Étiquette : outils numériques

  • Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée

    Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Patrice Cuperty présentera « Utiliser et/ou créer une capsule vidéo de classe inversée » sur la session IV : Pratiques pédagogiques

     

    Problématique pédagogique :

    Première partie : « Utiliser une capsule vidéo de classe inversée »
    Présentation de la pratique de la classe inversée et des différents types de capsules vidéo. Réflexion sur la définition des objectifs pédagogiques. Multiples possibilités d’évaluation du travail des élèves.

    Deuxième partie : « Créer une capsule vidéo de classe inversée »
    Présentation des outils numériques disponibles. Assistance à la création d’une capsule vidéo. Création d’une séance de cours à partir d’une vidéo. Bilan des expérimentations déjà réalisées.

    Apport du numérique ou présentation de la technologie utilisée :

    Introduction à des logiciels permettant de créer des vidéos à partir de capture d’écran de son ordinateur : Open-Sankoré (utilisable sur tous les systèmes d’exploitation), Camstudio (sur Windows), Kazam (sur Linux), Imovie (Apple).

    Présentation de sites de création de vidéo en ligne : Adobe Spark, Powtoon, Moovly, Screencast-o-matic

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Patrice Cuperty est enseignant de Sciences économiques et sociales. Désirant rompre avec une certaine routine, il s’est grandement inspiré des expériences innovantes menées dans l’enseignement canadien.

    Sa pratique de la classe inversée, après avoir été testée, a été adaptée pour un public d’élèves français. Elle s’est déployée depuis 2014 au sein de son lycée (V.Hugo de Colomiers, 31700). La pédagogie s’appuie sur de courtes vidéos qu’il a réalisées et mises en ligne sur la chaîne Youtube « esprod tv ».

     

    Son expérience s’est avérée très positive auprès de lycéens en enseignement d’exploration de Seconde ou en filière E.S en Première et Terminale. Les élèves se révèlent très motivés par la préparation des cours à partir de courtes vidéos qu’ils peuvent (re)visionner à leur rythme. Les élèves peuvent prendre des notes sur les éléments-clés de la vidéo et préparer leurs éventuelles questions. Ils sont plutôt satisfaits du temps libéré pendant le cours permettant de répondre à leurs interrogations. Ils étudient ensuite en groupes de besoins. Les séances de cours sont animées à partir de QCM et d’exercices disponibles sur le site professionnel de leur enseignant www.esprod.fr.

    Depuis 2016, il est devenu formateur en pratique de classe inversée à partir de vidéos sur l’académie de Toulouse pour l’ESPE (enseignants stagiaires), la DAFPEN (enseignement public) et FORMIRIS (enseignement privé). Le plan détaillé de la formation est consultable dans cet article en ligne.

     

    On lui a récemment demandé de produire des vidéos et séances de classe inversée pour le manuel scolaire Magnard (rentrée 2017) afin d’aider les collègues qui le souhaitent à s’initier à cette pédagogie.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Patrice Cuperty a présenté les possibilités de mutualisation de la pédagogie numérique avec un enseignant d’Economie-Gestion lors des Journées de l’Economie 2015. Il a également participé activement aux semaines « Inversons la classe » en 2016 et 2017. Le numérique permet en effet de nombreux échanges ainsi qu’une grande mutualisation des ressources pédagogiques. C’est en ce sens que la participation à l’Université d’été Ludovia 2017 « Partages, échanges et contributions avec le numérique » peut s’avérer un moment très riche. En effet, il s’agit de partager sur les expérimentations pédagogiques, de favoriser la diffusion de la classe inversée et de tenter de répondre aux diverses questions des enseignants. La problématique du matériel et des outils numériques à utiliser est également très importante, c’est pourquoi ces journées d’échange annuelles sont précieuses.

     Plus d’info sur Patrice Cuperty
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Le Projet Voltaire, un service d’apprentissage en ligne pour les élèves de l’école primaire

    Le Projet Voltaire, un service d’apprentissage en ligne pour les élèves de l’école primaire

    Pour lutter contre la baisse du niveau en orthographe, un service en ligne d’entraînement individualisé vient soutenir l’effort des enseignants de l’école primaire.

    Acquérir tôt et correctement les bases de la grammaire et de l’orthographe est fondamental pour favoriser l’apprentissage de la lecture et de l’écriture. Afin de donner aux enfants du primaire toutes les chances d’y parvenir, l’école cherche à adapter son enseignement aux difficultés et aux besoins de chaque élève.

    Or, cela est très difficile avec une classe de 25 élèves, voire davantage. De plus, les programmes scolaires se sont fortement enrichis ces 30 dernières années (anglais, code de la route, éducation civique…), obligeant les enseignants à diviser de moitié le temps consacré à l’apprentissage de l’orthographe et de la grammaire. Par ailleurs, c’est jusqu’à 10 ans que les automatismes les plus forts se créent chez l’enfant. L’enjeu est de taille.

    C’est pourquoi le Projet Voltaire a créé « Les Fondamentaux », une solution d’apprentissage en ligne auto-adaptative, pour aider l’enseignant du CE1 au CM2 dans sa pédagogie, et fournir à l’enfant un moyen personnalisé et ludique de progresser.

    L’outil a été créé à partir des programmes officiels du primaire et avec la collaboration de 100 écoles pilotes, afin de répondre aux besoins réels des enseignants.

    Toute la puissance du Projet Voltaire au service des élèves du primaire.

    ProjetVoltaire3_200117« Les Fondamentaux » permet aux enseignants d’accompagner leurs élèves dans l’apprentissage de la grammaire et de l’orthographe grâce à un outil ludique et simple d’utilisation. Mis au point par le Projet Voltaire, no 1 de la remise à niveau en orthographe en ligne, les modules reposent sur son savoir-faire et sur la technologie de l’Ancrage Mémoriel.

    Le système repère les lacunes de l’élève, qui peut ainsi s’entraîner à son rythme via un parcours totalement personnalisé : le moyen idéal d’individualiser l’enseignement, chose difficile à faire en classe.

    Grâce à une plateforme totalement dédiée aux écoles primaires, le Projet Voltaire permet aux enseignants d’être autonomes dans la création des comptes et le suivi des progrès de leurs élèves.

    Aucune installation de logiciel n’est nécessaire, il suffit à l’établissement d’être équipé d’un poste informatique (ou de tablettes) avec un accès à Internet, et de se rendre directement sur le site www.les-fondamentaux.fr.

    L’établissement s’inscrit en ligne pour une durée de 12 mois (renouvelable à volonté), et les enseignants créent leur(s) classe(s) et les comptes de leurs élèves (manuellement ou via un simple import du fichier de la liste de leurs élèves).
    Chaque élève possède alors son propre code d’accès (communiqué par exemple via le carnet de liaison pour les parents) afin de pouvoir s’entraîner en classe ou à la maison (pas d’adresse internet ou de nom à renseigner sur le web : simple et sécurisé !).

    Un outil ludique en appui de l’enseignant

    Le contenu de ces nouveaux modules pédagogiques est exclusivement basé sur la mise en situation des points vus en classe. Il existe un cursus propre à chaque niveau, du CE1 au CM2, conforme aux nouveaux programmes scolaires.

    Ces modules ne se substituent pas à la pédagogie de l’enseignant. Ils viennent en appui. Chaque professeur peut l’utiliser pour inciter ses élèves à s’entraîner sur les notions étudiées en classe, et ce de manière auto-adaptative. Si l’enfant l’utilise aussi à la maison, le professeur pourra alors se connecter avec ses codes pour suivre en détail la progression sur les différents niveaux et règles.

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    « Les Fondamentaux » en pratique

    « Les Fondamentaux » propose de 39 règles, réparties sur 15 niveaux, pour les CE1 à 101 règles sur 27 niveaux pour les CM2. Chaque niveau correspond à un thème (ex. : adjectif et adverbe, pluriels particuliers, l’utilisation de la cédille…), libre à l’enseignant de faire travailler ses élèves en fonction du programme en cours : les niveaux peuvent être lancés indépendamment les uns des autres, en fonction aussi des besoins de l’enfant.

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    Lorsque l’enfant lance un des niveaux, le système le fait jouer sur les notions du niveau lancé. Il lui explique les règles mal maîtrisées, au fur et à mesure. Il va automatiquement mettre de côté les règles maîtrisées pour focaliser l’attention sur les notions qui le nécessitent. Ce système intelligent d’Ancrage Mémoriel, développé par le Projet Voltaire, s’adapte directement au rythme et aux lacunes de son utilisateur. L’outil accompagne ainsi l’élève jusqu’à ce qu’il soit autonome sur les règles pour lesquelles il avait du mal au début de l’apprentissage.

    Un outil créé pour et par les écoles primaires

    500 écoles s’étaient inscrites en 2015 pour faire partie des établissements pilotes qui ont testé l’outil. 100 d’entre elles ont participé à une grande enquête d’utilisation de l’outil. Grâce à leurs retours, les modules et la plateforme de suivi ont évolué pour proposer aux écoles un outil abouti, correspondant à leurs besoins.

    Les écoles nous en parlent

    Viviane Chambon, enseignante à l’école Saint-Joseph Le Rosaire au Puy-en-Velay : « Je connaissais le Projet Voltaire pour les adultes. Vu les grosses difficultés de mes élèves en orthographe, je n’ai pas hésité à le mettre en place dans ma classe, et je ne le regrette pas. La méthode est super : les élèves acquièrent des automatismes d’une autre façon que par les livres, et chacun peut avancer à son rythme. »

    Madame Baylé, enseignante à l’école Ozanam de Lyon : « Le concept du Projet Voltaire m’a plu et m’a donné envie de l’utiliser pour encourager mes élèves. Ils sont ravis du côté ludique de l’outil et certains l’utilisent même de chez eux. Ce qui me plaît également, c’est que tant que la notion ne semble pas acquise, des exercices correspondant aux difficultés rencontrées sont proposés. »

    Après le Projet Voltaire pour les collégiens, les étudiants et les professionnels, les élèves du primaire peuvent désormais profiter d’un module adapté à leurs besoins.

    Plus d’infos :

    Et pour tester gratuitement « Les Fondamentaux » : http://www.projet-voltaire.fr/demo-fondamentaux

     

     

     

     

     

     

  • Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Frédéric Fesquet présente « Défi Scratch Aveyron 2015 : imaginer, programmer, partager ».

    Premier degré, cycle 3

    visuelFFesquet - copieDans l’optique de la rentrée 2016 et de l’introduction dans les nouveaux programmes de l’école élémentaire d’une initiation à la programmation informatique dans les classes, la mission TICE départementale a créé le « Défi Scratch Aveyron 2015 ». Il s’agit de relever le défi de la programmation à travers l’usage de Scratch, un langage de programmation visuel.

    Du mois d’octobre 2015 au mois de juin 2016, 5 défis ont été lancés aux élèves. Ils leur ont permis de s’approprier l’interface et les différentes parties du logiciel Scratch mais ils ont également eu pour support des éléments du programme scolaire en mathématique, géographie, poésie, musique, … Chaque défi a une finalité et aboutit à une production numérique qui est partagée avec les classes du département qui participent au défi.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le projet a pour objectifs de faire découvrir aux élèves la programmation et ses concepts logiques (séquence, itération, …) et de leur montrer que c ‘est un excellent moyen pour apprendre à organiser sa pensée de façon claire et logique. Il cherche à aborder l’étude de savoirs scolaires par la résolution de problèmes mais, dans le même temps, à mettre les élèves en situation d’imaginer, de créer et de partager leurs propres productions numériques qui sont, ou peuvent être, un prolongement ou un réinvestissement des connaissances acquises dans le cadre du défi. Enfin la démarche d’appropriation d’un outil de création numérique comme Scratch a comme objectif ultime, en ouvrant une fenêtre sur la logique algorithmique, de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique en construction.

    Le projet a été présenté lors de la journée de l’innovation le 30 mars. Le site du défi scratch présente les défis en cours et les tutoriels : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/intra-ia12/ressourcespedagogiques12/spip.php?rubrique109

    Le studio scratch du défi avec quelques réalisations des élèves : https://scratch.mit.edu/studios/1821947/

    Quelques vidéos sur le projet :

    Un reportage pour la télévision : http://france3-regions.francetvinfo.fr/midi-pyrenees/aveyron/aveyron-quand-les-enfants-s-initient-la-programmation-informatique-963103.html

    Un tutoriel réalisé par Romain de l’école de Moyrazès : https://www.youtube.com/watch?v=Uf5L516tITk

    Un film de présentation d’une séance de travail avec Scratch à l’école de Montfranc : https://www.youtube.com/watch?v=64aDbnQZnK8

    Relation avec le thème de l’édition :

    Un des objectifs du projet est de permettre aux élèves de comprendre le monde numérique qui vient en les rendant acteurs de leur vie numérique et plus seulement consommateurs de produits créés par d’autres. Programmer et partager ses productions est une forme d’engagement et d’action. En cela, le projet rejoint le thème : « Formes d’attention, formes de présence, engagement » de Ludovia 2016.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Après la réalisation de 4 défis sur les 6 prévus on peut faire un bilan d’étape.

    Les réussites :

    • Appropriation rapide du logiciel par la plupart des élèves.
    • Motivation importante et durable qui peut se lire chez certains élèves par le réinvestissement des compétences acquises en classe en dehors de l’école sur des projets qui leurs sont propres.
    • Réussite partagée par tous les groupes qui arrivent à terminer les défis du projet « Défi Scratch Aveyron 2015 »
    • Mise en place d’un tutorat entre élèves

    Les freins :

    • Humains : la perception de la programmation qui effraie certaines personnes qui ont peur de ne pas y arriver ou qui se demande ce que cela peut amener aux élèves
    • Matériel : la version 1.4 de Scratch fonctionne sur les vieux ordinateurs mais pas la version 2.0 ce qui empêche l’utilisation de certaines opérations par exemple la prise et la gestion des sons.

    Les perspectives ultérieures d’amélioration, de mutualisation et diffusion du projet :

    Ce projet montre qu’une démarche d’initiation à la programmation peut trouver une place à l’école. Les élèves qui mènent le projet cette année seront au collège l’année prochaine. Il serait intéressant de créer un pont entre eux qui seront collégiens et les CM2 de l’année prochaine. A partir de cette expérience, un cursus numérique école-collège pourrait être mis en place. Il en sera question lors d’un conseil école-collège.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    FabCamp Ludovia#11 : pédagogie de projet et créativité par Audrey Bardon

    Ludovia_fablab_020914Article par Lyonel Kaufmann

    Mais d’abord qu’est-ce qu’un FabLab?

    L’idée est d’aller un bout plus loin que les ExplorCamps. Ces derniers consistent en la présentation d’activités ou d’outils pédagogiques numériques. Dans un FabCamp, il s’agit pour les participants de mettre concrètement « la main à la pâte« .

    Dans ce premier atelier, animé donc par Audrey pour le compte de l’Association Science Animation, l’objectif pour les participants consistait à tester des méthodes de créativité autour du thème « La classe du futur», un thème souvent présent à Ludovia.

    Rien de très numérique, puisque les participants ont travaillé avec des post-it, mais en lien avec le numérique par le thème (la salle de classe du futur) et le thème du colloque de cette édition «Consommation, création et pédagogie».

    Avant l’atelier, Audrey Bardon a présenté son association Science Animation. Cette association anime des ateliers permettant aux élèves ou enseignants d’apprendre à travailler par projet et à l’aide de méthodes de créativité sur la base de projets fictifs. Il s’agit par exemple d’un projet Ludovia_scianimAudreyBardon_020914de sensibilisation à la gestion des déchets pour un collège ou un lycée.

    Pour les participants de Ludovia, il s’agissait d’élaborer la classe du futur dans un lycée. Dans un premier temps, les participants ont été répartis en deux groupes et disposaient de post-it pour travailler le thème. La méthode choisie était donc « le brainstorming« .

    A partir du moment où le groupe commençait à s’essouffler, Audrey a relancé les groupes au moyens de la méthode des experts virtuels. Chacun des participants endossait l’habit d’un expert (Picasso, Gustave Eiffel, Zidane, etc.) pour formuler de nouvelles propositions, validées ensuite par le groupe.

    Deux autres méthodes ont ensuite été évoquées : la méthode des 6 chapeaux (fr.wikipedia.org/wiki/Méthode_des_six_chapeaux) et la méthode des 5 «comment».

    La méthode des 6 chapeaux

    1. Le chapeau blanc symbolise l’objectivité et la neutralité. Avec ce chapeau, des informations sont collectées, sans être évaluées. Les informations disponibles sont ciblées objectivement – sans faire intervenir une opinion personnelle.
    2. Le chapeau rouge symbolise l’émotion, contrairement au chapeau blanc. Avec ce chapeau, on peut laisser libre cours à ses émotions. Des informations teintées de sentiments, d’intuitions et de pressentiments peuvent être articulés, sans pour autant être justifiées.
    3. Quant au chapeau noir, il s’agit de faire des objections en soulignant les dangers et les risques qui attendent la concrétisation de l’idée. Lorsque le chapeau noir est porté, le groupe s’efforce de découvrir tous les aspects négatifs d’un sujet.
    4. Le chapeau jaune, c’est tout le contraire du chapeau noir. Ici, il s’agit de découvrir le côté positif, de ce qui est bon. Lorsque le chapeau jaune est porté, le groupe essaie de découvrir toutes les chances et tous les points positifs, mais aussi d’exprimer des espoirs réalistes et des objectifs attrayants.
    5. Le chapeau vert symbolise la créativité, le développement et les nouvelles idées. Avec le chapeau vert, on recherche des solutions de rechange, des alternatives. Avec ce chapeau, toutes les pensées – même les plus folles et les plus irréalistes – peuvent être exprimées, pour autant qu’elles apportent de nouvelles idées et un nouveau point de départ.

    Retrouvez aussi « l’interview d’Audrey Bardon » par Lyonel Kaufmann sur ludovia.org/2014

    Le compte Twitter d’Audrey : https://twitter.com/audrey_bardon et celui de Science Animation : https://twitter.com/ScienceAnim

    A voir aussi :

    Comptes-rendus du FabCamp, « souk numérique » de Ludovia#11 :
    Marie Soulié et sa création d’un journal scolaire sur iPad
    Tablettes…tablettes ! avec notamment Aurélie Boussac, Animatrice TICE de l’Ariège

  • Un nouvel outil pour l’enseignement multimédia sur tablettes tactiles, version 2

    Un nouvel outil pour l’enseignement multimédia sur tablettes tactiles, version 2

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    Ce produit est une refonte totale de l’application originelle. Il n’a pas été possible d’intégrer, pour l’instant, le mode de fonctionnement en Peer-To-Peer et les recherches continuent pour mettre au point cette version. Le module de communication embarqué sur un PC reste donc indispensable pour faciliter la gestion des flux vidéo.

    Fidèles à leur première idée, les créateurs de TClass+ n’ont pas souhaité redévelopper un dérivé des  logiciels de ballado-diffusion. L’utilisation des tablettes en classe se fait dans le cadre de micro-usages (très bien décrits par Mr Pascal FAURE dans un de ses articles parus dans LUDOVIA).

    TClass+ doit donc favoriser la mobilité et être axé, en priorité, sur ce qui se passe en classe et non avant ou après.  Dans le futur, la communication avec les serveurs d’établissement ou les E.N.T. reste envisagée dans la cadre d’une évolution du module « serveur »

    Tout ce que l’on connaissait des usages des logiciels de supervision classiques doit être reconsidéré dans le cadre de l’emploi des tablettes en classe ou en formation. Il n’est pas rare d’entendre dire que ces systèmes sont peu usités. Force est de constater qu’il y a un écart énorme entre la pratique quotidienne et la théorie.

    S’il faut un certain temps pour prendre en main un PC et son système, quelques minutes suffisent pour maitriser l’usage d’une tablette et TClass+ doit respecter cette condition.

    Les qualités essentielles ont été conservées

    Mr John Fynn, Fondateur de l’Espace langue hypermédia à l’Université Blaise Pascal de Clermont- Ferrand, Membre associé du Laboratoire de Recherche sur le Langage avait mis en avant les principales qualités de TClass+. Celles-ci sont devenues l’axe prinipal de travail de l’équipe de CREALOGIC :

    –    Favoriser la mobilité prof et élèves dans le lieu de cours. On est libéré de la contrainte d’une salle informatique. Cette mobilité remplace la visualisation du prof de l’écran de l’élève.
    –    Interface intuitive extrêmement simple à utiliser.
    –    Bonne adéquation avec les fonctionnalités de la tablette.
    –    Laisser facilement prévoir une gamme étendue d’applications pédagogiques pour le cours de langues.
    –    Offir une bonne adaptation aux cours de langue en présentiel.
    L’enseignant est libre de se déplacer, il peut parler aux élèves naturellement sans être « caché » derrière une console.
    Il commande la lecture des sources multimédia à sa guise comme avec un magnétoscope mais avec l’avantage que chaque élève dispose de son propre écran.
    –    Etre plus facile à maitriser par un enseignant qu’un labo multimédia et plus facile à implémenter dans un établissement.
    –    Permettre aux élèves de communiquer et donc de travailler l’écrit avec tous les avantages reconnus de la communication médiatisée par les TIC.
    –    L’envoi d’URL permet de créer d’autres activités en rapport avec le cours.
    Ce point est à approfondir à la lumière d’une meilleure connaissance des possibilités du travail sur tablette et l’interfaçage de celle-ci avec Tclass+ .

    TClass+… quoi de neuf ?

    1. Fonctionnement de l’application sous Androïd 4.
    LODIS fonctionnait sous Android 2.3.5, il était évident qu’il fallait effectuer sa migration sous Androïd 4.0. Tclass+ fonctionne sur toutes les versions d’Androïd, à partir de la version 3.xxx.
    Le module serveur fonctionne maintenant en mode 64 bits. Tclass+ est donc utilisable correctement sur les plateformes actuelles

    2. Diffusion de vidéo et audio en temps réel
    Puisqu’il n’a pas été possible d’intégrer, pour le moment, l’approche Peer-To-Peer, TClass+ a été construit pour utiliser le transfert de fichiers à la place du mode streaming qui ne permettait pas une lecture synchronisée des vidéos et audio diffusées.
    Il fallait impérativement remédier à ce handicap car il était impensable que la lecture ne se fasse pas en même temps sur toutes les tablettes… Comment contrôler le déroulement d’une séquence pédagogique quand tout le monde ne voit pas la même chose au même moment.

    Une des nouveautés sera la possibilité d’utiliser des SDCARDS pour le chargement des vidéos.
    Avec TCLASS+, l’enseignant devait, au préalable, charger les contenus à diffuser sur le poste « serveur » (un PC quelconque présent dans la classe et sur lequel était « embarqué le module de communication). Cette contrainte pouvait se révéler gênante.

    Les créateurs de TClass+ ont intégré l’emploi de SDCARDS et Clés USB en créant un utilitaire de transfert qui permettra à l’enseignant ou au formateur de charger ses contenus dans un répertoire faisant office de bibliothèque situé sur le poste « serveur » de la classe.

    Cette même routine de transfert servira à « expédier » les fichiers vidéo et/ou audio vers les tablettes des élèves en préalable à leur lecture. La lecture sera contrôlée à distance par l’enseignant et se fera, de ce fait, en complète synchronisation.

    3. Ajout d’une source Audio
    Dans sa version originelle, TClass+ ne différenciait pas les fichiers audio et les fichiers vidéo. Même s’il peut paraitre aisé de s’y retrouver, les créateurs de TClass+ ont préféré séparer la diffusion audio de la diffusion vidéo. Tclass+ offre donc une source supplémentaire à diffuser.

    4. Optimisation du chat
    Le module de chat est optimisé, offrant une interface plus agréable. Jusqu’à maintenant, le chat était possible pour tous. Tclass+ conserve cette fonctionnalité en la soumettant au contrôle de l’enseignant qui pourra activer ou désactiver le chat pour tel ou tel groupe.

    5. Abandon des fonctions de supervision « traditionnelles »
    Après en avoir discuté avec des enseignants, les fonctions de visualisation, d’envoi d’écran, de contrôle à distance et de conversation audio privée ont été abandonnées. Les professionnels ont indiqué que les tablettes favorisant la mobilité, il était bien plus facile et naturel d’aller montrer sa tablette à un élève et de lui parler directement plutôt que de rester « planté » (pour ne pas dire « planqué ») derrière sa tablette.

    6. Rupture définitive avec la tradition des logiciels de supervision
    Comme évoqué au point 4 ci-dessus, Tclass+ s’inscrit dans une dynamique nouvelle. Les tablettes sont des outils sympathiques et faciles à utiliser.
    Pourquoi aurait-il fallu compliquer la tâche de l’enseignant en créant un logiciel repoussant, pour ne pas dire idiot, qui reprenne à tout prix les fonctions connues et inutilisées des systèmes de supervision et autres laboratoires de langues ?

    Ces outils complexes, utilisés souvent par des « experts » (dont à un certain moment Jacques BUVAT, créateur du concept, a fait partie), enfermaient l’enseignant dans un rôle proche de celui d’un contrôleur aérien qui devait avant tout surveiller la bonne marche du système et faire de l’informatique eu lieu d’enseigner.

    Les créateurs de Tclass+ veulent permettre à l’enseignant :
    o    D’évoluer tranquillement, sa tablette à la main, au milieu de son groupe de travail pour aider ses membres à progresser ensemble.
    o    De pouvoir diffuser facilement tout contenu multimédia pour vivre des séquences pédagogiques passionnantes
    o    De permettre un travail collaboratif actif entre les membres des sous-groupes qu’il a créés

    Aspects techniques et pré-requis

    TClass+ fonctionne sur les tablettes tactiles mais aussi sur les Smartphones sous Androïd. Les fichiers envoyés par le formateur peuvent être copiés sur les périphériques pour permettre à l’apprenant de travailler en autonomie en dehors de la séance. TClass+ reste, pour l’instant, basé sur mode client-serveur pour optimiser la communication entre les tablettes.

    Il est donc toujours proposé en trois modules:
    –    Un module de communication fonctionnant sous Windows, installé sur un PC dans la classe ou dans la salle de formation,
    –    Un module tuteur et des modules élèves (20 élèves maximum par classe) fonctionnant sous Androïd 3.xxx au moins

    TClass+ Les fonctionnalités en détail :

    Principales fonctions
    – Reconnaissance automatique des postes élèves par le module tuteur
    – Gestion des groupes (possibilité de créer 4 groupes)
    – Adaptation sur l’interface tuteur de la disposition des tablettes
    – Identification des apprenants à l’ouverture de l’application

    Fonctions de diffusion:
    – Diffusion d’une vidéo à un groupe,
    – Contrôle à distance de la vidéo par le tuteur,
    – Envoi d’une vidéo à tous,
    – Envoi d’un fichier audio à un groupe ou à tous et contrôle à distance de la vidéo par le tuteur,
    – Envoi d’une URL à tous ou à un groupe,
    – Envoi d’une vidéo à un groupe et d’une URL à un autre groupe,
    – Envoi d’un message à un groupe par le tuteur,
    – Envoi de fichier à tous ou à un groupe par le tuteur,
    – Envoi de fichier au tuteur par l’apprenant,
    – Tchat entre les membres d’un groupe.

    Echange de fichiers
    – le tuteur peut envoyer et recevoir des fichiers,
    – les apprenants peuvent recevoir des fichiers de leur tuteur et lui en envoyer.

    Intercommunication
    – Les apprenants peuvent communiquer via le chat au sein de leur groupe,
    – Le tuteur peut adresser des messages aux apprenants,

    Plus d’infos :
    Une version complète, limitée à 30 utilisations sera disponible gratuitement pour test d’ici la fin du mois de novembre. Pour obtenir cette version de test, il suffit de contacter Jacques BUVAT, créateur du produit (jbuvat.crealogic@aol.fr) . Vous recevrez  le logiciel d’installation du module de communication et les deux applications (tuteur et élève) qui devront être transférées sur les tablettes via USB pour y être installées. La procédure d’installation est, pour l’instant, un peu particulière, le produit n’étant pas encore mis en téléchargement. Un manuel utilisateur accompagnera cet envoi.