Catégorie : z-Newsletter

  • A Ludovia#13, l’espace Workshop vous attend dès le mercredi 24 août!

    A Ludovia#13, l’espace Workshop vous attend dès le mercredi 24 août!

    Au-delà de l’aspect production, les ateliers sur l’espace WORKSHOP auront une vocation de formation.

    Utilisation de l’iPad dans les EPI, mise en pratique du PodCast, apprendre les maths en codant sur un drone, installer sa TwittClasse ou encore découvrir différents moyens de pratiquer la classe inversée : un programme riche et complet vous attend sur cet espace à Ludovia#13.

    Du mercredi 24 août 09h au jeudi 25 août 13h.

    Retrouvez le programme détaillé ici.

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

  • Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Un séminaire d’une journée dédié aux collectivités locales à Ludovia#13

    Au cours des quatre jours de l’université d’été de Ludovia#13, et pour sa 8ème édition, un séminaire sur « L’établissement du XXIème siècle et numérique », étudié et validé avec les collectivités locales , aura lieu le mercredi 24 août à Ax-les-thermes

    Problématique du séminaire 2016

    Le numérique est utilisé depuis de nombreuses années dans les établissements scolaires dans tous les niveaux. La pratique est plus ou moins évoluée selon les établissements : Dans tous les cas, les collectivités ont répondu présent, pour la plupart, en matière d’équipement, de réseaux et d’adaptation aux besoins des enseignants et des programmes successifs initiés par le Ministère de l’éducation Nationale.

    Le dernier Plan Numérique et les appels à projets imposent une autre dimension : dans certains cas la réponse aux besoins ne doit plus se contenter d’être une réponse partielle qui s’adresse à un nombre restreint d’élèves et d’enseignants dans l’établissement, mais une réponse devant couvrir les besoins de tous les enseignants ou d’un niveau entier (la 5ème en outre) sur l’établissement. Quel impact sur les réseaux, la gestion et la maintenance des parcs de machines, les achats, le choix et les propositions durables apportées par la collectivité. Quid de la gestion des compétences ?

    Dans ce contexte, la ruralité, les zones de montagne et l’isolement géographiques des établissement sont aussi au cœur des problématiques liées au numérique ; ces établissements et avec elles les collectivités peuvent-elles répondre aux enjeux de généralisation et de massification des usages ? Quelles contraintes ? Quelles organisation et initiatives peuvent-elles mette en œuvre pour assurer un service équitable de l’éducation sur son territoire ?

    Ce séminaire qui aura pour vocation pour sa 8ème édition de réunir collectivités et établissements ayant déjà expérimenté le numérique dans leurs établissements du premier degré aux lycées se déroulera sur 2 journées en 3 sessions qui permettront par des analyses approfondies d’études de cas de mesurer quelles solutions, méthodes ont été mises en œuvre pour gérer la massification des besoins.

    Nota : Chaque session débute par une table ronde, elle est ensuite suivie de 1 ou 2 études de cas sur des territoires ou un établissement particulier.

    Des intervenants de qualité et d’horizons variés

    Du lycée de Font-Romeu avec le sujet du « numérique et sportifs de haut niveau », en passant par l’organisme le SMICA en Aveyron ou par la présence de la Région Nouvelle Aquitaine ou encore le déploiement de tablettes dans les collèges ariégeois, ce sont plusieurs témoignages et études de cas qui vont animer le débat et les réflexions des participants.

    L’animation de cette journée sera animée par Serge Pouts-Lajus du cabinet « Education & Territoires », avec le concours de Ludomag.com.

    Plus d’infos  : rendez-vous sur le programme en ligne

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

     

  • Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    Ateliers ExplorCamps Casio à Ludovia#13 : session mobilité & pratiques pédagogiques

    L’utilisation des nouvelles technologies peut aider les élèves à mieux conceptualiser certaines notions mathématiques, CASIO Education propose des calculatrices adaptées au mieux à l’enseignement français. En partenariat avec une équipe pédagogique, les ressources pédagogiques créées se doivent être innovantes pour les enseignants et les élèves.
    Camille GASPARD présentera deux ateliers à Ludovia le mercredi 24 août :

    . Pour le collège : Utilisation des QR Codes de 16h à 17h.


    Casio_photoresume

    Présentation de la technologie utilisée :

    Entièrement en français, la calculatrice scientifique fx-92 Spéciale Collège a été conçue pour les programmes du collège de la 6e à la 3e. Cette nouvelle machine a la possibilité de générer des QR Codes correspondant à un tableau de valeurs, une liste, une formule, un menu… Il suffit alors de flasher le QR Code via l’application mobile CASIO EDU+ pour visualiser en ligne un graphique, une boîte à moustache, des diagrammes, ou encore une aide sur le menu …

    De plus, l’application nous donne la possibilité de créer une classe virtuelle dans laquelle nous pouvons regrouper les données générées par les calculatrices de plusieurs élèves pour les comparer ou les combiner.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier :

    Retenir l’attention des élèves est devenu une priorité pour les enseignants.

    Exercices ludiques, exercices rituels, travail en groupe, travail différencié, types de tâches multiples, construction du savoir ….

    Voilà autant d’idées qui permettent d’engager un travail productif de la part des élèves. Mais toutes ne sont par forcément faciles à mettre en place au sein d’une classe. Par exemple la correction des productions des élèves lors d’un travail différencié peut s’avérer laborieuse.

    Je vous propose donc un atelier pour vous montrer comment la calculatrice fx-92 Spéciale Collège peut devenir une aide précieuse pour ces nouvelles pratiques d’enseignement.

    Dans un premier temps, nous utiliserons la calculatrice dans le cadre d’un jeu réalisé en exercice rituel. Nous verrons ensuite comment la fonction QR Code peut nous aider à récupérer les données des élèves lors d’une séance de travail différencié notamment en transférant les données en MathML.

    . Pour le lycée : Démonstration mathématique et QCM (calcul formel) de 17h à 18h.

    Casio_photoresume2

    Présentation de la technologie utilisée

    La calculatrice fx-CP400+E est une calculatrice formelle dont l’utilisation est très intuitive.

    Avec son grand écran couleur haute définition et tactile, cette calculatrice offre un grand confort d’utilisation (meilleure visualisation des calculs, graphes et tableaux, rotation de l’écran, manipulation intuitive grâce à la fonction tactile…). Ses divers claviers numériques donnent accès aux outils mathématiques les plus utiles en écriture naturelle. Son utilisation est similaire à celle d’un ordinateur ou d’une tablette: onglets, copier/coller, menu déroulant, barre de défilement/ stylet… Il est aussi possible de revenir sur les lignes précédentes pour changer certaines données, la machine fera alors à nouveau les calculs. Toutes ces fonctionnalités rendent aisée l’écriture mathématique.

    Ses 19 menus tels que Tableur, Statistique, Géométrie, ou encore Graph3D permettent d’étudier en toute simplicité aussi bien des calculs (transformée de Fourrier, calcul différentiel, factorisation d’expressions algébriques …) que des représentations graphiques (régression quadratique sur l’image d’une trajectoire parabolique, tangente à une courbe…) ou encore de la géométrie dynamique.

    Problématique pédagogique, présentation de l’atelier

    Au Lycée, en plus du programme, les élèves doivent apprendre à travailler en autonomie et ce n’est pas toujours chose facile.

    Habitués à être mis au travail par les enseignants, ils ont parfois du mal à travailler par eux même et ne savent pas toujours comment s’y prendre. La classe de première S est une étape particulièrement difficile en ce qui concerne les mathématiques. Les élèves sont confrontés à des raisonnements logiques plus complexes et la rédaction d’une démonstration peut s’avérer être une tâche ardue.

    Dans cet atelier, je propose de vous montrer comment l’utilisation de la calculatrice formelle peut aider les élèves à être autonomes et à se concentrer sur le raisonnement logique d’une démonstration plutôt que sur les calculs techniques.

    Nous verrons dans un premier temps comment implémenter un QCM sur la calculatrice pour que les élèves puissent revoir les notions indispensables pour la démonstration puis comment créer une e-activité (activité où il est possible de saisir des données de plusieurs menus et du texte) qui guidera les élèves lors de la démonstration.

    A propos de Camille Gaspard

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps de Ludovia.

  • PROMETHEAN, Partenaire GOLD de LUDOVIA 2016

    PROMETHEAN, Partenaire GOLD de LUDOVIA 2016

    Présentation de la nouvelle génération d’écrans plats interactifs ActivPanel et de notre plateforme web collaborative ClassFlow pendant les 3 jours de l’Université d’été.

    Promethean, N°1 français des solutions d’apprentissage interactives et collaboratives pour l’éducation, est très fier, cette année, d’être présent en tant que partenaire GOLD de Ludovia et vous propose de découvrir ses dernières nouveautés produits en termes de solutions et logiciels éducatifs interactifs avec notamment :

    Notre nouvelle génération d’écrans numériques interactifs ActivPanel : plus besoin de connecter votre ordinateur ! L’activConnect G-series, module OPS placé dans l’épaisseur de l’écran, révolutionne la salle de classe en créant un environnement de travail collaboratif et interactif de dernière génération. Le processeur Android augmente les fonctionnalités de votre écran interactif comme si vous aviez une tablette en main ! 4 tailles d’écrans disponibles : 55’’, 65’’, 75’’ et 84’’.

    Notre solution tout en un,  l’ActivBoard Touch  : tableau blanc interactif effaçable à sec et tactile. L’ActivBoard Touch associe l’interactivité tactile et intuitive aux fonctionnalités du logiciel ActivInspire, reconnu sur le marché français pour son efficacité en matière d’apprentissage collaboratif.

    ClassFlow : plateforme web d’enseignement et d’apprentissage collaborative. Créez des séquences pédagogiques et diffusez du contenu interactif sur tous les devices de la classe (tablettes, ordinateurs, …) tout en évaluant de façon dynamique la compréhension de l’élève afin de mieux répondre à ses besoins d’apprentissage en temps réel.

    PROMETHEAN2_ludoviaA propos de Promethean

    Depuis sa création en 1996, Promethean s’est axé sur le confort de l’apprenant et le développement de sa créativité en mettant au point des solutions interactives de pointe révolutionnant notre manière d’apprendre, d’enseigner et de travailler de façon collaborative. Avec plus de 1,6 Millions de TBI déployés dans le monde, Promethean aide chaque enseignant, conférencier ou élève à révéler son potentiel, que ce soit en salle de classe, de réunion ou tout espace dédié à la circulation d’informations. Promethean créé, développe, inspire et distribue des solutions interactives et d’évaluation tout en assurant également le support et le SAV dans plus de 100 pays à travers le monde. L’interactivité stimule et favorise de nouveaux usages pédagogiques plus centrés sur l’apprenant, plus coopératifs et plus participatifs. Nos solutions favorisent ainsi la transformation des pratiques et impactent de façon positive les résultats d’apprentissage.

    Promethean a l’une des communautés les plus importantes d’enseignants en ligne au monde via son site Web dédié Promethean Planet www.prometheanplanet.com/fr. Avec plus de 2,4 Millions de membres, Promethean Planet vous permets d’échanger vos contenus et supports de cours tout en bénéficiant d’une banque de 92 000 ressources. Plus de 100 000 enseignants ont déjà choisi en France d’y participer activement au travers des forums dédiés, des leçons interactives mises à disposition, le tout de manière gratuite. C’est en partageant et en contribuant au développement des contenus de tous que chacun pourra s’inspirer et favoriser une approche interactive, participative et structurante.

    Pour plus d’informations :

    www.prometheanworld.com/fr

    www.classflow.fr

    parisinfogroup@prometheanworld.com

     

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Qwant Junior, premier moteur de recherche dédié à la jeunesse, à Ludovia#13

    Qwant Junior, premier moteur de recherche dédié à la jeunesse, à Ludovia#13

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. L’équipe de Qwant sera sur place pour animer des ateliers de présentation de Qwant Junior, le premier moteur de recherche dédié à la jeunesse et de ses outils collaboratifs pour animer la vie en classe.

    Lancé en fin d’année 2015 Qwant Junior est le premier moteur de recherche destiné à la jeunesse. Qwant Junior est né d’un constat simple. Les enfants sont de grands curieux, et un moteur de recherche devrait pouvoir leur apporter les réponses adapter à leur âge.

    Cette nouvelle déclinaison du moteur de recherche Qwant offre ainsi la possibilité aux enfants de découvrir la richesse du web sans s’exposer à des contenus choquants, violents ou encore à caractère sexuel. Qwant Junior repose sur la même philosophie que son grand frère Qwant : Le respect de la vie privée des internautes et la neutralité des résultats. Qwant Junior ainsi est dépourvu de traçage, de publicité et de produits marchands.

    Un espace sécurisé et évolutif

    Pour réussir à adresser la bonne information aux enfants tout en écartant celles négatives,
    Qwant Junior se base sur les travaux de l’Université de Toulouse qui tient et met à jour une liste noire de sites web inadaptés pour un jeune public. Sur laquelle les équipes de Qwant ont ajouté leurs technologies d’analyse de métadonnées, photos, commentaires et mots clés afin de filtrer le Web et en rendant cette liste noire soit évolutive et réactive.

    Reposant tant sur un travail universitaire que sur l’apport des nouvelles technologies Qwant Junior a également souhaité permettre aux enseignants de signaler tout contenu inapproprié passé au travers des mailles du filet, pour ce faire, toutes les écoles disposent d’une version dédiée accessible depuis l’adresse : https://edu.qwantjunior.com/. Une action rendue possible grâce au soutien de l’Education nationale qui a également reconnu une liste blanche de sites éducatifs et pédagogiques.

    De retour à la maison, les enfants pourront continuer à explorer le web en toute sécurité en passant par l’adresse https://qwantjunior.com/, où ils découvriront par ailleurs un contenu éditorial pensé pour les enfants sur la page de garde.

    Qwant Junior est donc un outil fort apprécié dans les foyers comme dans les classes (l’académie de Versailles figure parmi les premières académies à tester le moteur de recherche sur tous ses posts).
    Autre option phare, les carnets de Qwant Junior permettent aux enfants comme aux professeurs de réunir au même endroit le contenu découvert sur le Web.

    Les carnets deviennent ainsi des supports de cours idéal ou un moyen de présenter des exposés de façon ludique et participative.

    Un moteur de recherche sans contenu choquant, sans traçage ni publicité, il fallait le faire !

    Et cocorico, Qwant Junior est certifié « made in France » !

  • Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Decoster, animateur à la Compagnie du Code, présentera « Que m’apporte la formation Class’Code pour l’introduction de la pensée informatique dans mon enseignement ?».

    L’enseignement du code et de la programmation fait son entrée cette année dans les enseignements du primaire et du collège. Il s’agit d’une nouvelle discipline sur laquelle les enseignants doivent donc monter en compétence. Les possibilités pour se former à ce sujet vont des formations proposées par les PAF, des accompagnements de structures comme la Compagnie du Code, jusqu’à… l’autoformation.

    Cependant l’autoformation pure à certaines limites : il faut trouver et choisir les supports adaptés, il faut garder la motivation et, surtout, par moment on peut se sentir un peu perdu et on aimerait pouvoir échanger avec d’autres personnes dans la même situation, voire avoir l’avis de quelqu’un qui connaît bien le sujet.

    C’est là qu’intervient le projet Class’Code : fournir une formation en ligne de qualité, permettant d’avancer à son rythme, et fédérer les apprenants en groupes locaux pour qu’ils se retrouvent de temps en temps pour échanger avec l’aide bienveillante d’informaticiens volontaires.

    Mais de quoi parle-t-on ? qu’est ce que le code, la programmation, la pensée informatique ? que contient exactement la formation Class’Code ? qu’est-ce qu’elle peut apporter aux enseignants ? et au final pourquoi enseigner la pensée informatique aux enfants ?

    La pensée informatique, bien qu’elle soit au centre de l’activité des informaticiens, ne se limite pas à l’ordinateur. C’est simplement un démarche pour agir et réaliser des choses : comment je fais pour atteindre tel objectif ? comment je décompose mes actions pour passer d’un gros problème compliqué a plein de petits problèmes plus simples ? tout cela en expérimentant pour trouver les solutions qui me conviennent. Voilà. Quand un informaticien programme il fait tout simplement cela.

    Mais l’objectif de l’enseignement de la pensée informatique va bien au-delà de la formation précoce des futurs génies du numérique. L’enjeu est bien plus ambitieux. On le devine, l’enseignement et la pratique de la pensée informatique a une utilité en tant que telle : on cultive une manière d’appréhender les choses qui nous sert au-delà du monde numérique. Mais dans un rapport au numérique, cet enseignement arme les enfants pour mieux comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent et appréhender les dangers de tout ce numérique qui les dépasse, il permet de maîtriser les usages au delà d’un simple « mode d’emploi » et de disposer de nouvelles façons de créer des objets numériques, et (quand même !) il permet de faire découvrir les métiers du numérique de demain.

    La formation Class’Code permet donc de s’initier à la pensée informatique et d’être en capacité de la transmettre à des jeunes par la création de programmes et autres objets numériques. Class’Code propose de commencer à programmer pour comprendre les fondements du numérique, de comprendre les concepts clés de l’informatique (machines, langage, information, algorithmes), d’acquérir un peu de culture informatique pour comprendre les enjeux de société liés, et d’être en capacité d’utiliser des séquences pédagogiques proposées ou d’en créer de nouvelles.

    Le projet ClassCode démarre cet automne après une période d’expérimentation de quelques mois dans deux régions pilotes (PACA et Pays de Loire).

    La Compagnie du Code est coordinatrice du projet Class’Code sur la région Toulousaine et va fédérer les initiatives, informer les acteurs locaux sur ses objectifs, mettre en contact participants, organisateurs de temps de rencontres et facilitateurs informaticiens.

    Classcode_ludovia

  • Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement, des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Arthur Rogery de l’association ECDC présentera «Post-Mortem sur la réalisation du parcours numérique interactif « Fusion & Métamorphoses »».

    Au cours de l’année scolaire 2015-2016 qui vient de s’achever, la réforme des territoires a provoqué la fusion des régions Languedoc-Roussillon et Midi-Pyrénées.

    ECDC2_ludovia2016

    A cette occasion,  l’association ECDC (Eduquer Créer Divertir Cultiver) a mis en place un parcours éducatif numérique interactif dans les temps scolaires et périscolaires, avec pas moins de 2 académies, 5 départements, 5 collectivités, 40 classes, 1 lycée professionnel, 3 collèges, 13 écoles élémentaires, 6 établissements supérieurs, soit  plus de 700 élève et étudiants,  allant du CP au Master 2. Au final, une nouvelle carte régionale interactive a été imaginée, intégrant les jeux vidéo imaginés par les élèves.

    Déroulé:
    1) A quel moment et comment impliquer élèves et enseignants dans le processus de fabrication ?
    2) Transmission de savoirs et savoir-faire dans les temps périscolaires
    3) Mise en valeur des matières scolaires traditionnelles grâce à la pédagogie Arcadémie
    4) Comment fédérer les collectivités dans un projet transversal, éducatif et ludique ?
    5) Questions-réponses et play-test du jeu sur une classe de Pc mobile (fournie par Ecdc)

  • Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Le Groupe COMPUTACENTER, fournisseur indépendant préféré des européens en services d’infrastructures informatique, présent sur le marché de l’Education depuis de nombreuses années, participe à Ludovia du 23 au 26 août 2016 avec son partenaire APPLE en tant que partenaire GOLD.

    De nombreuses collectivités ont fait confiance à Computacenter pour mettre en oeuvre des solutions numériques en environnement scolaire.

    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter propose des solutions intégrées bout en bout pour exploiter l’iPad au maximum de son potentiel en classe. L’environnement iOS est parfaitement maîtrisé par ses équipes techniques certifiées.

    L’accompagnement de Computacenter est bâti autour de 4 axes :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple (Apple DEP)

    – la mise en route des iPad, et la définition de la gestion des identifiants (Apple School Manager, Apple Profile Manager, Airwatch)

    – la mise à disposition d’un écosystème éducatif complet : applications, livres numériques, plateformes pédagogiques (Apple iTunes U et Apple En Classe) pour la mise à disposition des contenus et la gestion de la classe

    – l’accompagnement des équipes pédagogiques pour l’adoption et l’appropriation de l’iPad et de son écosystème via le réseau d’enseignants Apple.

    Grâce à son expertise du domaine de l’Education et ses compétences en termes de conseil, d’accompagnement et de déploiement Computacenter a contribué à la transformation numérique de nombreux établissements scolaires dans toute la France.

    A propos de Computacenter

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique centré sur l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.

    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit près de 15 000 collaborateurs. La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 600 collaborateurs répartis sur le territoire français.

  • Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !

    Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Nicolas Le Luherne présente « Conspihunter ou l’art de ne pas se faire avoir !»

    Problématique pédagogique :

    Comment aider l’élève à ce qu’il acquière par lui-même un esprit critique. Les élèves apprennent et s’informent grâce aux médias sociaux. Les plateformes de vidéo streaming sont le lieu privilégié de cette nouvelle manière de se connecter au savoir. Ils n’ont pas toujours les clefs de lecture qui leur permettent de tirer la sonnette d’alarme. Un conspihunter, c’est une moyen original de les mettre en capacité de la construire. Spicee est le premier média vidéo consacré uniquement au Grand Reportage. Le journaliste Thomas Huchon propose aux établissements scolaires d’organiser un atelier en classe pour les élèves afin de déconstruire le complot.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Tous les jours, nous voyons les adolescents s’informer sur leur écran de smartphone. La vidéo en est le vecteur préféré pour ces jeunes. Utiliser le streaming comme ruse pédagogique est un bon moyen d’instaurer “l’art de ne pas se faire avoir”. Il s’agit de mettre en capacité de reconnaître une source d’information sérieuse d’un montage complotiste. L’élève devient alors un lecteur compétent puisqu’il se construit une grille de lecture qui le conduit à faire une critique interne et externe des documents.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Engagement et Attention sont les 2 pierres angulaires de la mise en réussite de l’élève. Le complotisme est une culture de la paranoïa qui rejette le système et donc la parole de l’enseignant. Comment faire si je ne fais plus confiance en l’autre, si je doute de tout et surtout du professeur.

    S’engager ce n’est pas tout dire mais nouer une relation empathique avec le monde. L’élève se donne le choix d’apprendre et comprendre la Liberté d’expression, d’argumenter, de débattre de co-rédiger une charte et de respecter de l’autre et de sa parole afin de faciliter son propre engagement. On ne s’engage jamais seul, l’élève fait partie d’une équipe ou plutôt d’une “team”. Apprendre à critique ce que l’on voit, c’est devenir un citoyen émancipé. Il ne s’agit pas de douter de tout mais d’apprendre le doute raisonnable et la fiabilité de notre interlocuteur. S’engager, c’est faire confiance en l’autre et donc en l’enseignant.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La construction des réflexes d’esprit critique est un travail à long terme. Face à l’”ubérisation des savoirs”, le rôle du professeur est renforcé. Construire et déconstruire l’information est le premier des réflexes. C’est, aussi, le plus complexe et donc le plus long à installer.

    A côté de l’élève, le professeur facilite, explicite et aide le jeune à décrypter le monde sans le juger. Il reste que les outils numériques ne sont pas “une baguette magique”. La diversification des outils et des scénarii pédagogiques est indispensable. En effet, le numérique totem est contre-productif voir désengageant.

    C’est l’ensemble de la palette de couleurs pédagogiques qui renforce la place de l’élève dans la classe.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur