Étiquette : Vanessa Lalo

  • Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    Génération gamers : vive les enfants à la Gamers Assembly !

    [callout]La Gamers Assembly, événement unique en son genre dédié aux joueurs et professionnels de l’esport, qui se déroulera du 26 au 28 mars prochain, invite les enfants à investir le Parc des Expositions de Poitiers ! Une occasion rêvée de découvrir et de s’initier à l’univers des jeux vidéo de manière ludique et pédagogique.[/callout]

    L’espace  » Familles digitales  » de la Gamers Assembly est la grande nouveauté de cette édition 2016 et a pour vocation de permettre au public d’échanger, d’apprendre, de développer ses compétences, ou encore de mieux appréhender l’univers des jeux vidéo.

    « Cet espace offre, aux petits comme aux grands, 600m² d’activités ludiques et pédagogiques pour explorer toutes les facettes du jeu vidéo, tout au long de la vie« , explique Vanessa Lalo, psychologue spécialiste du numérique à l’initiative du projet. « Vivez des expériences uniques, à la pointe de l’innovation, et expérimentez en famille des initiations éducatives et culturelles, des ateliers de fabrication, de découvertes créatives… et participez aux conférences et rencontres autour de l’univers du jeu vidéo. »

    Les jeux vidéo à la pointe de l’éducation

    Au travers de conférences et tables rondes, d’ateliers et animations, enfants et familles sont conviés à découvrir les nouveaux usages et applications du numérique éducatif. Au sein de l’univers «  Écoles du Futur  » chacun peut expérimenter les nouveaux outils numériques au service des apprentissages, se défier et découvrir les pédagogies innovantes.

    Réseau Canopé emmène les jeunes visiteurs et leurs parents au cœur d’animations palpitantes, comme des tournois vidéoludiques, une immersion en réalité virtuelle ou encore une visite virtuelle pour découvrir la jungle dense et luxuriante !

    L’Académie de Poitiers organisera des rencontres entre les familles et professionnels du numérique éducatif, ainsi que des démonstrations des ressources utilisées dans le milieu scolaire.

    Un univers cubes-édu permettra quant à lui de découvrir des utilisations de jeux vidéo comme Minecraft à des fins éducatives. Et ce n’est pas tout ! Des acteurs et professionnels de la médiation éducative et culturelle s’investissent pour offrir aux familles d’autres types d’animation, comme La Souris Grise qui permet la prise en main de nouvelles applications éducatives.

    Le réseau des Médiathèques de Poitiers proposera quant à lui différents supports culturels autour du numérique, ou même un espace dédié aux jeux vidéo et de plateau.

    Créer et s’amuser sans limite

    Et pour les gamers en herbe qui aimeraient mettre la main à la pâte, l’espace «  Familles digitales  » offre de nombreuses opportunités pour s’ouvrir au monde numérique. L’univers cosplay permet à toutes et tous de réaliser costumes et accessoires de leurs personnages préférés en papier mâché, ou encore de façonner sa propre épée à la mode Minecraft.

    Le SPN et les Petits Débrouillards, dans l’esprit du projet Cobalt, ont construit pour l’occasion un parcours ludo-éducatif libre afin de permettre aux plus jeunes d’en savoir plus sur la création d’un jeu vidéo, de A à Z, s’essayer à quelques parties de jeux rétro grâce à l’association MO5.COM, mais aussi de découvrir comment sont créées les bornes d’arcades de notre enfance.

    Tralalère de son côté encourage les enfants de tous âges à s’initier au code en abordant les notions de base de l’informatique, de la programmation et des data ; et en les appliquant grâce à des applications originales.

    Et pour une expérience plus immersive encore, découvrez l’univers «  Makers Space « , en partenariat avec ERDF : Usines Nouvelles offre à tous les visiteurs l’opportunité de fabriquer son propre badge électronique ; Quai-Lab, de son côté, initie le public à la conception et manipulation de l’arduino et de robots. Les plus ingénieux pourront également s’amuser à détourner des jouets électroniques pour faire de la musique, découvrir des jeux indépendants et se défier sur 1Dpong de Haum avec Rurart.

    L’univers «  Gamin’s Accueil  » accueille les enfants jusqu’à 3 ans au sein de sa garderie ludique ! L’accès à la Gamers Assembly est gratuite pour les enfants de moins de 6 ans.

    Plus d’infos sur la Gamers Assembly 2016 :
    L’intégralité des animations, activités et conférences de l’espace  » Familles digitales  » sera bientôt disponible en ligne sur le site officiel www.gamers-assembly.net.

    Dates : Du 26 au 28 mars 2016
    Lieu : Parc des Expositions de Poitiers
    La billetterie est ouverte et disponible sur le site de l’événement
    Accréditations presse : les accréditations sont ouvertes, rendez-vous sur l’espace presse du site officiel.

    Retrouvez Gamers Assembly sur les réseaux sociaux avec #GA2016 :

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures d’enseignement ?

    La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures d’enseignement ?

    Grâce au numérique, nous avons de nouvelles possibilités d’enseignement ; pour autant, le numérique ne vient pas remplacer le présentiel et l’enseignant.

    Pour Vanessa Lalo, le numérique vient accompagner les apprentissages et « favoriser la prise en compte des intelligences multiples ».

    Le numérique permet de développer et mettre en valeur les intelligences multiples.

    L’erreur serait de se centrer sur tel ou tel usage ou sur tel ou tel outil numérique, ce qui peut s’avérer un frein dans la « numérisation de l’école lorsqu’on veut mettre du numérique à tout prix ».

    L’arrivée du numérique dans la classe pose davantage la question sur ce que sont les valeurs fondamentales de la transmission des savoirs et de la pédagogie de l’enseignant.

    Le numérique ouvre de nouvelles opportunités à chaque apprenant « qui va pouvoir trouver, avec le numérique, les réponses qui lui sont adaptées ».
    En effet, Vanessa Lalo avance l’idée que chaque jeune possède des modalités d’apprentissage différentes et donc, avec le numérique, « on va pouvoir utiliser plutôt les fonctions rythmiques, spatiales, verbales ou encore collectives ».

    « Ce qui est important, c’est de se dire qu’aujourd’hui, la transmission a changé ».

    L’inévitable changement de posture de l’enseignant : un effet induit par le numérique.

    Les jeunes et moins jeunes échangent de manière horizontale ; c’est ce qu’on on peut constater sur des plateformes comme, par exemple, Wikipédia où on prend de l’information mais où on peut aussi en déposer.

    « Le côté magistral et vertical est un peu révolu ». Rester dans cette posture et ne rien changer pourrait clairement avoir des effets négatifs sur les enseignants qui verraient leur public et donc les élèves, se désintéresser et décrocher.

    Laisser plus de liberté aux élèves tout en les guidant (relire à ce sujet, l’épisode 1 « Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?« ) serait une des clés de la réussite de l’intégration du numérique en classe sans forcément accueillir tout un arsenal d’outils.

    « Le fait de laisser des élèves expérimenter des situations grâce à de la simulation, les laisser collaborer entre eux ou s’entraider via les réseaux sociaux », autrement dit, utiliser des outils de leur quotidien favoriserait les apprentissages et seraient des facteurs de réussite.

    L’espace-temps de la classe va subir des changements au même titre que le numérique modifie notre perception de l’espace-temps : des temps courts, des temps longs adaptés à nos usages actuels et des espaces modifiables, modulables, proposant plusieurs lieux en un espace de classe, contribuant et cadrant tant l’individualité que le collectif (collaboration, temps d’échanges et de partage, temps de recherche ou de réflexion personnel).

    Être centré sur sa pédagogie, avec ou sans numérique.

    Pour Vanessa Lalo, « le numérique n’aidera pas un enseignant à être un meilleur enseignant si il n’est pas centré sur sa pédagogie et sur ses messages ».

  • Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?

    Vanessa_portaitVanessa Lalo parle de cette jeunesse interconnectée dans ce monde connecté avec une question sous-jacente : existe t-il vraiment une communication pour autant ?

    Ce qui est certain, c’est que le numérique incite les jeunes à être créatifs ; une créativité et un rapport à l’information que les adultes se doivent d’accompagner et d’encourager si l’on veut que le numérique prenne tout son sens dans la société.

    Le « zapping » sur différents canaux d’information est-il facteur d’apprentissage ?

    « Les jeunes d’aujourd’hui, avec les outils numériques dans lesquels ils sont immergés, ont un rapport au monde qui est complètement différent ».

    Tout le monde communique avec les outils numériques voire « sur-communique », mais sous les différentes formes qui existent, cette communication n’est-elle pas superficielle et y a t-il vraiment un contenu de fond ?

    Ce qui est certain, c’est que les jeunes sont sur internet et « que nous ne savons pas toujours ce qu’ils font ».

    « Nous devons les écouter, observer vers quoi ils sont attirés et exploiter leurs codes ».

    Exploiter les codes de la jeunesse et mettre “à profit“ le numérique.

    Pour Vanessa Lalo, c’est de cette manière que nous réussirons à faire que le numérique devienne un outil « utile » et non un simple « passe-temps ».
    Pour leur apprendre à communiquer au travers des outils qui leur sont familiers, il faut juste les accompagner (l’accompagnement sera un thème abordé par Vanessa dans le 2ème épisode) et croire en leurs capacités.

    En effet, il émerge de nouvelles valeurs chez les jeunes comme la collaboration ; « ils collaborent très facilement au travers d’avatars par exemple, sans connaître qui se cachent derrière l’écran ». Le partage est un autre exemple qu’ils développent particulièrement lorsqu’ils jouent à plusieurs ; c’est aussi une des valeurs « avec laquelle on peut mutualiser des compétences ».

    Ouvrir l’esprit des jeunes au monde, engager leur esprit critique.

    « Si les adultes n’encadrent pas ces nouvelles pratiques et qu’on considère que le numérique est leur territoire et non celui de la société, les jeunes vont rester sur ce qu’ils connaissent ».
    Et c’est à ce moment-là que le danger émerge et que les interconnections restent vaines.

    La jeunesse a besoin d’un guide qui l’amène sur les chemins de la “rue numérique“ .

    Comment guider les jeunes et encourager leur créativité dans la « rue numérique » ?

    « Les jeunes consomment énormément de vidéo et d’internet » et dans ce domaine, ils sont vraiment créatifs.
    Vanessa Lalo dresse en effet le constat qu’il suffit d’observer les productions réalisées par les jeunes d’aujourd’hui « qui recréent, repartagent des informations et se saisissent du matériel qui est disponible » pour se rendre compte de cette créativité presque instinctive.

    Du photomontage au détournement d’images, les jeunes, sans s’en rendre compte, acquièrent énormément de compétences.

    « Ils aiment ça : prendre du matériel existant, s’en saisir et faire ce qu’ils ont envie avec, et qui n’est pas forcément l’usage classique », car les jeunes aiment créer et être porteurs de nouveaux mouvements.

    Communiquer et naviguer pour aller de découverte en découverte : une appétence confirmée.

    D’après Vanessa Lalo, les jeunes ont la curiosité et l’appétence qui leur donne le goût de la découverte et de la création.
    « Et si nous, en tant qu’adulte, nous les aidons à faire des choses intéressantes de ce qu’ils consomment, nous nous retrouverons dans une démarche un peu plus éducative et un peu plus pertinente vis à vis des contenus ».

    En effet, qui n’a pas jamais été victime sur internet du principe de sérendipité où « on va ouvrir un lien qui en entraine un autre » ?

    Le coup de pouce de l’adulte, du guide pour aider les jeunes à « trier ».

    Pour un jeune, il est difficile de faire le tri lui-même dans tous ces contenus, c’est pourquoi l’accompagnement de l’adulte est primordial.

    Il faut remettre des passages piétons et des ronds-points pour avoir une conduite responsable dans cette “rue numérique“ .

    C’est d’autant plus compliqué puisqu’il s’agit de mettre une « limite dans l’illimité » pour des jeunes et encore plus pour des adolescents « dont le principe même est d’enfreindre les cadres ».
    En fait, il faut remettre des repères de notre société dans cet univers du numérique.

    « Et remettre du bon sens et de la logique comme nous le faisons dans notre quotidien », conclut Vanessa Lalo.

     

     

     

     

     

  • Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Sérieusement, il est temps d’apprendre à jouer, pardon, de jouer pour apprendre !

    Les enfants n’ont point d’affaires plus sérieuses que le jeu, Montaigne

    LaurentFoucher2_071114Laurent Foucher appartient également au jeune groupe « Jeux sérieux » dont Vanessa Lalo, psychologue clinicienne spécialiste du numérique est également membre – voir également l’interview de Vanessa Lalo dans LudoMag ici . Stéphane Cloâtre, enseignant en technologie, utilisant MineCraft Edu auprès de ces élèves complète le groupe de recherche.

    Persuadé que le jeu peut être synonyme d’apprentissage, il mène de front plusieurs projets et réflexions.

    D’une part, il expérimente un jeu auprès de ses élèves de seconde : « Le secret du vieil Algèbrus » implémenté sur la plateforme OpenSim. Pour plus d’information sur celui-ci, voici deux liens : Le Pearltree du jeu incluant une vidéo et la vidéo de présentation, directement accessible.

    Il a réalisé une vidéo sur l’accompagnement des joueurs depuis le « math center » ; vous pouvez le rejoindre sur le « math center« , rendez-vous sur le site www.logicamp.org (inscription gratuite).
    Actuellement, se met en place un partenariat avec le laboratoire Loustic de Rennes afin d’évaluer le jeu.

    Laurent Foucher désirerait tester ce dernier en termes de : ergonomie (gameplay), environnement (esthétique), plaisir/émotion du joueur – aides contextuelles et d’interactions entre les joueurs. Il aimerait aussi évaluer le jeu sur : les connaissances/compétences nécessaires ou développées, le bénéfice, le cas échéant du jeu en termes de motivation et de confiance des élèves-joueurs (oser se tromper pour progresser par exemple), la proximité/distance des joueurs vis-à-vis de leur avatar personnel.

    D’autre part, il souhaiterait également développer et évaluer l’usage de la réalité augmentée comme facilitateur d’apprentissage. Voici un exemple d’usage ici.

    Enfin, en tant que formateur, il s’interroge sur les opportunités d’un MOOC par avatars interposés (enseignants et apprenants) dans l’apprentissage distanciel, en comparaison à un MOOC traditionnel. Il se pose de nombreuses questions à ce sujet.

    Il est ouvert à d’autres partenaires qui pourraient être intéressés pour l’accompagner dans le développement de ces projets. Vous pouvez le contacter sur son adresse mail laurent.foucher@isfec.ecbretagne.org (twitter : @Laurent_Foucher)

    LaurentFoucher1_071114

  • Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    « Les pratiquants de l’e-sport sont des cyber-athlètes, des sportifs de haut niveau ; ils pratiquent un entraînement sportif, portent des valeurs sportives, ont un esprit d’équipe et une hygiène de vie », décrit Vanessa Lalo, psychologue du numérique.

    Pourquoi rapprocher l’e-sport de l’enseignement ?

    Vanessa Lalo explique dans la vidéo ci-contre que le rapprochement peut se faire dans un partage de valeurs ; l’e-sportif va rechercher la performance, atteindre le meilleur, s’entraîner et se dépasser ; de vraies valeurs qui sont aussi valables à l’école.
    « On va dépasser les notions d’efficacité et de productivité toujours présentes à l’école en développant de nouvelles compétences comme l’esprit d’équipe par exemple« .

    Elle part du principe que dans un jeu vidéo, le joueur prend du plaisir et gère sa frustration. « Finalement on a un impact d’apprentissage qui est directement lié au jeu« .

    « Le jeu vidéo serait donc un outil sérieux pour des professionnels comme c’est un outil de divertissement pour certains ou encore un outil pédagogique ou thérapeutique pour d’autres ».