect des directives du CECRL)

    – motiver en stimulant l’imagination au travers de l’usage d’outils informatiques innovants

    – promouvoir l’apprentissage collaboratif et en autonomie guidée pour des apprenants plus actifs

    Déroulement : les quatre tâches reprenaient les différentes étapes de création d’une école

    Cadre de déploiement de ce Travail Collaboratif Médiatisé par Ordinateur :

    1) une plateforme européenne e-twinning équipée de différents outils de communication. Ce dispositif de jumelage électronique encourage la coopération pédagogique entre des établissements scolaires européens des premier et second degrés via l’utilisation des TICE.

    2) un monde immersif mis à disposition par la société ACTENGO avec le soutien de la mission Tice du rectorat depuis le mois de mai. Il peut accueillir jusqu’à 160 élèves/ avatars. Cet outil peut fonctionner comme : 1) outil de communication synchrone, 2) outil de mise à disposition de ressources soit des documents texte (format PDF) soit des fichiers son (mP4) et 3) outil de développement des compétences informatiques.

    Lors de cet atelier,  je vais vous montrer quelques-unes des pistes d’exploitation pédagogiques que j’ai pu explorer.

     

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  • Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Utiliser un réseau social littéraire pour une nouvelle approche de l’identité numérique : Babelio

    Ludovia_Babelio100813
    Dis moi ce que tu lis et je te dirai qui tu es…” ou comment l’inscription d’une classe sur un média social a permis d’aborder par la pratique la notion d’identité numérique.

    Créé en 2007, le site communautaire Babelio propose de créer et gérer sa bibliothèque personnelle en ligne, de partager et organiser ses lectures. Babelio reprend les codes des réseaux sociaux : profil, avatar, notifications, recommandations, commentaires, etc… Les membres du réseau font des listes de livres (lus ou à lire) et partagent leurs critiques. Des infos ciblées en fonction des goûts et des recommandations de lectures apparaissent sur la page d’accueil des membres, un nuage de mots-clés permet de se balader de thème en thème et des quizz permettent de tester nos connaissances en littérature, sur des thèmes, des auteurs ou des ouvrages.

    Les enseignants et en particuliers les enseignants documentalistes ont investi ce réseau riche et ludique ; il peut permettre de valoriser les ressources du CDI, de promouvoir et d’échanger autour de la lecture.

    Lancé via Twitter en septembre 2012 par Magalie Bossuyt, enseignante documentaliste, le défi Babelio a réuni des enseignants documentalistes et des professeurs de français de Nice, Carcassonne, La Seyne-sur-Mer, Niort et Foix. Le défi a regroupé plusieurs classes de 3ème et de 2nde autour de lectures communes, mises en relation grâce au réseau Babelio. Avec les enseignants de lettres le travail s’est construit autour de l’incitation à la lecture et l’approche du genre de la critique littéraire et de l’argumentation. Pour les enseignants documentalistes, le défi a permis de travailler sur la construction de bibliothèques virtuelles de classe, de sensibiliser les élèves aux médias sociaux et d’aborder l’identité numérique et les traces.  Il a été décidé de faire créer un compte Babelio par classe et donc de réfléchir aux conséquences collectives des traces numériques déposées sciemment.

    Les élèves ont paramétré leur profil de lecteur, accepté des amis, posté des commentaires, créé des quizz et interagit avec leur communauté de lecteur. Chaque acte a été analysé et critiqué en classe. Ainsi la construction d’une identité numérique de la classe a été abordée de façon positive et argumentée. La notion de média social a quant à elle été abordée de façon pratique, par la manipulation.

    L’imaginaire et les promesses du numérique dans cette expérience sont multiples : la mémoire du lecteur se construit par le numérique et les traces de lecture permettent une réflexion sur nos choix. Le rêve d’une bibliothèque universelle et partagée par des lecteurs connectés a émergé et cette expérience sera relancée et développée à la rentrée 2013.

    Cette expérimentation a montré la possibilité d’aborder positivement un réseau social, et donc de passer d’une pratique personnelle adolescente à une pratique scolaire ; cela a été un facteur de compréhension et de discussion entre enseignants et élèves. Ce défi lecture d’un genre nouveau a mis en lumière la nécessité de connaître les codes de la communication et d’adopter des comportements responsables en tant qu’usager du numérique et des médias sociaux. Par ailleurs, la facilité de partage et d’interaction avec des classes éloignées géographiquement a permis de valoriser le travail de nos élèves et accru leur motivation.

     Plus d’infos :

    Présentation de Babelio par le café pédagogique : http://www.cafepedagogique.net/lemensuel/lenseignant/documentation/Pages/2012/138_CDI_Babelio.aspx

    Le défi Babelio : http://www.docpourdocs.fr/spip.php?article496

     

     

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  • Le partage de signets collaboratif au service des apprentissages

    Le partage de signets collaboratif au service des apprentissages

    Ludovia_FlorenceCanetLe partage de signets en ligne (social bookmarking) est une pratique qui permet de sauvegarder, organiser et commenter des pages Web dans une bibliothèque virtuelle permettant d’accéder à ses favoris depuis n’importe quel dispositif connecté.

    J’utilise ces bibliothèques virtuelles de stockage dans mes pratiques personnelles et professionnelles depuis maintenant plus de 4 ans. Il m’a semblé tout à fait pertinent de le proposer à mes élèves dans le cadre des apprentissages info-documentaires lors des Travaux Personnels Encadrés. En effet, organiser de façon structurée des ressources sélectionnées sur le Web est une compétence essentielle pour appréhender les flux informationnels. Les TPE sont un dispositif qui permet aux élèves de travail en groupe ce qui est parfois difficile. L’utilisation du partage de signets à permet de mettre en avant la valeur collaborative et de rendre concrète la notion d’intelligence collective.

    Apport du numérique ou technologie utilisée 

    Ces bibliothèques virtuelles permettent de commenter les liens sauvegardés, ce qui leur donne une valeur ajoutée et contribue à les caractériser par une indexation à l’aide de mots clés libres qui permettent de préciser son contenu. L’usager peut également classer les liens sauvegardés dans des catégories préalablement créées.

    D’autre part ces plateformes web 2.0 sont publiques et fonctionnent comme un réseaux social ce qui favorise les stratégies de recommandations et de commentaires. Chaque bibliothèque peut être consultée par un internaute qui peut consulter, commenter une ressource qu’il va trouver pertinente. Dès lors il nous est apparu intéressant d’utiliser ce dispositif pour suivre la démarche info- documentaire de nos élèves à distance. En effet les enseignants ont consulté les ressources sauvegardées par leurs élèves. Ils ont pu les commenter pour les guider au mieux dans leurs démarches.

    La plateforme s’apparente ainsi à un véritable carnet de bord  collaboratif et interactif. Chaque membre du groupe élèves a accès en temps réel à toutes les ressources collectées et traitées par ses camarades, il peut également voir les commentaires des enseignants et interagir avec eux. Cette co-exploration du Web entraine une implication forte des membres d’un groupe.

    La pratique du partage de signets matérialise plusieurs étapes de la recherche d’informations dans un seul et même outil.  La catégorisation des ressources au sein des bibliothèques de signets en ligne, via l’indexation ou les commentaires, peut également aider à la conceptualisation et à l’appropriation du contenu des ressources par les apprenants. Ils font moins de copier coller lors de la rédaction du dossier et l’observation de l’évolution de la structuration des bibliothèques témoigne d’une meilleure appropriation des connaissances.

    Relation au thème de LUDOVIA 2013

    « Imaginaire et promesses du numérique »

    Les bibliothèques virtuelles de signets sont de véritables annexes de la mémoire. Elles permettent de sauvegarder, organiser, annoter les informations pertinentes collectées sur le web. Elles favorisent la collaboration et le suivi à distance grâce aux fonctionnalités du web social. Ces technologies numériques permettent de prolonger les apprentissages et le lien pédagogique hors la classe et hors le temps scolaire. Il faut bien veiller à bien accompagner l’élève pour qu’il mette réellement en place des stratégies qui permettront la construction de savoirs et que les promesses du numérique servent réellement les apprentissages.

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  • Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Le Webclasseur-orientation pour tirer parti des ressources numériques de l’ONISEP

    Ludovia_webclasseurONISEPLe webclasseur-orientation est une application nationale, dédiée à l’orientation, permettant aux élèves de capitaliser les résultats de leurs recherches et expériences liées à l’orientation, qu’elles soient personnelles ou initiées par leurs professeurs. C’est aussi un espace de ressource et d’échanges pour les équipes éducatives.

    Ces recherches s’appuient  souvent sur  les différents sites et applications de l’ONISEP. L’explorcamps permettra de montrer, exemples à l’appui quelques travaux  qui ont pu être réalisé grâce à ces outils de la 5e à la terminale, qui ont permis aux élèves de construire leur projet d’orientation.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée
    Dans le cadre de sa mission de service public, l’ONISEP développe seul ou en partenariat de nombreux outils : monorientationenligne, monstageenligne, mon industrie, mavoiepro, mavoieco…, mais aussi flashmétiers, le serious game APB (affectation post bac)
    2 outils des plus récents ( masecondechance et total accès) font partie des sites présentés sur le site du Men comme sites officiels pour rentrer dans l’ère du numérique.
    Pour l’élève, le webclasseur-orientation, service tiers interfacé avec les ENT, sera montré comme outil permettant à l’élève de garder une trace des recherches effectuées grâce aux  différents outils de l’ONISEP.

    Relation avec le thème de l’édition  « Imaginaires et promesses du numérique en éducation ».

    L’orientation est une projection du jeune vers son propre avenir, elle consiste notamment de passer du désirable au probable, du rêve à la réalité. Imaginaire, curiosité, créativité sont des compétences personnelles qui peuvent être valorisées à travers le webclasseur. Le regard de l’adulte accompagnera le jeune vers la prise de contact de la réalité. Il trouve toute sa place dans le nouveau parcours individuel d’information, d’orientation et de découverte du monde économique et professionnel.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe

    Une attention particulière dans les retours sera donnée à certains publics (SEGPA, ULIS), pour lesquels le numérique favorise la réussite et l’accès à l’autonomie. Des courts extraits de formation à distance, effectués avec la plateforme centra, rendront compte de  travaux effectués en classe par différents professeurs de l’académie. Ce sera l’occasion de replacer la formation à distance dans le cadre du déploiement du webclasseur. Le temps de présentation abordera de manière équilibrée les thématiques liées au collège, au lycée et à l’enseignement supérieur. Il abordera en particulier son utilisation dans le cadre de l’accompagnement personnalisé au lycée.

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  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    Ludovia_Arcademie070813
    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

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  • Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

    Les Enjeux de l’Energie : un serious game innovant et transdisciplinaire destiné aux collèges, pour une nouvelle approche pédagogique.

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    Aborder le thème de convergence complexe qu’est l’énergie, s’intégrer aux programmes des matières concernées (STI, SVT, Physique-Chimie, Géographie) tout en proposant une activité transdisciplinaire, et donner une dimension ludique et ouvrir le débat : autant de défis relevés par « Les Enjeux de l’Energie ».

    Par ailleurs, le serious game devait s’intégrer aux pratiques des établissements scolaires et des enseignants : permettre à ces derniers de créer des activités et de suivre les parties des élèves, dans le respect des usages (données personnelles, bonnes pratiques).

    Enfin, proposer un jeu suffisamment fun pour plaire aux élèves, et adapté aux ordinateurs et navigateurs web.

    Relation avec le thème de l’édition :

    « Imaginaire & promesses du numérique »

    Les « Enjeux de l’Energie » est une tentative réussie de création d’un véritable Serious Game, c’est-à-dire un « non so » Serious Game : profiter de la force du jeu afin de motiver l’apprenant, décloisonner, dédramatiser, faire travailler l’imaginaire et ouvrir le débat.

    L’imaginaire reste dans l’effectivité du passage d’une pédagogie traditionnelle, transmissive, à des pédagogies actives, inversées, collaborative, transdisdisciplinaires, dans le milieu de l’Education Nationale. La vraie révolution (ou l’utopie ?) est là, encore à faire, et l’utilisation du jeu est surtout intéressante parce qu’elle permet aux enseignants de mettre en œuvre ces pédagogies nouvelles, et d’optimiser le temps de classe. La balle est dans le camp des enseignants, c’est eux (et non le jeu ou plus généralement le numérique à lui seul) qui sont en mesure de réaliser les promesses du numérique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Le serious game n’est en ligne que depuis mars 2013, en version Beta. Une nouvelle version est prévue pour la rentrée.

    Nous manquons de recul pour l’instant, mais constatons la création d’au moins une activité par jour, et déjà 2.000 enseignants inscrits.

    Le jeu a été présenté aux IG, CTICE et enseignants-formateurs de l’académie de Lille qui ont tous confirmé la pertinence de l’outil, et nous accompagnerons dans son analyse l’année prochaine.

    Cependant, de par le succès du jeu et de son site, nous pouvons déjà affirmer que le besoin des enseignants en matière de ressources numériques, notamment sur le sujet, est bien là.

     

    Plus d’infos : voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Au travers d’un projet de création de podcasts en collège, je propose de présenter les étapes de la création d’un podcast jusqu’à sa publication en ligne, ainsi que les apports pédagogiques liés à cette création.

    Comment la création de podcasts crée-t-elle du sens dans les apprentissages et crée-t-elle l’engagement des élèves ?

    En quoi les compétences travaillées et mobilisées sont-elles transversales et transférables ?

    Quels projets peut-on imaginer avec les podcasts ?

    Est-ce compliqué ?

    Apport du numérique

    Le podcast est apparu en 2004. C’est un fichier audio au format MP3 publié sur le Web pour être écouté ou téléchargé par n’importe qui, via un flux RSS ou non. Le podcast téléchargé peut être écouté « quand on veut et où on veut ». Il peut également être diffusé par une webradio ou une radio hertzienne. Le podcast est une production numérique audio.

    La création de podcasts permet de démocratiser l’éducation au média radio, de créer des projets originaux à moindre coût alliant expression écrite, expression orale, usage du numérique et de l’informatique.

    Le podcast est une production pédagogique complète et peu coûteuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Depuis la libéralisation de la FM en 1981, des radios en milieu scolaire ont été créées en France grâce à leurs apports pédagogiques: éducation au média radio, expression orale, expression écrite, culture informationnelle. L’arrivée du numérique dans les pratiques radiophoniques suivi par l’arrivée du web puis l’apparition des podcasts en France en 2005 ont permis d’imaginer et de démocratiser de nouveaux projets pédagogiques à moindre coût, associant le numérique, les pratiques radiophoniques et l’informatique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    La création de PEMS a été très positive pour les élèves et pour les enseignants :

    • motivation manifeste d’élèves en difficulté ou en manque de motivation.
    • révélation d’élèves « transparents » ou silencieux.
    • création de sens dans les apprentissages : les connaissances et compétences travaillées avaient un autre objectif que leurs apprentissages en soi ou qu’une note scolaire : une production audio dont le but est d’informer des auditeurs qu’ils ne connaissent pas et d’acquérir des compétences nécessaires tout au long de leur vie en tant que citoyen.
    • Eduquer à un média peut ne pas être un objectif en soi mais un moyen de faire acquérir aux élèves, de façon détournée, d’autres connaissances et compétences disciplinaires, transversales et transférables.

     

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  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

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  • Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Des ardoises numériques pour un travail de différenciation au service des apprentissages fondamentaux en cycle 3

    Dans le cadre de l’expérimentation nationale menée avec la société BIC® Education, une solution mobile de 30 ardoises numériques a été mise à la disposition des enseignants de l’école Paquier d’Aupré à Saint Apollinaire, d’avril 2012 à juillet 2013.

    La première année, la solution a été expérimentée par 3 enseignants de CP, CM1 et CM2 et la seconde année par des enseignants de CE1, CE2 et CM2.  Monsieur Dejean a accompagné durant tous ces mois l’équipe pédagogique, il a formé les enseignantes ce qui leur a permis d’avoir une approche différente de leurs pratiques pédagogiques.

    Présentation de la technologie et des différents modules

    Les apports d’un outil numérique ouvert, au service des apprentissages fondamentaux, et à la personnalisation des parcours de l’élève dans les différentes compétences du socle commun permet à ce dernier de progresser à son rythme en renforçant son implication, sa motivation et en modifiant son rapport à l’erreur. Cette  solution dédiée à l’éducation est compatible avec les TNI.

    Développement d’une séance pédagogique autour de la maîtrise de la langue en Cycle 3

    Comment utiliser plusieurs modules pour travailler  un même objectif pédagogique en réalisant une pédagogie différenciée.

    Manipulation de l’outil, création de supports et utilisations des ardoises dans des domaines, comme : Le vocabulaire, l’orthographe, la conjugaison… Où les exercices de manipulations consistent souvent à associer, faire correspondre, compléter… Les modules « Ecriture », « Etiquettes », « Texte à trous », « Importation de doc », « QCM », sont pertinents et faciles à mettre en œuvre. En ce qui concerne la différenciation et les groupes de besoin : il est possible de jouer sur les curseurs « difficulté » et « quantité ». L’un ou l’autre, mais aussi les deux cumulés. On peut également transposer l’exercice dans un autre module qui permet plus ou moins d’étayage.

    Modification des pratiques pédagogiques :

    Monsieur Dejean nous explique que ces nouveaux outils, dont le TNI fait partie, génèrent forcément une approche différente de la pratique pédagogique. Par les possibilités supplémentaires qu’ils impliquent, on peut aller plus loin dans tout ce qui nécessite des manipulations, des essais et leur validation, des entraînements, des échanges et confrontation de point de vue. Ce qui replace d’autant l’élève comme acteur de ses apprentissages.

    La différenciation facilitée permet aussi la personnalisation des parcours d’apprentissages qui répond ainsi aux besoins de tous les élèves.

    Synthèse du retour d’expérience :

    Les aspects différenciation, gestion des groupes d’élèves, visualisation/intervention sur une ardoise depuis le TNI sont très positifs. L’aspect aisé de la gestion des ardoises et des groupes d’élèves est séduisant. Le module Internet qui permet la navigation contrôlée peut permettre des activités qui répondent au domaine n°4 du B2i. Enfin, l’arrivée des clés USB depuis quelques semaines, permet de préparer chez eux des activités pédagogiques.

     

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