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  • Digital’in 2017 : Le Web event du digital learning et de l’innovation pédagogique

    Digital’in 2017 : Le Web event du digital learning et de l’innovation pédagogique

    Maskott organise les 14 et 15 décembre prochains un événement dédié au Digital Learning, le Digital’in 2017. Cet événement fédérateur de la communauté du digital learning sera 100% digital, 100% interactif, 100% gratuit… bref tous les bénéfices d’un séminaire sans les contraintes.


    Pendant 2 jours, des intervenants débattront lors de tables rondes ou bien assureront le show lors de conférences de 20 minutes. Editeurs, consultants, universitaires, élus et institutionnels, décideurs d’ETI et grands groupes seront à l’honneur pour cette première édition des Digital’in.

    La thématique de cette année : Le digital learning, un univers en expansion avec ou sans limite ?

    Prospective et anticipation du Digital Learning seront les fils rouges des interventions. Pendant ces 2 journées, une demi-journée sera consacrée à l’éducation et une autre à la formation professionnelle.

    Pourquoi participer à Digital’in 2017 ?

    • Pour ne pas manquer l’événement fédérateur de la communauté du digital learning. Vous êtes impliqué ou intéressé par cet univers, rejoignez vos pairs.
    • Parce qu’il y a forcément des sessions dont les sujets vous concernent directement, consultez le programme et bloquez vos agendas !
    • Car il n’y a aucune contrainte : un événement gratuit, un programme à la carte, totalement online. Pas de frais, pas de déplacement, pas d’obligation… Pourquoi s’en priver !
    • Pour prendre de l’avance sur l’avenir : Les intervenants experts du digital learning donneront des clés sur l’évolution de la pédagogie numérique. Ne courrez pas après les nouveautés, devancez-les !
    • Et enfin car c’est un événement collaboratif, prenez la parole, posez vos propres questions et intervenez en direct sur twitter avec le hasthag #Digitalin2017.

    Plus d’infos :

    Vous êtes convaincu ? Inscrivez-vous gratuitement ! Sinon découvrez le programme pour vous décider.
    C’est ici : www.tactileo.com/digitalin-2017

  • Baromètre du numérique 2017

    Baromètre du numérique 2017

    Ce document présente les résultats des questions insérées par l’Arcep, le CGE et l’Agence du Numérique dans la vague de juin 2017 de l’enquête du CRÉDOC sur les « Conditions de vie et les Aspirations ».

    Il ressort notamment « la progression fulgurante des Smartphones« . En 2017, près de 3/4 des français possèdent un Smartphone alors qu’en 2011, ils étaient moins d’un quart.

     

    La connexion à internet se fait se fait aujourd’hui plus souvent via son mobile que par un ordinateur ; en tête le Smartphone !

    Les activités « ludiques » comme les réseaux sociaux, sont majoritairement réalisées à partir d’un Smartphone.

    On notera également l’essor des messageries instantanées depuis le mobile, qui ont séduit plus de 4 français sur 10 ! Poster des photos, avoir des conversations avec des groupes constitués ou simplement échanger via messages texte, sont les pratiques courantes ; pour autant, elles n’ont pas encore détrôné les SMS !

    Enfin, autre constatation qui reste à noter est l’essor des connexions à partir des réseaux mobiles quand on se trouve au domicile.

    Retrouvez l’intégralité des résultats d’enquête ici.

    Document réalisé pour

  • L’ENT d’ITOP éducation retenu par Yvelines Numériques pour toutes les écoles des Yvelines

    L’ENT d’ITOP éducation retenu par Yvelines Numériques pour toutes les écoles des Yvelines

    Depuis la rentrée scolaire 2017, Yvelines Numériques propose aux communes de bénéficier à travers sa centrale d’achats d’un catalogue de services dédié au numérique éducatif. Il comprend l’Espace Numérique de Travail (ENT) « NetÉcole V4 », édité par ITOP éducation.

    L’ENT « NetÉcole V4 » va donc être proposé à toutes les communes du département des Yvelines.

    L’objectif du projet est de mettre à disposition des élèves, des parents, des enseignants et des collectivités concernées un ENT permettant de :

    1/ Favoriser les apprentissages grâce à l’utilisation d’outils pédagogiques numériques performants

    2/ Donner un cadre de confiance pour sécuriser les échanges et les communications

    3/ Fournir un service intégré aux différents utilisateurs, non seulement à des fins pédagogiques, mais également pour être un centre de services citoyens communautaires

    4/ Rationaliser l’usage du numérique dans les écoles et dans le cadre de la réussite éducative des enfants

    Le projet concerne les écoles primaires du territoire yvelinois, pour les communes qui souhaitent s’équiper à terme d’un ENT, soit jusqu’à :

    972 écoles réparties sur 239 communes du département

    57 398 élèves de maternelle, 91 030 élèves d’élémentaire et 8 165 enseignants sur l’ensemble des 31 circonscriptions des Yvelines.

    Yvelines Numériques a choisi ITOP éducation pour son expertise de déploiement rapide à grande échelle, ainsi que pour les spécificités de son ENT pour le premier degré. La solution « NetEcole V4 » permet également de faciliter la liaison école-collège dans le cadre du nouveau cycle 3 (CM1, CM2, 6ème).

    Plus d’infos :
    À propos du Syndicat Mixte Ouvert « Yvelines Numériques »
    Créé en 2016, Yvelines Numériques est l’établissement public d’aménagement numérique du territoire qui réunit le Conseil départemental des Yvelines et les intercommunalités yvelinoises, pour porter les projets digitaux en synergie. Il a pour mission centrale de développer et de piloter de nouveaux services numériques innovants et mutualisés.

    A propos d’ITOP éducation
    Reconnu surdoué de la croissance 2017 par les Échos, ITOP éducation est le leader français des solutions logicielles globales pour l’e-education. 4,5 millions de Français possèdent un compte utilisateurs ITOP éducation et utilisent nos solutions pour suivre la scolarité de leurs enfants, évaluer les élèves, gérer les absences et les emplois du temps, partager des documents et réaliser des projets pédagogiques numériques.

    ITOP éducation travaille en collaboration avec les écoles depuis 2003 afin de développer les meilleurs outils pédagogiques en ligne pour les enseignants et les élèves, en investissant chaque année 25 % de son chiffre d’affaires en R & D.

     

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  • Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Un MOOC pour les élèves du lycée : BAC2SCIENCES. Interviews

    Elles sont cinq, professeures de SVT ou de sciences physiques qui se rencontrent au gré des réseaux sociaux comme Twitter ou de colloques sur les classes inversées organisées par l’association Inversons la Classe ! de vrais ambassadrices du “faire”, des “makers” pour les anglo-saxons, au service d’une ingénierie pédagogique moderne et efficace sensée faire réussir un plus grand nombre d’élèves.

    Enseigner certes, mais en utilisant toutes les stratégies qui permettent de s’assurer que les élèves apprennent et qui plus est avec le plaisir d’apprendre.

    Ce sont toutes les panoplies de pédagogies actives, de travail coopératif, de démarche de projet, comme les classes inversées ou d’usage de technologies numériques ludiques comme les jeux sérieux ou les outils transmédias qui sont expérimentées par ces créatrices de solutions innovantes au service des élèves.

    Car les valeurs sont naturellement au rendez vous en veillant par exemple à la gratuité de l’accès à ces ressources pour les élèves.

    Elles sont formatrices bien évidemment et l’institution sait s’appuyer sur ces praticiens chercheurs qui font évoluer la professionnalité enseignante par l’échange de pratiques et la coopération entre pairs.

    Très actives dans l’association Inversons la Classe ! Virginie MARQUET , Mélanie FENAERT et Geneviève PONSONNET ont ainsi avec d’autres collègues conçu le célèbre jeu sérieux “Survive on Mars qui associe à la dernière rentrée scolaire un plus grand nombre d’auteurs de”missions” nouvelles et donne à cet outil remarquable une vraie dimension pluridisciplinaire.

    Alors pourquoi pas un MOOC destiné aux élèves du secondaire ?

    Dans cet entretien réalisé lors du CLICx organisé par Inversons la Classe! à Ludovia#14, trois d’entre elles nous expliquent la genèse et le pourquoi d’une telle initiative.

    L’objectif de ce MOOC est d’aider les élèves de première L et ES à réviser l’épreuve du Bac Sciences . Il est organisé en cinq modules (2 thèmes : Nourrir l’humanité et Féminin Masculin ; les 2 autres thèmes au programme sont évoqués) et se déroule pendant 5 semaines.

    Chaque module se compose de plusieurs parties dans lesquelles les élèves trouveront des activités, du contenu disciplinaire, des exercices auto-correctifs, des sujets d’annales de baccalauréat avec trois parcours selon les choix afin de permettre à chacun de déterminer et d’adapter son degré d’implication en fonction de ses objectifs de révision :

    • Reporteur : l’élève consulte les ressources librement sur FUN.
    • Explorateur : l’élève s’engage dans le parcours de formation et les activités proposés sur FUN (QCM et Exercice auto-correctif).
    • Aventurier : l’élève construit son parcours et consolide ses connaissances en participant aux évaluations par les pairs.

    Il est en effet possible de travailler par groupe ou de choisir de travailler seul.

    Ce MOOC peut être également envisagé en pédagogie hybride par l’enseignant : les élèves font les activités auto-correctrices en autonomie à la maison et le professeur fait avec eux en classe les activités évaluées par les pairs.

    Il a pour but d’acquérir ou/et consolider ou/et approfondir :

    • les connaissances requises
    • les compétences liées à la rédaction d’un commentaire argumenté
    • les compétences liées à l’exploitation de documents scientifiques
    • les compétences liées à la lecture de documents scientifiques
    • les principales tendances de l’apprentissage virtuel

    D’autre projets viendront, n’en doutons pas, s’ajouter à ceux-là pour le plus grand plaisir des enseignants… et des élèves.

    Plus d’infos sur :

    Géraldine BRIDON est Professeure de S.V.T au lycée Sainte-Louise (75020), membre du GIPTIC SVT et formatrice dans l’académie de Paris. Créatrice de sites pour ses élèves: svt4ever (aides en ligne) et svt-ludik (création de jeux pédagogiques). Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016. La pédagogie active, le travail coopératif et les BYOD sont au centre de sa pratique.

    Mélanie FENAERT est Professeure de SVT au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP SVT (Groupe d’expérimentation pédagogique) de l’académie de Versailles, référent TraAM “Classes inversées en SVT” 2016-2017. Co-créatrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016 et du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”.

    Claire LAMBERT est Professeure de SVT au lycée Jeanne d’Arc de Nancy (54). Elle pratique la classe inversée dans ses classes depuis 4 ans et conçoit ses vidéos. Elle développe l’utilisation du numérique avec ses élèves. Cette pratique lui a permis de collaborer avec des collègues d’autres académies pour co-créer le MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Virginie MARQUET est Professeure de SVT au lycée francais de Vienne (Autriche-AEFE). Adepte du numérique et de la classe inversée, elle a un master en ingénierie pédagogique. Co-auteure du jeu sérieux numérique “Survive On Mars”, auteure et co- conceptrice du MOOC Bac2Sciences depuis mai 2016.

    Geneviève PONSONNET est Professeure de physique-chimie au Lycée Blaise Pascal d’Orsay (91). Elle pratique la pédagogie inversée et est formatrice dans l’académie de Versailles. Membre du GEP physique-chimie depuis 2014 (Groupe d’expérimentation pédagogique). Co-créatrice du MOOC Bac2sciences depuis mai 2016 et de missions dans le jeu sérieux “Survive On Mars”.

     

  • Numérique éducatif adaptatif

    Numérique éducatif adaptatif

    Franck Amadieu, enseignant chercheur au Laboratoire Cognition, Langues, Langages, Ergonomie du CNRS est intervenu sur la table ronde « dans quelle mesure le numérique permet-il de personnaliser les apprentissages ? » sur le salon Educatec-Educatice en novembre dernier. Dans cette interview, il développe l’idée de numérique éducatif adaptatif.

    « Dans le numérique adaptatif, nous parlons de systèmes qui analyseraient les comportements de l’élève, à évaluer par rapport à son niveau et son besoin pour l’apprentissage ; Le système pourrait proposer des activités d’apprentissage, des conseils, des contenus, des orientations qui feraient que l’apprenant serait dans un système plus adapté à son besoin et donc il apprendrait mieux (…) ».

    Dans cette introduction du sujet, Franck Amadieu parle en fait des « tuteurs intelligents » ; aujourd’hui, la question est de savoir si ces tuteurs et si le numérique en général est adapté aux besoins différents des apprenants.

    Il dresse le constat que déjà, avec les ressources numériques « on a cru qu’en diversifiant les formats de présentation, les accès à l’information, on allait améliorer les apprentissages et aider les élèves à faire plus de connexions« .

    En fait, on crée de l’exigence que la plupart des élèves n’arrivent pas à gérer.

    En effet, dans ce contexte de profusion d’informations et de sources multiples, l’élève ne sait quoi choisir et quoi sélectionner. Pour Frank Amadieu, « trop d’informations nuit à l’apprentissage« .

    Se référant à la théorie de Mayer, qui dit que d’utiliser juste du verbal accompagné d’une information picturale, comme une image ou un schéma, « c’est déjà très bien et suffisant et cela demande des compétences pour pouvoir intégrer les deux« , Franck Amadieu rappelle l’absolue nécessité de mettre en place un « guidage ».

    Ce guidage peut prendre différentes formes comme par exemple, pointer les informations importantes au moment T de son apprentissage, proposer des stratégies pour attaquer de manière plus efficace les contenus (…).
    « Si on le laisse trop libre, on se rend compte qu’il y a énormément de variabilité entre les apprenants ».

    La première conclusion de Franck Amadieu est de concevoir des ressources numériques qui réduisent cette disparité entre les apprenants et qui permet de les guides, de les accompagner vers un meilleure apprentissage.

    Franck Amadieu poursuit en évoquant le rôle de l’enseignant, en tant que guide dans ce foisonnement mais aussi dans son rôle social auprès des élèves, « que n’aura jamais le tuteur intelligent« .

     

    Déjà réalisé avec Franck Amadieu : « Les vidéos et informations dynamiques favoriseraient les apprentissages« 

     

  • Un nouvel outil numérique pour les professeurs de philosophie

    Un nouvel outil numérique pour les professeurs de philosophie

    La philosophie est une matière appréciée de beaucoup d’élèves, parce qu’elle aborde de manière libre des sujets aussi divers que la morale, l’art ou la liberté. Du fait du caractère ouvert des interrogations philosophiques, de nombreux enseignants en philosophie peinent à couvrir l’ensemble des notions du programme…

    Certains professeurs sont alors tentés de conseiller aux élèves d’approfondir les cours en navigant sur Internet, même si la majorité affiche une réticence vis-à-vis des ressources numériques, tant la qualité de ces dernières se révèle inégale en philosophie.

    Dans ce contexte, on peut se réjouir du lancement en juin 2016 de la première encyclopédie philosophique numérique, entièrement rédigée par une équipe de plus de 300 professeurs et chercheurs en philosophie.

    Les enseignants peuvent l’utiliser pour renouveler leurs cours, et bénéficier des dernières avancées de la recherche internationale. Quant aux élèves, ils ont le choix de lire les articles répertoriés « Grand Public », rédigés dans un style accessible à ceux qui n’ont pas de formation poussée en philosophie.

    Maxime Kristanek, entrepreneur culturel, diplômé de Sciences Po Grenoble, est le fondateur de cette encyclopédie dynamique, qui s’étoffe régulièrement de nouveaux articles. Parallèlement à sa fonction d’éditeur-en-chef de l’Encyclopédie, M. Kristanek enseigne la philosophie au lycée, de manière ludique, en faisant un large usage des technologies numériques.

    La progression éclair de son projet (plus de 150 articles publiés en moins de deux ans) a été notamment saluée par l’Inspection générale de philosophie, qui a fait figurer l’outil sur Eduscol, le portail numérique de l’Education nationale. Plusieurs associations prestigieuses comme la Société française de philosophie proposent également un lien vers l’Encyclopédie sur leur site. Cette reconnaissance du milieu philosophique, pourtant traditionnellement frileux en matière d’innovation technologique, est un indice certain de la qualité des articles, qui se veulent les plus clairs possibles, afin de tordre le cou au préjugé selon lequel la philosophie serait nécessairement obscure et incompréhensible.

    Plus d’infos : http://encyclo-philo.fr

     

  • 34 outils interactifs pour l’école

    34 outils interactifs pour l’école

    Ce logiciel propose 34 outils et activités utilisables dans toutes les disciplines avec un tableau interactif, ou même un simple vidéoprojecteur.

    Il est principalement destiné aux enseignants des classes primaires et de l’enseignement spécialisé.

    Vous pouvez par exemple :

    - générer des étiquettes (mots et paragraphes) à partir de vos propres textes, pour des activités de classement, d’association, de mise en ordre… en lecture, orthographe, grammaire.

    - afficher et manipuler des minuteurs, des horloges, des balances, des instruments de mesure, des pièces et des billets, des formes géométriques, des angles, des solides en 3D, etc.

    - utiliser des compteurs, des tableaux de numération et de conversion, des calculettes, des générateurs de nombres, des poseurs d’opérations, des axes gradués…

    - remplir et compléter le cahier de textes numérique, les tableaux de relevés météos, les fonds d’écran variés…

    Vous disposez également d’outils (crayon et surligneur) pour annoter les écrans.

     

    La version Site permet d’installer le logiciel dans toutes les classes de l’école ainsi que sur les ordinateurs personnels des enseignants.

    Vous pouvez donc l’utiliser également sur des postes individuels : les élèves peuvent par exemple manipuler la monnaie ou effectuer des pesées, librement ou en complément de la présentation au tableau.

    34 outils c’est également une version pour tablettes.

    Cette collection d’applications reprend certains des outils figurant dans le logiciel 34 outils pour l’école.

    Dans le logiciel, ils sont destinés à des activités collectives avec un tableau numérique interactif ou même un simple vidéoprojecteur.

    Avec les tablettes, les élèves peuvent travailler individuellement, en complément ou non de l’activité collective. Les disciplines concernées sont principalement les mathématiques et le français.

    Plus d’infos :
    Voir la présentation détaillée des 34 outils et activités : cliquer ici

    Auteur : —
    Site
          #ClasseTICEChristophe GILGER, auteur de #ClasseTICE
    Compte twitter : @classeTICE

  • Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    La Bibliothèque nationale de France présente Fabricabrac, nouvelle appli créative pour jouer avec les collections de l’établissement, inventer et créer grâce à elles. Disponible sur tablette iPad, Fabricabrac s’adresse aux plus jeunes, comme à leurs aînés !

    En puisant dans une sélection d’éléments à positionner, agrandir, réduire ou retourner, l’enfant imagine son animal fantastique et crée ses propres chimères : tête de cerf, corps de cygne, queue de poisson ou ailes de dragon sont autant de briques issues des collections de la BnF que l’enfant pourra assembler pour satisfaire sa curiosité et son imagination. Il peut aussi inventer son pays imaginaire, en plaçant montagnes, îles, fleuves, villes et habitants sur le fond de carte ancienne de son choix. À moins qu’il ne préfère manipuler des alphabets imagés pour créer une affiche ou une invitation.

    ll pourra alors passer à la dernière étape : donner un nom à sa création et lui associer une fiche descriptive complète.

    L’ensemble des éléments et images proposé est issu des collections de la BnF. Pour les petits curieux (et les plus grands), des notices rédigées spécialement pour les enfants prolongent la découverte des documents utilisés.

    L’application sera progressivement enrichie de nouveaux jeux conçus sur le même principe créatif.
    Plus d ‘infos : Fabricabrac, à partir de 6 ans, appli gratuite pour tablette iPad disponible sur l’AppStore.
    Disponible prochainement sous Android.
  • Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Formation au numérique avec un jeu d’évasion

    Dans le cadre de l’accompagnement de la mise en place de la réforme du Collège, l’équipe de formateurs de la DANE (Délégation Académique au Numérique Éducatif) de Besançon a élaboré un atelier original avec un format de formation innovant et ludique, à savoir le jeu baptisé Numystère, un « escape game » conçu pour permettre aux enseignants de l’académie de Besançon de découvrir des services et outils numériques.

    S’appuyant sur le principe de l’escape game, les stagiaires participants ont 40 minutes pour mener une enquête et aider un collègue, enseignant d’EPS, à élucider le vol dont il a été victime. Le jeu commence par une présentation des faits en vidéo. En utilisant les indices présents dans la pièce, le groupe d’enquêteurs est amené à utiliser différents services numériques académiques et plusieurs applications pédagogiques. Pour résoudre l’énigme, précisent les auteurs, les participants doivent faire preuve de curiosité, de persévérance et de cohésion.

    Au final, Numystère permet de découvrir des dispositifs académiques et nationaux tels que M@gistère, Médiacad ou encore le site E-Tuto, ainsi que des applications comme Scratch, Aurasma ou Plickers. Les éléments constitutifs du jeu peuvent être téléchargés (format ZIP) à l’adresse de présentation du jeu.

    Plus d’infos : Numystère : https://dane.ac-besancon.fr/numystere

    Source : Brigitte Pierrat, veille numérique eduscol.education.fr