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  • Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Séverine Haudebourg et Laëtitia Vautrin présenteront « Trois strates d’usages numériques et mobiles par des enfants de Maternelle et CP : l’élève / le groupe / la classe » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les usages numériques sont un élément clé de la Loi de Refondation de l’école, présentés comme « puissant levier de modernisation, d’innovation pédagogique et de démocratisation du système scolaire ».
     
    Si l’objectif est de manipuler et d’expérimenter les possibilités des outils tels que les tablettes, les ordinateurs, les appareils photo numériques dès l’école maternelle, cela doit se faire en lien avec d’autres apprentissages menés en classe.
     
    En effet, le numérique ne peut être une fin en soi ; il doit toujours être au service d’une autre compétence visée, en ce sens leur utilisation est toujours raisonnée. Les outils numériques et mobiles sont des outils pédagogiques à proprement parler, qui apportent une plus-value pratique, technique, communicationnelle,… Les élèves, par leurs utilisations et expérimentations, comprennent alors qu’ils constituent des facilitateurs d’apprentissages dans leur quotidien de classe.
     
    C’est dans cet esprit que nous nous inscrivons en souhaitant présenter des ressources, jeux et projets menés dans nos classes de cycle 1 et début cycle 2. Notre présentation se focalisera donc sur des usages numériques par des enfants non lecteurs (ou apprentis-lecteurs), autrement dit sur des utilisations en Maternelle et CP.
     
    Nous souhaitons mettre en lumière trois différentes strates de ces usages numériques : ceux de l’élève, ceux du groupe dans le cadre d’un travail collaboratif, et enfin ceux de la classe en vue d’une communication vers d’autres classes.
     
    Comment les outils numériques et mobiles peuvent-ils faciliter les apprentissages individuels, le travail collaboratif mené en groupe au sein de la classe, et enfin le partage de ses expériences et de ses savoirs dans le cadre d’une communication à distance (réseaux sociaux) ?
     

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans cette présentation de jeux, ressources et contenus, nous présenterons quelques exemples détaillés de projets ayant fait appel à l’utilisation de diverses technologies : tablette, photographie numérique, qr-codes, jouets connectés, application permettant à l’enseignant de créer ses propres jeux, logiciels éducatifs sur ordinateur…
     
    L’objectif est de cibler quelques compétences des Programmes Nationaux dans divers domaines (tels que le langage oral et écrit, l’éducation physique et sportive, l’enseignement artistique, les mathématiques), et de présenter des projets menés en classe ayant nécessité l’utilisation d’outils numériques et mobiles par nos élèves non lecteurs pour atteindre ces compétences.
     
    Ainsi les participants à l’atelier seront amenés à comprendre l’intérêt et la pertinence de ces outils numériques dans chacun de ces projets, tout comme leur faisabilité par des enfants y compris très jeunes (allant de la Petite Section de Maternelle au CP).
     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Notre présentation, du fait des différentes strates d’usages numériques présentées, entre parfaitement dans cette thématique des partages, échanges et contributions. Une large part de notre atelier sera dédiée à l’utilisation du numérique dans les travaux collaboratifs et dans la communication entre élèves au sein d’une même classe, tout comme entre élèves d’écoles éloignées.
     
    Le numérique, outil et objet d’apprentissage à la fois, est également intégré à nos pratiques d’évaluation quotidienne. En effet, nos élèves de la Petite Section de Maternelle au CP expérimentent le dispositif des ceintures de compétences (évaluation par paliers de compétences) permettant de créer des parcours personnalisés d’apprentissages. La continuité de ce dispositif est assurée dans nos deux classes, permettant ainsi de garantir l’autonomie de nos élèves et le respect de leur rythme d’apprentissage. Nous travaillons, tout comme nos élèves, en collaboration !
     
    Nos classes s’inscrivent enfin dans une ouverture vers les familles et l’extérieur par la présence d’un blog scolaire et d’une twittclasse (sur Twitter).
     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    L’utilisation des outils numériques et mobiles dans nos classes est quotidienne et variée : tablette pour prendre en photos une trace d’un travail, pour garder en mémoire un événement, pour travailler sur une application, … ; qr-codes pour faciliter la mémorisation de comptines et chansons, pour apporter du contenu pédagogiques sur un thème travaillé, pour expliquer une production plastique,… ; ordinateur pour réaliser du traitement de texte, pour effectuer des recherches sur Internet, pour s’entraîner sur des logiciels éducatifs, … ; jouets connectés pour développer la compréhension orale et la communication ; robots pour s’initier à la programmation ; twittclasse pour mener divers projets avec d’autres enfants éloignés (#twictée, #problemater, #twittconte, #defilire).
     
    L’ensemble de ces technologies constituent une plus-value dans les apprentissages scolaires, en plus d’une motivation évidente de la part des élèves. Les usages numériques permettent d’élargir les possibles au sein de la classe et de rendre plus vivants, plus faciles, les savoirs et savoir-faire à acquérir. Ces outils jouent également très positivement sur la confiance en eux des élèves et la valorisation de leur travail. De manière générale, les outils numériques complètent parfaitement notre démarche d’évaluation bienveillante et positive (ceintures/étoiles de compétences).
     

     
     
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017
     
     

  • Médiation, Collaboration… les usages au-delà des contraintes

    Médiation, Collaboration… les usages au-delà des contraintes

    Pourquoi tant de précautions à présent ? Une récente discussion, au sein d’un organe institutionnel voué à la promotion des usages, mais apparemment très en difficulté dans l’accomplissement de sa mission, m’a permis de constater avec une certaine déprime, qu’à nouveau le débat s’oriente sur ce qu’il ne sera pas possible de faire, et toute l’énergie dépensée à s’y atteler, sans proposer, en échange, des solutions qui devront fonctionner.

    Je suis très inquiet. Persuadé du peu de cohérence derrière tout cela et du climat de psychose qui s’entretient, dans le but unique de promouvoir un marché numérique désorienté avant d’en valoriser les effets positifs pour les élèves.

    Car comment expliquer que l’on ne cesse de nous dire que cela fonctionne bien, et de plus en plus, tout en ne constatant que des difficultés doublées de contradictions ? Une réalité qui se développe à année plus quelle chose, alors que c’est à l’instant que se cherchent des solutions.

    Préambule

    Pour remettre un peu d’enthousiasme là dedans, je me permets de vous faire part d’une nouvelle expérience, pas forcément récente (deux mois déjà !) qui relance débat et motivation sur les usages numériques.

    Cela se passe dans un lycée de banlieue parisienne, à Evry, avec une classe de première littéraire ayant eu la chance de pouvoir se rendre dans un des hauts lieux de notre histoire humaine : Auschwitz.

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    Genèse d’un projet

    Les choses ont été très vite. Elles s’articulent autour de la motivation forte de faire de cet évènement un prétexte à dépasser le cadre des exigences traditionnelles de retours et productions. Un cadre très simple à envisager : comment les utiliser, les exploiter ?

    L’équipe d’enseignants concernés, avec Christine Fiasson (@ChrisFiasson), une collègue particulièrement investie dans la e-formation et proche des actions et innovations de terrain, voyagera au-delà du moment pour proposer un travail de réflexion et de présentation, allant sur le terrain avec les plus simples outils numériques du moment.

    L’idée est d’investir le champ du numérique multimédia de la mission de marquer les esprits en associant le vécu aux émotions, tout en les partageant. Une mission de « médiation » qui verra le jour au sein d’une collaboration forte avec l’Atelier CANOPÉ local et les partenariats d’entreprises.

    « Auschwitz16 » sera le projet, incluant la collaboration des élèves, des enseignants et des acteurs du numérique locaux.

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    Les journées « portes ouvertes » du Lycée du Parc des Loges à Evry, vont offrir le support idéal pour permettre aux élèves d’évaluer la valeur de leur travail. Car sous la pression de Christine, et avec mes exigences permanentes, ce sont eux qui vont apporter le contenu de l’application qui va servir de support à cette médiation, par le biais de QRCodes qui vont être associés à des photographies sur format A4.
    Le tout, dans un environnement totalement déconnecté.

    Un travail collaboratif

    Le contenu est initialement très varié. C’est du son, de la photographie, de la vidéo. Ce sont des textes écrits sous des formes différentes (poèmes, proses, résumés), très souvent avec une mise en forme en relation avec toute l’émotion portée.

    Pour les élèves, c’est à leur savoir que nous nous adressons. C’est à leurs compétences, et à leur investissement. De fait, tous les supports n’ont pas été uniformes.

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    Les quelques jours que nous avons pu y consacrer ont été intenses. Et c’est au résultat que nous nous sommes attachés.
    J’ai pu assister à la présentation du compte-rendu du voyage aux parents et à l’ensemble des personnes qui ont franchi les portes de cette petite salle dédiée à l’exposition des photographies du voyage.

    Une médiation de terrain

    Un vidéo-projecteur au fond de la salle accueillait les badauds, présentant fièrement une des vidéos, entièrement réalisée par une élève, et contenue dans l’application. A l’entrée, des élèves à qui nous avions offert une formation expresse sur le fonctionnement de l’application juste cinq minutes avant l’ouverture des portes, accueillaient le public en leur proposant de faire le tour de la pièce, une tablette (prêtée par l’Atelier Canopé) … à la main.

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    Aucune magie, aucun artifice.

    La transformation s’est opérée d’elle-même, dépassant même la simple satisfaction d’avoir fait quelque chose. Tout d’abord timides, et concentrés sur l’explication du fonctionnement de l’objet, les élèves présents se sont très vite vus accompagner les visiteurs sur le fond de cette présentation.

    L’objet, devenu média et médiateur, au départ objet de l’attention, se présente comme un support venant renforcer l’expression orale des élèves, leurs explications, leur spontanéité.

    Des textes non appris mais tirés de la mise en relation, à cet instant de ce qu’ils ont créé, vécu et ressenti avec l’impérative nécessité de le transmettre.

    Pour le public, c’est autant de surprise et de satisfaction. Tout d’abord, nous avons constaté que cette salle aurait pu être traversée en quelques minutes avec peu de mots échangés. Dans la réalité, le simple passage par le média tablette aurait suffit à « garder » les personnes captivées quelques minutes de plus.

    Et cette réalité s’est trouvée démultipliée par le dialogue entre adultes et élèves, pour des échanges allant au-delà des photographies, de leurs QRCodes et des contenus auxquels ils donnaient accès. Et également des échanges en marge de l’exposition initiale, se laissant aller même à des détails sur les techniques utilisées pour prendre les images, élaborer les contenus, et restituer l’ensemble.

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    Une expérience de plus

    Nous avons tiré de cette journée une somme conséquente d’informations. Quand un tel évènement s’avèrera reconduit, nous pourrons bénéficier de ce premier jet, et nous pourrons y ajouter tous ces petits détails qui nous ont manqué.

    La production de contenus est apparue plus concrète dans son utilisation, aux élèves.

    Voir son travail utilisé et exploité, restitué au-delà d’une copie rendue ou d’une note obtenue a eu comme impact un fort sentiment de valorisation.

    C’est une chose que nous devons intégrer, car ma réflexion immédiate a été qu’il fallait pousser, de fait, cette création et production avec, par exemple, l’élaboration de capsules vidéos plus conséquentes. Un autre point non négligeable dans l’utilisation des QRCodes est l’intensité lumineuse à prendre en considération afin de faciliter la lecture.

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    Un point très positif sur la qualité de l’application qui nous a permis de développer des techniques interactives, comme la navigation sur l’écran, à travers le plan du camp. Une qualité doublée de fiabilité car aucun problème technique n’est survenu pendant cet évènement. Ceci est d’autant plus nécessaire à préciser que, comme pour « 1871 » la contrainte technique  principale à la réussite de cette journée était l’absence impérative de réseau permettant d’avoir accès à internet !

    Si votre projet comporte des éléments similaires, ou si vous souhaitez pouvoir en développer d’autres, que vous soyez enseignant ou autre, je vous invite à contacter : contact@pdagogie.com ou à entrer en contact avec le Réseau Canopé à ce sujet.
    Martial, @MarsPinko

    Les articles « officiels » associés à cette action seront publiées sous peu sur les espaces de Canope et du réseau des interlocuteurs académiques. Ils seront accessibles en lien via les commentaires.

  • Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    Coopération Lecture publique-collège autour du numérique : augmentation numérique d’une exposition de Land Art avec des Qr codes

    [callout]Le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon a accompagné le collège du Sabarthès pour la réalisation d’une exposition numérique de Land Art par une classe de 4ème.[/callout]

    Accompagnés par leurs professeurs d’Arts plastiques et de documentation, les élèves ont découvert ce mouvement artistique, préconçu leur œuvre en classe, puis ont réalisé leur création in situ au col de Port. Les œuvres sont présentées aux visiteurs sous forme de photographies.

    La problématique était donc : comment amener une vraie plus-value numérique dans un projet d’arts plastiques avec une classe de 4ème ?

    Apport du numérique

    Pour présenter au mieux leurs réflexions, leurs cheminements artistiques et la réalisation des œuvres, le réseau de lecture à la demande du Pays de Tarascon, en partenariat avec le Conseil départemental via la Bibliothèque Départementale de Prêt de l’Ariège a proposé d’enrichir l’exposition par des contenus numériques, grâce à l’intervention d’un graphiste créateur de contenus sur Internet, Robin Pelucchi.

    Les visiteurs sont invités à découvrir comment ils ont pensé le projet et comment ils ont réalisé les œuvres présentées, en empruntant des tablettes proposées à côté des photographies et en flashant les codes disposés à côté de chaque œuvre. Ils ont alors accès à des diaporamas retraçant les différents moments de création des œuvres ou à des dossiers pédagogique réalisés durant les cours de documentation.

    Au-delà de la réflexion sur les rapports entre créateur et technicien dans les œuvres multimédia, les élèves ont également été sensibilisés à la responsabilité des créateurs sur internet et à la protection de leur identité numérique.

    En outre, ils ont pu découvrir l’environnement numérique lors de deux ateliers réalisés à la médiathèque.
    L’occasion de rencontrer le graphiste et de s’immerger dans son travail, tout en étant avertis des dangers inhérents à l’utilisation des médias sur Internet. Par ailleurs, ils ont pu tester l’expérience du visiteur en participant à un jeu de piste sur tablette dans la médiathèque de Tarascon grâce à un parcours conçu autour de QR codes et de recherches sur le catalogue de la médiathèque.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Le numérique a pu être décrypté et désacralisé grâce à une implication dans le projet et à une proximité avec l’intervenant lors de 2 ateliers.

    Les élèves ont été impliqués dans une création collective, qui a permis de les sortir des consommations habituelles de services ou d’applications qu’ils utilisent sans les comprendre ou sans les maîtriser totalement.

    Ils ont également participé à la création d’un outil de médiation culturelle en phase avec les pratiques actuelles.

  • Les murs de ma classe me parlent…

    Les murs de ma classe me parlent…

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    Problématique :

    Comment enrichir son cours en utilisant des détournements pédagogiques ? ( Réalité augmentée, QR codes et Serious game) . Utilisation pédagogique de l’affichage dans la classe

    Descriptif : dans cet atelier, vous pourrez voir comment utiliser l’affichage de sa classe numériquement

    – utilisation de Qr codes vers des serious games en lien avec les séquences
    – posters pédagogiques enrichis en réalité augmentée
    – QR codes en lien vers des capsules dans le cadre d’une classe inversée

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    Lien avec le thème de Ludovia#12 :
    Détournement pédagogique par la ludification

  • Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Les tablettes tactiles, des outils facilitateurs de contenus pour une éducation efficiente à la culture numérique

    Nicolas bertos

    Problématique pédagogique :

    Les tablettes tactiles ont de nombreux avantages qui incitent les professeurs comme les élèves à redéfinir leur création de contenu dans et en dehors de la classe. Ainsi, la relation au savoir (transmission, acquisition, production) est modifiée.

    Il convient donc de s’interroger sur les  possibilités offertes par cet outil, dont la nature même modifie la position structurelle des acteurs de  la classe.

    En quoi le nomadisme des tablettes permet-il aux élèves et aux professeurs de mieux s’interroger sur les processus de création ainsi que sur la réception de leurs productions ?

    Pour le professeur, en quoi les tablettes permettent-elles de renouveler les supports afin de construire un cours qui rende les élèves acteurs et auteurs ? En quoi les tablettes sont-elles un vecteur de créativité pour le professeur et pour les élèves ?
    Comment la mobilité des tablettes redéfinit-elle l’espace de la classe et la circulation du savoir à l’intérieur de celui-ci ?

    Enfin, en quoi la mobilité des tablettes est-elle un atout pour éduquer les futurs citoyens aux médias en utilisant des formats de création (vidéos par exemple) qui peuvent devenir des objets de consommation?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Dans la classe c’est la tablette qui est mobile (tablette « professeur » vidéoprojetée ou tablettes « élève » pouvant prendre des vidéos et/ou photos, déplacements dans la classe, utilisation d’applications de réalité augmentée).

    Chaque élève dispose de sa tablette, qui est utilisée de diverses manières pour un usage quotidien (affichage de document, support pour les réponses écrites, outil de création graphique, de retouche de document etc). La mobilité permet la mise en commun des créations d’élèves rapide et efficace par QR codes.

    Une fois agrégées par le professeur (ou échangées entre élèves), ces créations deviennent des objets de consommation en étant diffusées à l’ensemble du groupe classe (ou à d’autres classes): les élèves n’écrivent plus uniquement pour eux mais bien pour être lus.

    Le numérique favorise l’innovation pédagogique: dans les méthodes, dans les documents mis à disposition des élèves (nombre, nature etc). Grâce au numérique les élèves deviennent aussi producteurs de ressources et peuvent aussi « augmenter » des documents créés par d’autres, estompant ainsi la frontière entre création et « simple » consommation afin de rendre les élèves acteurs de leurs pratiques.

    Le professeur n’est ainsi plus le seul producteur de ressources du cours.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Les tablettes permettent de placer dans les mains des élèves des outils de création de contenu « nouveaux » dans l’enseignement: vidéos et photos. Les possibilités offertes obligent à repenser la pédagogie à mettre en place en classe.

    Ainsi, les mots « création » et « consommation » recouvrent aussi bien les productions des professeurs (posture habituelle d’ingénieur pédagogique décrite par B. Devauchelle) que celles des élèves: créations variées en classe et objets de consommation lorsque publiés par exemple sur internet.

    Avec les tablettes tactiles les élèves deviennent auteurs, naviguant entre création et consommation.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

     Les élèves ne sont habituellement pas sensibles au fait qu’ils écrivent « pour quelqu’un » (le professeur). Diffuser leurs productions permet de leur faire réaliser que devenir auteur les oblige à naviguer entre création personnelle et future consommation de la production créée, obéissant ainsi à des normes et des codes: le respect des règles d’orthographe devient plus compréhensible, une carte de géographie doit être lisible et claire etc.

    En classe, le bilan est très positif mais il convient de ne pas tomber dans l’idolâtrie: si les progrès sont clairement visibles lors de la plupart des activités, c’est bien sur le long terme et en profondeur que le travail pédagogique doit être effectué.

    Néanmoins, il est clair qu’avec ce type de dispositif (une tablette par individu) les élèves sont placés dans une posture bien plus active qu’habituellement. Pour l’enseignant, les tablettes sont un formidable vecteur de transformation pédagogique. Les sources de savoir ne sont plus placées uniquement sur le tableau mais émanent potentiellement de chaque élève… Ce qui rend la scénarisation des cours nécessaire et complexe… Mais bien plus intéressante !

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps