MANIFESTATIONS

Les objets numériques entre création et consommation, thème de travail pour Ludovia 2014

Création et consommation peuvent être considérées comme deux pôles antagonistes entre lesquels se situent les outils du multimédia :

  • Sont-ils des outils pour créer de nouveaux artefacts artistiques, de nouveaux supports éducatifs, de nouveaux moyens d’expression, de nouvelles modalités d’écriture ?
  • Sont-ils des outils pour consommer plus via le commerce électronique, ou pour se conformer aux logiques des standards dominant le marché ?

Si cette logique manichéenne peut aider au positionnement des applications ou des acteurs, force est de constater que les technologies numériques bousculent les anciens clivages et que de nouvelles postures apparaissent mobilisant les deux registres, le consommateur, l’enseignant pouvant passer au statut de créateur et inversement, ce passage étant fluidifié par des applications contributives telles que Wikipédia.

Ces interrogations ne sont pas nouvelles dans l’univers des technologies numériques, posées dès les années 1990 par Pierre Lévy ou Jean-Louis Weissberg, mais il nous paraît aujourd’hui utile de les réactiver au regard de l’émergence de nouveaux outils techniques tels que les périphériques mobiles, l’internet des objets, l’informatique ubiquitaire et aussi de nouvelles applications avec les réseaux sociaux, le développement des Tice, du e-learning, ou encore l’expansion du domaine des jeux vidéo avec les serious game et la gamification.

Les propositions de communication et d’atelier pourront aborder notamment les thèmes suivants, sans que cette liste soit exhaustive :

Les interfaces numériques qu’elles soient matérielles ou logicielles : favorisent-elles le créateur ou le consommateur, ou encouragent-elles de nouvelles postures ?
Vers quelle direction nous conduisent les possibilités de modification qu’elles autorisent dans leur structure ou dans leur présentation ? Peut-on devenir co-créateur de nos interfaces ?

Le monde éducatif : quelle appropriation permettent les outils Tice ? Dans quelle approche est situé l’apprenant ? Quelle priorité dans les apprentissages : apprendre à être un consommateur éclairé d’Internet et des technologies ou apprendre à programmer ? On s’interrogera notamment sur les logiciels éducatifs et sur les plateformes et environnements numériques proposés par les établissements.

Les jeux vidéo : les médias stigmatisent souvent le consommateur excessif de jeux vidéo, ceux-ci étant considérés comme des addictions. Y a-t-il une part créative dans la pratique des jeux vidéo ? On pourra s’intéresser aux pratiques créatives à partir des jeux vidéo (détournements, machinimas…). On pourra s’interroger sur l’extension des logiques vidéoludiques avec les serious et la gamification : pour un consommateur plus éclairé, plus instruit, plus créatif ?

L’art numérique : l’art contemporain a largement remis en question la traditionnelle position spectatoriale avec des injonctions à participer. Avec l’art numérique qui met en avant l’interactivité, que devient la frontière artistes / spectateurs ? Peut-on constater l’avènement d’un nouveau « spect-acteur » ? Qu’advient-il alors du « statut » de l’artiste ? A la suite d’Edmond Couchot peut-on dire qu’il existe une dualité auctoriale entre un « auteur-amont » et un « auteur-aval » ?

Internet et les réseaux sociaux : le développement des réseaux sociaux modifie les relations sociales des jeunes générations, relations médiées par des applications qu’il convient d’interroger. Ces pratiquants sont-ils des consommateurs formatés par le réseau ? Sont-ils au contraire en train d’inventer de nouveaux rapports sociaux plus riches et plus denses?

Ces pistes ne sont pas limitatives et toutes les ouvertures permettant d’éclairer notre problématique dans l’esprit pluridisciplinaire qui est le nôtre, seront les bienvenues.

L’organisation de l’Université d’été et le comité scientifique, publieront d’ici la fin de l’année 2013 ou dernier délai début janvier, l’appel à communication scientifique pour le colloque et l’appel à retours d’expérience pour les ateliers  (Explorcamps) et les Fabcamps Ludovia 2014.

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