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  • La classe implic@active, une expérience qui révolutionne le rapport à l’école

    La classe implic@active, une expérience qui révolutionne le rapport à l’école

    Sylvie Klaar-Lusamba est enseignante d’allemand au lycée Louis de Cormontaigne  à Metz ; elle a initié, il y a environ trois ans, la classe inversée à partir d’idées piochées sur le salon Educatice. Sa classe inversée est devenue « classe implic@active ».

    « En fait, nous cherchions des pistes pour enseigner autrement car nous étions assez insatisfaits de la manière dont se passaient nos cours, avec des élèves plutôt passifs, trop consommateurs (…) », explique Sylvie Klaar-Lusamba.

    Sylvie parle au pluriel car elle n’était pas seule dans cette démarche de changement mais au sein d’une équipe de dix enseignants, tous avec la même quête. La région Lorraine a soutenu le projet en fournissant l’équipement et pas seulement informatique ; toute l’équipe a également réfléchi à la manière dont ils pouvaient modifier l’espace classe.
    Plutôt que d’avoir des élèves qui vont de classe en classe, ce sont aujourd’hui les enseignants qui viennent dans la classe des 1ère ES (la classe choisie pour l’expérimentation).

    « Les élèves se sont vraiment appropriés cette salle ; cela a complétement changé leurs rapports entre eux et aussi le rapport à l’établissement« , souligne Sylvie Klaar-Lusamba.

    Un climat de confiance s’est instauré et une meilleure connaissance de chaque élève par les enseignants, avec l’aide des outils numériques, a permis d’individualiser les enseignements.

    L’expérimentation a été suivie par un sociologue et deux psychologues de l’université de Lorraine.

    « Le goût d’apprendre, le plaisir de venir à l’école, moins d’absentéisme et de retard« … autant de constats positifs qui ont pu être faits par l’équipe de chercheurs.

    « Ne pas sortir de leur classe aux intercours »: un vrai indicateur de changement du rapport à la classe, fait remarquer judicieusement Sylvie Klaar.

    Le rôle du numérique est indéniable dans l’expérimentation car « il facilite tellement de choses » ; le rapport au temps et à l’espace est aussi remis en cause. Et enfin, les relations sociales qui ont vu le jour font partie intégrante du processus de changement.

    « Ces trois aspects-là se sont complétés et ont créé une dynamique qui a véritablement changé les choses », conclut Sylvie Klaar-Lusamba.

    Plus d’infos : www.lycee-cormontaigne-metz.fr

     

    NB : Le titre dans la vidéo, »La classe implic@tive », est erroné ; il s’agit bien de la classe « implic@active ». Interview réalisée dans des conditions du direct avec incrustation du titre, veuillez nous excuser pour cette erreur.

     

     

  • Les jeux d’évasion pédagogiques

    Les jeux d’évasion pédagogiques

    Une plateforme de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Comme le précise l’à propos du site, initialement destinée à servir de mémoire pour le stage « Travailler autrement : élaborer une activité de classe de type escape game utilisant l’intelligence collective » à destination des enseignants de l’académie de Créteil, cette plateforme créée en mai 2017, est devenu un lieu de partage d’escape games pédagogiques conçus par des enseignants de diverses disciplines.

    Depuis cette même page d’à propos, on accède au plan de navigation qui s’organise en 6 grandes entrées : Actualités, Aide à la création, Les Trésors, Bric-à-brac, Les défis de S’CAPE, La carte aux trésors.

    La nouvelle version datée d’octobre 2017 propose une catégorisation des ressources ludiques (Les Trésors, La carte aux Trésors), par niveau, discipline et enseignement (Anglais, Documentation, Éducation aux médias, EPS, Espagnol, Français-Lettres, Histoire-Géographie, Langues, Mathématiques, Musique, Numérique, Optimisation combinatoire, Pédagogie, Physique-Chimie, Sciences de l’information, Sciences et techniques, ST2S, SVT) ainsi qu’une série de filtres fonctionnels via la (ru)Bric-à-Brac (Faux documents, Impression 3D, Kits complets, Labyrinthes, Messages…). Elle offre aussi en parallèle des énigmes (Les défis de S’CAPE) destinées à divertir, mais aussi à fournir des exemples qui peuvent donner des idées en matière ludopédagogique.

    Suite et plus d’infos sur cet article : eduscol.education.fr/numerique

    Source : éduscol

  • Meeting Scientifique Ouvert au Public : les chercheurs s’ouvrent aux lycéens

    Meeting Scientifique Ouvert au Public : les chercheurs s’ouvrent aux lycéens

    Ils sont 4 ou 5 jeunes assis en cercle autour du chercheur et l’écoutent attentivement, lui posent des questions , s’informent du sujet de ses travaux mais aussi avec des questions plus prosaïques et parfois plus  personnelles du pourquoi et du comment ce métier, cette passion lui est venue.

    Et puis au bout de 12 minutes, au son d’une clochette que leur professeur fait tinter, le chercheur les quitte pour rejoindre un autre groupe aussitôt remplacé par un collègue à lui. La même permutation circulaire se poursuit au cours de ce speed meeting, de sorte qu’en une heure et demie chaque groupe s’entretient avec sept chercheurs.

    En fait par un ou une collègue car parmi les intérêts de cette démarche on mesure combien les femmes sont bien présentes dans la recherche fondamentale en France.

    Les jeunes ainsi assemblés autour d’eux sont lycéens : il s’agit d’une soixantaine d’élèves de 2nde, première et terminale plutôt scientifiques du lycée Jean AICARD d’Hyères, volontaires pour cet évènement plutôt rare qui leur fait rencontrer des équipes de recherche et toute la gamme des métiers qui s’y rattachent , du directeur de laboratoire au technicien en passant par le chargé de recherche ou l’ingénieur de recherche.

    Nous sommes dans la presqu’île de Giens et l’opportunité de cette rencontre exceptionnelle c’est le 31ème French Drosophila Meeting , une rencontre scientifique qui réunit plus de 80 chercheurs, venus ici, comme d’ailleurs c’est le cas dans tout meeting scientifique pour confronter leurs travaux et leurs résultats et faire ainsi avancer la recherche.

    Ils travaillent tous sur la Drosophila melanogaster , cette petite mouche du vinaigre qui est l’un des organismes modèles les plus étudiés en recherche biologique, en particulier en génétique et en biologie du développement, et qui valut à Thomas Hunt Morgan le prix Nobel de physiologie ou médecine en 1933 « pour ses découvertes sur le rôle joué par le chromosome dans l’hérédité.

    Mais l’idée de profiter de ce moment particulier au cours duquel un grand nombre de spécialistes d’un sujet sont rassemblés au même moment, au même endroit et où ils sont plus disponibles que d’ordinaire, pour organiser et promouvoir des actions de médiation scientifique, revient au cercle FSER ( Fondation SCHLUMBERGER pour l’Education et la Recherche ) et à sa directrice Héloise DUFOUR.

    Car les chercheurs , affirme dette docteure en neuro-biologie, “doivent interagir avec le public sur leur travail pour mobiliser son soutien à la recherche.”

    En créant le label MSOP (Meeting Scientifique Ouvert au Public), le cercle FSER s’engage pour encourager les congrès scientifiques à offrir des sessions d’ouverture vers le public, pour favoriser le rapprochement de la science et de la société !

    Et on le voit , cela marche !

    Car, sans perturber aucunement le déroulement du meeting, qui y consacre deux à trois heures sur trois à quatre journées de travaux, le label MSOP crée un lien direct avec le grand public pour discuter et l’informer de l’importance de la recherche, donner plus de visibilité médiatique au meeting, et influencer certainement d’autres meetings à s’engager pour interagir avec le public.

    Le public peut être très varié mais il est plus fréquemment scolaire.

    Outre le fait que ces rencontres personnalisées participent à leur information sur l’orientation vers l’enseignement supérieur , les modalités de construction des savoirs portées par la recherche constituent également des sujets de réflexion sur la différence entre une information et une opinion, sur la méthode expérimentale qui conduit à l’élaboration d’une vérité scientifique, sur  cette posture intellectuelle nécessitant curiosité et distanciation qui, par le débat et l’argumentation permet de développer une pensée critique.

    Ce n’est pas le premier MSOP organisé par le Cercle FSER et le protocole s’adapte à chacune des situations spécifiques en particulier au nombre de chercheurs, au nombre et au type de public.

    Le public peut en effet être scolaire, ou simplement constitué d’adultes de tous âges et professions comme ce fut le cas lors du congrès « Young Researchers in Life Science », organisé par des jeunes chercheurs pour les jeunes chercheurs (étudiants, doctorants et post-doctorants), qui a eu lieu à l’institut Pasteur du 18 au 20 mai 2016,

    Il est de plus possible de proposer alternativement une session “posters” dédiée au public en parallèle au speed meeting, ce qui permet d’accueillir deux fois plus d’élèves, comme ce fut le cas à Giens.

    Partagés en deux équipes d’une trentaine de jeunes et pendant que la première participe au speed meeting décrit précédemment, la seconde équipe elle même constituée de sept groupes d’élèves circule devant les “posters” réalisés par chaque chercheur qui leur présente son objet de recherche.

    Mais que sont ces posters ?

    les drosophilistes Seuls quelques chercheurs pouvant s’exprimer en séances, dans les meetings scientifiques, ces “communications affichées” sont destinées,  lors de sessions prévues à cet effet, à la présentation par chacun d’eux, aux collègues intéressés, des méthodes de travail et des résultats obtenus.

    Ainsi , là encore ce média facilite la communication personnalisée avec chaque élève et la médiation scientifique.

    On le voit, les élèves trouvent là sous des formes plus originales que la conférence traditionnelle, des chercheurs proches d’eux susceptibles d’échanger simplement et directement sur leurs travaux et sur leur métier.

    La recherche comme la science devient ainsi plus intelligible au public.

  • La 1ère appli des 10-15 ans pour apprendre et jouer à décrypter l’actualité en images

    La 1ère appli des 10-15 ans pour apprendre et jouer à décrypter l’actualité en images

    Okapi, le magazine des collégiens, lance un nouveau rendez-vous quotidien avec l’actualité : ZoomZoomOkapi, une application légère et ludique pour que les adolescents aiguisent, en s’amusant, leur regard sur les images qui inondent leurs écrans.


    Deviner et comprendre l’actu

    Chaque jour, ZoomZoomOkapi propose une sélection de trois photos « mystère » à décrypter !

    Etape 1 L’adolescent voit une partie zoomée de la photo.
    Etape 2 L’application lui propose un quiz pour deviner ce qui se cache derrière la photo.
    Etape 3 La photo est alors dévoilée et le verdict tombe : « BravoO ! » ou « Ooups ! » Un court article explique alors d’où vient la photo, ce qu’elle représente et le contexte dans lequel elle a été prise.

    Un partenariat avec l’AFP

    Les images proposées sont celles des photo-reporters de l’Agence France-Presse : pour répondre à la curiosité des ados, l’équipe d’Okapi sélectionne chaque jour 3 photos d’actualité, fortes ou insolites. Grâce à ce partenariat, les ZoomZoomeurs découvrent le travail de photographes qui leur font voir la planète sous les angles les plus inattendus.

    Une appli pour aiguiser son regard

    A l’heure où l’image fait foi auprès du public adolescent et où les « fake news » se multiplient, ZoomZoomOkapi participe, à sa manière, à l’éducation aux médias et à l’information.

    En jouant quotidiennement avec des photos d’actualité, les utilisateurs de l’application aiguisent leur regard et prennent du recul par rapport à l’immédiateté parfois trompeuse des images.
    Les adolescents apprennent à apprécier :

    ➜L’importance du cadrage qui peut changer l’interprétation d’une photo.
    ➜L’importance de la légende, sans laquelle une photo peut être très difficile à décrypter.
    ➜ L’importance de l’information quotidienne pour s’ouvrir au monde et comprendre ce qu’il s’y passe.

    « Les lecteurs d’Okapi, les collégiens, s’informent prioritairement à travers les écrans. Nous avons imaginé ZoomZoom pour les rejoindre tous les jours sur leurs smartphones et tablettes, en leur offrant de jouer avec les superbes photos d’actualité de l’AFP, sélectionnées et légendées par les journalistes de la rédaction. 

    En plus du magazine, c’est donc une nouvelle fenêtre que nous leur ouvrons sur le monde, accessible via un quiz quotidien rapide et ludique.
    Un magnifique complément à l’information de fond que délivre Okapi print tous les quinze jours », déclare François Blaise, rédacteur en chef du magazine Okapi et de ZoomZoomOkapi.
  • Gamme PLUG-IN – De l’innovation au service de l’éducation numérique

    Gamme PLUG-IN – De l’innovation au service de l’éducation numérique

    L’intégration du numérique dans les projets éducatifs est désormais une nécessité majeure des établissements scolaires et ce, tout au long du parcours des élèves.

    Démocratiser l’éducation numérique passe par l’optimisation de trois variables indépendantes : L’espace, les outils et le budget…

    La société QBS – « Quetzal BuroSystem » répond à ces exigences avec sa nouvelle gamme PLUG-IN. Cette gamme est une évolution significative dans le monde du mobilier car elle est configurable et adaptable à tous les outils numériques existants aujourd’hui dans l’éducation.

    Des tablettes tactiles jusqu’aux grands écrans 27 pouces, en passant par la connectivité de chaque poste ou l’intégration de prises électriques sur les plans de travail : l’objectif est d’offrir de la polyvalence et de l’ergonomie aux espaces de formation.

    QBS a voulu répondre par l’innovation à des demandes qui pourraient être considérés comme antagoniques :

    • Minimiser l’encombrement du mobilier dans les salles de formation
    • Maximiser les tailles des écrans
    • Apporter de la connectivité jusqu’au plan de travail
    • De l’innovation française à portée de tous (3 brevets d’invention déposés dans cette gamme)

    Un produit français, accessible, adaptable, modulable, évolutif et respectueux de notre environnement.

    Pour plus d’information, rendez-vous sur le site www.qbs.fr.

     

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  • Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    Edunao, Moodle partner, au service de la transformation numérique de l’Education

    EDUNAO, MOODLE PARTNER FRANÇAIS, EST UN EXPERT RECONNU DU DIGITAL LEARNING DONT LE PREMIER MÉTIER EST D’ACCOMPAGNER SES CLIENTS DANS LA MISE EN PLACE DE PLATEFORMES D’APPRENTISSAGE 100% ADAPTÉES À LEURS BESOINS TECHNIQUES ET MÉTIERS.

    Aujourd’hui, avec une croissance affichée à trois chiffres, Edunao est le premier éditeur de logiciels open-source de la zone francophone et a pour vocation de devenir également la référence Moodle en Suisse et Belgique.

    Avec plus de 500 plateformes à son actif pour plus de 2 millions d’apprenants, Edunao contribue activement à la digitalisation de l’Éducation au sens large : organismes de formation publics et privés, enseignement primaire, secondaire et supérieur, formation professionnelle mais également initiatives privées de formation (Universités d’entreprise etc…)

    MOODLE, SOCLE OPEN-SOURCE, BASE DU SAVOIR FAIRE D’EDUNAO

    Moodle est la solution de Learning Management Solutions (LMS) la plus utilisée dans le monde avec plus de 123 millions d’utilisateurs. Son socle « open source » et les 500 applications (plugins) développées par la communauté, dont Edunao est le plus gros contributeur européen, rend la solution très flexible et évolutive pour répondre au mieux aux besoins de digitalisation de la formation.

    C’est la raison pour laquelle Edunao intègre les trois enjeux de la formation :

    • Le contenu : offrir une expérience d’enseignement optimisée à travers un cours et avec une pluralité de ressources et activités entièrement modulables et personnalisables.
    • Les participants : garantir une expérience d’apprentissage unique avec une offre riche et diversifiée d’outils de communication, de suivi d’avancement, d’évaluation etc.
    • L’administration : gérer et organiser les expériences d’enseignement et d’apprentissage avec un outil stable, performant et ouvert.

    VOS PROJETS DE E-LEARNING : AU CENTRE DE VOS ORGANISATIONS 

    Edunao propose à ses clients une approche pragmatique des enjeux de mise en place de plateformes d’apprentissage en ligne en réunissant ses trois métiers :

    • Conseil : Edunao accompagne ses clients dans la compréhension et la structuration de leurs besoins tant pour la reprise d’un projet existant que la création de digital learning.
    • Technologie : Edunao met en place des plateformes enrichies, maintenues et hébergées.
    • Intégration : Edunao place le projet de digital learning au centre de l’organisation de ses clients en créant notamment des ponts avec des outils tiers tels que des solutions de gestion administrative (ERP, ENT etc), des outils pédagogiques (Office 365, Cisco Spark..) etc.

    Avec ses partenaires, Edunao enrichit sa proposition de valeur avec des solutions d’hébergement (Microsoft Azure), des outils pédagogiques (Microsoft Office 365, Cisco Spark), des contenus linguistiques (Rosetta Stone) ou encore des dispositifs complémentaires de gestions de vidéos (Kaltura) ou de données analytiques (Intelliboard).

    En résumé, « Edunao est un « problem-solver ». En quelques heures, nous sommes capables de livrer et de mettre en œuvre des Learning Management Systems complets pour des organisations aux besoins simples ou d’engager la transformation digitale d’organisations internationales. » Cyril Bedel, Président d’Edunao.

    Pour plus d’informations : www.edunao.com

     

     

     

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  • Les noces du réel et du virtuel

    Les noces du réel et du virtuel

    L’opposition du réel et du virtuel n’est pas pertinente, tant du point de vue de notre culture perceptive du virtuel que du point de vue de l’histoire du concept de virtuel.

    Selon notre culture perceptive actuelle : le virtuel ne s’oppose pas au réel.

    Le réel est ce qui est. Il est l’ensemble des choses (res) et des événements présents. C’est la totalité de tout ce qui arrive. Comme tel, le réel n’est jamais perçu. Montaigne, mieux que tous, nous le rappelle : “nous n’avons aucune communication à l’être” (Essais, II, 12). Si le réel reste pour nous un horizon inatteignable, nous atteignons cependant des réalités phénoménales, des représentations individuelles ou collectives du réel. Ces représentations sont influencées par notre nature, par notre histoire personnelle, par notre environnement social et culturel, et aussi par nos techniques.

    En effet, nos appareils sont des “dispositifs phénoménotechniques » (Stéphane Vial, L’être et l’écran, 2013), car ils influencent notre rapport au monde et la façon dont les phénomènes nous apparaissent. Dès lors, toute grande révolution technologique est en même temps une révolution ontophanique, touchant la manière dont les êtres (en grec ontos) apparaissent (phaïnô).
    La virtualité fait partie intégrante de l’ontophanie du monde contemporain conditionnée par les appareils numériques » (Vial, 2013).

    Nous sommes désormais habitués à la simulation par les interfaces. De fait, la génération dite des “digital natives” a l’habitude depuis sa naissance de voir le monde à travers des écrans, et de manipuler via les interfaces numériques des simulations du réel informatiquement produites. Pour cette génération, ce sont de vraies choses qui sont vues à travers les écrans.

    Comme le formulait déjà en 1995 Sherry Turkle (Life on the Screen) : “Nous avons appris à voir les choses sous l’angle des interfaces [“We have learned to take things at interface value”].” Nous sommes entrés dans une culture de la simulation, dans laquelle nous substituons toujours plus facilement des représentations du réel au réel lui-même.

    De fait, notre relation aux objets virtuels (informatiquement simulés) n’est pas affectée d’un sentiment d’irréalité. La culture de la simulation nous conduit ainsi à prendre ce que nous voyons à l’écran pour argent comptant (“at interface value”). Dans la culture de la simulation, ce qui fonctionne a pour nous toute la réalité qu’il nous faut.

    Selon l’histoire du concept : le virtuel ne s’oppose pas au réel

    Le concept de virtuel remonte à la philosophie d’Aristote. Aristote a eu besoin de forger ce concept pour trouver une solution à l’antinomie de l’être posée par Parménide : “l’Être est et le Non-Être n’est pas”. Pour sortir de cette opposition radicale, Aristote propose de définir l’être de deux manières : l’être en acte (grec : energeai ; latin : in actu) et l’être en puissance (grec : dunamis ; latin : in potentia). L’être en puissance existe comme une promesse, sans actualisation manifeste.

    Ainsi, le bloc de marbre contient virtuellement la statue qui sera actualisée par le sculpteur. De même, l’arbre existe virtuellement dans la graine. A chaque fois, le virtuel existe, mais sans être encore là : l’existence en puissance est une vraie existence, le virtuel est un vrai mode d’être. La scolastique (philosophie du Moyen-Âge inspirée d’Aristote) oppose ainsi virtualis (du latin virtus : force, puissance), non pas à “réel”, mais à “actuel”. Aristote et toute la philosophie occidentale n’opposent ainsi pas le virtuel au réel, mais à l’acte (voir cette proposition de schéma de l’histoire du concept).

    Cependant, pris de panique face aux appareils de simulation numérique, des penseurs ont affecté le virtuel d’un coefficient d’irréalité. Le virtuel a été souvent opposé au réel, et rapproché du fictif, de l’imaginaire, du simulacre dangereux, de l’artificiel, du faux illusoire, de l’inauthentique.

    Célébrons au contraire les noces du réel et du virtuel. Le virtuel est une modalité douce du réel, qui peut nous permettre de mieux apprivoiser sa modalité dure et actuelle.

    Sur le même sujet, voir aussi l’interview de François Jourde réalisée lors du C2E 2017, évènement organisé par le Laboratoire Techné de l’université de Poitiers :

    Source article :

    Texte : François Jourde, www.jourde.eu, @jourde

    Illustrations : Arcady Picardi, facebook.com/ArcadyF.Picardi

    « Les portulans numériques », titre de la rubrique de François Jourde pour ludomag.com :
    Pourquoi les « portulans numériques » ? Un portulan est une carte de navigation utilisée aux XVIIe et XVIIIe siècles, permettant de repérer les ports, d’estimer les distances et de connaître les dangers (courants, hauts-fonds…) — mais aussi les bonnes routes et les refuges — pouvant les entourer (chenaux, baies…). Ensemble, nous pouvons ouvrir et tracer les routes des navigations numériques.

     

  • ERSILIA-ARTE : le duo gagnant sur la plateforme de ressources EDUTHÈQUE

    ERSILIA-ARTE : le duo gagnant sur la plateforme de ressources EDUTHÈQUE

    Ersilia est une plateforme numérique et collaborative d’éducation à l’image éditée par Le Bal, lieu d’exposition, de réflexion, de pédagogie et d’édition consacré à l’image contemporaine. La Fabrique du Regard, son pôle pédagogique qui existe depuis dix ans, propose aux jeunes des ateliers d’éducation à l’image. Depuis peu, Ersilia s’est associée à ARTE.

    « Fort de ces dix ans d’expérience, nous avons décidé de retranscrire la méthodologie de la Fabrique du Regard dans un outil numérique qui s’appelle Ersilia« , explique Sophie Briquet, responsable du projet Ersilia. S’associer à ARTE était presque une évidence puisqu’ils se sont rendus compte que leurs contenus étaient tout à fait complémentaires : « par exemple, Ersilia propose la présentation d’une oeuvre du photographe américain Lewis Baltz et ARTE propose le témoignage de Lewis Baltz dans son intégralité sur l’offre ARTE-Eduthèque« .

    Au-delà des ressources proposées, Ersilia propose aussi différentes manières de travailler : les enseignants ont la possibilité de choisir le mode collaboratif avec leurs élèves, « en leur demandant de faire des exercices directement sur la plateforme, de réaliser des parcours subjectifs par exemple« , précise Sophie Briquet.

    Pour cela, les élèves peuvent se connecter sur le compte classe sur Eduthèque et ils retrouveront alors toutes les ressources et parcours de leurs enseignants pour un travail soit en classe, soit chez eux.

    ERSILIA s’adresse aux enseignants, jeunes et professionnels intervenants dans un contexte pédagogique. Désormais, enseignants et élèves peuvent aussi se connecter à ERSILIA via la plateforme Eduthèque.

    Plus d’infos : Retrouvez tous nos articles et reportages à propos d’Eduthèque ici.

     

     

  • Accompagner les lycéens dans l’apprentissage des mathématiques avec LesTutosMaths.fr

    Accompagner les lycéens dans l’apprentissage des mathématiques avec LesTutosMaths.fr

    Bien plus que d’autres métiers, les enseignants se sont, dès la première heure, appropriés le média internet pour apporter au plus grand nombre via leurs blogs leurs conseils, astuces et surtout méthodes pour réussir.

    À l’heure où les élèves apprennent classe mais aussi sur Youtube, c’est de la collaboration de professeurs et du constructeur Texas Instruments que sont nés les 1ers tutoriels pour faciliter l’apprentissage des mathématiques grâce à la TI-83 Premium CE, réunis sur www.lestutosmaths.fr.

    L’idée de départ

    L’idée de créer le site www.LesTutosMaths.com est née d’un constat simple – la maîtrise de la calculatrice est un enjeu majeur pour les lycéens, qu’il faut aider – doublé d’une vision partagée par enseignants et constructeurs sur l’avenir de la calculatrice :

    un outil amené à être un pont entre la programmation visuelle et des langages de programmation plus avancés, compétences indispensables de l’avenir professionnel proche des élèves.

    Une compétence que demandent les lycéens : selon l’étude commandée par Texas Instruments à l’Institut Juniors & Co cet automne près de 7 lycéens sur 10 pensent probable à très probable que cette compétence doive être maîtrisée pour leur futur métier.

    C’est pourquoi c’est à la fois à la maîtrise des fonctions de la calculatrice mais aussi à la création de programmes que sont dédiés ces tutoriels.

    Les apports pédagogiques

    Animés par les enseignants en mathématiques et sciences réunis dans le réseau T3 (Teachers Teaching with Technology), les tutoriels vidéo réunis sur les TutosMaths.fr accompagnent les élèves d’abord dans la prise en main de leur calculatrice sur les éléments clés vus en classe puis sur les fonctions plus complexes telles que l’algorithmique ou les statistiques.

    D’accès totalement gratuit et sans inscription, les tutoriels vidéo font l’objet d’échanges entre enseignants et élèves via la page Facebook dédiée forte de près de 17 000 fans, proposant ainsi un nouveau rapprochement entre élèves et enseignants hors champs scolaire.

    Les TutosMaths en quelques chiffres :

    • 33 tutoriels vidéo
    • 56 annales corrigées
    • 19 exercices d’entrainement
    • Durée moyenne : 3 minutes

    Derniers tutoriels parus :

    • Créer un programme pour vérifier si un triangle est rectangle : ici
    • Créer un algorithme boucle « pour » : ici
    • Créer un algorithme boucle « tant que » : ici
    • Créer un programme pour déterminer l’équation réduite d’une droite : ici

     

     

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