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  • Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

    Jeux vidéo : une industrie culturelle innovante pour nos territoires

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    Le groupe de travail sénatorial conjoint aux commissions de la culture et des affaires économiques a, durant six mois, rencontré les acteurs de l’industrie du jeu, des chercheurs et des représentants des secteurs économiques, éducatifs et culturels.

    Il ressort des travaux menés que les contenus et la pratique des jeux vidéo font largement débat. A quel point leur pratique constitue-t-elle un risque sanitaire et social pour les joueurs les plus dépendants ? Comment contrôler la diffusion de jeux violents auprès des jeunes publics ?

    Les jeux éducatifs représentent-ils une chance ou, au contraire, un leurre pour l’école?

    L’avenir économique de la filière sur le territoire national constitue une autre source de préoccupations.

    Mondialisé et hyperconcurrentiel, le marché des jeux vidéo dépasse aujourd’hui en valeur celui de l’industrie du cinéma ou de la musique. Explosion des coûts de production et des dépenses de marketing et essor de jeux sur réseaux sociaux et téléphones portables très peu rémunérateurs constituent désormais un enjeu majeur pour cette industrie.

    Figurant longtemps parmi les pays leaders du secteur, la France compte aujourd’hui quelques entreprises « phare » reconnues internationalement, mais également une multitude de studios de petite taille dont le taux de mortalité est élevé.

    Si notre pays peut compter sur l’excellence de ses formations et sa célèbre « french touch », mêlant maîtrise technique et créativité, il doit renforcer son offre de capital-risque, pallier les carences managériales des PME et adapter son dispositif de soutien financier et fiscal aux particularités du secteur. C’est le sens des dix propositions que formule le groupe de travail.

    Le propos qui intéressera plus spécifiquement nos lecteurs est le lien entre jeux vidéo, école et apprentissage. Un extrait du rapport aborde ce sujet : :

    Le jeu comme médium éducatif ?

    L’autre débat qui agite le monde de la recherche vidéo concerne le rôle des jeux vidéo dans l’apprentissage et, singulièrement, leur place à l’école.

    Sylvain Genevois, dans son article « Les jeux vidéo ont-ils droit de cité à l’école ? », rappelle à cet égard que le jeu n’a été que tardivement considéré comme un outil pédagogique : « Du latin jocus (badinage, plaisanterie), le jeu est étymologiquement tout sauf sérieux. Il n’a donc pas droit de cité à l’école avant le XIXe siècle, où des philosophes et des psychologues commencent à s’y intéresser, montrant son utilité dans la société et dans l’enseignement. D’Aristote aux philosophes de l’Encyclopédie, le jeu est dévalorisé, tout juste considéré comme une ruse pédagogique qui aide l’enfant à travailler.

    Le jeu entre vraiment à l’école avec les pédagogues de l’Education nouvelle (John Dewey, Maria Montessori). (…) Le jeu (devient) un prétexte pour apprendre, un détour utile pour amener l’apprenant à s’intéresser à une question et à résoudre – souvent collectivement – un problème. »

    À l’heure actuelle, un nombre croissant d’enseignants, eux-mêmes « digital natives » pour les plus jeunes d’entre eux, réfléchissent à la place du jeu à l’école sous l’angle des nouvelles technologies, même si les usages scolaires des jeux électroniques sont encore largement minoritaires en France (ils occupent en revanche une place de choix dans les programmes dans les pays scandinaves et anglo-saxons).

    Sylvain Genevois explique le retard français en la matière par le fait que « la violence, les valeurs idéologiques et les codes sociaux véhiculés par certains jeux vidéo ne contribuent pas à améliorer la confiance des pédagogues vis-à-vis des jeux, tout juste tolérés à l’école sous la forme de « serious games ». »

    Un exemple, cité par Sébastien Genvo dans son ouvrage précité, illustre bien l’image négative des jeux vidéo « non sérieux » en milieu scolaire : « Depuis que le collège d’enseignement secondaire Albert Camus de Moulins-les-Metz s’est pourvu, en février 2001, d’une connexion Internet accessible aux élèves ; deux types de sites ont été censurés : les sites pornographiques et les sites portant sur les jeux vidéo. »

    Certains auteurs considèrent, plus théoriquement, que le jeu d’apprentissage est une notion inepte par essence.

    Se basant sur la définition du jeu issue des travaux de Roger Caillois qui considère le jeu comme « une action libre, sentie comme fictive et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité », ils estiment que l’activité du joueur est fondamentalement superflue. Elle se distingue des activités utiles auxquelles appartient en revanche l’apprentissage.

    La suite et le rapport ici

  • La production française de Jeux vidéo de nouveau sanctionnée au Sénat, le SNJV reste mobilisé

    Il s’agissait, à travers 2 amendements déposés par le député Patrice Martin-Lalande, et présentés au sénat par les sénateurs Philippe Adnot et Michel Thiollière, d’adapter le dispositif d’accompagnement de la production française de jeux vidéo aux nouvelles mutations, vers les jeux vidéo dématérialisés notamment.

    Ces marchés actuellement en très forte croissance, dans un marché global en net recul (-20% de chiffres d’affaires en France sur 2009), permettent en effet aujourd’hui à de nombreuses pme françaises de développer de nouvelles créations originales, avec à la clé de bons espoirs de créer les nouveaux champions français du jeu vidéo.
    Mais ces productions échappent au bénéfice du seul dispositif de soutien à la filière, il s’agissait donc, par un ajustement législatif, de rétablir une équité devant ce dispositif.

    « Nous regrettons la décision du sénat, motivée par la commission des finances qui s’est entêtée à ne pas vouloir prendre en compte les demandes formulées par les parlementaires signataires de ces textes. Nous désapprouvons également les propos du Sénateur Phillipe Marini qui lors de son intervention est allé jusqu’à remettre en cause le seul dispositif  susceptible de réduire les effets négatifs des mesures fiscales et sociales engagées par le Canada et la Corée à l’égard de nos entreprises. Monsieur Marini semble ignorer qu’en seulement 10 ans, le Canada a réussi à créer plus de 12 000 emplois alors que dans le même temps en France nous en perdions 5 000. » souligne Nicolas Gaume, président du Syndicat National du Jeu Vidéo.

    « La commission des finances se trompe de combat car il ne s’agit pas de faire prospérer une niche fiscale mais bien, non seulement de permettre à de jeunes sociétés de développement qui créent sur des marchés d’avenir de bénéficier du même soutien que les entreprises de développement traditionnel, mais aussi de maintenir l’efficacité d’un dispositif qui a perdu 80% de son efficacité en moins de 2 ans. Les critiques, voire la remise en cause du crédit d’impôt jeux vidéo par le rapporteur général de la commission des finances sonne comme une remise en cause de sa part, de la politique du gouvernement – ce dispositif a été mis en place par le premier Ministre actuel, François Fillon, en mai 2008 – à l’égard de la première industrie culturelle, qui plus est loisir préféré des français. » explique quant à lui le délégué général du SNJV, julien Villedieu.

    Le Syndicat qui regroupe les producteurs de jeux vidéo en France regrette également la position défavorable du gouvernement sur ces adaptations car les enjeux de la filière lui sont pourtant familiers.

    « Mais nous restons confiant sur la volonté du gouvernement à faire évoluer dans les prochains mois ce dispositif à la lumière des réalités et des mutations actuelles de notre secteur. Il s’agit d’une course dont les premières places au niveau international s’obtiennent maintenant. Après il sera trop tard, et la France aura laissé passé une occasion unique de créer de nouveaux leaders mondiaux du jeu vidéo. » conclue le président du syndicat, Nicolas Gaume