Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • L’utilisation de Twitter pour développer l’envie et le plaisir d’écrire

    L’utilisation de Twitter pour développer l’envie et le plaisir d’écrire

    L’équipe de Ludomag a le plaisir de vous présenter, en vidéo et au travers d’un court résumé en quelques lignes, plusieurs intervenants du colloque écriTech’7 qui s’est déroulé à Nice les 18 et 19 mai 2016.

    Guillaume Bourgin est enseignant à l’école Paul Langevin à Vallauris près de Cannes et utilise Twitter dans sa classe depuis trois ans à différents niveaux. Il nous explique comment…

    « J’étais moi-même utilisateur du réseau social Twitter et je voyais passer beaucoup de Twitts concernant des Twittclasses ».

    Guillaume Bourgin a suivi cela avec attention pendant toute une année et beaucoup échangé avec des enseignants qui pratiquaient Twitter en classe.
    Il s’est ensuite lancé dans l’aventure Twitter en classe à l’occasion d’une classe de mer avec ses élèves, « pour pouvoir communiquer avec les parents ».

    Devant l’enthousiasme des parents, des enfants et le mien, nous avons décidé de poursuivre et de développer l’usage qu’on en avait au départ.

    Aujourd’hui, Twitter est devenu un outil du quotidien en classe, car comme le souligne Guillaume Bourgin, « c’est un outil qui est assez souple et qui s’adapte facilement au rythme de la classe ».

    J’ai retrouvé à chaque fois, une grande motivation des enfants à écrire et à transmettre leur message et à partager ce qu’ils avaient à dire.

    Découvrez tous les avantages que décrit Guillaume en termes pédagogiques en primaire dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • La linguistique numérique avec Carole Lipsyc

    La linguistique numérique avec Carole Lipsyc

    [callout]Carole Lipsyc, auteur pionnière dans le transmedia, chercheur et entrepreneur, est venu nous présenter la notion de « linguistique numérique ».[/callout]

    « Le numérique bouleverse la logique de l’adaptation ; on a des œuvres qui peuvent vivre sur tous les médias et on a pas d’œuvres premières ».

    Ce que défend Carole Lipsyc, c’est de dire que lorqu’ on veut construire des projets éditoriaux dans le temps et dans un espace qui nous appartient, il y a peut-être des règles, ce qu’elle appelle une « grammaire ».

    Comme pour le langage, pour la médiatisation, il y a aussi des grammaires.

    Découvrir l’intégralité du propos de Carole Lipsyc dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • Nos rapports aux technologies et au numérique par Stéphane Vial

    Nos rapports aux technologies et au numérique par Stéphane Vial

    [callout]Stéphane Vial, maître de conférence en design et médias numériques à l’université de Nîmes, a eu la chance de présenter la conférence inaugurale sur le sujet de cette 7ème édition à savoir : « Le numérique : pratiques d’écritures nouvelles et plurielles ».[/callout]

    Stéphane Vial a démarré sa conférence en montrant que nous avons toujours été conditionnés dans notre rapport aux êtres et aux choses, par des techniques, comme l’arrivée de l’électricité ou la machine à vapeur, parmi d’autres exemples.

    « Je compare ces différentes périodes avec l’époque actuelle pour montrer que ce n’est pas nouveau de subir un grand changement perceptif dans notre rapport au monde du fait de l’arrivée de nouvelles technologies ».

    Et je montre que l’arrivée du numérique s’inscrit dans une dynamique qui la précède et qu’elle vient renouveler, en apportant des perceptions inédites avec les écrans, l’interactivité etc, ajoute Stéphane Vial.

    Découvrir l’intégralité du propos de Stéphane Vial dans la vidéo ci-contre.

    Toutes les interviews et articles réalisés sur écriTech’7 sont à découvrir ici.

  • La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ?

    L’académie de Montpellier a organisé jeudi 7 avril 2016 son troisième séminaire académique sur le numérique éducatif à CANOPÉ Montpellier. Un certain nombre d’ateliers, retours d’usages et nouveautés, ont été présentés à cette occasion. Frédéric Davignon nous a fait l’exposé de comment il en est arrivé à utiliser une méthode de classe inversée avec ses élèves de seconde, pour les remotiver d’une part et pour qu’ils apprennent, d’autre part.

    La classe inversée : un outil à la disposition des enseignants pour remotiver les élèves et favoriser la persévérance scolaire ainsi qu’un vecteur d’intégration du numérique dans l’enseignement et de son utilisation par les élèves.

    Cette approche alternative permet aussi une réorganisation des moments d’apprentissage et permet de mieux accompagner les élèves.

    Qu’est-ce que la classe inversée ? Comment créer une séquence en intégrant le principe de classe inversée ? Y a-t-il une classe inversée ou plusieurs voies ? Illustration en vidéo avec Frédéric Davignon en anglais.

    Suivre aussi Frédéric sur Twitter sur @freddav

  • Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games ou Jeux Sérieux, sont un support pédagogique qui tente d’associer plaisir de jeu et plaisir d’apprendre. Encore relativement expérimentale, cette approche nécessite un réel investissement de la part des enseignants pour identifier des jeux à potentiel pédagogique, ainsi que pour les adapter à leur classe.

    Damien Djaouti a tout d’abord fait découvrir les avantages et les limites des Serious Games pour l’enseignement, à grand renfort d’exemples. Puis il a abordé des questions plus pratiques à savoir « où trouver des Serious Games » ? « Comment sélectionner un jeu adapté à ses élèves » ? « Comment le mettre en œuvre dans sa classe » ?

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre.

  • Au cœur des pratiques numériques des jeunes dans le cadre de la Vie Lycéenne

    Au cœur des pratiques numériques des jeunes dans le cadre de la Vie Lycéenne

    [callout]Des jeunes élus lycéens faisaient la démonstration de leurs pratiques très actives sur le net : blog, pages Facebook et vidéos sur Youtube ! Souvent une meilleure manière de faire passer les informations que par les canaux classiques…[/callout]

    Témoignages de Valérie Descours, chargée de mission à la délégation académique et à la vie lycéenne et collégienne du rectorat de Montpellier ; de Tom Belhomme, élu CVL au lycée Jules Raimu de Nîmes qui a notamment aidé à la création de « Raimu fait son blog » et qui a fait également des vidéos ; de Nicolas Cohen, alias Nico’s Diesel, vice-président au CVL du lycée Joliot Curie de Sète.

     

  • Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Et si jouer en primaire n’était plus tabou ?

    Lors du salon Educatice à Paris en mars dernier, Christèle Ramaugé, professeur des écoles en CM2, maître formatrice à l’école Jean Jaurès du Pré St Gervais en Seine-Saint-Denis dans l’académie de Créteil a fait une démonstration de comment elle utilise les jeux numériques en classe.

    Le contexte

    « Mon usage du numérique en classe est plutôt parti de la mairie qui nous a proposé du matériel et un peu comme une aventurière, j’ai décidé d’essayer et j’ai fait des recherches sur ce qu’on peut faire avec le numérique en classe et comment on s’y prend », explique Christèle Ramaugé.

    L’école Jean Jaurès bénéficie d’un très bon équipement depuis plusieurs années à savoir un Tableau Numérique dans chaque classe, des ordinateurs de fond de classe dont un relié à internet et une salle informatique, « ce qui me laisse la possibilité d’utiliser le numérique comme je l’entends », souligne Christèle Ramaugé.

    Elle avoue avoir tout de suite changé sa manière de voir les choses et sa façon d’enseigner. Quand elle a commencé à tester des jeux numériques en classe, c’est par tâtonnement qu’elle s’est lancée dans l’aventure.

    Des jeux numériques intégrés au programme scolaire et au socle commun des connaissances.

    « Quand on commence, on est un peu timide ; on a même un peu peur car on a toujours le côté très traditionnel de la maîtresse qui nous dit qu’il faut bien faire, être dans les programmes, très cadré etc ».

    Et finalement on se rend compte que les élèves, au lieu de bavarder ou faire autre chose, ils sont là, entrain de travailler, face à leur écran.

    Le numérique ne l’a pas du tout fait sortir du « cadre » et lui a permis de travailler sur la mémoire et la faculté d’invention, sur le raisonnement et l’imagination, sur l’attention et l’apprentissage de l’autonomie, sur le respect des règles et l’esprit d’initiative et enfin sur l’acquisition du socle commun de connaissances et de compétences.

    Elle fait remarquer d’ailleurs à propos de l’esprit d’initiative « qu’un élève qui ne prend aucune initiative n’avancera pas dans son jeu ».

    D’après elle, avec le jeu numérique, « ça avance tout seul et l’enseignant est juste là pour guider ».

    Mise en pratique avec « Mission Zigomar » et « Brain Pop »

    Dans sa démonstration, elle présente notamment le jeu « Mission Zigomar » qui met en lumière les collections de la ville de Paris sous forme de musée et, parmi d’autres avantages que Christèle souligne dans la vidéo ci-contre, développe notamment la curiosité des enfants.
    Elle prend l’exemple d’une fois où les élèves sont allés au musée et ont découvert des œuvres qu’ils avaient déjà vues dans le jeu et « ils sont contents de voir les choses pour de vrai », souligne Christèle Ramaugé.

    Sur un autre exemple comme l’utilisation du jeu Brain Pop, où les élèves sont fans des personnages et trépignent à l’idée de les retrouver avant même de savoir sur quoi va porter la séance, Christèle Ramaugé avoue avoir réussi à « enrôler » ses élèves.

    J’arrive plus facilement à les mettre rapidement au travail en projetant l’interface de Brain Pop au TNI plutôt que mon ancien tableau vert et noir qui n’était pas forcément très accueillant.

    Ils jouent mais travaillent-ils vraiment ?

    Souvent, on pose la question à Christèle : « est ce qu’ils apprennent vraiment quelque chose tes élèves en jouant » ?

    Elle précise bien que le jeu est un support de cours et comme toute leçon, chaque élève va en ressortir un pourcentage d’apprentissage différent. Soit elle utilise le jeu en guise d’amorce pour d’autres séquences derrière, soit elle le met à profit sur une séance de réinvestissement de connaissances.

    « C’est comme une leçon apprise en classe, je ne me dis pas : « j’ai fait la leçon, c’est bon, ils savent ». Avec le jeu numérique, c’est pareil ; on fait le jeu mais ce n’est pas suffisant pour qu’ils aient acquis des connaissances à 100% ».

    Et l’enseignant dans tout ça, doit-il plus travailler ?

    En termes d’investissement en temps pour l’enseignant, Christèle Ramaugé ne cache pas que c’est très chronophage ; c’est aussi pour cela qu’elle encourage les enseignants motivés comme elle « à débroussailler le terrain », « ce qui va permettre aux enseignants un peu plus frileux ou qui ont moins de temps » de recevoir quelques conseils sur l’utilisation de tel ou tel jeu.

    Maintenant, elle reconnaît que de nombreux outils existent et qui apportent une aide précieuse et font gagner du temps ; elle cite notamment le portail Eduthèque ou encore le nouveau portail « Apprendre avec le jeu numérique ».

    Christèle Ramaugé ne détourne pas beaucoup de jeux à des fins éducatives ; d’abord, parce que c’est aussi très chronophage et aussi parce qu’elle se sert principalement de jeux ludo-éducatifs « qui sont dans un esprit d’apprentissage ».

    « Surtout qu’avant, c’était déjà tabou de dire : « il joue en classe, il ne travaille pas« . Aujourd’hui, on joue et on travaille« .

    Alors peut-être que maintenant, on va plus se permettre et oser avoir recours à des jeux qui ne sont pas issus du ludo-éducatif pour les détourner et les utiliser en classe, conclut-elle.

     

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Ocinaee_logo

    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Je suis Ton Pair… ou Apprendre ensemble à Grandir Connectés

    Je suis Ton Pair… ou Apprendre ensemble à Grandir Connectés

    Anne Cordier est maître de conférences en Sciences de l’information et de la Communication à l’Université-ESPE de Rouen. Ses travaux de recherche portent sur les pratiques info-communicationnelles des acteurs et les imaginaires liés à l’information, aux outils et aux espaces informationnels, selon une perspective sociale et culturelle. Elle s’intéresse également aux modalités d’enseignement-apprentissage des objets et outils d’information-communication.
    Elle est l’auteure en 2015 d’un ouvrage paru chez C & F Editions intitulé « Grandir connectés : les adolescents et la recherche d’information ».

    Avec les Digital Natives, nous sommes sur un mythe, un idéal type construit socialement, d’un adolescent qui aurait les mêmes comportements, quelle que soit sa personne.

    Les Digital Natives, un fantasme qui met des barrières

    Pour Anne Cordier, c’est plutôt le fait de rentrer « par les individus » qui est important ; et « lorsqu’on va voir chacun, on se rend compte évidemment d’une grande hétérogénéité des pratiques ».

    « L’observation de terrain réduit donc à néant la construction sociale autour de ce fameux mythe des Digital Natives », souligne t-elle.

    En classe, ce « fantasme » va jouer sur deux types de personnes à savoir les enseignants et les élèves.

    « L’impact des Digital Natives en classe est une réalité ». Anne Cordier explique que, pédagogiquement, il est observé que des enseignants qui, lorsqu’ils mettent en place des projets numériques se disent : « à quoi je sers », « quel est mon rôle » ou encore « ils n’ont pas besoin de moi ».

    Côté élèves, ces derniers peuvent souffrir de l’absence de l’engagement d’un enseignant, notamment dans les productions numériques.
    Anne Cordier a déjà remarqué que les enseignants ont tendance à reléguer la phase de production avec le numérique à l’extérieur de la classe. « Il y a des contraintes de temps, c’est évident mais, pour beaucoup, il y a aussi des réflexions du type “mais ça, ils savent faire“ », témoigne Anne Cordier.

    Sans être des Digital Natives, les jeunes développent pourtant de nouvelles formes de capacités et d’apprentissages.


    Ces jeunes ont une vraie vision de la société numérique, de la société sur les réseaux.

    Anne Cordier observe qu’ils font preuve d’un réel engagement en « politique numérique » comme elle l’appelle. Ils baignent dans des outils et se forgent leur éducation citoyenne au travers des discours médiatiques qu’ils peuvent entendre via ces outils.

    Un autre aspect qu’Anne Cordier souhaite porter à notre réflexion est la négligence des connaissances dites informelles que les jeunes peuvent acquérir via leurs outils du quotidien.

    « Cet apprentissage informel n’est effectivement pas académiquement organisé et structuré mais se fait par l’expérience sur les réseaux, par les discussions avec les pairs ou encore par des recherches, via Google par exemple qui les mènent à l’exploration de voies qui les interrogent ».

    « Ils ont tous à disposition des outils d’interrogation du monde ».

    « Avec les innovations techniques, il y a toujours un apprentissage par essai-erreur qui se fait et qui se révèle le plus performant ».

    Anne Cordier souligne que la jeunesse s’est toujours emparée des innovations techniques ce qui fait que le fonctionnement par essai-erreur leur est naturel. Une habitude à « tâtonner » qu’ils ont déjà au travers de leurs pratiques des jeux vidéo, par exemple ; « une forme d’éducation informelle au choix qui s’opère pour eux au travers de la navigation sur les réseaux », ajoute t-elle.

    L’effet « zapping » entre outils ne signifie pas abandon des outils numériques désuets mais plutôt réagencement de l’utilisation de ces outils.

    Une migration d’un outil à l’autre peut s’opérer parce qu’un nouvel outil présente un nouvel intérêt ou par effet de mode, « ce qui n’empêche pas de revenir à l’ancien si on trouve que le nouveau n’est pas si innovant que cela ».

    « Il y a surtout un réagencement de l’utilisation des outils qui va s’opérer par communauté ».

    Anne Cordier décrit par exemple un phénomène où, quand les adultes sont sur tel réseau, les jeunes vont être poussés à utiliser un autre réseau, « ce qui ne signifie pas qu’ils vont complètement abandonner l’outil ».

    On est sur un modèle de gâteau type “Paris-Brest“ c’est à dire que les jeunes vont superposer un certain nombre d’outils avec des usages bien différenciés et les convoquer en fonction des situations, ce qui révèle, d’ailleurs, une vraie intelligence.

    La relation élève-enseignant ne ressort pas amoindrie de ces constats comportementaux.
    « Parmi tous les adolescents que j’ai rencontrés, à aucun moment je n’ai rencontré un adolescent qui me disait “les enseignants, c’est terminé, vive le numérique“ ».

    « Au contraire, j’ai été très touchée par ces adolescents qui me disent “on a besoin de vous“ », et elle cite, pour conclure, Morgan, un élève qu’elle a rencontré au cours de ses recherches.