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  • TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    TERRABILIS, le jeu vidéo pour mieux comprendre les enjeux écologiques et le Monde d’aujourd’hui

    [callout]La 21ème Conférence des Nations Unies sur le Climat a abouti au premier accord universel pour le climat, approuvé à l’unanimité par les 196 délégations (195 États + l’Union Européenne) le 12 décembre 2015. À la fois historique et ambitieux, l’accord de Paris doit permettre de maintenir l’augmentation de la température mondiale bien en dessous de 2 degrés. Il était temps…Climat, énergie, économie, écologie, bien-être et vivre ensemble. L’heure est au changement et à la mise en œuvre des solutions ![/callout]

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    Et si on commençait par jouer pour apprendre à construire le Monde de demain ?

    Le but du jeu

    À la tête de votre Pays vous avez carte blanche pour vous développer. Ici comme sur Terre, vos actions influencent tous les joueurs et produisent des impacts collectifs. Si ces impacts sont trop forts, les conséquences sont irréversibles…

    Gratuit, bilingue et multi-supports

    Terrabilis2_220316Pour être accessible au plus grand nombre, le Jeu Vidéo TERRABILIS est gratuit, bilingue (FR/EN) et multi-supports (tablettes, téléphones et ordinateurs). Une version « locale » a été intégrée dans le jeu afin de pouvoir jouer à 2, 3 ou 4 autour du même appareil et faciliter ainsi son usage en classe ou salle de formation.

    Le plus ? Les joueurs ont également accès à une plateforme multimédia réalisée avec des ONG, des journalistes et des labos de recherche afin de mieux comprendre les enjeux et découvrir de vraies solutions alternatives !

    Où télécharger le jeu ?

    • Pour ANDROID : Sur le site terrabilis.com ou sur le Google Play Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour APPLE : Sur le site terrabilis.com ou sur l’Apple Store en tapant « Terrabilis ».
    • Pour WINDOWS PC : Sur le site terrabilis.com pour télécharger le fichier d’installation disponible aux formats 32 et 64 bits.

    Un projet labellisé et collectif

    Le jeu vidéo a reçu le Label COP 21 décerné par le Ministère de l’écologie. Ce projet résulte de la construction de nombreux partenariats avec des acteurs publics, privés et associatifs.

    Les Partenaires ayant contribué au financement du projet sont : la DRAC IDF ; la Fondation de France ; la Région IdF ; la MAIF ; la CASDEN.
    De nombreux autres partenaires ont également été mobilisés sur le projet, notamment pour la réalisation de la plateforme multimédia :

    • Des ONG : Greenpeace ; Action contre la Faim ; Les Colibris ; Bloom ; Surfrider ;
    • Des laboratoires de recherche publics : L’ONERC ; l’IRD
    • Des journalistes : Terra Eco ; We Demain ; Socialter ; Reporterre ; Place to B
    • Des associations/fédérations : SoliCités ; Le Labo de l’ESS ; Le Collectif d’Education à l’Environnement Francilien (CEEF) ; FSCF ; La Ruche Paris ; l’ARENE
    • Des entreprises : ADB Solidatech ; Eco-emballage

    Terrabilis fait partie des 365 initiatives sélectionnées cette année par le comité éditorial d’Efficycle « 2015 en 365 initiatives pour réinventer notre Monde »

    À propos du jeu de société Terrabilis

    Créé en 2011 après 5 années de réflexion, Terrabilis est le premier jeu de gestion et stratégie sur le développement durable. Adopté par des familles, des collèges, des lycées, des associations et des entreprises, Terrabilis a déjà réuni plus de 70 000 joueurs en 4 ans.

    Plus d’infos :

    Fondateur de la société ÉCOFOCUS, Sylvain HATESSE est consultant/formateur en Développement Durable depuis 15 ans. Concepteur de jeux et dirigeant de la société SLY FROG GAMES, Sylvain HATESSE est auteur de MIXMO et TERRABILIS et de jeux de rôles pour les formations.

    Découvrez le WikiStage de S. HATESSE: Comment accélérer la prise de conscience écologique par le jeu ?

    Découvrez l’interview de 1 minute réalisée par Hervé Kempf de Reporterre : Qu’est ce que TERRABILIS

     

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  • Avez-vous votre badge ?

    Avez-vous votre badge ?

    [callout]Le CADRE, Centre d’animation, de développement et de recherche en éducation, un CADRE pour le 21e siècle, d’où le nom de CADRE 21 s’est tout récemment établi dans les bureaux de la Fédération des établissements d’enseignement privés (FÉEP) du Québec, dans le quartier Ahuntsic à Montréal.[/callout]

    J’ai profité des portes ouvertes en vue de présenter leurs magnifiques locaux à la communauté, pour y rencontrer Normand Brodeur et Jacques Cool.

    L’origine de CADRE21

    CADRE21NLLepage3_220316Pour une seconde fois en dix ans la Fédération des établissements d’enseignement privés (FÉEP) du Québec avait questionné environ 40 000 élèves de son réseau relativement à leur perception de l’école.  À son grand désarroi, ces élèves choyés, la plupart issus de familles bourgeoises, apprécient beaucoup moins l’école, ont moins confiance en leur capacité de réussir leurs études et pire encore, y mettent de moins en moins d’effort.

    En réponse à ce constat, un chantier baptisé « L’école de demain » vit le jour, avec onze comités de travail formés, regroupant plus d’une centaine d’enseignants, directeurs d’écoles et conseillers pédagogiques.  Quatre ans de délibération ont mené à la création de CADRE 21.

    Les objectifs de CADRE21

    CADRE21 s’articule autour de trois objectifs :
    . Offrir des opportunités de développement professionnel associées à l’intégration du numérique (exploitation des TIC, gestion de classe, stratégies pédagogiques, etc.)

    . Reconnaitre les initiatives personnelles des enseignants via un système de badges (le badge étant une image associée à un ensemble de données montrant, preuves à l’appui, l’atteinte d’objectifs, d’après un solide design pédagogique)

    . Effectuer de la veille et partager des pratiques gagnantes dans le réseau, en fédération avec divers partenaires déjà établis. (source : CADRE21)

    La clientèle visée

    Selon Nancy Brousseau,  Directrice générale de la Fédération des établissements d’enseignement privés (FEEP),

    le défi de CADRE21 est de placer tous les citoyens du monde l’éducation au centre de leur apprentissage.

    « CADRE21 s’adresse à tous les secteurs et à tous les enseignants de tous les niveaux de partout dans la francophonie. Il se veut la suite logique des travaux des dernières années effectués au sein de la FÉEP pour mieux appréhender « L’École de demain »».
    La formation
    Un système de badges professionnels est au cœur de CADRE 21.  De partout en francophonie, les enseignants de tout niveau pourront collectionner ces badges numériques.

    Le badge est une reconnaissance concrète des compétences du 21ème siècle et est offert à un enseignant suite à son engagement dans des activités de formation continue concernant trois domaines liés à ses activités professionnelles quotidiennes.

    CADRE21NLLepage4_220316– Badge reconnaissant l’intégration des TIC dans la pédagogie en utilisant une variété d’outils pertinents ;
    – Badge reconnaissant l’emploi de diverses stratégies et approches pédagogiques dans le but d’approfondir l’apprentissage chez l’élève ;
    – Badge reconnaissant l’emploi de diverses stratégies de gestion de classe adaptées à différentes situations impliquant l’encadrement des élèves dans le feu de l’action.

    Jacques Cool coordonne le développement des activités de formation en ligne, les 25 sujets d’étude qui seront répartis entre les trois domaines d’activités pédagogiques.  Il s’assure de choisir judicieusement les sujets ainsi que les experts de contenu, qui sont principalement des gens reconnus pour leur expertise en éducation.

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    Au niveau explorateur, l’enseignant aura en première étape, accès à un présentoir de contenu non-linaire qu’il pourra explorer à son rythme avec cependant une intention d’écoute.

    La deuxième étape consiste en une activité introspective : il est invité à réfléchir sur l’influence que la pratique éducative étudiée aura sur son enseignement.
    En troisième étape, il devra s’interroger sur l’impact que cette nouvelle pratique aura sur ses élèves.
    La quatrième étape consiste en un quizz d’auto-évaluation, une activité purement formative qui lui permettra de préciser sa pensée par rapport au sujet d’étude.

    Suite à cette démarche introspective, l’enseignant/étudiant soumettra une demande pour obtenir son badge numérique.  Il fournira à CADRE21, les administrateurs de la plateforme virtuelle, diverses pièces justificatives, écrites et/ou visuelles.  Suite à l’évaluation du dossier du participant, un badge crypté, individualisé et non transférable  lui sera attribué.  Ce badge est en fait un URL par lequel tous pourront accéder aux productions qui ont mené l’enseignant à l’obtention du badge.
    Le même type de démarche analytique mènera à l’obtention des badges : Architecte, Virtuose et Innovateur.
    Trois sujets d’étude sont présentement disponibles, à faible coût :
    la Gestion de classe ; l’Écriture collaborative ; la Classe inversée.

    CADRE 21 se veut un incubateur de transformation pédagogique dans la francophonie, un projet inclusif et décloisonné.

    CADRE21NLLepage1_220316Jacques Cool, coordonateur principal, voit CADRE21 comme un lieu, un état d’esprit, un catalyseur de changement positif, actualisé et durable, un laboratoire d’innovation pédagogique.

    Un lieu en constante veille des principales tendances éducatives, didactiques, pédagogiques et technologiques où tous les éducateurs de la communauté francophone sont invités à partager leurs expériences et expertises et dont les activités se déroulent en français.

    Quant au numérique qui permet à CADRE21 d’offrir un développement professionnel du 21ème siècle, il n’est tout de même qu’un apport au processus éducatif.  Normand Brodeur, coordonnateur des Services à l’enseignement à la Fédération des établissements d’enseignement privés (FÉEP) nous rappelle que :  « la technologie est un amplificateur, ce que l’enseignant fait bien, il le fait mieux en utilisant le numérique, malheureusement, ce qu’il fait mal, il le fait en pire.  Le fondement d’un enseignement efficace et dynamique demeure l’intention pédagogique ».

    CADRE21, un espace réel dont les locaux tout neufs sont en projet de devenir un lieu d’animation virtuelle avec l’ambition de devenir une incontournable référence au sein de la francophonie.
    Bonne croissance au nouveau né !

    Photo : Ninon Louise Lepage
    Iconographies : Jacques Cool

    Pour en savoir plus

    Cadre21
    https://www.cadre21.org/
    http://zecool.com/2016/01/18/le-cadre21-un-etat-desprit-avant-toute-chose-partie-1-de-2/
    http://zecool.com/2016/01/21/le-cadre21-un-etat-desprit-avant-toute-chose-2e-partie/

    La presse en parle :
    carrefour-education.qc.ca
    et www.ecolebranchee.com/

    Jacques Cool
    @zecool sur Twitter
    http://zecool.com

    Fédération des établissements d’enseignement privés (FÉEP)
    http://www.feep.qc.ca/index.cfm

  • Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Un professeur de collège révolutionne ses cours de mathématiques de 3ème grâce à Maple T.A.

    Thomas Garcia, professeur de mathématiques de 3e au Collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille, croit en la technologie en classe en matière d’enseignement et d’apprentissage.

    Il commence systématiquement ses cours de 3e par dix minutes de questions Maple T.A. auxquelles les élèves doivent répondre sur tablettes individuelles.

    Toute la classe discute ensuite des résultats. Les questions les plus difficiles sont étudiées par l’ensemble des élèves sur un tableau blanc interactif. La rétroaction immédiate apportée par Maple T.A. constitue un aspect particulièrement attrayant pour les élèves et utile pour le professeur.

    Ce processus leur permet de savoir s’ils se sont correctement appropriés ou non le concept. Après avoir appris à résoudre le problÈme sur le tableau blanc, les élèves se voient confrontés à une nouvelle série de questions, cette fois avec différentes variantes du problème.

    Dans cette classe particulière, les élèves bénéficient de nombreuses possibilités de pratique pour se familiariser avec le concept.

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    En introduisant Maple T.A., M. Garcia souhaitait avant tout réussir à mettre en œuvre des exercices et évaluations en se focalisant sur les mathématiques.

    « Mes principaux objectifs ont été pleinement atteints gràce à Maple T.A. La corrélation entre la stimulation des élèves et leur acquisition de compétences techniques est nettement visible », confie M. Garcia.

    Je constate une grande amélioration qualitative en termes aussi bien d’ambiance en classe que d’apprentissage des éléves. Leur niveau d’acquisition de compétences s’est sensiblement amélioré et ils progressent avec plaisir.

    M. Garcia estime notamment que la qualité du contenu mathématique de Maple T.A. est très élevée. Il trouve également très utile la possibilité d’infléchir les contenus d’apprentissage proposés, avec des personnalisations.

    L’utilisation des modules d’évaluation des travaux rend ces pratiques pédagogiques possibles et efficaces. Des retours exhaustifs et détaillés individuels et collectifs permettent en effet un traitement instantané ou différencié en classe.

    Maple T.A. étant spécifiquement conçu pour les mathématiques, l’éventail de questions dynamiques qu’il permet de créer est vaste : réponses algébriques, réponses numériques, tracés graphiques, diagrammes de forces, choix multiples, images cliquables ne constituent qu’un aperçu des nombreux types de questions possibles.

    Maple T.A. aide également les élèves à visualiser des concepts mathématiques complexes.

    Maple T.A, objet de la recherche sur l’impact des technologies sur les apprentissages

    Depuis l’intégration de Maple T.A. dans cette classe de troisième, le collège Fontreyne (Académie d’Aix-Marseille) fait l’objet d’un suivi attentif de la part d’une initiative globale de recherche nommée FaSMEd (Formative Assessment in Science and Mathematics Education – Evaluation Formative dans l’Enseignement des Sciences et Mathématiques).

    Maplesoft2_220316Le projet FaSMEd a pour but d’explorer à travers des outils numériques innovants les effets de la technologie moderne sur les élèves et les étudiants en difficulté. Les recherches menées dans le cadre de ce projet, visant à accroître la motivation des étudiants qui éprouvent des difficultés en cours de sciences, technologie, sciences de l’ingénieur et mathématiques, suivent de pràs l’expérience conduite par M. Garcia.

    La technologie interactive fournie par Maple T.A., associée à une analyse des questions étape par étape sur le tableau blanc interactif, offre un cadre d’expérimentation idéal pour l’initiative FaSMEd.

    M. Garcia introduit maintenant des tablettes dans sa classe de cinquième pour étendre l’utilisation de Maple T.A. au collège Fontreyne – Académie d’Aix-Marseille. Bien qu’il soit surtout utilisé dans l’enseignement supérieur, Maple T.A. comporte également des questions au niveau secondaire.

    M. Garcia s’est servi en cours de plusieurs questions de Maple T.A. « Non seulement Maple T.A. est un outil pédagogique très utile, mais c’est aussi un plaisir de travailler avec l’équipe Maplesoft », explique-t-il. « Si j’ai des questions, à tout moment, ils me répondent rapidement avec efficacité optimale ».

    Plus d’infos :
    Testez Maple T.A : pour en savoir plus sur les raisons incitant les enseignants à choisir Maple T.A., demandez votre brochure gratuite de Maple TA en français! Exercices et évaluations en ligne!

    Pour tester, recevoir une démonstration ou pour toutes informations sur cette plateforme de pédagogie numérique pour les mathématiques et les sciences, contactez l’équipe académique de Maplesoft

    A propos de Maplesoft et ses solutions numériques pour l’enseignement :

    Avec plus de 25 années d’expérience dans le développement de produits pour l’enseignement technique et pour la recherche, Maplesoft s’implique particulièrement dans les initiatives innovantes d’enseignement et de pédagogie numériques. Maplesoft a été un précurseur dans l’innovation pédagogique en introduisant un changement fondamental dans l’enseignement technique via son initiative « Mathématiques cliquables et interactives » dans Maple, le développement de Maple T.A. l’outil d’évaluation en ligne, le projet Möbius permettant la mise en ligne des cours de sciences et leurs contenus pédagogiques interactifs.

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  • Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    Avant-première : expérimentation d’une plateforme de programmation ludique pour des collégiens

    [callout]Cet apprentissage s’est fait sur la plateforme Jeu-Code mise à disposition du collège par la société MaguiStudio.[/callout]

    La première phase de cette expérimentation a été menée avec un groupe d’une vingtaine d’élèves de 4ème, à qui il était demandé de personnaliser un jeu d’alunissage à l’aide d’instructions Javascript . Ils pouvaient ensuite proposer le jeu ainsi réalisé aux autres adolescents du groupe ou à leurs amis et parents, la plateforme étant facilement accessible de n’importe quel poste.

    Témoignage de Madame MP Gagne, Principal du collège Jean-Monnet  :

    « C’est avec beaucoup d’intérêt que j’ai reçu la proposition de MaguiStudio. Les élèves, en autonomie avec leurs professeurs, parviennent rapidement à s’approprier quelques concepts et progressent à leur rythme dans l’apprentissage du codage informatique. L’aspect ludique et très créatif de l’application permet de donner envie aux élèves de surmonter leurs difficultés. C’est un véritable outil pour mettre en place des concepts logiques complexes dont la rigueur nécessaire se transpose aisément du domaine mathématique dans le domaine linguistique. L’expérience est aussi motivante pour l’équipe pédagogique. » 

    Le résultat de cette expérimentation est double :

    • L’informatique fait aujourd’hui partie du paysage quotidien des ados et ils sont nombreux à être contents de découvrir ce qui se cache derrière les jeux qu’ils ont l’habitude d’utiliser. A partir du moment où l’objectif n’est pas d’apprendre à programmer mais de comprendre les ressorts de la programmation, l’utilisation d’un outil ludique est un atout pour mobiliser leur attention.
    • L’animation d’un groupe de plus de 20 élèves, dans une salle informatique où chacun, ou presque, dispose d’un poste de travail, n’est pas aisée pour des professeurs de mathématiques. L’accès à un outil qui leur permet de proposer un ensemble d’instructions adaptées à chaque groupe de niveau, de suivre l’avancement de chacun, d’ajuster les instructions en fonction du résultat de chaque atelier, de disposer de tutoriel afin de s’initier aux éléments basiques de la programmation, est intéressant, d’autant que sa prise en main est simple et rapide.

    Dès le retour des congés de fin d’année un nouveau groupe d’une vingtaine d’élèves, de 5ème, cette fois, s’initie aux joies de la programmation,

    Plus d’infos sur MaguiStudio

    MaguiStudio, agence digitale depuis 11 ans, est spécialisée dans le développement sur-mesure d’applications Internet web et mobile. Depuis 2 ans, MaguiStudio a ouvert un département formation et initiation au codage informatique en construisant notamment : une plateforme d’apprentissage du front-code Phileas-Code mise à disposition des lycéens d’Ile de France et une plateforme ludique d’initiation de concepts informatique à destination des collégiens : Jeu-Code.

    Voir notre article précédent « Initier les collégiens à la programmation informatique : exemple d’une expé dans les Yvelines« 

     

     

  • Promethean : une actualité riche en nouveautés produits !

    Promethean : une actualité riche en nouveautés produits !

    ·  ActivPanel :
    une nouvelle gamme encore plus performante ! Promethean vous propose l’écran numérique interactif ActivPanel Touch (ENI) qui prend en charge une interaction multitactile permettant à des groupes de 10 élèves de s’entraîner à communiquer et de travailler ensemble afin de développer un raisonnement critique et interpersonnel.

    ·    www.ClassFlow.com :
    la nouvelle plateforme d’apprentissage full Web de Promethean ! Créez des séquences pédagogiques & diffusez du contenu interactif sur tous les devices de la classe (tablettes, ordinateurs…) tout en évaluant de façon dynamique la compréhension de l’étudiant afin de mieux répondre à leurs besoins d’apprentissage en temps réel.

    Promethean, leader européen & n°1 français des solutions d’apprentissage interactives et tactiles pour l’éducation, permet de favoriser un apprentissage dynamique, collaboratif et connecté dans la salle de classe.
    Promethean propose une large gamme de solutions et logiciels éducatifs permettant d’enrichir les méthodes d’enseignement et d’apprentissage en proposant des solutions efficaces pour améliorer l’expérience didactique.

    Plus d’infos :
    www.prometheanworld.com/fr
    www.classflow.com

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  • Fab Lab et espace de coworking : l’Université de Corse dote son territoire d’outils d’innovation et de développement économique

    Fab Lab et espace de coworking : l’Université de Corse dote son territoire d’outils d’innovation et de développement économique

    Le Fab Lab et le coworking ont d’abord été pensés comme des outils de pointe pour la formation et l’insertion des étudiants. Ils s’inscrivent dans la volonté de l’Università di Corsica de développer l’innovation pédagogique, par le « learning by doing ».

    FablabCorseLa filière Arts, la licence Entrepreneuriat ou l’Ecole d’ingénieurs de l’Université de Corse sont ainsi d’ores et déjà en train d’intégrer ces nouveaux outils à leurs programmes. En proposant sur un même site un Fab Lab et un espace de coworking, l’Université de Corse entend articuler production et modèle économique soutenable : l’institution réaffirme ainsi son soutien à l’entrepreneuriat – notamment l’entrepreneuriat étudiant. Cet engagement l’avait déjà conduite à impulser la création du Pôle PEPITE Corse il y a à peine plus d‘un an.

    Le Fab Lab et l’espace de coworking sont par ailleurs au service du renouveau de l’économie productive insulaire. Le « Palazzu » est en effet ouvert aux professionnels au sens le plus large du terme : entreprises, artisans, créateurs, etc.

    Les acteurs socio-économiques de la Corse bénéficient ainsi d’un lieu de travail équipé et d’un cadre propice à l’innovation. Grâce aux machines à commande numériques et à l’équipe d’accompagnement composée notamment d’un technicien et d’un designer, tous peuvent rapidement transformer une idée en projet, et un projet en produit !

    Plusieurs machines sont déjà accessibles côté Fab Lab : imprimantes 3D, brodeuse numérique, plotter de découpe, fraiseuse CNC, découpe laser… Tandis que l’espace de coworking propose 12 postes de travail, des salles de réunions et accueillera régulièrement des événements autour de l’entrepreneuriat et de l’innovation. Les temps d’ouverture ont été pensés pour un large public puisque le lieu est accessible du lundi au samedi, de 9h à 19h.

    FablabCorse2En effet, dans la tradition « open » des Fab Labs, celui de l’Università di Corsica est ouvert au grand public. Les projets qui y sont conçus alimentent une base de données commune et utilisable librement par tous. Le Fab Lab devenant alors un point de rencontre intergénérationnel et interdisciplinaire.

    Le projet, porté par la Fondation universitaire, a été installé dans un bâtiment historique au coeur de la vieille ville de Corte, au centre de la Corse.

    Ce « Palazzu Naziunale », siège du gouvernement de Pasquale Paoli au XVIIIème siècle puis siège de la Présidence de l’Université de Corse de 2004 à 2015 est désormais un haut lieu patrimonial voué à l’innovation et à la création.

  • La révolution numérique : conférence débat avec Serge Miranda près de Toulouse

    La révolution numérique : conférence débat avec Serge Miranda près de Toulouse

    Que vont faire les hommes des nouvelles technologies de l’information et de la communication ?

    En quoi les nouvelles technologies transforment la vie des hommes sur la planète ?

    En quoi le Smartphone- qui est aujourd’hui dans la main et dans la poche d’un homme sur deux- modifie notre quotidien, notre relation aux autres et notre manière de penser le monde ?

    En quoi la révolution numérique ouvre un horizon illimité de créativité, de partage et de services pour les hommes ?

    Ce en quoi Serge Miranda, originaire de Beaumont de Lomagne, professeur et chercheur à l’université Sophia Antipolis de Nice où il conduit des recherches pionnières sur les nouvelles technologies de l’information et de la communication, répondra à toutes vos questions.

    Plus d’infos :
    Conférence le vendredi 08 avril à 21h à la Maison de la culture de Larrazet
    Renseignements : 06 82 49 12 04

    Source image : Serge Miranda

    Un compte rendu de la soirée par Emilie BROUZE du site Rue 89 , Nouvel Obs

    et par Jean Paul Damaggio de la Brochure

  • Semaine de la presse et des médias dans l’école avec Madmagz

    Semaine de la presse et des médias dans l’école avec Madmagz

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    Du 29 février au 15 avril 2016, tous les élèves et professeurs d’écoles primaires, de collèges et de lycées pourront bénéficier gratuitement de l’Offre Education de Madmagz, qui comprend :

    . une large sélection parmi plus de 20 maquettes différentes

    . la création illimitée de journaux scolaires totalement interactifs (ajouts de liens Internet) et multimédias (ajout de sons, de vidéos, etc.)

    . la possibilité de télécharger gratuitement son journal scolaire au format PDF

    . la possibilité d’accéder à Madmagz depuis son ENT (sous réserve d’éligibilité du connecteur) et d’intégrer son journal à un blog ou un site web.

    Eduquer aux médias avec Madmagz pendant la Semaine de la presse et des médias dans l’école

    En permettant aux élèves de s’initier au métier de journaliste et de créer individuellement ou collectivement leur propre magazine en ligne, Madmagz encourage :
    ->l’éducation aux médias et la mise en oeuvre de la liberté d’expression
    ->l’apprentissage de la lecture et l’écriture
    ->la responsabilisation des élèves
    ->la collaboration entre pairs
    ->l’initiation aux technologies de l’information et de la communication pour l’enseignement (TICE)

    Jacqueline Cazeaux, Responsable Éducation de Madmagz, déclare : « Madmagz est une solution intuitive, qui permet de se concentrer sur l’essentiel : l’écriture, vérifier ses sources, travailler avec ses pairs pour un rendu de qualité professionnelle« .

    Pour bénéficier de l’offre, les élèves et professeurs devront remplir le formulaire sur la page dédiée :
    http://magz.me/spme2016cp

  • Le digital au service d’un enseignement personnalisé

    « Il ne s’agit pas pour nous d’être en opposition avec l’éducation traditionnelle, mais, au contraire, de venir en support de celui-ci pour l’enrichir »

    Partout dans le monde, les apprentissages ouverts font la preuve de leur efficacité. En France, ils ne sont tout simplement pas reconnus par les pouvoirs publics et les écoles fondées sur ces modèles ne bénéficient donc pas de subventions.

    Résultat : contrairement à d’autres pays européens, comme la Hollande ou la Belgique, la méthode Montessori, notamment, est très peu développée dans l’hexagone. Et, lorsqu’elle existe, les coûts de scolarité (entre 4 000 et 8 000 euros par an) la rendent inaccessible à de nombreuses familles.

    Basées sur la pédagogie Montessori, les 25 applications qui composent le catalogue d’EDOKI ACADEMY, proposent un apprentissage individualisé qui s’adapte au rythme de chaque utilisateur. Elles sont conçues par des éducatrices Montessori, expertes de cette pédagogie née au début du XXe siècle qui repose sur des bases scientifiques, philosophiques et éducatives. Elle permet à chaque enfant d’être autonome tout en encourageant son initiative.

    Dans toutes les applications, les piliers de cette pédagogie sont respectés : l’enfant travaille grâce à un algorithme qui le place constamment dans une situation de réussite dans laquelle il acquiert une confiance en lui, et exerce sa volonté. Il se développe en tant que personne via les exercices proposés.

    Notre ambition est double. D’une part, il s’agit de faire évoluer les mentalités autour de l’utilité du digital dans les apprentissages de l’enfance. D’autre part, de venir les renforcer, en mettant à la disposition des parents comme des enseignements des pédagogies complémentaires, afin de donner la possibilité d’apprendre différemment. Le digital est un moyen de faire évoluer positivement le système scolaire actuel. Les enfants sont familiers des nouvelles technologies : tablettes et smartphones n’ont aucun secret pour eux, et ce, dès le plus jeune âge. Ainsi, la France tente aujourd’hui de combler son retard en la matière, les tableaux interactifs comme les tablettes tactiles faisant progressivement leur entrée dans les classes.

    En numérisant une pédagogie qui existe depuis 100 ans, nous avons souhaité démocratiser cette méthode d’apprentissage ouverte, qui permet de repenser les techniques d’enseignement. Il ne s’agit pas pour nous d’être en opposition avec l’éducation traditionnelle, mais, au contraire, de venir en support de celui-ci pour l’enrichir.

    Ce qui est appliqué chez Montessori diffère de ce que propose l’éducation nationale aujourd’hui, qui part du savoir de l’adulte pour le transmettre à l’enfant, quand Montessori part du besoin de l’enfant auquel l’adulte doit répondre. En France, tout particulièrement, nous sommes encore sur un modèle d’enseignement où c’est à l’enfant de s’adapter au système, alors que nous savons, preuves à l’appui, que c’est l’inverse qui donne les meilleurs résultats. Tout le monde le dit et, pourtant, rien ne change.

    La méthode Montessori part de l’enfant pour construire, autour de lui et de son identité, un socle de connaissances solides. L’apprentissage se fait dans le respect de l’élève, tient compte de ses facultés, de sa sensibilité, de ses préférences. Avant de le mitrailler d’informations, de concepts, de leçons, il est important de donner à l’enfant des repères, de le familiariser avec l’environnement qu’on lui propose. Rassuré et en confiance, il est alors ouvert aux apprentissages. Tous les enfants ne sont pas faits pour être médecin, Président de la République ou architecte, mais tous sont capables de réussir dans un domaine ou un autre. À nous, adultes, de leur donner toutes les cartes pour qu’ils y parviennent !

    C’est donc sur ces fondamentaux que sont conçues les applications EDOKI ACADEMY, favorisant un apprentissage bienveillant, respectueux du rythme de l’enfant et où l’erreur est permise. Elle est même considérée comme bénéfique car elle à la base de toute prise de conscience et de tout progrès