Catégorie : voeux

  • La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    L’académie de Montpellier a organisé jeudi 7 avril 2016 son troisième séminaire académique sur le numérique éducatif à CANOPÉ Montpellier. Un certain nombre d’ateliers, retours d’usages et nouveautés, ont été présentés à cette occasion. Frédéric Davignon nous a fait l’exposé de comment il en est arrivé à utiliser une méthode de classe inversée avec ses élèves de seconde, pour les remotiver d’une part et pour qu’ils apprennent, d’autre part.

    La classe inversée : un outil à la disposition des enseignants pour remotiver les élèves et favoriser la persévérance scolaire ainsi qu’un vecteur d’intégration du numérique dans l’enseignement et de son utilisation par les élèves.

    Cette approche alternative permet aussi une réorganisation des moments d’apprentissage et permet de mieux accompagner les élèves.

    Qu’est-ce que la classe inversée ? Comment créer une séquence en intégrant le principe de classe inversée ? Y a-t-il une classe inversée ou plusieurs voies ? Illustration en vidéo avec Frédéric Davignon en anglais.

    Suivre aussi Frédéric sur Twitter sur @freddav

  • Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Lors du salon Educatice à Paris en mars dernier, Christèle Ramaugé, professeur des écoles en CM2, maître formatrice à l’école Jean Jaurès du Pré St Gervais en Seine-Saint-Denis dans l’académie de Créteil a fait une démonstration de comment elle utilise les jeux numériques en classe.

    Le contexte

    « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé.

    L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

    Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure.

    Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

    « Quand on commence, on est un peu timide ; on a même un peu peur car on a toujours le côté très traditionnel de la maîtresse qui nous dit qu’il faut bien faire, être dans les programmes, très cadré etc ».

    Et finalement on se rend compte que les élèves, au lieu de bavarder ou faire autre chose, ils sont là, entrain de travailler, face à leur écran.

    Le numérique ne l’a pas du tout fait sortir du « cadre » et lui a permis de travailler sur la mémoire et la faculté d’invention, sur le raisonnement et l’imagination, sur l’attention et l’apprentissage de l’autonomie, sur le respect des règles et l’esprit d’initiative et enfin sur l’acquisition du socle commun de connaissances et de compétences.

    Elle fait remarquer d’ailleurs à propos de l’esprit d’initiative « qu’un élève qui ne prend aucune initiative n’avancera pas dans son jeu ».

    D’après elle, avec le jeu numérique, « ça avance tout seul et l’enseignant est juste là pour guider ».

    Mise en pratique avec « Mission Zigomar » et « Brain Pop »

    Dans sa démonstration, elle présente notamment le jeu « Mission Zigomar » qui met en lumière les collections de la ville de Paris sous forme de musée et, parmi d’autres avantages que Christèle souligne dans la vidéo ci-contre, développe notamment la curiosité des enfants.
    Elle prend l’exemple d’une fois où les élèves sont allés au musée et ont découvert des œuvres qu’ils avaient déjà vues dans le jeu et « ils sont contents de voir les choses pour de vrai », souligne Christèle Ramaugé.

    Sur un autre exemple comme l’utilisation du jeu Brain Pop, où les élèves sont fans des personnages et trépignent à l’idée de les retrouver avant même de savoir sur quoi va porter la séance, Christèle Ramaugé avoue avoir réussi à « enrôler » ses élèves.

    J’arrive plus facilement à les mettre rapidement au travail en projetant l’interface de Brain Pop au TNI plutôt que mon ancien tableau vert et noir qui n’était pas forcément très accueillant.

    Ils jouent mais travaillent-ils vraiment ?

    Souvent, on pose la question à Christèle : « est ce qu’ils apprennent vraiment quelque chose tes élèves en jouant » ?

    Elle précise bien que le jeu est un support de cours et comme toute leçon, chaque élève va en ressortir un pourcentage d’apprentissage différent. Soit elle utilise le jeu en guise d’amorce pour d’autres séquences derrière, soit elle le met à profit sur une séance de réinvestissement de connaissances.

    « C’est comme une leçon apprise en classe, je ne me dis pas : « j’ai fait la leçon, c’est bon, ils savent ». Avec le jeu numérique, c’est pareil ; on fait le jeu mais ce n’est pas suffisant pour qu’ils aient acquis des connaissances à 100% ».

    Et l’enseignant dans tout ça, doit-il plus travailler ?

    En termes d’investissement en temps pour l’enseignant, Christèle Ramaugé ne cache pas que c’est très chronophage ; c’est aussi pour cela qu’elle encourage les enseignants motivés comme elle « à débroussailler le terrain », « ce qui va permettre aux enseignants un peu plus frileux ou qui ont moins de temps » de recevoir quelques conseils sur l’utilisation de tel ou tel jeu.

    Maintenant, elle reconnaît que de nombreux outils existent et qui apportent une aide précieuse et font gagner du temps ; elle cite notamment le portail Eduthèque ou encore le nouveau portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

    Christèle Ramaugé ne détourne pas beaucoup de jeux à des fins éducatives ; d’abord, parce que c’est aussi très chronophage et aussi parce qu’elle se sert principalement de jeux ludo-éducatifs « qui sont dans un esprit d’apprentissage ».

    « Surtout qu’avant, c’était déjà tabou de dire : « il joue en classe, il ne travaille pas« . Aujourd’hui, on joue et on travaille« .

    Alors peut-être que maintenant, on va plus se permettre et oser avoir recours à des jeux qui ne sont pas issus du ludo-éducatif pour les détourner et les utiliser en classe, conclut-elle.

     

  • Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

    Au défi de la programmation en maternelle et en primaire avec Bee-Bot et Blue-Bot

    A l’occasion des NetJournées 2016 à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg, nous avons rencontré Karine Sadran, maître animateur informatique sur la circonscription de Grasse. Elle nous a fait une parfaite démonstration des usages possibles des deux robots « abeilles » que sont la Bee-Bot et la Blue-Bot, sur le stand de la société Easytis.

    Karine Sadran intervient dans les classes de la petite section de maternelle au CM2. Elle a proposé les projets liés à la robotique à l’ensemble des classes de sa circonscription et notamment en lien avec la Bee-Bot et la Blue-Bot « ayant trouvé cette petite bestiole à la bouille fort sympathique ».

    Ce robot a notamment reçu un très bon accueil dans les classes de maternelle et de CP dans lesquelles Karine a eu l’occasion d’intervenir.

    La Bee-Bot, le compagnon indispensable des maternelles

    Avec la Bee-Bot, il suffit de programmer un trajet avec les boutons qui sont sur son dos et d’appuyer sur « Go », le bouton vert, pour la faire démarrer. Les enfants peuvent voir immédiatement le résultat de leur programmation et « cela les motive énormément », souligne Karine.

    Cette activité va permettre notamment de travailler sur tout ce qui est organisation spatiale, « repérer un objet par rapport à soi, repérer la gauche et la droite etc ».

    Pour ce qui est du tapis, il est possible pour l’enseignant de fabriquer son propre tapis en y inscrivant ce qu’on veut dessus. Karine donne l’exemple d’un tapis qu’elle a conçu en lien avec la phonologie pour les CP ; pour les classes de maternelle, elle a utilisé un tapis d’une “ville“ avec différents magasins.

    « On avait déterminé la maison de l’abeille puis on a tiré une carte qui disait “aujourd’hui, Bee-Bot va chez le coiffeur“ donc il fallait trouver le salon de coiffure, déterminer un trajet, expliquer par où on allait passer et une fois qu’on était arrivé, dire “je suis bien arrivé au salon de coiffure“ ».

    Ce genre d’exercice aide les enfants à verbaliser ce qu’ils font, à les faire travailler à l’oral.

    « Ça a permis de dédramatiser la prise de parole ; certains enfants qui étaient des petits parleurs se sont engagés volontiers dans l’activité », souligne Karine.

    Avec la Blue-Bot, on va encore plus loin dans la programmation.

    La Blue-Bot est en liaison Bluetooth, soit avec la barre de programmation, soit avec la tablette.

    Pour la barre de programmation, on utilise des cartes qui indique la direction à prendre ou l’action à réaliser (tout droit, tourner etc).
    Lorsque le trajet a démarré, les élèves peuvent suivre sur la barre de programmation où en est l’abeille sur le tapis et vérifier si cela coïncide.
    « Les enfants sont très attentifs à ce que programment les autres et sont très enclin à indiquer une erreur éventuelle ou proposer une correction ».

    C’est aussi très intéressant de voir les interactions élèves.

    Avec la barre de programmation, on peut entrer dans de la véritable programmation avec la possibilité de créer des boucles et de comprendre le fonctionnement des boucles, en utilisant moins de cartes, « puisque quand on programme, on se doit d’économiser les signes », précise Karine.

    Encore un autre stade de programmation en utilisant Blue-Bot et son application sur tablette.

    C’est la dernière étape de programmation que Karine propose aux classes à partir du CE1 où on va utiliser la Blue-Bot avec son application dédiée sur tablette.
    « Il sera possible de créer des programmes beaucoup plus longs avec l’application ».

    « Au niveau de la compréhension spatiale, on passe sur un support complètement virtuel donc cela ne met pas en jeu les mêmes choses pour les élèves par rapport à la visualisation de l’espace », ajoute Karine.

    Et si on faisait un défi à plusieurs abeilles ?

    Enfin, Karine propose aux classes de CM2 qui maîtrisent déjà bien la programmation de la Bee-Bot ou de la Blue-Bot, de créer des défis à plusieurs abeilles, « qui vont permettre un vrai travail de résolution de problèmes ».

    Par exemple, elle va donner trois Blue-Bot aux élèves avec trois points de départ différents sur le tapis mais le même point d’arrivée. La consigne est d’arriver en même temps mais de ne pas se tamponner.

    « Cela va supposer de trouver un parcours, de se mettre d’accord avec les autres pour ne pas se tamponner, éventuellement utiliser le bouton pause pour permettre à l’abeille de s’arrêter et de laisser passer une autre concurrente pour arriver correctement au point final sur le tapis ».

    Plus d’infos :
    Ne manquez pas les démonstrations de Karine en images en regardant la vidéo ci-contre.
    Encore un doute ou des questionnements ?
    N’hésitez pas à contacter la société Easytis qui distribue ces matériels : www.easytis.com

  • Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    Les écrans, les jeunes et leur sommeil : un projet d’éducation aux usages numériques, par les pairs

    « Les 8-13 ans, les écrans et le sommeil », une enquête réalisée en décembre 2015 par la classe de 1ère STMG de Jeanne d’Arc à Colombes, auprès de 626 élèves du CE2 à la 4ème. Les 1ères étaient encadrés par Alexandra Audibert, professeur de management et Eric Andrade, expert en éducation numérique, en partenariat avec le Réseau Morphée (réseau de santé spécialiste du sommeil) et e-Enfance (sensibilisation des jeunes aux bons usages d’Internet).

    Les objectifs : prévention, éducation aux écrans, éducation par les pairs, usages numériques pédagogiques, initiation à la gestion de projet.

    Ce projet d’enquête et de sensibilisation à l’impact des écrans sur le sommeil , portés par deux chefs d’établissements, Mme Sylvie Chassang et M.Michel Boissin, s’inscrit dans la démarche globale de prévention et d’éducation de l’établissement. Il répond aux objectifs suivants :
    . prévention et éducation aux usages numériques responsables :

    2 faits avaient attiré notre attention sur les impacts des écrans sur le sommeil des élèves :

    . Au primaire, l’augmentation rapide du nombre d’élèves équipés d’un téléphone portable (l’enquête révèle que 28% des CM1, CM2 ont un portable, dont 60% un smartphone)

    Enquetejeunesetsmartphones2_180416

    . Au secondaire, l’enquête réalisée en 2015 auprès des 4ème – Tle révélait que 72% consultaient les réseaux sociaux avant de dormir, et 13% la nuit > avec le rajeunissement rapide des usages numériques, nous voulions savoir ce qu’il en était des élèves du CE2 à la 4è

    Enquetejeunesetsmartphones3_180416

    Enquetejeunesetsmartphones4_180416L’enquête permet d’impliquer des élèves de 1ère STMG dans la prévention, en valorisant leur connaissance de la réalité des usages numériques et en utilisant l’impact de la parole des lycéens auprès des primaires et des collégiens, dans un objectif d’éducation par les pairs.

    Les résultats permettent d’initier le débat à partir d’une réalité concrète avec toute la communauté éducative, élèves, parents, enseignants et éducateurs.

    Enquetejeunesetsmartphones5_180416

    L’enquête et son analyse ont été réalisées en partenariat avec 2 associations : Le réseau Morphée, professionnels de santé spécialiste du  et l’association e-Enfance (Justine Atlan, Directrice Générale)

    Enquetejeunesetsmartphones7_180416

    Pédagogie de projet et acquisition de compétences professionnelles numériques (learning by doing)

    Cette enquête a été l’occasion pour les élèves de 1ère STMG de réaliser un projet de A à Z, en mode collaboratif et en utilisant la plus-value des outils numériques :

    • Brainstorming pour la conception du questionnaire avec Freemind (cartes heuristiques)
    • Rédaction des questions par petits groupes, avec Word
    • Programmation du questionnaire sur un outil professionnel d’enquête en ligne: Kwiksurveys
    • Analyse et synthèse des résultats (626 répondants) avec Excel et Power Point

    Plus d’infos :
    Téléchargez les résultats complets : http://bit.ly/8-13ans-ecran-sommeil

  • Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Lors des NetJournées qui ont eu lieu à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg du 16 au 18 mars 2016, Ludomag a souhaité vous faire partager plusieurs retours d’expériences et usages en classe par des enseignants de terrain qui utilisent le numérique au quotidien ou encore des points de vue sur le sujet du numérique éducatif.

    Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège François Truffaut de Strasbourg utlise Scratch avec ses élèves de 6ème et a décidé de se servir de cet outil pour la liaison avec le CM2. Il a proposé à sa collègue de CM2 de travailler également sur le logiciel avec ses élèves.

    Il aborde les différentes étapes de ce projet dans la vidéo-ci-dessous : réalisation de QCM sur Scratch, en maths pour les 6ème et avec des questions plus générales pour les CM2, mise en commun des résultats par un travail en binôme (1 CM2 et 1 6ème) sur tablettes.

    En fin de séance, on leur propose le « jeu de la cible », un jeu que nous avons créé et qui fait appel à la programmation et qui sera ensuite créé par les élèves dans les séquences de cours suivantes.

    Sur le même sujet voir aussi la vidéo réalisée en classe au collège François Truffaut en 2015 « Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! »

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

    Netjournees_GillesRey

  • Le tableau interactif a échoué : c’est mérité

    Le tableau interactif a échoué : c’est mérité

    Speechi_250316

    Interview de Thierry Klein, le président de la société Speechi, spécialisée dans les solutions interactives. Il fait un constat lucide de la situation actuelle des constructeurs de tableaux interactifs et des enjeux cruciaux liés à l’éducation. Quelles sont les raisons de cet échec des TBI en France ? Quelles solutions ?

    Vous avez créé la société Speechi en 2004. Après plus de 10 ans d’activité, quel constat faites-vous de l’état actuel de l’industrie du TBI ? 

    Thierry Klein : Le constat est plus qu’édifiant : les plus grandes marques de TBI qui existaient déjà quand j’ai créé Speechi en 2004 ont soit disparu, soit été rachetées à cause de la faiblesse de leurs résultats, celles qui restent recherchent un acquéreur pour des raisons similaires.

    Même eBeam, marque de tableaux interactifs mobiles notamment, pour laquelle j’ai évidemment beaucoup d’affection [Speechi est revendeur exclusif des TBI eBeam en France, ndlr], n’a pas réussi au niveau mondial comme cela a pu être le cas en France, où notre part de marché est de l’ordre de 30 %.

    Quelles sont alors pour vous les raisons de cet « échec » du TBI en France ? 

    TK : Il y a quatre raisons principales à mes yeux : un manque de vision technologique, un modèle économique à court-terme, une vision de l’éducation inconsciente des enjeux et le peu d’avantages apportés par la technologie.

    Tableaux interactifs ou autres vidéoprojecteurs interactifs n’ont jamais révolutionné l’enseignement, comme la plupart des constructeurs ont tenté (et tentent encore) de nous le faire croire. Un tableau interactif est resté un simple moniteur branché sur un PC. Depuis 2012, rien n’a été fait (ou si peu !) pour permettre aux enseignants de donner cours à partir de leur tablette, sans fil. J’ai l’impression que l’industrie dans sa globalité s’est montrée peu impliquée, voire fainéante.

    Concernant le modèle économique, les principaux leaders du tableau interactif étant financés par du capital risque ou par la bourse, parfois par les deux, le manque de « patience » a été fatal. Ce modèle aide certes le développement des entreprises mais il souffre aussi d’une vision à court terme, d’une trop grande pression sur les résultats immédiats de l’entreprise. Inutile de dire que le modèle est peu stable quand le marché se retourne, ce qui a été le cas en 2011 / 2012. L’industrie du TBI est peut-être une industrie morte d’avoir eu trop d’argent, trop tôt.

    Pouvez-vous en dire plus sur ce que vous appelez « une vision de l’éducation indigne des enjeux » ? 

    TK : L’objectif initial était – et reste ! – d’utiliser les technologies numériques pour améliorer le niveau des élèves, mais les études montrent aujourd’hui que les tableaux interactifs n’améliorent pas le niveau des élèves. Les tablettes numériques, souvent utilisées par les élèves comme des consoles de jeu, ne font probablement que baisser leur niveau. Ce qui n’empêche pas les gouvernements d’investir, un peu partout, dans de coûteux programmes d’équipement des élèves en matériel électronique divers et varié. Mais jamais adapté.

    Tout ceci n’empêchant évidemment pas l’industrie du numérique de continuer à s’auto-féliciter, de se présenter comme indispensable et de multiplier les promesses éducatives. Des promesses qui depuis 10 ans ne sont tout simplement pas tenues.

    Le fait d’échouer n’est pas honteux. Ce qui est plus grave, et même parfois honteux, c’est que l’industrie numérique ne s’est pas donnée les moyens de ses ambitions.

    Elle a utilisé des moyens de lobbying très agressifs, allant sans doute jusqu’à la corruption dans le cas des tableaux blancs interactifs au Canada. Les techniques employées (débauchage de membres de cabinets ou de fonctionnaires influents) n’ont d’ailleurs pas été limitées au seul Canada.

    Elle a systématique caché la faible valeur ajoutée des TBI et pire, a financé des études favorables, comme ont pu le faire l’industrie du tabac ou du médicament.

    Paradoxalement, elle ne s’est jamais dotée d’indicateurs fiables permettant d’évaluer sa performance. Ce qui démontre clairement qu’elle n’en a pas grand-chose à faire.

    Autre point qui me dérange, les arguments mis en avant. Comme les tableaux interactifs ne pouvaient pas se justifier d’avoir un intérêt pédagogique, l’industrie a plaidé « la fin de l’ennui » et « la modernité dans les écoles ». Des arguments qui ne veulent rien dire mais qui sont visiblement bien acceptés politiquement, du même type que ceux que le gouvernement a avancé pour justifier la réforme du collège. L’industrie s’est noyée dans le ludique et les prétendues avancées technologiques au détriment du savoir. Cela continue d’ailleurs avec l’introduction des tablettes.

    Justement, pourquoi pensez-vous que les tableaux numériques n’apportent pas grand-chose sur le plan technologique ? 

    TK : Les principes techniques sur lesquels reposaient la technologie des tableaux interactifs fixes étaient simples et les points clés compliqués à protéger. Depuis 2005-2010, les usines chinoises produisent des TBI qui ont été d’abord de médiocres copies, puis se sont largement améliorées. La majorité des TBI que l’on voit aujourd’hui, même quand il s’agit de marques européennes ou nord-américaines, sont produits en Chine. Et on assiste donc au paradoxe suivant, pour moi désolant, que je vous laisser méditer :

    « Alors que leur plus-value pédagogique est le plus souvent nulle – ou difficilement observable, les sommes dépensées par les Etats occidentaux dans des réformes et autres plans numériques (plans tablettes, vidéoprojecteurs interactifs) ont contribué au développement de l’industrie et de la « recherche et développement » chinoise. »

    Que faudrait-il faire alors selon vous pour que le TBI se démocratise en France ? Et ainsi peut-être « sauver » l’industrie du TBI ? 

    TK : En fait, il faudrait faire quasiment tout le contraire.

    Premièrement, penser le TBI comme un module autonome, doté de son propre système d’exploitation. Pas comme un simple périphérique PC. Un peu comme le fait déjà Luidia avec le tableau interactif mobile eBeam, même s’il reste des efforts à faire.

    Arrêter de s’auto-congratuler et donc être enfin critique vis à vis de ses propres productions. On me reproche souvent d’être trop négatif. C’est sûrement le cas, mais je préfère la critique à l’auto-satisfaction systématique. Cela permet souvent de faire avancer les choses.

    Cesser le mélange entre intérêts privés et intérêts publics. Ce n’est pas le chemin pris ces derniers temps si j’en crois les dernières annonces concernant les partenariats Microsoft / Education Nationale par exemple ou même si j’analyse l’origine des intervenants lors des conférences organisées au récent salon Educatice.

    Enfin, avant tout se doter d’indicateurs fiables. Pas un euro ne devrait être investi dans le numérique sans évaluation associée et préalablement définie.

    Pensez-vous que c’est réalisable ?

    On n’en prend clairement pas le chemin. Et pourtant, malgré tous ces problèmes, ces erreurs, ce manque de clarté et de vision, il n’y a aucun doute pour moi : le numérique va changer profondément l’éducation dans les années à venir et je pense que ce sera vraiment pour le meilleur.

    Merci pour vos réponses.

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Où en est l’humain face au numérique et où se placent l’Ecole et la Recherche ?

    Où en est l’humain face au numérique et où se placent l’Ecole et la Recherche ?

    Lors de la journée d’étude du 18 février sur la mise en partage d’une année de recherche sur le sujet, nous avons interrogé François Taddéi, directeur du centre de recherches interdisciplinaires (CRI) à Paris, directeur de recherche à l’INSERM et membre du conseil scientifique de la chaire numérique du Collège des Bernardins sur le sujet ; deuxième épisode de notre série « L’humain au défi du numérique ».

    Avec le numérique, les équilibres entre le savoir et le pouvoir ne sont plus ceux d’hier.

    « Le numérique donne accès à beaucoup plus de choses, à beaucoup plus de gens et il peut enlever une partie du prestige, par exemple de l’autorité, tel que le monde académique issu de l’imprimerie, peut le représenter ».

    L’autorité n’est plus celle des générations précédentes car une partie du savoir est disponible ailleurs et « on peut le vérifier et éventuellement l’infirmer ».

    D’autre part, les technologies continuent à évoluer de manière exponentielle donc la question est : « comment prépare t-on les générations futures à ce défi » ?

    Même si personne n’est en mesure de répondre à cette question, il faut quand même se la poser et d’après François Taddéi, c’est une règle à 4 C : la capacité à coopérer, la capacité à être créatif, la capacité à communiquer avec les autres et la capacité à faire preuve d’une critique constructive.
    Il y ajouterait même un 5ème C qui serait la compréhension de la complexité.

    Le monde a besoin de plus d’intelligence collective mais comment améliore t-on notre capacité à développer notre intelligence collective ? Les machines peuvent-elles nous y aider ?

    François Taddéi pense en effet que les outils numériques peuvent permettre d’aboutir à une meilleure intelligence collective dans la mesure où nous les maitrisons.

    L’Ecole au défi du numérique

    « Ce qui est vrai, c’est que le monde extérieur à l’Ecole et en particulier les technologies, évoluent plus vite que l’Ecole ». Ce qui expliquerait, d’ailleurs, que la différence qu’il y a entre ce que vivent les jeunes sur les réseaux sociaux ou par leurs pratiques personnels et ce qu’ils vivent en classe a tendance à s’élargir.

    Pour les accompagner au mieux, François Taddéi serait d’avis de leur apprendre à comprendre ce qu’il y a dans les « boîtes noires » à commencer par leur cerveau. C’est une question difficile à traiter mais à minima, il serait pour laisser plus de liberté aux enseignants, « pour qu’ils puissent agir, en fonction de ce qu’ils ressentent de la réalité de leur classe ».

    Et il ajoute que la formation des enseignants n’est pas suffisante.
    Un point qui est couplé à un autre problème : le manque de budget en R & D.

    « Tous les autres ministères, la santé, le transport, la défense etc, ont un budget de R & D ce qui leur permet de progresser et de faire progresser les missions régaliennes de l’Etat ».

    L’Education Nationale ne bénéficiant pas de ces budgets, les nouvelles pratiques ne sont pas transmises aux enseignantes et « il est donc naturel que l’écart se creuse , même si beaucoup d’enseignants font tout ce qu’ils peuvent pour préparer au mieux les élèves », conclut t-il.

    Et la Recherche alors face au défi du numérique ? Ce sera un des points abordés dans le dernier épisode. à suivre…


    A propos de la Chaire de recherche du collège des Bernardins :

    Elle est consacrée pour la période 2015-2017 à une réflexion partagée associant des chercheurs des praticiens du Numérique d’une part et des philosophes, anthropologues, théologiens, sociologues, économistes, d’autre part.
    Cette recherche cartographie les principaux éléments de la culture numérique et surtout les principaux impacts sur l’Homme et la société et élabore un cadre de pensée qui permet de concevoir le développement des technologies numériques comme un progrès pour l’Homme et non comme un risque de négation de son humanité, un cadre permettant de faire naître un humanisme numérique.

    Plus d’infos sur la Chaire numérique :
    www.collegedesbernardins.fr

    Plus d’infos sur la journée d’étude du 18 février 2016 :
    www.collegedesbernardins.fr/fr/evenements-culture


    Voir le premier épisode avec Jacques-François Marchandise.

     

  • #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice, #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants. A retrouver en vidéo…une réalisation Ludomag.

    Plus d’infos :
    Tous les résultats du Hackathon et l’interview de Jérôme Bonaldi, animateur du #HackÉduc ici

  • Comment se servir efficacement de l’écriture collaborative en classe ?

    Comment se servir efficacement de l’écriture collaborative en classe ?

    Nicolas Bertos, enseignant en histoire-géographie dans le sud de la France, revient en ce début d’année 2016 avec de nouveaux témoignages de son expérience du numérique en classe…

    Certains logiciels ou applications permettent à plusieurs personnes d’écrire de manière collaborative sur le même document. Je vous propose dans cet article une des très nombreuses manières d’utiliser cette fonction. Une connexion wifi est nécessaire mais un débit faible n’est pas un souci.

    L’exercice suivant a pour but de faire progresser les élèves dans leurs rédactions.

    Chacun ouvre sur son terminal (ordinateur ou tablette) une session qu’il partage avec le professeur. Une fois la consigne posée, les élèves écrivent donc de manière individuelle mais, en ouvrant simultanément tous les documents ainsi partagés sur mon ordinateur, j’ai accès à toutes les productions des élèves instantanément.

    L’exercice peut paraître périlleux (ouvrir sur son ordinateur 28 pages différentes et ensuite… les lire) mais dans les faits, il n’en est rien. Les élèves commencent ensuite leur composition et j’interviens en temps réel sur leur texte (partie commentaires ou dans le corps du texte) afin de leur donner des conseils, de les guider dans la rédaction.

    NicolasBertos_ecriturecollaboimge1_230216NicolasBertos_ecriturecollaboimge2_230216NicolasBertos_ecriturecollaboimge3_230216

    Un peu de méthode…

    Bien entendu je ne peux pas lire 28 rédactions en même temps ; il faut donc répartir efficacement le travail.

    Ainsi, les premières minutes sont cruciales pour les élèves en difficulté. En effet, il faut les aider à bien se centrer sur le sujet ainsi qu’à éviter la page blanche. Une fois ces encouragements et conseils dispensés, je prends le temps d’aider les élèves qui me semblent moins en difficulté.

    La plupart des erreurs sont récurrentes et il n’est pas rare que j’effectue un simple copier-coller pour conseiller les élèves.

    De l’individuel au collectif

    A ce stade, il est important de préciser que j’effectue une capture d’écran pour chaque commentaire.
    Ainsi, lorsque l’exercice est terminé, la correction devient collective et c’est ainsi que l’utilisation du numérique prend tout son sens : je sélectionne les captures les plus intéressantes et je les projette au tableau.

    Les erreurs de chacun deviennent donc plus constructives puisqu’elles sont, ainsi que leur correction, partagées à l’ensemble de la classe.

    On pourrait imaginer de créer ainsi un répertoire d’erreurs dont la révision ferait encore plus progresser les élèves.

    Au final, l’activité n’a rien d’un jeu d’équilibriste et ne demande comme compétence de la part du professeur que d’écrire suffisamment vite au clavier de son ordinateur. Durant cet exercice, les élèves voient que le professeur est en train de regarder leur production et ils sont donc particulièrement attentifs et concentrés sur leur travail.

    NicolasBertos_ecriturecollabo_090216