Étiquette : apprentissages

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Apports du numérique dans les apprentissages

    Apports du numérique dans les apprentissages

    [callout]Christine Fiasson est chargée de mission numérique dans l’académie de Versailles. Elle a notamment pour mission de mesurer les apports réels du numérique dans les apprentissages.[/callout]

    L’entrée que nous avons choisie dans l’académie de Versailles est celle d’un positionnement des activités pédagogiques proposées par les enseignants.

    Elle identifie tout d’abord quelle est l’approche pédagogique de l’enseignant : pédagogie transmissive, pédagogie inversée, pédagogie socio-constructiviste etc. Puis, elle tente d’identifier quels sont les processus cognitifs que les élèves mobilisent pour faire ses activités.

    Avec un outil créé par l’académie, « la spirale de la e-éducation », « nous essayons de voir si oui ou non l’activité proposée utilise le numérique éducatif de façon pertinente ».

    Nous sommes plus dans un objectif en termes de compétences pour les élèves ; c’est l’objectif qui prime plutôt que les moyens utilisés.

    L’académie de Versailles travaille en collaboration avec plusieurs laboratoires de recherche pour répondre à la question de savoir si le numérique aide aux apprentissages.Netjournees_christineFiasson

     

    Netjournees_christineFiasson2Photographie montrant la mise en oeuvre d’un « projet pédagogique avec démarche de projet et suivi des interactions avec les élèves » (activité de type h sur la spirale) que j’ai mis en oeuvre avec mes élèves de 1eL. Le projet était lié à un voyage d’étude à Auschwitz et a permis aux élèves de réaliser de manière collaborative une visite virtuelle sur le camp.

    La photographie montre une élève de la classe qui a le rôle de médiatrice pendant l’exposition et qui accompagne l’un des 250 visiteurs de l’exposition (matinée portes ouvertes au lycée) dans la découverte des ressources interactives crées par les élèves.

    En savoir plus avec Christine Fiasson dans la vidéo ci-contre :

    Plus d’infos :
    – sur le projet académique autour de la e-éducation sur le site de la Dane
    la version en ligne de la spirale avec la possibilité de zoomer sur différents éléments (sozi)

     

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

     

  • Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Cadre général du portail

    A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants :

    • Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l’exploitation du jeu numérique dans l’enseignement.
    • Accompagner les professionnels de l’éducation dans l’identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques.

    Plus d’infos :
    voir la suite de l’article sur eduscol.education.fr

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    La TI-Primaire Plus, un instrument de calcul adapté aux nouveaux programmes de primaire

    Les discussions entre les équipes des académies de Rouen, Lyon, Grenoble, Reims, Bordeaux et Paris se sont appuyées sur une brève présentation autour de quatre thèmes :

    • TexasInstruments3_art4_220915les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches mathématiques,
    • l’évaluation,
    • la liaison école-collège,
    • la gestion de classe.

    Six points essentiels ressortent des exposés. La calculatrice :

    1. renforce l’autonomie
    2. permet à travers ses rétroactions un dialogue avec les élèves
    3. est une assistante mathématique
    4. facilite l’évaluation formative
    5. facilite l’entrée dans le raisonnement
    6. est une source de motivation pour les élèves

    Thème 1 : Travail sur les apprentissages : la numération, la résolution de problème et les démarches

    Beaucoup des activités testées dans les classes ont été construites sur les propositions du recueil d’activités Hatier CM1-CM2 ou celui de 6ème-5ème.

    Par exemple, l’activité « un 0 ou un 9 de plus » demande aux élèves d’imaginer des additions qui vont, à chaque étape, rajouter un 0 (ou un 9) dans l’écriture décimale d’un nombre :

    par exemple 354 il n’y a pas de 0 dans son écriture décimale. 354 + 6 = 360 (il y a un zéro). 360 + 40 = 400 et il y a deux zéros. 400 + 600 = 1000 (3 zéros) ; etc.

    Les objectifs affichés (Connaître et utiliser la valeur positionnelle des chiffres et Calcul mental) obligent les élèves à s’interroger sur ce qu’ils doivent ajouter pour savoir sur quels chiffres agir afin d’avoir un zéro de plus que le nombre précédent.

    D’autres exemples peuvent concerner les différentes représentations d’une même fraction ; la calculatrice rétroagit avec les élèves (en l’occurrence à la question 1/2 = ?/?, la réponse de la calculatrice est “infinité de solutions”) et les engage dans une recherche plus approfondie.

    Mais des activités ont été aussi imaginées par les enseignants avec des objectifs de développement de l’autonomie dans des exercices de calcul mental où les élèves jouent à deux, la calculatrice prenant alors le rôle de juge arbitre.

    Thème 2 : Travail sur l’évaluation

    Des expérimentations ont été faites en classe et reposent sur le principe de l’évaluation formative s’articulant autour de trois moments cruciaux :

    • TexasInstruments2_art4_220915la prise d’information : où en sont les élèves ? Que savent-ils ? Quelles connaissances sont mobilisables et mobilisées ?
    • l’analyse de l’information en regard des compétences visées
    • le retour de cette analyse pour adapter l’enseignement aux besoins de chaque élève et pour chaque élève d’avoir l’opportunité d’adapter son apprentissage.

    La calculatrice a ainsi joué un rôle dans des séances spécifiquement pensées comme des séances d’évaluation formative mais aussi dans le cours de la classe ordinaire. Progressivement les connaissances mathématiques, en se stabilisant, permettent de se passer de l’outil et de recontextualiser les compétences à évaluer dans une évaluation sommative.

    Thème 3 : Travail sur la liaison école-collège

    Deux contributions ont présenté des activités à la liaison école-collège, en mettant soit l’accent sur les interactions et la rencontre entre les élèves de primaire et de collège autour d’activités avec la calculatrice, soit l’accent sur l’activité elle-même et sa déclinaison pour l’école ou le collège.

    Dans le premier cas, il s’agit d’une communication entre classes de CM2 et de 6eme autour de problèmes inventés par les élèves sur le thème de la numération. Les élèves ont cherché et soumis à leur binôme des problèmes qu’ils considèrent comme difficiles, tels que 846/286 = ?/858, comme dans la production d’Amyra et de Lina ci-contre.

    Dans le second cas, les élèves ne se sont pas rencontrés, mais ils ont travaillé sur des activités déclinées pour le CM2 et la 6e à partir du même point de départ.

    Il s’agit de chercher les couples de facteurs possibles pour obtenir 20 : ? x ? = 20.

    A l’école primaire, l’objectif est de travailler les décompositions d’un nombre entier en produit de deux ou plusieurs facteurs, les diviseurs d’un nombre et de proposer une première approche du concept de nombre premier.

    Au collège, le développement est différent à partir du même point de départ. Les élèves doivent trouver trois couples de solutions avec des contraintes successives (dans N, dans D, comment choisir le premier facteur,…).

    Thème 4 : Travail sur la gestion de classe

    La place des calculatrices

    Dans la majorité des cas en primaire la calculatrice reste dans la classe bien rangées, ou dans un carton à disposition des élèves ou sur leur bureau. Chacune de ces options peut être défendue par des choix pédagogiques et conduit à des usages pour lesquels la calculatrice ne joue pas le même rôle.

    L’organisation de la classe

    Là encore plusieurs organisations de classe répondent à des besoins spécifiques :

    • le travail différencié dans des groupes organisés par le professeur, ou dans la mise en place de rituels permettant une “différenciation discrète”,
    • le travail individuel permettant à chaque élève d’avancer dans une suite de tâches à son rythme ,
    • le travail collectif, utilisant le tableau ou l’émulateur sur un TBI pour mettre en commun ou découvrir la calculatrice ou certaines de ses fonctionnalités.

    Les usages de la calculatrice

    La distinction est faite entre les modes de la calculatrice :

    • le mode “normal” d’une calculatrice traditionnelle pour effectuer des calculs mais rapidement vue par les élèves comme possédant des touches “magiques” : répétition d’une commande (Op), décomposition d’une fraction en partie entière et rompu, écriture et simplification des fractions,…
    • le mode “exercice”, souvent piloté par le professeur, est utilisé pour approfondir, (donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et du passage fractions/décimaux), pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Le questionnaire

    Un résultat marquant du questionnaire proposé aux enseignants ayant participé à l’expérience est le changement de point de vue vis-à-vis des calculatrices.

    TexasInstruments1_art4_220915

    Perspectives :

    • Les nouveaux programmes de mathématiques de l’école primaire et en particulier ceux du cycle 3 insistent sur les compétences majeures qu’il s’agit de développer chez les élèves : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer.

    Les premières expérimentations faites avec la calculatrice TI-Primaire Plus ont bien montré toutes les possibilités ouvertes pour proposer des véritables problèmes permettant de rentrer dans cette démarche conduisant à développer ces compétences.

    Par ailleurs, le développement de l’autonomie signalé comme essentiel dans ces programmes demande de mettre en place un milieu, au sens de la théorie des situations didactiques, permettant aux élèves de faire l’expérience de cette autonomie. Les rétroactions de la calculatrice peuvent constituer un environnement suffisamment riche pour faire entrer les élèves dans une démarche réflexive permettant d’acquérir cette autonomie.

    Le rôle du professeur et des situations mises en place seront bien sûr cruciaux pour permettre le développement de ces compétences.

    • En rentrant un peu plus dans les détails, on lit dans les démarches, méthodes et outils du programme l’importance des problèmes dans la mobilisation et l’exercice des connaissances vues précédemment et dans la construction des connaissances nouvelles ; dans ce cadre, les expérimentations conduites dans le cadre du projet CaPriCo pourront constituer des pistes de réflexion, comme l’utilisation du mode « exercice » qui a été souvent utilisé pour donner du sens à la numération des entiers, comprendre les décimaux et le passage fractions/décimaux, pour repérer des difficultés (la calculatrice mettant en évidence des difficultés et permettant au professeur de prendre de l’information sur les connaissances des élèves) et pour différencier l’enseignement.

    Plus d’infos :

    Le compte rendu complet peut être téléchargé en suivant ce lien.

     

  • du labo à l’école : science et apprentissage

    du labo à l’école : science et apprentissage

    Ce livre tente d’expliquer les difficultés des élèves dans l’apprentissage des sciences et réfléchit à la manière de les dépasser, en favorisant une meilleure compréhension des contenus et de la nature de la science. Il nous informe des découvertes les plus récentes de la recherche en neurosciences sur les différentes stratégies pour enseigner les sciences.

    Ce faisant, l’ouvrage souligne les liens étroits qu’entretiennent science et éducation. Il nous permet ainsi de prendre conscience que, même si nous possédons en nous une capacité naturelle à faire de la science, la science est une conquête : acquérir des connaissances scientifiques et apprendre à faire de la science implique que nous nous donnions les moyens de dépasser nos limites… tout aussi naturelles que notre penchant à connaître le monde.

    Sans une structure éducative dédiée, la science avancée ne pourrait exister. Science et éducation partagent le même avenir…

    Un ouvrage de référence, très complet, illustré de nombreuses expériences menées par les chercheurs en neurosciences, en laboratoire et en classe. Une réflexion originale qui instaure un dialogue productif entre sciences cognitives et pédagogie.

    A propos de l’auteur :
    Philosophe de formation, depuis sa thèse, Elena Pasquinelli s’intéresse plus particulièrement aux sciences de la cognition et du cerveau.
    Après avoir travaillé sur les illusions et leurs applications dans le domaine des technologies (robotique) et des médias (cinéma, jeux vidéo, réalité virtuelle…), elle s’est intéressée à l’éducation et à la manière dont les connaissances produites par la recherche peuvent permettre d’améliorer les pratiques, notamment, mais pas exclusivement, dans le cadre de l’éducation aux sciences.

    Elle est l’un des auteurs de Les écrans, le cerveau et l’enfant (Le Pommier, 2012) et a participé à l’élaboration du rapport de l’Académie des sciences consacré au numérique, L’Enfant et les écrans (Le Pommier, 2012).

  • Numérique et éducation : mythe de l’autonomie des apprentissages

    Numérique et éducation : mythe de l’autonomie des apprentissages

    Peut-on concevoir des outils numériques qui vont prendre en compte la manière dont les gens apprennent, se comportent, interagissent et leur donner un “feedback“ qui soit adapté ?

    Franck Amadieu pose le débat de l’autonomie et définit cette notion de manière plus précise :
    est-ce que l’autonomie signifie d’être seul face à une tâche d’apprentissage sans avoir besoin de régulation extérieure, par exemple d’un enseignant ?

    L’autonomie dans les apprentissages n’est pas forcément facilitée par numérique.

    Franck Amadieu précise que, dans la réalité, les résultats sur cette notion d’autonomie facilitée avec les outils numériques, sont loin d’être très probants.

    « Lorsqu’on regarde la formation à distance, on s’aperçoit qu’il y a beaucoup d’échecs et beaucoup d’abandons dans des situations d’autonomie avec ces apprentissages numériques », souligne t-il.

    Il cite comme exemples les taux d’abandon dans les MOOCs qui sont le phénomène « à la mode », il est clair que « persévérer dans les tâches avec le numérique à distance, ce n’est pas si simple ».

    Il poursuit sa réflexion en citant d’autres travaux qui montrent que le fait d’être seul face à ce type d’outil amène à des apprentissages autorégulés, par l’apprenant et non par l’outil. C’est donc une certaine forme d’autonomie mais qui demande des compétences chez l’apprenant.

    Acquérir des compétences pour être autonome : une qualité de l’apprenant, pas celle des outils numériques.

    Franck Amadieu parle de compétences métacognitives pour les apprenants, c’est à dire « être capable d’avoir les bonnes stratégies, par exemple de planification de son apprentissage, d’adaptation face à des difficultés, d’aller chercher de nouvelles ressources etc ».

    La compétence d’autoévaluation est aussi très importante : « l’apprenant va t-il être capable de mesurer sa performance, de savoir si il apprend bien avec les outils à sa disposition » ?

    En résumé, pour être efficace côté apprenant avec les nouvelles technologies, il faut avoir les bonnes compétences. Celles-ci s’acquièrent par l’expérience et la pratique de l’apprenant mais également sont liées aux motivations qui le guident dans la voie de l’apprentissage.

    « Plus les gens sont engagés et plus ils sont persévérants ; cela contribue donc à l’autonomie car face à un échec, je n’abandonne pas », décrit Franck Amadieu.

    Enfin, comment le numérique peut-il prendre en compte ces exigences d’autonomie ?

    La réponse de Franck Amadieu en images, à la fin de la vidéo ci-contre…

    A suivre prochainement dans l’épisode 3 : André Tricot et le mythe du : « avec le numérique, ça va coûter moins cher » !

    Plus d’infos sur les auteurs :
    André Tricot est enseignant-chercheur en psychologie ; il exerce à l’ESPE de Toulouse et également au laboratoire CLLE (Cognition, Langues, Langage, Ergonomie) de l’Université de Toulouse Jean Jaurès.
    Franck Amadieu est enseignant-chercheur en psychologie cognitive, Maître de conférences et exerce également au laboratoire CLLE (Cognition, Langues, Langage, Ergonomie) de l’Université de Toulouse Jean Jaurès.

    Revoir le premier épisode de la série « Rendre les savoirs plus accessibles avec le numérique : la fin de l’enseignement ? »

     

  • C’est parti pour le TwittMOOC !

    C’est parti pour le TwittMOOC !

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    L’idée de ce projet a vu le jour grâce au MOOC eLearn² “se former en ligne pour former en ligne”.  Je pensais au départ rester confortablement dans une posture d’observatrice sans vraiment mettre les mains dans le cambouis, puisque pour le moment je n’ai pas d’élèves au quotidien (c’est une bonne excuse, hein ?).

    Et puis voilà, une chose en entraînant une autre, plus la croyance forte qu’on apprend vraiment en faisant (et l’incitation bienveillante de Christophe Batier) j’ai décidé de me lancer dans un projet “pour de vrai”. Mais sans élèves et avec un emploi du temps plutôt très rempli, pas simple de trouver quelque chose qui soit à la fois réalisable et suffisamment motivant.

    J’ai donc cherché quels sont mes domaines d’expertises et les besoins d’apprenants pouvant s’y rattacher.

    Une évidence :  Twitter !

    Je suis une utilisatrice massive de Twitter : pour m’amuser, passer le temps dans les transports en commun, m’informer, échanger en réseau, travailler, me motiver, partager mes passions, mon optimisme et mes indignations aussi parfois…

    Twitter a changé ma vie : il l’a rendue plus intense, plus passionnante aussi !

    Quand j’en parle à des non-twittpratiquants je vois bien que je leur donne envie, certains m’y rejoignent et accrochent mais beaucoup ne se lancent pas, ou viennent jeter un oeil et repartent déçus convaincus que ce n’est pas pour eux…

    Mon projet va donc s’adresser à ceux qui ont envie de se lancer sur Twitter mais s’y sentent perdus, ne savent pas quoi y faire, n’osent pas trop interagir.

    Bref, voilà les réflexions qui m’ont amenée à envisager le la création d’un TwittMOOC.

    En voici les grandes lignes :

    • une “formation”, ou plutôt une expérience immersive à base de défis à relever, entièrement à distance, avec comme supports d’apprentissages un blog dédié et Twitter
    • elle sera individuelle, chacun pouvant s’inscrire et démarrer aussitôt
    • mais aussi fortement interactive entre apprenants et avec des personnes extérieures, je compte m’appuyer sur mon réseau

    • elle sera tutorée essentiellement en tutorat réactif, le tutorat sera assuré par moi, des volontaires sur Twitter et les apprenants plus avancés via une balise Twitter dédiée
    • à la fois synchrone et asynchrone, pas de rendez-vous fixés a priori mais beaucoup d’échanges sur Twitter

    • le mode sera essentiellement actif avec quelques apports essentiels : l’apprenant va construire lui-même son parcours en choisissant les défis qu’il souhaite relever, dans quel ordre et à quel rythme
    • elle sera contributive : les apprenants, et toute personne intéressée, pourront proposer des défis, des aides et astuces, des apports théoriques, des éléments de réflexion

    • la charge de “travail” pour les apprenants et la durée de la “formation” seront à doser selon les contraintes de chacun en fonction de ses plages de temps disponibles : un défi par jour ou un par semaine, tout sera possible.

    TwittMOOC se veut immersif et ludique tout en faisant découvrir ce que Twitter peut apporter.

    Il devrait permettre aux apprenants de se constituer un réseau, d’interagir, de découvrir les codes de communication et d’apprendre à utiliser Twitter pour s’informer et s’amuser.

    Quelques exemples de défis auxquels je pense :

    • La conversation qui « part en vrille » – niveau 1 : j’en repère une et j’y participe – niveau 2 : je repère deux thématiques dans ma Time Line, je les mélange dans un tweet délirant et j’entraîne d’autres twitteurs dans la conversation
    • Le live-tweet – niveau 1 : en suivre un – niveau 2 : m’essayer au live-tweet d’une émission de télé ou d’une manifestation sportive – niveau 3 : faire le live-tweet d’une conférence, d’un colloque, d’une communication scientifique
    • Les balises (ou hashtags) – niveau 1 : en repérer une populaire et l’utiliser – niveau 2 : en créer une pour lancer un jeu (jeu de mot, titre détourné…)

    Le tout avec à chaque fois des conseils, des exemples, des témoignages, la demande d’un retour d’expérience de l’apprenant qui pourra à son tour enrichir les conseils, exemples et expériences.

    Voilà, ça prend forme dans ma tête, ça me motive énormément !

    Et vous, qu’en pensez-vous ?

    Crédit photo : mkhmarketing via photopin cc