Catégorie : MANIFESTATIONS

  • FabCamp et LabCamp se partagent l’espace sous le grand chapiteau de Ludovia#13

    FabCamp et LabCamp se partagent l’espace sous le grand chapiteau de Ludovia#13

    Cette année, le colloque scientifique Ludovia prend de l’ampleur avec, comme traditionnellement, les communications scientifiques, mais aussi des conférences sur la recherche et l’innovation, un espace dédié à la recherche, le « Labcamp » de Ludovia où laboratoires, entreprises et institutions mettront en avant des points de convergence entre la Recherche, l’Ecole et les entreprises.

    Fier de son succès des deux années précédentes, l’espace « FabCamp » ou « Souk Numérique » proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Sur cet espace, le « chapiteau de cirque de Ludovia« , vous retrouverez aussi des stands partenaires qui proposeront des ateliers pendant les trois jours de Ludovia, du mardi 23 août au jeudi 25 août au soir.

    Plus d’infos sur le programme du FabCamp

    Plus d’infos sur le programme du LabCamp

    Crédit photo : Dessin réalisé par CIRE

  • PROMETHEAN, Partenaire GOLD de LUDOVIA 2016

    PROMETHEAN, Partenaire GOLD de LUDOVIA 2016

    Présentation de la nouvelle génération d’écrans plats interactifs ActivPanel et de notre plateforme web collaborative ClassFlow pendant les 3 jours de l’Université d’été.

    Promethean, N°1 français des solutions d’apprentissage interactives et collaboratives pour l’éducation, est très fier, cette année, d’être présent en tant que partenaire GOLD de Ludovia et vous propose de découvrir ses dernières nouveautés produits en termes de solutions et logiciels éducatifs interactifs avec notamment :

    Notre nouvelle génération d’écrans numériques interactifs ActivPanel : plus besoin de connecter votre ordinateur ! L’activConnect G-series, module OPS placé dans l’épaisseur de l’écran, révolutionne la salle de classe en créant un environnement de travail collaboratif et interactif de dernière génération. Le processeur Android augmente les fonctionnalités de votre écran interactif comme si vous aviez une tablette en main ! 4 tailles d’écrans disponibles : 55’’, 65’’, 75’’ et 84’’.

    Notre solution tout en un,  l’ActivBoard Touch  : tableau blanc interactif effaçable à sec et tactile. L’ActivBoard Touch associe l’interactivité tactile et intuitive aux fonctionnalités du logiciel ActivInspire, reconnu sur le marché français pour son efficacité en matière d’apprentissage collaboratif.

    ClassFlow : plateforme web d’enseignement et d’apprentissage collaborative. Créez des séquences pédagogiques et diffusez du contenu interactif sur tous les devices de la classe (tablettes, ordinateurs, …) tout en évaluant de façon dynamique la compréhension de l’élève afin de mieux répondre à ses besoins d’apprentissage en temps réel.

    PROMETHEAN2_ludoviaA propos de Promethean

    Depuis sa création en 1996, Promethean s’est axé sur le confort de l’apprenant et le développement de sa créativité en mettant au point des solutions interactives de pointe révolutionnant notre manière d’apprendre, d’enseigner et de travailler de façon collaborative. Avec plus de 1,6 Millions de TBI déployés dans le monde, Promethean aide chaque enseignant, conférencier ou élève à révéler son potentiel, que ce soit en salle de classe, de réunion ou tout espace dédié à la circulation d’informations. Promethean créé, développe, inspire et distribue des solutions interactives et d’évaluation tout en assurant également le support et le SAV dans plus de 100 pays à travers le monde. L’interactivité stimule et favorise de nouveaux usages pédagogiques plus centrés sur l’apprenant, plus coopératifs et plus participatifs. Nos solutions favorisent ainsi la transformation des pratiques et impactent de façon positive les résultats d’apprentissage.

    Promethean a l’une des communautés les plus importantes d’enseignants en ligne au monde via son site Web dédié Promethean Planet www.prometheanplanet.com/fr. Avec plus de 2,4 Millions de membres, Promethean Planet vous permets d’échanger vos contenus et supports de cours tout en bénéficiant d’une banque de 92 000 ressources. Plus de 100 000 enseignants ont déjà choisi en France d’y participer activement au travers des forums dédiés, des leçons interactives mises à disposition, le tout de manière gratuite. C’est en partageant et en contribuant au développement des contenus de tous que chacun pourra s’inspirer et favoriser une approche interactive, participative et structurante.

    Pour plus d’informations :

    www.prometheanworld.com/fr

    www.classflow.fr

    parisinfogroup@prometheanworld.com

     

    CONTENU SPONSORISÉ

  • Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Computacenter France partenaire ASE Education, partenaire GOLD à l’université d’été Ludovia#13

    Le Groupe COMPUTACENTER, fournisseur indépendant préféré des européens en services d’infrastructures informatique, présent sur le marché de l’Education depuis de nombreuses années, participe à Ludovia du 23 au 26 août 2016 avec son partenaire APPLE en tant que partenaire GOLD.

    De nombreuses collectivités ont fait confiance à Computacenter pour mettre en oeuvre des solutions numériques en environnement scolaire.

    Revendeur agréé Apple Solution Expert Education, Computacenter propose des solutions intégrées bout en bout pour exploiter l’iPad au maximum de son potentiel en classe. L’environnement iOS est parfaitement maîtrisé par ses équipes techniques certifiées.

    L’accompagnement de Computacenter est bâti autour de 4 axes :

    – la mise en place d’un environnement technique performant par le biais des programmes de déploiements Apple (Apple DEP)

    – la mise en route des iPad, et la définition de la gestion des identifiants (Apple School Manager, Apple Profile Manager, Airwatch)

    – la mise à disposition d’un écosystème éducatif complet : applications, livres numériques, plateformes pédagogiques (Apple iTunes U et Apple En Classe) pour la mise à disposition des contenus et la gestion de la classe

    – l’accompagnement des équipes pédagogiques pour l’adoption et l’appropriation de l’iPad et de son écosystème via le réseau d’enseignants Apple.

    Grâce à son expertise du domaine de l’Education et ses compétences en termes de conseil, d’accompagnement et de déploiement Computacenter a contribué à la transformation numérique de nombreux établissements scolaires dans toute la France.

    A propos de Computacenter

    Fournisseur indépendant leader en Europe de services d’infrastructures informatique centré sur l’efficacité des utilisateurs et de leur business, Computacenter propose à ses clients des services à toutes les étapes du cycle de vie des infrastructures.

    Computacenter exerce ses compétences au travers de 3 domaines d’activité : l’infogérance de transformation et les services de support, le conseil et l’évolution technologique des infrastructures, les services de distribution.

    Créé en Grande-Bretagne en 1981, le Groupe Computacenter est présent au sein de 48 agences au Royaume-Uni, en Allemagne, France, Belgique, Suisse et Luxembourg et réunit près de 15 000 collaborateurs. La filiale française, lancée en 1992, compte plus de 1 600 collaborateurs répartis sur le territoire français.

  • La classe inversée, effet de mode ou changement de l’enseignement en profondeur ? venez vous faire votre propre opinion au CLIC!

    La classe inversée, effet de mode ou changement de l’enseignement en profondeur ? venez vous faire votre propre opinion au CLIC!

    C’est quoi ça ? c’est quoi ça ? La pratique pédagogique de la classe inversée, qu’est-ce que c’est ? et comment la mettre en oeuvre de manière efficace ? : venez en discuter et échanger avec des praticiens de la classe inversée au congrès francophone classe inversée, qui se tient du 1er au 3 juillet à l’université Paris-Diderot : deux journées d’échanges pédagogiques, et une journée liée à la formation aux outils TICE.

    L’objectif du congrès, qui se place cette année sous le haut patronage de la Ministre de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur, et de la recherche : réunir tous ceux qui utilisent cette pratique pédagogique dans leur enseignement, du primaire au supérieur, ainsi que ceux qui s’y intéressent (enseignants, cadres de l’Education Nationale, chercheurs, parents..) ; et ce afin de permettre une mutualisation des connaissances et un échange de pratiques sur le sujet.

    Après le succès du premier congrès national (CLIC 2015) qui a accueilli 200 personnes (à guichets fermés) à l’été 2015, cette année le congrès change d’échelle et s’étend au monde francophone. 800 participants sont attendus.

    Si tout change, rien ne change ?

    Le “coeur du congrès”, ce sont :

    . La co-construction et la collaboration : ce sont les inverseurs qui font la richesse du programme, car c’est grâce à leurs contributions que le programme a été bâti, et quel programme ! + 70 intervenants, + 50 ateliers.. : diversité des niveaux (primaire, secondaire, supérieur..), diversité des matières (de l’éducation musicale à l’entreprenariat, en passant par les lettres modernes et les SVT), diversité des pratiques…

    atelier. L’apprentissage par les pairs : de nombreux temps d’échanges au sein des ateliers et en-dehors des ateliers seront laissés donc autant de manières de satisfaire sa propre curiosité pédagogique tout en apportant aux autres participants ses idées !
    Les simples curieux disposeront d’une information claire sur la classe inversée, les débutants y trouveront un kit de bonnes pratiques pour se lancer, les vétérans y découvriront d’autres idées

    Ah ouai, et je m’inscris où alors ?

    Viens nous rejoindre ! Toutes les informations sont ici : clic2016.com

     

    Le CLIC 2016 est organisé par Inversons la Classe !, association loi 1901 à but non lucratif, en partenariat avec l’Université Paris-Diderot, Le Cercle FSER, It’s Learning, Nipédu, Ludomag, Vous Nous Ils, Les Cahiers Pédagogiques, Education et Numérique, le Café Pédagogique, Apolearn, le Réseau Canopé, Microsoft, SQOOL, BrainPOP, et la CPU. D’autres partenaires ont vocation à nous rejoindre.

    Crédit photo : S. Levy / Inversons la classe !
    2ème Photo : Marie-Astrid Deweerdt et Guillaume Veyret qui animaient l’atelier retour d’expérience de classe inversée en histoire-géographie au collège lors du #CLIC2015

     

     

  • Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Salon Educatec-Educatice novembre 2016 : 1ère réunion de travail au Ministère de l’Education Nationale !

    Mardi 07  juin a eu lieu la première réunion de préparation du salon Educatec-Educatice au Ministère de l’Education Nationale, en présence notamment d’Ollivier Lenot (Conseiller numérique de la Ministre de l’éducation nationale de l’enseignement supérieur et de la recherche), Jean-Yves Capul (DNE), Alain Dubroca(Ligue de l’enseignement) et Aurelia Guillou (DELCOM).

    Beaucoup d’idées nouvelles sur la table : création d’espaces innovations et prospective ; création d’un amphithéâtre de 500 places pour y accueillir keynotes et tables rondes de grande qualité, amélioration de l’insonorisation des salles de réunion pour les DANEs, IEN…

    Un grand Educatec-Educatice en novembre 2016 : c’est l’ambition affichée de toutes les personnes présentes à cette réunion.

    Le salon Educatec – Educatice 2016 ouvrira ses portes les 16, 1, et 18 Novembre prochains à Paris, Porte de Versailles – Hall 7.1

    Le ministère de l’Education nationale et de l’enseignement supérieur sera présent sur une grande Plateforme Centrale. Son ambition est de développer significativement la dimension Education numérique à travers un contenu qualitatif riche et diversifié. Un comité de pilotage des différents partenaires institutionnels et associatifs sera mis en place dans les jours qui viennent afin de définir les actions à mener.

    Le salon EDUCATEC EDUCATICE  réunit plus de 200 exposants constructeurs de matériels et éditeurs pour l’enseignement ainsi que toutes autres sociétés souhaitant se positionner dans le secteur public de l’éducation primaire, secondaire ou supérieure.

  • Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    Colloque Robotique et Éducation avec Inria Bordeaux Sud-ouest, c’est le 22 et 23 juin !

    A l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, apparaissent dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur la mise en place de telles activités.

    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l'apprentissage de la marche et l'interaction physique homme-robot.
    Poppy, est une plateforme robotique humanoïde bio-inspirée, pour l’apprentissage de la marche et l’interaction physique homme-robot.

    La 2e édition du Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, qui se tient les mercredi 22 et jeudi 23 juin 2016 à l’Agora du Haut-Carré à Talence, présentera des résultats de recherche et des retours d’usage des robots Poppy et Thymio dans l’éducation (d’autres robots seront évoqués, tels que BeeBot et Metabot) ;

    de la maternelle à l’enseignement supérieur, en passant par le temps d’accueil périscolaire, les Centres de Culture Scientifique et Technique.

    Seront notamment présents :
    – Des enseignants de maternelle, primaire, collège, lycée, enseignement supérieur, qui présenteront leurs usages en classe.
    – Des municipalités, qui présenteront leurs usages sur le temps d’accueil périscolaire.
    La Fondation la Main à la Pâte qui présentera le tout nouveau dossier « 1, 2, 3, codez ! » sur l’enseignement des sciences du numérique aux cycles 1, 2 et 3.
    – Vassilis Komis, Professeur de l’Université de Patras qui nous parlera d’objets programmables avec les petits avec des Beebot.
    Le laboratoire LSRO de l’EPFL avec le Professeur Francesco Mondada qui nous parlera de l’opération R2T2 (mission coopérative internationale à distance avec des Thymio II).
    – L’équipe Mobsya qui développe le robot Thymio II, qui nous parlera des récentes évolutions et des futures.
    – La Haute École Pédagogique de Vaud (Suisse) avec Morgane Chevalier qui évoquera ses activités avec Thymio.
    – Plusieurs Ateliers Canopé des régions ALPC, Île de France et Martinique.
    – Jens Moënig, créateur du langage Snap!, qui fera le point sur Snap! et évoquera son successeur auquel il travaille.
    – Le projet Class’Code, dont l’ambition est de former 300 000 formateurs aux sciences du numérique en cinq ans. Projet porté par Inria, Magic Makers et Open Classrooms.
    – L’équipe Flowers d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, à l’origine du colloque, qui développe la plateforme Poppy.
    – L’équipe Potioc d’Inria Bordeaux Sud-Ouest, spécialiste des interfaces homme-machine et des interactions 3D.
    – Le LaBri qui développe le robot Metabot.

    Plus d’infos :
    Le programme et le formulaire d’inscription se trouvent ici.
    Le colloque est gratuit mais l’inscription est obligatoire.

    Un évènement couvert par Ludomag !

     

    Crédit photos
    Homepage : Le robot Thymio se déplace en fonction de son environnement – 2014 – © Inria / Photo G. Scagnelli
    Photo dans texte : Poppy, robot humanoïde bio-inspiré : semelles avec capteurs – 2013 – FLOWERS – © Inria / Photo H. Raguet

  • La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    La première rentrée des profs d’éducation musicale connectés à Ludovia, cet été du 23 au 26 août 2016

    L’origine du groupe est le fruit d’échanges sur le net et plus particulièrement sur le réseau social Twitter, le désir de partager autour du numérique dans l’éducation musicale a conduit à la naissance du groupe #Edmus (pour éducation musicale)

    Besoin d’échanger IRL (in real life)

    C’est à Ludovia, il y a deux ans, que deux professeurs d’éducation musicale, Cathy Jund et Nicolas Olivier, ont eu l’idée de créer l’événement Edmusconnect ; une rencontre annuelle autogérée de professeurs d’éducation musicale connectés venant de toute la France (Toulouse en 2015 puis Nice en 2016). Des échanges autour de tâches complexes, de coopération, de compétences, badges et ceintures mais également de tablettes et smartphones en classe, de classe inversée, d’usage des réseaux sociaux en classe, etc…

    La volonté du groupe est aussi de dépoussiérer l’image du cours de musique (flûte, solfège…) qui a bien changé ces dernières années.

    Ludovia nous semblait un lieu idéal pour échanger avec des enseignants d’autres matières.

    Des compétences complémentaires

    . Recherches pédagogiques : enseigner différemment et dynamiser son cours.

    . Nouvelles approches d’enseignement : repenser l’organisation en classe et la répartition des taches : classe coopérative, classe inversée accompagnée, ludification, serious game.

    . Utilisation de TICE : Partir des outils et de leurs potentiels pour les adapter et les mettre au service de la pédagogie. Chercher l’outil le plus adapté et à l’utilisation la plus simple possible pour permettre à l’élève et au professeur d’atteindre plus d’objectifs.

    . Création de tâches complexes et de séquences à plusieurs, chacun ajoutant une idée et mettant ainsi ses compétences et ses qualités au service des autres de manière désintéressée.

    . Mutualiser les compétences et apprendre au contact des autres. Faire accroître les compétences de chacun dans le domaine de son choix avec non pas une personne mais plusieurs qui vont se compléter

    Rencontrer la Team #Edmus à Ludovia :

     3 ateliers seront proposés par David Claude, Nicolas Olivier et Benoît Kiry
    Puis des animations musicales :

    – Un orchestre d’instruments improbables
    – La chorale #Edmus 
    – Jouer avec Phonotonic en interaction avec le public.
  • LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, programme et inscriptions en ligne, on vous attend nombreux !

    LUDOVIA#13, soit la 13ème édition se déroulera à Ax-les-Thermes en Ariège pour la neuvième année consécutive, du mardi 23 août au vendredi 26 août 2016.

    Le Thème proposé cette année pour l’université d’été et le colloque scientifique sera :

    « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique » sous tous ses aspects technologiques, équipements, usages et recherches scientifiques sur les quatre jours de l’Université d’été. Enseignants, chercheurs, constructeurs sont donc appelés à venir témoigner et échanger sur ce thème.

    Invité d’honneur et partenaires ou évènements associés

    L’invité d’honneur de cette 13ème édition est Européana , une association de promotion de la culture numérique et en particulier des ressources publiques européennes. Une place prépondérante aux intervenants de cette entité sera faite dans les ateliers, conférences et tables rondes et dans les communications scientifiques.

    Cette 13ème édition accueillera également CYBERLANGUES, un évènement tournant chaque année, qui discute du sujet du numérique dans les apprentissages des langues et qui a choisi LUDOVIA comme port d’attache cette année.

    Enfin, vous aurez l’occasion également de faire connaissance avec la communauté des Twictonautes ou encore d’EDMUS, qui font partie des évènements « associés » à LUDOVIA#13.

    L’association Inversons la classe ! sera de la partie et organisera son séminaire de rentrée à Ludovia.

    Les grands principes du programme.

    Pour cette édition 2016, comme depuis quelques années, le programme est organisé en sessions ou demi-journées thématiques. Autant qu’il sera possible, la session démarre avec une table ronde où sont représentés recherche, collectivités locales, enseignement premier degré, enseignement second degré, enseignement supérieur, entreprises (éditeur ou constructeur) ; chaque table ronde est modérée par une personnalité parmi les partenaires.
    L’invité d’honneur est également amené à présenter des témoignages sur les tables ronde et séances d’ExplorCamps ou de FabCamps.

    La table ronde est ensuite suivie sur le même thème de séances d’ateliers de découverte, les ExplorCamp. 8 à 12 sujets ou démonstrations peuvent être organisés en simultané.

    FabCamps, LabCamps ou encore Workshops viendront compléter l’offre aux participants. Chaque intervention, communication, atelier doit faire référence au thème central de l’année : « Présence, attention & engagement en classe avec le numérique ».

    Nouveauté 2016, Le « LabCamp de Ludovia »

    Cette année, LUDOVIA donne une visibilité supplémentaire à la Recherche et, en plus du traditionnel colloque scientifique, offre un programme sur le LabCamp, dans un ensemble « Recherche & Innovation », où les laboratoires et universitaires pourront présenter leurs expériences sur le sujet du numérique, en rapport avec le thème de l’année.

    Les ateliers Workshop

    Au-delà de l’aspect production, ils auront une vocation de formation.

    Le FabCamp ou « souk numérique »

    Fier de son succès des deux années précédentes, cet espace proposera encore cette année de nombreux sujets de fabrication et de création où vous serez tous acteurs : construire des ressources, des contenus ou des outils ; échanger des astuces entre enseignants avec son matériel ; ou encore mettre en place des solutions peu onéreuses (liseuses « bricolées », ressources « maison »…).

    Enfin, le concept du BarCamp sera toujours d’actualité à Ludovia !

    Les grandes phases de Ludovia

    Mardi 23 août matin : – Installation Stands & Espaces
    Mardi après-midi : DÉMARRAGE DU COLLOQUE SCIENTIFIQUE – ACCUEIL – DÉMARRAGE du FABCAMP – PLÉNIERE D’OUVERTURE
    Mercredi 24 août matin SESSION I : RESSOURCES, JEUX & CONTENUS
    Mercredi après-midi –SESSION II : MOBILITÉS & PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
    Jeudi 25 août matin – SESSION III : CODES & CULTURE NUMÉRIQUE
    Jeudi après-midi – SESSION IV : ESPACES d’APPRENTISSAGE
    Vendredi 26 août midi : CLÔTURE Université d’été LUDOVIA#13

    Plus d’infos sur le programme : ludovia.org/2016/programme-general-2016

    Vous souhaitez vous inscrire en ligne, c’est ici !

    Besoin d’un conseil pour venir à Ludovia ? Rendez-vous ici

  • Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Quand le « big data » transforme l’éducation, la formation et les apprentissages

    Mercredi 11 mai, de 9h à 21h, des équipes réparties à l’Atelier Canopé de Chasseneuil-du-Poitou, au CRIJ Poitou-Charentes de Poitiers, à l’université Bordeaux Montaigne, sur les Campus numériques francophones de l’AUF, et dans le monde entier ont concouru afin d’imaginer de nouvelles applications exploitant de façon originale des données massives (big data) dans le domaine de l’éducation.

    1 évènement, 3 étapes :

    1. 11 mai 2016

    Les équipes du « Big Datathon Pédagogique» ont conçu de nouvelles applications numériques reposant sur des jeux de données existantes ou à collecter. Chaque équipe a produit :

    • Un document de présentation détaillé du projet incluant au minimum, un argumentaire et un storyboard.
    • Une présentation « flash » de 180 secondes, à la manière de « Ma thèse en 180 secondes » enregistrée en format vidéo.
    1. Entre mai et septembre :

    Les 6 équipes sélectionnés doivent réaliser une maquette (mock-up) voire un prototype de leur projet d’application.

    1. 19-23 septembre 2016

    Les 6 équipes sélectionnées seront accueillies à Poitiers dans le cadre de la semaine du Campus Européen en technologie éducative (C2E 2016) pour un atelier d’accélération de leurs projets encadrés par des professionnels, pour rencontrer de potentiels partenaires industriels et pour présenter leurs réalisations au public du C2E.

    Lauréats du concours

    Un jury composé d’experts du numérique éducatif (universitaires, cadres de l’éducation nationale, enseignants, entreprises et organismes partenaires) s’est réuni le jeudi 12 mai 2016 à l’Université de Poitiers pour sélectionner les 6 équipes suivantes :

    Atlas learning (Maroc)

    Projet : Une application qui exploite des données massives générées par l’entourage et la société d’origine de l’apprenant, pour lui proposer des contenus d’apprentissages en ligne adaptés à son profil.

    Membres de l’équipe : Marquante BIRJALI, Mohammed ERRITALI, Badr HSSINA, Youness MADANI

    DATA’CF (France)

    Projet : L’application « MUP » (Meet Ur Project), propose de mettre en réseau les données, le savoir et la créativité. MUP utilise la puissance du réseau social au service de la connaissance dans une dynamique de projets.

    Membres de l’équipe : Matthieu BONHOURE, Xavier GARNIER, Zoé LORIOUX-CHEVALIER, Hélène PAUMIER

    DatApprendre (France)

    Projet : Une application visant à disposer d’une base de données collectées en temps réel directement par les usagers du collège. Le principal objectif est de confronter des données quantifiables (volume sonore en décibels) avec le ressenti des usagers (expression du sentiment de bien-être sous forme d’émoticônes) afin de fournir aux décideurs (chefs d’établissements, membres des instances du collège […]) un outil d’aide à la décision.

    Membres de l’équipe : Alexis ABRAMÉ, Marie MULLER, Arnaud NEUILLÉ, Virgile SARLIN

    Don Tatha64 (France)

    Projet : En portant un bracelet connecté, les élèves collectent des données relatives à leur activité physique et à leur environnement (niveau sonore, qualité de l’air…), qu’ils pourront ensuite analyser et partager. Cela les incitera à interroger leur mode de vie, tout en développant une culture numérique de la donnée, par une réflexion critique sur sa collecte et son exploitation.

    Membres de l’équipe : Benoît LACHEREZ, Dominique PROVOT, Aurélie SALIN, Bruno VERGNES

    DreamTICE (France)

    Projet : L’application « Check’Dej » vise à collecter des données sur la composition du petit déjeuner des enfants. Le principal objectif est de stimuler une prise de conscience pour intégrer les bons comportements alimentaires.

    Membres de l’équipe : Néhémie HENRY, Zinat KHALIL, Christian TUA

    USHANN LAB (Gabon)

    Projet : Une application visant à améliorer l’orientation des élèves pour aboutir à une meilleure adéquation formation/emploi.

    Membres de l’équipe : Anselne Russel AFFANE MOUDOUNGA, Austen Junior MOUITY CAKPO, Raphael MOUKAMBA, Cyllia Michelle MOULOUNGUI, Dieudonné NKUNA OBIANG
    Remise des prix – vendredi 23 septembre

    Dotations

    • Les 6 équipes sélectionnées en mai, sont invitées à participer à des ateliers d’accélération de leurs projets au cours de la semaine du Campus Européen d’été (C2E 2016), du 19 au 23 septembre 2016.

    Le palmarès final sera annoncé le 23 septembre et chaque projet recevra une mention spéciale :

    • Technique,
    • Pédagogique
    • Créativité
    • Design
    • Maturité

    Le public présent au C2E votera pour attribuer à une seule équipe :

    • Prix spécial du public – unique

    Plus d’informations sur le site du C2E http://c2e-poitiers.com.

    Twitter : @C2EPoitiers #BIGdatathon

    Contact : big.datathon@c2e-poitiers.com