Catégorie : RESSOURCES NUMÉRIQUES

  • Devoirs faits : plus simple avec Edumalin !

    Devoirs faits : plus simple avec Edumalin !

    Edumalin est une initiative lancée en septembre 2016 par 3 professeurs d’EPS de l’académie de Paris, épaulés par un collectif d’une vingtaine de collègues et professionnels de la santé. Ce projet alliant numérique, pédagogie, neuro-sciences et métacognitions a pour ambition de permettre à chaque élève de construire des outils méthodologiques nécessaires à sa réussite, l’exercice de son autonomie et son épanouissement.

    Pour ce faire, nous avons élaboré des plateformes dédiées aux collèges hébergeant des méthodes de travail transversales, déclinées à partir des dernières données en neuro-sciences cognitives. Nous sommes focalisés sur le travail personnel de l’élève et travaillons sur 4 grandes thématiques au collège.

    Apprendre à : s’organiser, apprendre ses leçons, faire ses exercices, préparer ses contrôles. Apprendre à apprendre est pour nous un enjeu essentiel de l’éducation au XXIe siècle.

    L’objectif est de permettre à chaque élève de construire au quotidien des méthodes actives d’apprentissage, ciblées et favorisant la réussite et la construction de la confiance en soi, de manière personnalisée. Ce jeune projet présente la particularité de proposer des contenus vidéo pour chaque méthode et des outils spécifiquement élaborés pour les parents, les intervenants du dispositif devoirs faits (AED, services civiques…) et tout autre dispositif de type AP en lien avec le domaine 2 du Socle (méthodes et outils pour apprendre). Nos fonctionnalités sont également pensées pour se mettre « dans les pas » des équipes pédagogiques.

    Plus d’infos:

    Vous pouvez accéder à une version de démonstration à l’adresse suivante : https://demo.edumalin.fr
    Les codes d’accès en tant qu’élève/parent et en tant que prof/encadrant se situent en bas de la page d’accueil dans la rubrique « Récupérer les éléments de connexion ? ».

     

     

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  • Edulib : la librairie numérique pour l’éducation

    Edulib : la librairie numérique pour l’éducation

    Qui est Edulib ? Quelle est son activité ? Réponses dans l’interview de Bertrand Alaime sur le salon Educatec-Educatice.

     

     

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  • Savanto, le laboratoire numérique à l’usage de l’école primaire

    Savanto, le laboratoire numérique à l’usage de l’école primaire

    Savanto est un laboratoire numérique à l’usage de l’école primaire, qui rencontre un vif succès auprès des enseignants et des enfants.

    Savanto, c’est 8 capteurs sous la forme de coccinelles, qui vont permettre aux enseignants et aux enfants d’appréhender la température, la lumière, le son, le champ magnétique, l’électricité, la force, le rythme cardiaque, l’acidité.

    Savanto transporte les enfants dans un endroit magnifique appelé « Savantide », un laboratoire digital où les enfants entreprennent une étude sur les phénomènes naturels, en utilisant des capteurs en forme de coccinelle.

    Ils peuvent ainsi apprendre et comprendre des phénomènes qui ne peuvent être vu par les yeux (ex : la température).

    L’objectif principal de ce logiciel est d’éveiller la curiosité des enfants aux sciences, et d’éveiller leur curiosité à l’environnement tout en les accompagnant au travers de leur apprentissage. Ce logiciel est conçu pour les maternelles et l’école primaire sous la surveillance d’un professeur…

    Les capteurs sous la forme de coccinelles, permettent aux petits explorateurs de comprendre qu’il existe un appareil réel qui a la possibilité de faire sentir les phénomènes invisibles du monde qui les entoure.

    Pour en savoir plus visite du site : www.savanto.fr

     

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  • English Attack!, service pédagogique innovant d’anglais, se déploie auprès de 5.000 lycéens d’Île-de-France

    English Attack!, service pédagogique innovant d’anglais, se déploie auprès de 5.000 lycéens d’Île-de-France

    Le service a été sélectionné par la Région Île-de-France pour intégrer le programme “Lycées 100% numérique” et ainsi contribuer à accélérer la transformation numérique et favoriser l’innovation dans les lycées.

    Annoncé par la Région Île-de-France pour la rentrée scolaire de Septembre 2017, le programme d’expérimentation “Lycées 100% numérique” vise à donner aux équipes de 8 lycées pilote notamment de nouveaux outils pédagogiques afin de développer les usages numériques dans leur établissement. English Attack!, solution innovante d’apprentissage de l’anglais basée sur les extraits de film et le jeu, a ainsi été sélectionnée par la Région mais également validée par les Délégués Académiques au Numérique ainsi que les proviseurs et équipes pédagogiques des établissements pilote.

    Après une phase finale d’intégration à monlycée.net, nouvel environnement numérique éducatif de la Région, English Attack! est désormais disponible au sein des 8 premiers Lycées pilote. Ce sont environ 5.000 lycéens qui ont déjà eu pour la plupart la possibilité de s’entraîner à l’apprentissage de l’anglais pendant les vacances de la Toussaint, avec l’aide d’exercices basés sur des extraits de film et série récents.

    Avec English Attack!, les enseignants d’anglais au sein de ces Lycées pilote bénéficient désormais d’un outil pédagogique numérique innovant. Ils peuvent par exemple créer leurs classes et groupes de niveau, programmer des tests d’évaluation, créer et assigner aux élèves des exercices à réaliser à la maison, ou encore consulter et télécharger les statistiques d’usage par classe et par élève.

    La plateforme scolaire English Attack! bénéficie déjà d’un retour d’expérience positif durant l’année scolaire 2016-2017, puisque  les équipes pédagogiques de trois lycées franciliens ont déjà eu l’occasion d’exploiter cette ressource numérique au sein de leur établissement. Les professeurs ont notamment salué son aspect très productif et son interface ergonomique, qui ont leur ont permis de facilement intégrer English Attack! dans leur pédagogie.

    Le concept d’English Attack! a immédiatement rencontré l’adhésion de l’équipe d’anglais et la connexion au réseau social éducatif à monlycée.net nous a permis de déployer immédiatement et sans aucun souci administratif le service auprès de tous nos lycéens. Beaucoup de nos élèves sont éloignés de l’anglais alors que c’est une compétence essentielle pour leur employabilité et leur mobilité professionnelle future. English Attack! en articulation avec les pédagogies de nos enseignants s’avère une solution particulièrement efficace pour les réengager sur l’apprentissage de l’anglais,.” constate Stéphane Laine, Proviseur adjoint du Lycée professionnel de Prony à Asnières.

    «  Avec des dispositifs tels qu’English Attack !, la révolution numérique se met au service de l’innovation pédagogique. C’est exactement l’objectif que nous poursuivons, en favorisant ainsi les pratiques collaboratives entre lycées et start-up, mais aussi entre lycéens afin de les impliquer davantage dans la vie de leur lycée. Ce programme va aider les enseignants à améliorer le niveau d’anglais des lycéens franciliens, un objectif essentiel dans notre volonté d’une région bilingue. » déclare Marie-Carole Ciuntu, vice-présidente chargée des Lycées et de l’Administration générale.

    L’exposition régulière à un anglais authentique est essentielle dans l’apprentissage de l’anglais et English Attack!, avec plus de mille exercices vidéo basés sur des extraits de film ou de série et des nouveautés fréquentes, sait motiver les élèves à entraîner leur anglais plusieurs fois par semaine. English Attack! développe une pédagogie bienveillante et privilégie le score qu’on peut améliorer et qui stimule l’élève à la note qui sanctionne et trop souvent décourage. Les tests de niveau en vidéo permettent eux une évaluation régulière et objective des compétences de l’élève. English Attack! peut-être utilisé sur les ordinateurs de l’établissement mais également hors la classe sur le dispositif numérique de l’élève (ordinateur, smartphone ou tablette).

    « Chez English Attack, nous sommes convaincus qu’il est nécessaire de revisiter nos modèles pédagogiques pour redonner aux élèves le plaisir d’apprendre. L’expérimentation que nous avons pu mener au sein de 3 lycées franciliens l’année dernière nous a conforté dans notre approche. Le numérique représente un formidable levier pour la réussite scolaire et propose aujourd’hui des opportunités d’apprentissage inédites qui pourront contribuer à réduire le déterminisme social de notre système éducatif.” déclare Frédéric Tibout, président et co-fondateur d’English Attack! « Aujourd’hui, nous sommes ravis participer au projet mené par la Région Île-de-France qui a su créer un écosystème favorable à l’innovation pour ses lycées. En moins d’un mois, nous avons déjà pu constater une adoption rapide de notre service par les enseignants et les élèves. Le déploiement d’English Attack! sur les lycées pilote 100% numérique est la démonstration que l’éducatif numérique peut facilement être mis en œuvre pour des pédagogies plus efficaces. »

     

    A propos d’Entertainment Learning et d’English Attack!

    Créé par des spécialistes du jeu vidéo et des médias en collaboration avec des enseignants et des experts en sciences cognitives, English Attack! (www.english-attack.com) est une solution innovante d’anglais ludique et efficace basée sur le jeu et les extraits de film et de série. Avec une pédagogie exclusive fondée sur la motivation qui s’adapte à tous les niveaux d’anglais, English Attack! s’adresse aussi bien aux particuliers et familles qu’aux collèges et lycées qui ont accès à une plateforme scolaire avancée.

    Entertainment Learning, éditeur d’English Attack!, est une entreprise EdTech francilienne spécialisée dans les pédagogies digitales innovantes. Membre du pôle de compétitivité Cap Digital et bénéficiant du soutien de la BPI et de la région Ile de France, la société a été récompensée à maintes reprises sur la scène Tech européenne.

    English Attack!, disponible pour PC, Mac, smartphone et tablette, compte plus d’un million d’apprenants dans le monde et équipe déjà 1.200 collèges et lycées en Amérique Latine.

     

    A propos du programme d’expérimentation “Lycées 100% numérique”

    La révolution numérique se poursuit dans les lycées franciliens pour la rentrée 2017. Afin de répondre du mieux possible aux enjeux de l’école du XXIème siècle, la Région Île-de-France favorise les pratiques collaboratives entre lycées et start-up, mais aussi entre lycéens afin de les impliquer davantage dans la vie de leur lycée. La Région et les lycées pilotes ont notamment organisé deux « hackathons » pour leur permettre d’inventer leur lycée du futur.

    La Région s’est ainsi engagée à lancer une expérimentation du 100% numérique dans plusieurs lycées pilotes. Cette expérimentation a permis de donner aux proviseurs et aux équipes techniques des lycées concernés de nouveaux outils et de nouveaux équipements pour la création de salles connectées (CDI, Learning Lab, magasin pédagogique de e-commerce, etc.), le développement de l’affichage dynamique, de cabines de production de MOOC, de studios de production de Web TV et Web radio. Elle a aussi permis de favoriser le confort et la sécurité des lycéens et des agents, outre le développement de nouveaux usages pédagogiques.

     

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  • Aurasma en pédagogie

    Aurasma en pédagogie

    Jeanne-Maud Jarthon, conseillère pédagogique au I-Média et CRIIP de l’Université de Poitiers, a eu l’occasion de présenter leur projet « Aurasma en pédagogie » sur le salon Technoscientifique de l’Edutainment qui a pris place à l’espace COBALT lors du Campus e-éducation, C2E 2017, le mercredi 05 octobre dernier.

     

  • Projet REMASCO : un prototype de livre scolaire numérique par Flatirons Jouve

    Projet REMASCO : un prototype de livre scolaire numérique par Flatirons Jouve

    La société Flatirons Jouve a participé au salon Technoscientifique de l’Edutainment qui a eu lieu dans le cadre du Campus e-éducation, C2E 2017, à Cobalt sur la ville de Poitiers. Elle a notamment présenté un prototype élaboré dans le cadre du projet REMASCO, dont nous avions déjà parlé dans nos pages. Elle fait partie des entreprises sélectionnées par la région Nouvelle-Aquitaine, partenaire et décideur dans le cadre du GIS INEFA.

    Pour en savoir plus sur l’avancée du projet REMASCO, voir aussi l’interview de Luis Galindo, réalisée lors du C2E 2017, du 02 au 06 octobre.

  • Cybersécurité : « Je garde ça pour moi »

    Cybersécurité : « Je garde ça pour moi »

    Des outils pour comprendre les risques et éviter les pièges liés à la divulgation de renseignements personnels sur le web et dans les médias sociaux.

     
    Dans le cadre du mois de la prévention de la fraude, 3 institutions financières, le Mouvement Desjardins, la Banque Nationale et la Banque Laurentienne ont uni leurs forces pour lancer la campagne Je garde ça pour moi dont l’objectif est de sensibiliser la population à la protection des renseignements personnels et bancaires en ligne et à la prévention de la fraude.

    Le site de la campagne contient ainsi des informations concrètes visant à aider les gens à détecter les différents risques et pièges à éviter. Il s’agit bien sûr de fournir également des outils qui permettent de se prémunir contre les diverses menaces évoquées.

    Risques, pièges et moyens de protection

    Le site s’organise en 3 axes : le premier s’intéresse au vol en ligne, au vol d’identité ainsi qu’aux risques liés à la réputation. Un test associé permet d’évaluer les connaissances acquises en la matière. Sur le même principe, la seconde partie met l’accent sur les pièges (hameçonnage, harponnage, espionnage social, rançongiciel…) en offrant au préalable la possibilité de tester ses habitudes. Enfin, pour pouvoir contrecarrer ces multiples formes de cybercriminalité, les auteurs du guide prodiguent une série de conseils pratiques : acquisition des bons réflexes, accès limité aux informations personnelles, création de mots de passe, astuces pour protéger son appareil mobile…

    Source et plus d’infos : eduscol.education.fr/numerique

  • The Maker Program Starter Kit , gratuit, disponible chez Autodesk

    The Maker Program Starter Kit , gratuit, disponible chez Autodesk

    C’est une nouvelle année scolaire. Un vibrant enthousiasme, une énergie empreinte du Soleil de l’été vous habite. Que vous vouliez mettre sur pied un maker space ou vous cherchez de nouvelles idées pour améliorer celui dont dispose votre école, ce livret de près de 100 pages, téléchargeable gratuitement mais malheureusement en anglais, veut être une référence, une mine d’idées.

    Le chapitre 1 invite à développer un esprit maker. Un éducateur, qui a l’esprit maker est avant tout un entraîneur, un coach. En tant qu’éducateur à l’esprit maker, vous serez bien sûr un enseignant mais aussi, un cheerleader, un apprenant et un investigateur, vous serez la personne de liaison entre les élèves et les ressources disponibles pour permettre à ces derniers d’atteindre leurs objectifs d’apprentissage.

    Le chapitre 2 encourage à définir notre propre vision du terme maker , un terme qui peut avoir plusieurs sens. Que signifie maker pour vous? On propose quelques animations pour vous guider :
    le brainstorming en groupe de 3 à 8 personnes où chacun offre son point de vue sur leur vision du succès dans le cadre d’un programme maker, quelle est leur plus grosse inquiétude?, etc. ;
    une deuxième animation vise à identifier les forces et les faiblesses de votre équipe ;
    la troisième animation permet aux membres de l’équipe de préciser leur vision des activités de type maker qu’ils préconiseront.

    C’est au chapitre 3 que les éducateurs sont invités à préciser leurs attentes et leurs buts. Préciser au départ leur définition, leur vision du succès du programme qu’ils désirent établir guidera son développement. On y décrit une séance de brainstorming où les participants énoncent quelles seront les mesures de performances qui leur permettront d’évaluer le succès de leurs activités.

    Au chapitre 4, on traite du choix des activités. S’agira-t-il de projets, d’activités de design, d’activités de type techniques ou d’un maker-space de type drop-in ? On présente les caractéristiques de chaque type avec quelques exemples pour chacun.
    la première animation proposée à l’éducateur est un support à la planification Map your learner journey, car avant de commencer une activité il importe d’en spécifier les étapes ;
    la deuxième animation se veut un guide pour faciliter les choix du type d’activités qu’on proposera au participant ;
    la troisième animation guide dans la rédaction du programme.

    Félicitation, le programme est écrit. Il faut maintenant il vous faut vous entraîner pour offrir aux participants le meilleur support possible.

    C’est le sujet du chapitre 5 où vous êtes encouragés à revoir vos compétences et en acquérir de nouvelles. Dans ce contexte, le guide présente une liste d’applications telles que Tinkercad, 123D Design, Scratch. Powtoons, etc. ou plus simplement revoir vos compétences en tricot ou à l’usage de la machine à coudre.

    Un maker space est un concept communautaire.

    Au chapitre 6 on propose des animations qui aideront à la logistique et à coordination du soutien :
    savoir partager votre vision avec votre équipe lors d’une rencontre ou par un site web ;
    faire un inventaire des ressources de votre communauté, la disponibilité des bénévoles, la participation de spécialistes, et autres ;
    disposez-vous de l’espace essentiel, de l’électricité, du Wifi ;
    qu’en est-il de l’insonorisation du local ;
    savoir protéger vos projets de l’action directe du soleil ;
    avez-vous considéré tous les aspects relatifs à la sécurité ;
    saurez-vous organiser la participation des bénévoles, des divers participants ;
    de quel budget disposez-vous ?

    Au chapitre 7, on vous propose de faire la promotion de votre programme, différente façon de stimuler la motivation des participants :
    une animation vous propose de produire un plan de marketing.

    Les activité de type maker sont généralement amusantes, enrichissantes.


    Le chapitre 8 présente des conseils pour favoriser l’inclusivité : prévoir pour pouvoir travailler avec des jeunes souffrant d’une diversité d’handicaps, filles et garçons travaillant ensemble quelque soit leur origine ethnique.

    C’est un départ.
    Au chapitre 9, on encourage la tenue d’un journal de bord car il semble qu’on oublie beaucoup lorsqu’on se fie uniquement à sa mémoire. Assurez-vous que vous n’oubliez pas de vous référer aux indicateurs de succès que vous avez identifié au départ. Prenez quantité de photos et de vidéos.
    Quoi faire face à l’échec, un problème qui n’a pas été prévu. Dans ce contexte deux voies s’offrent à vous selon les types de difficulté rencontrées. Des groupes de soutien communautaires, par exemple un groupe sur Facebook qui regrouperait les écoles ayant des maker space. Il faut aussi savoir faire appel à des groupes aux compétences particulières, par exemple la page Facebook du Club Framboise https://www.facebook.com/clubframboise/, la communauté des utilisateurs de Rapsberry Pi du Québec.

    Au chapitre 10, vous avez terminé votre travail maker.. Il faut maintenant réfléchir à l’aventure : l’équipe se rencontre pour une animation : I like, I Wish, what if . . . Nous avons aimé, je désire, et si on . . .en vue de la préparation d’un compte-rendu.

    De quoi demain sera-t-il fait ? Bonne chance à tous les makers actuels et futurs.

    Une version plus courte de ce billet a été publiée sur École branchée.

    Plus d’infos :
    Le document d’origine d’Autodesk : THE MAKER PROGRAM STARTER KIT

     

    Crédit photo : Pixabay

  • Disposer d’outils pour que chacun informe, participe au collectif, échange et partage suffit-il ?

    Disposer d’outils pour que chacun informe, participe au collectif, échange et partage suffit-il ?

    « Partage, échange et contribution : quelles sont les solutions apportées par les producteurs de ressources numériques pédagogiques ? »

    Si le numérique porte la promesse d’enseignements et d’apprentissages enrichis / augmentés, d’une plus grande interactivité et d’un meilleur engagement des enseignants et des élèves et s’il contribue ainsi aux compétences et connaissances du XXIe siècle, quels sont les enjeux et les réponses apportées par chacun dans la conception, la production et la diffusion des ressources ?

    Disposer d’outils pour que chacun informe, participe au collectif, échange et partage suffit-il ?

    Intervenants : Margarida Roméro directrice du laboratoire LINE à l’ESPE de Nice enseignant chercheur, Alain Thillay direction du Numérique pour l’Education, Aurélie Houette Bayard, Nicolas Olivier enseignant d’éducation musicale et chant chorales AC Toulouse.

    Animateurs : François Jourde et Nicolas le Luherne.

    Ressource, ressource, est-ce-que j’ai une gueule de ressource ?!

    À partir du moment où une ressource est publiée, partagée, elle porte en elle la notion d’obsolescence technique, question abordée d’entrée de jeu par Margarida, et nous posons aussi la question de l’obsolescence des contenus de cette ressource.
    Voilà qui complexifie la tâche de l’acheteur public, doté d’une vision sur 3 à 5 ans, décourage les créateurs et les enseignants et élèves utilisant ces ressources.
    Est-ce que l’obsolescence fait partie du calcul d’investissement ?

    Pourtant, cette échelle de temps, de 3 à 5 ans est celle communément admise pour connaître, s’approprier de façon mature une ressource.
    Face à cette obsolescence existe la mise à jour. Mais voilà. Cette mise à jour entraîne une autre notion : celle du modèle économique, car elle a un coût.

    Margarida suggérait la notion de low-tech, possible partie d’une solution anti-obsolescence ?
    La ressource devient d’autant plus dépassée qu’elle est figée, monolithique, non modifiable. La ressource est unique et l’usage est multiple.
    Les ressources sont-elles conçues pour une consommation passive ou pour permettre une co-construction et la diffusion par les enseignants et les apprenants ?

    Alain Thillay évoque l’idée du “clé en main”, cette notion que l’on fustige et que l’on réclame. Souvent rejetée dans les discours mais quand des aménagements sont possibles peu s’y engagent, car le coût en temps et en énergie n’est pas négligeable.

    A quel point la ressource engage, permet de développer l’action, la recherche, le questionnement ?
    Le problème des droits pour réutilisation et partage est posé par les éditeurs soumis aux droits d’auteurs.

    Quelle part de granularité, pour permettre le “picorage” ?
    Le Socle commun est essentiel, on n’est pas que sur la personnalisation, il faut aussi respecter le bien commun (lui aussi), tout en respectant la liberté pédagogique.
    Mettre des ressources à disposition ne suffit pas pour qu’elles soient utilisées ! La découvrabilité est essentielle, via l’indexation, le hasard aussi… encore faut-il connaître déjà l’existence des ressources et qu’elles soient accessibles. La création d’un compte de façon simple, une connexion effective et suffisante, la possibilité d’usages hors ligne, l’adaptation aux besoins particuliers… tout cela compte.

    Nicolas Olivier, du collectif Edmus cite Youtube comme plateforme de partage avec ses élèves, par la facilité offerte et la possibilité d’action immédiate, celle permettant d’essayer, avancer et faire ensemble, diffuser hors les murs… Un accès facilité mais une question des droits compliquée.
    Quelles proposition des producteurs ? On parle de marché « non mature », y-a-t-il trop de ressources ? Pourtant les contenus mis à disposition par les instances publiques ou privées ne sont pas connues. N’oublions pas que la découverte d’une ressource implique un coût en temps et en énergie.

    Dans la notion de mise à disposition, y a-t-il la notion d’engagement, de suivi, de “service après usage” ?
    De quel écosystème parle-t-on lorsqu’il est question de ressource ? L’enseignant, l’élève, sa famille, l’institution locale et nationale, l’éditeur ? Comment cet écosystème est-il articulé ? Quelles sont les données de pilotage et comment sont-elles diffusées ?

    Les profs sont aussi créateurs de ressources individuellement ou via des collectifs, des réseaux, comme le soulignait Nicolas Olivier d’Edmus, comment et à quelle échelle ces ressources sont-elles partagées, augmentées ?

    La reconnaissance de ce travail par l’institution est une question qui n’est souvent même pas abordée… On ne peut pourtant qu’être bluffé par le dynamisme et l’enthousiasme générés par un projet comme “Survive on Mars”, lancé par des professeurs de lycée et adopté maintenant aussi par des profs des écoles. Multidisciplinaire, interdegré, contributif et participatif ce projet est assurément créateur de ressources de qualité, élaborées par des enseignants et leurs élèves au fur et à mesure de leurs besoins.

    Nous voilà avec beaucoup de questions encore sans réponse concernant les ressources pédagogiques, le marché ne serait pas “mature” en France… mais cela explique-t-il vraiment toutes ces problématiques complexes ??? Une affaire à suivre…

    Lien vers les tweets : https://twitter.com/i/moments/900392151519027200
    Synthèse rédigée par Jennifer Elbaz et Stéphanie de Vanssay

    L’avis du public, collecté en direct, le nuage de mot généré par le public au début de la table ronde pour définir la notion de ressource et les questions posées à la fin de l’échange, le tout en image :