Étiquette : QRcode

  • Lire en affiches et QR-codes au CDI

    Lire en affiches et QR-codes au CDI

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Juliette Filiol présentera « Lire en affiches et QR-codes au CDI » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Sandrine Duquenne et Juliette Filiol, professeures documentalistes dans l’académie de Versailles, ont souhaité travailler ensemble sur la thématique de la promotion de la littérature classique auprès des élèves de lycée.

    En effet, comment favoriser l’accès des élèves aux auteurs classiques lorsqu’ils sont proposés par les enseignants de français et de langues dans le cadre des programmes ? Comment donner envie aux élèves de découvrir ces textes ?

    Comment, enfin, proposer un « tiers lieu », un CDI hors du CDI, qui puisse soit être intégré sur le portail documentaire de l’établissement, soit être accessible sur un autre support numérique (site internet d’établissement, ENT…) ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet est construit via deux outils : Padlet et Genial.ly
    padlet.com/jfiliol_pro/qrcodeslectures
    Sur Genial.ly, nous avons réalisé l’ensemble des affiches, en utilisant des images issues de Wikimedia Commons et de Gallica. Les affiches présentent soit des auteurs, soit des groupes d’auteurs, soit des genres littéraires, le tout classé par siècle. Sur la version en ligne, le nom de l’auteur ou sa photo est cliquable et donne accès à sa biographie. Les QR-codes renvoient aux œuvres sur Wikisource.

    Le Padlet permet de regrouper l’ensemble des affiches avec trois types d’utilisation possible : une impression papier via une capture d’écran, une intégration individuelle d’une sélection d’affiches ou une intégration globale du Padlet sur un site.
    Nous souhaitons poursuivre l’enrichissement de ce « fonds » notamment par de la poésie, en impliquant éventuellement d’autres collègues intéressés.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Autant dans sa conception que dans la production, notre projet s’inscrit directement dans la thématique de l’édition 2017 de Ludovia « Partages, échanges et contributions avec le numérique ». Nous avons travaillé conjointement et en temps réel dessus, nous mobilisant parfois durant une journée entière sur ce projet, et nous avons produit un outil qui permet le partage à la fois avec les enseignants et avec les élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Le projet étant très jeune (février 2017), nous avons attendu que notre offre soit suffisamment riche pour la proposer dans nos établissements. Nous avons partagé cet outil avec nos collègues de discipline respectifs, il a également fait l’objet d’une diffusion auprès des collègues de nos bassins respectifs.

    Nous comptons d’ici la fin de l’année scolaire publier ce projet sur nos portails documentaires et utiliser certaines affiches dans des actions de valorisation du fonds au CDI (expositions thématiques, rallyes lectures, aide à la lecture des élèves en difficulté…)

    Plus d’infos sur Juliette Filliol
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Ludovia_Jourde180813
    Pour impliquer les élèves dans les apprentissages scolaires, c’est-à-dire pour favoriser leur motivation intrinsèque, on peut s’appuyer sur la publication finale de certains travaux scolaires. En effet, cette publication permet de dépasser le cadre strictement scolaire : elle donne aux travaux une existence publique, durable et ouverte à des possibles interactions. Elle renouvelle ainsi le sens et l’enjeu des activités scolaires. De plus, la publication des travaux permet de construire une mémoire et une certaine culture d’établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Concrètement, un site permet de publier les travaux. Mais pour en faciliter et en pérenniser l’accès, on peut placer des QRcodes en différents endroits de l’établissement ou, plus spécialement, sur les livres de la bibliothèque correspondants aux travaux.

    Les QRcodes renvoient directement aux ressources et sont décodables par smartphones, tablettes, ordinateurs portables ou postes fixes équipés de webcams.

    Pour optimiser et pérenniser le dispositif, chaque hyperlien renvoie vers un mot-clé (par exemple « Voltaire »), garantissant ainsi l’accès aux futures publications à propos de ce mot-clé.

    Le résultat est donc l’inscription par hyperliens de ressources numériques (produites par et pour de successives générations d’élèves) dans l’espace physique (ouvrages et/ou endroits de la bibliothèque).

    Site des travaux : http://travauxphilo.blogspot.fr/

    Quelques images du dispositif : http://wp.me/p28Np-iU

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette démarche techno-pédagogique repose sur une promesse : assurer une diffusion  et une relative pérennité aux publications scolaires.

    Elle repose aussi sur les imaginaires des élèves : la plupart des publications sont des jeux de transformations et d’invention multimédias.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe 

    Ce projet a vocation à s’inscrire dans la durée (les ressources correspondent actuellement à 3 années scolaires). L’expérience a déjà montré l’intérêt suscité chez les élèves comme chez une partie de la communauté éducative.

    Le dispositif peut évidemment concerner l’ensemble des disciplines scolaires et, dès lors, coloniser numériquement d’autres rayons de la bibliothèque !

    Un frein à la consultation des ressources reste actuellement l’absence de réseau WIFI dans la bibliothèque (ainsi que la faible couverture 3G).

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici 

  • Créer des livres enrichis : un usage des QRcodes pour aider à mener un questionnement autonome en lecture

    Créer des livres enrichis : un usage des QRcodes pour aider à mener un questionnement autonome en lecture

    Ludovia_Paillas_VisuelArticleL’intention de cet atelier est de proposer à tout  enseignant  qui souhaite accompagner un apprenti lecteur de créer simplement des enrichissements de livres papier afin d’améliorer les stratégies de lecture et à d’enrichir l’imaginaire.

    Les participants seront invités à découvrir des moyens de produire, sans compétence technique particulière, des albums enrichis au moyen de QRCodes (ces codes  permettent lorsqu’on les scanne à l’aide d’un Smartphone ou d’une tablette d’accéder de manière instantanée à des contenus numériques associés).

    Nous échangerons ensuite sur les bases théoriques qui sous-tendent les enrichissements proposés : ceux-ci sont en partie inspirés du travail de Maryse Brumont* sur les diverses stratégies pour conduire les élèves à devenir des lecteurs autonomes.

    Il s’agira par exemple d’utiliser le questionnement sur les inférences, mais d’autres perspectives pourront être envisagées comme les possibilités de lectures en constellation par exemple.

    Le contexte matériel et logiciel sera explicité et ceux qui le souhaitent pourront expérimenter la création d’enrichissements.

     

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée : 

    Il s’agit d’aider les apprentis lecteur à développer les compétences en de lecture en enrichissant des livres au moyen de QRCodes. L’ajout dans un livre « papier » de tels liens vers des données numériques permet d’enrichir la lecture au moyen de textes complémentaires, sons, images et vidéos… Ces extensions proposées par un « médiateur » (enseignant, autre élèves, …) peuvent être de nouveaux moyens d’aider les lecteurs à « cheminer dans leur tête » et ainsi leur apprendre à faire des inférences, à développer l’imaginaire, à adopter de nouvelles stratégies de lecture.

    En effet, en apposant ce type de code barre à des endroits précis du livre, on pourra à l’aide d’un Smartphone ou d’une tablette proposer des questions écrites ou sonores qui amèneront le lecteur à s’interroger sur le contenu qu’il a à lire. Il est également possible de sonoriser un passage particulier du texte et attirer l’attention du lecteur sur un élément implicite.

    Autant de moyens de conduire les lecteurs à « sortir du livre » pour leur permettre de se faire des images « dans leur tête », pour se poser des questions qui les aident tour à tour à mieux comprendre un texte et à s’en évader vers un imaginaire propre.

     

    Relation avec le thème de l’édition : imaginaire et promesse du numérique 

    Imaginer c’est aussi se faire des images dans la tête et « tous les bons lecteurs font des images dans leur tête au fil de la lecture » (Maryse Brumont)… Nous souhaitons proposer aux lecteurs de nouvelles pistes pour qu’ils améliorent leurs stratégies de lecture. C’est volontairement que nous proposons un moyen simple d’enrichir des livres au moyen du numérique tout en conservant l’objet livre : la promesse du numérique ne se résume pas pour nous au tout numérique !

    Ces propositions peuvent concerner les enseignants de tous niveaux, les élèves, les médiateurs – animateurs en médiathèques et même les parents curieux… puisqu’une autre des promesses du numérique est «  tous acteurs, tous formateurs » !

     

     

    * Maryse Brumont Formateur 1er degré – Professeur de Lettres, « Diversifier et renouveler les leçons de lecture au cycle III », CRDP d’Aquitaine

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

  • Un QRcode Géant sur le château de Vannes

    Un QRcode Géant sur le château de Vannes

    Après avoir tagué des vaches, en novembre dernier puis rendu le projet réaliste il y a deux mois, les gérants du site qrdresscode.com propose l’idée d’installer un Qrcode géant sur les remparts !

    Depuis le 6 juillet, c’est gagné. le château de l’Hermine de Vannes, l’un des plus beaux bâtiments du centre historique, est paré d’un QRcode géant customisé de 50m2.

    La ville de vannes à la pointe des nouvelles technologies devient la première ville du Grand Ouest à lancer la version smartphone de son site Internet.

    Rondement piloté avec Corinne Jaillais (agent d’artiste) et Gregory Prijac (responsable évènementiel de la ville de Vannes et « facilitateur » du projet, cette opération a été proposé au maire de Vannes pour promouvoir le site mobile de la ville lancé l’an passé.

    Un appel aux artistes avait été lancé le 5 avril dernier pour participer à un concours de QRcode design. Plus de trente dossiers ont été retirés et une vigntaine de codes customisés ont été réalisés.

    Les élus municipaux ont choisi au final le travail réalisé par Laurent Tonnelier, fondateur et président de Mobilead, l’un des pionniers dans les solutions logicielles appliquées au marketing et aux technologies mobiles, et le QRcode en particulier (via la solution de création de QRcode customisés en masse QR+™)

    Le code se flashe à une distance de 40 mètres : Il est parfaitement fonctionnel, même avec un Blackberry.  Chaque passant muni d’un Smartphone est invité à « flasher » le QRcode géant placé sur une bâche de 50 m². Il est alors redirigé vers le site mobile de la Ville via lequel il peut tenter sa chance pour gagner une tablette numérique et de nombreux autres cadeaux ! Un jeu de grattage  basé sur des éléments du patrimoine vannetais, permet aux curieux flasheurs de remporter des lots.

    A flasher tout l’eté !

  • De vrais QRcodes sur les vaches bretonnes

    De vrais QRcodes sur les vaches bretonnes

    6 mois après la vidéo des vaches taguées dans le Morbihan, vues 65 000 fois dans le monde, le canular devient réalité. Cette fois, c’est  bien vrai et vérifié lors de la conférence de presse mercredi 16 mai. Les agriculteurs de la ferme Penn da Benn dans le Morbihan font réellement porter des colliers de QrCode. Ils se sont pris au jeu pour créer le jeu de grattage : le Gratt’Meuh.

    Depuis le 1er mai 2012, à séné (Morbihan ), à la ferme Penn de Benn, le srandonneurs qui longent  l’exploitation peuvent apercevoir de drôles de vaches. Elle sportent des colliers avec un QR code !  Flashez et gagnez des produits de la ferme

    Le randonneur est invité à flasher les colliers avec son smartphone. Un jeu de grattage (type morpion) apparait. C’est le jeu de « Gratt’meuh » : en grattant 3 cases, si on dévoile 3 vaches, c’est gagné ! Le randonneur peut alors venir jusqu’à la ferme retirer son lot : 1 litre de lait et 4 yaourts ! Tous les joueurs de la saison 2012 participeront en plus à un tirage au sort en fin de saison pour gagner un séjour dans le gîte de la ferme.

    Ce jeu interactif est une innovation technologique et marketing  dans le monde agricole.

     Pourquoi ce jeu et ces QR codes ?
    L’histoire commence en septembre 2011. Une bande de fêlés vannetais passionnés de technologies mobiles (ils tiennent le blog www.qrdresscode.com) propose à la ferme Penn da Benn de prêter son magasin de vente directe pour tourner une vidéo-canular. Ils veulent faire le buzz sur internet en faisant croire qu’un agriculteur peint ses vaches avec des QR codes pour attirer les clients. C’est un succès, la vidéo fait le tour du monde (65 000 vues à ce jour).

    Un canular devenu une réalité
    Les internautes trouvent ça étonnant ? Alors la ferme Penn da Benn décide de réaliser le «jeu de grattage de la vache» pour de vrai. La ferme Penn da Benn est devenue la première ferme animée avec des QR codes…au monde ! 😉

     «Franchement, on a d’abord trouvé l’idée très bizarre. Mais devant le succès du canular et la curiosité de nos clients, on a décidé de le faire « en vrai ». Le jeu de Gratt’Meuh, c’est parfait pour nous : nous sommes dans un lieu exceptionnel (au cœur de la réserve naturelle du Golfe du Morhihan), les randonneurs côtoient notre troupeau, nous vendons en direct et nous avons besoin de faire venir les clients jusqu’à chez nous. Avec ce jeu, nous espérons attirer de nouveaux publics, curieux de notre métier, de nos produits …et des QR codes ! »

    Fabrice Menard, agriculteur / éleveur laitier, en vente directe

    Gaelle Menard présente le lot pour les gagnants : 1 litre de lait et 4 yaourts de la ferme

    Gaelle Menard, dans l’espace boutique de la ferme, devant le panneau qui explique le dispositif du jeu de Gratt’Meuh.