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  • Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    Exposition « PERSONA, étrangement humain » au musée du Quai Branly

    [callout]Le chamane qui convoque les esprits à travers une statuette prenant les traits des dieux, l’enfant qui voue une passion à son doudou, tous ceux qui conversent avec l’animal de compagnie, ami commun du quotidien… partout, les frontières entre l’humain et tout ce qui l’entoure semblent de plus en plus perméables, soulevant des questions plus larges de cohabitation entre l’homme, l’objet, l’animal et la machine.[/callout]

    A l’heure des grands débats sur le transhumanisme et l’intelligence artificielle, le musée du quai Branly propose une exposition qui permet de comprendre les mécanismes par lesquels les cultures, des plus ancestrales au plus contemporaines, « injectent de la personne » dans les objets.

    ExpoMuseeQuaiBranly_171215À travers un ensemble exceptionnel de 230 œuvres : statues, amulettes, marionnettes, masques, robots, automates, l’exposition fait la lumière sur ces « étranges humains ».

    Analysant le processus de transformation de la matière inerte à l’objet incarné voir animé, elle explore les raisons contextuelles, les émotions provoquées (malaise, répulsion, fascination…), les relations tissées (solidarité, empathie, attachement…).

    Réunissant des objets de toute nature, souvent surprenants, parfois perturbants, l’exposition PERSONA, Étrangement humain devient un véritable laboratoire d’anthropologie, invitant le visiteur à une expérience de la rencontre, autant déstabilisante qu’enrichissante.

    Quand les arts premiers rencontrent la robotique

    L’un des domaines où les effets de personnification sont le plus discutés et où ils constituent une pièce majeure du débat est sans nul doute la robotique. De nombreuses questions se posent en effet à ceux qui cherchent à concevoir des créatures artificielles.
    Faut-il que nos artefacts nous ressemblent et jusqu’à quel point ? Sinon, de quelle manière doivent-ils différer ? Les robots sont-ils des personnes “non humaines” comme les autres ? La question vaut pour les robots, mais aussi pour toutes les créatures artificielles.

    L‘exposition PERSONA, Étrangement humain du musée du quai Branly propose de reprendre autrement ce débat sur les créatures artificielles, de l’élargir grâce à ce que nous savons de l’expérience d’autres cultures qui ont, au contraire de la nôtre, laissé proliférer les quasi-personnes ; car la question : « de quoi voulons-nous nous entourer ? » ne s’est jamais posée avec autant de force qu’aujourd’hui.

    « L’exposition décompose le problème des effets de perception de personne en s’interrogeant sur les paramètres qui font que l’on perçoit une personne plus qu’un objet dans tel ou tel artefact (sculpture, marionnette, robot, etc.) et que l’on peut développer avec elle une relation particulière ou personnalisée. L’objectif n’est pas seulement de donner à voir ces artefacts, mais de permettre aux visiteurs de se rendre compte par eux-mêmes de la manière dont on peut être conduit à attribuer à des objets une forme de personnalité, dès lors qu’ils possèdent certaines caractéristiques ou sont pris dans des dispositifs particuliers. », déclare Emmanuel Grimaud, Anthropologue, chargé de recherche au CNRS.

    Conseiller scientifique : Anne-Christine Taylor, Directeur de recherche émérite, CNRS

  • Les Google Glass à la conquête des visiteurs du Grand Palais

    Les Google Glass à la conquête des visiteurs du Grand Palais

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    L’exposition Velázquez a ouvert ses portes il y a quelques jours au Grand Palais. Elle créé déjà l’évènement car c’est la première fois en France qu’une rétrospective est dédiée au “peintre des peintres”.

    Évènement dans l’évènement, le public pourra visiter l’exposition avec des Google Glass, et ce pour la toute première fois.

    La RMN – Grand Palais a choisi la plateforme GuidiGO, seule solution de ce type certifiée par Google Glass, pour offrir à ses visiteurs cette technologie innovante. Une expérience jugée bluffante par les premiers testeurs.

    Lorsque le visiteur muni des fameuses lunettes connectées s’approche d’une toile, celle-ci est identifiée grâce à la reconnaissance d’image. Il accède alors à un contenu, conçu par Acoustiguide, qui vient enrichir sa découverte de l’oeuvre.

    Ce contenu dynamique prend la forme d’une expérience non intrusive qui n’altère en rien sa relation directe avec l’oeuvre.

    Au fil du récit, et lorsque cela s’avère nécessaire au décryptage de l’oeuvre, des repères visuels guident l’oeil vers le détail évoqué dans le commentaire audio. Par moment, d’autres peintures apparaissent dans le champ de vision du visiteur, lui permettant de mettre en perspective et de comparer l’oeuvre exposée.

    Plusieurs commentaires vidéos du commissaire de l’exposition apportent également un éclairage approfondi. L’écran se met ensuite automatiquement en veille pour laisser le visiteur contempler librement l’exposition. Cet aspect ergonomique est un point clé pour Corine Barbazanges, Directrice Marketing de GuidiGO : “Notre application sur Glass a été conçue pour enrichir l’expérience du visiteur, et surtout pas pour s’y substituer. C’est un aspect que les équipes de la RMN – Grand Palais avaient particulièrement à coeur.”

    En février dernier, le musée avait réalisé une première expérimentation auprès de quelques heureux privilégiés lors de l’exposition “Niki de Saint Phalle”. Convaincu de la pertinence de l’expérience pour ses visiteurs et séduit par la simplicité et la fiabilité de l’application GuidiGO, le Grand Palais offre aujourd’hui au public la possibilité de profiter à son tour de cette visite pas comme les autres lors de l’exposition Velázquez.

    Pour les visiteurs, nul besoin d’être féru de technologie pour se lancer dans l’expérience.

    Toute personne sachant utiliser un smartphone est capable de suivre une visite sur Glass.

    Il suffit de quelques minutes pour se familiariser avec leur usage et acquérir les deux gestes simples pilotant l’application. On oublie rapidement le dispositif pour se laisser absorber, mains libres, par sa découverte des oeuvres. La visite devrait intéresser un public différent, probablement plus jeune mais pas seulement, notamment parmi les réfractaires aux traditionnels audio-guides.

    David Lerman, CEO de GuidiGO, conclut : “Ce nouveau mode de visite ouvre la voie à ce qui devrait être une tendance lourde de la médiation culturelle numérique dans les années à venir. Dès aujourd’hui, la plateforme GuidiGO permet à n’importe quelle institution culturelle de proposer ce type d’expérience, sans avoir à se soucier des aspects techniques et en se concentrant sur ce qui compte le plus pour elle : la qualité du contenu offert à ses visiteurs.”

    Plus d’infos :
    Vous souhaitez tenter l’expérience ? Réservez votre paire de Google Glass sur le site du Grand Palais : inscrivez-vous ici
    Exposition Velázquez – Grand Palais, Paris – du 25 Mars au 13 Juillet 2015

    Nous avions déjà parlé de Guidigo sur Ludomag.com.

  • Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

    Vol sans effraction : un serious game de médiation culturelle en réalité augmentée

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    Créé à Arles en 1899 par le poète Frédéric Mistral, le Museon Arlaten est un musée d’ethnographie consacré principalement aux modes de vie provençaux, actuellement fermé pour rénovation. Dans le cadre d’un appel à projet lancé en 2012 par le Ministère de la Culture et de la Communication pour le soutien à l’innovation numérique, l’agence arlésienne Goût d’Idées a proposé au Museon Arlaten un concept innovant de médiation culturelle qui permet au grand public d’avoir indirectement accès au musée, en dépit de sa fermeture, de remettre en cause sa vision traditionnelle de l’institution via un dispositif ludique, et de visiter virtuellement en avant-première le futur musée.

    Ce projet nommé « Vol sans effraction » a reçu le label de l’opération Marseille-Provence 2013, capitale européenne de la culture.

    Par ailleurs, suite à la fermeture du musée, le démarrage de ses activités « hors les murs » a été pris comme l’opportunité d’emprunter des chemins différents de ceux de l’action culturelle dans un musée ouvert, d’innover en transformant un handicap en atout. La politique des publics a donc été revue à cette aune, avec, en outre, la volonté d’aller chercher des publics habituellement éloignés du monde des musées, comme les jeunes dès qu’ils ne sont pas forcés par leurs enseignants. Fort de cette volonté d’aller chercher les outils et les codes des publics visés, le musée a assumé l’utilisation des codes du jeu vidéo pour séduire les jeunes et les amener aux problématiques et aux questionnements d’un musée de société.

    Nous avons développé un jeu vidéo sous Linux permettant au public de visiter le forum romain se trouvant dans la cour intérieure du musée en pilotant un drone quadricoptère du fabricant Parrot (ardrone2.parrot.com) au moyen d’un PC et d’un joystick, et de voir à l’écran ce que filme une caméra située à l’avant du drone.

    Le musée étant fermé au public, un dispositif est installé à l’extérieur devant sa façade, constitué d’une cabine de pilotage et d’écrans de projection pour le public.

    Pour amener le public visé, de façon plus ou moins consciente, à accéder à des contenus enrichis, propres au discours du Museon Arlaten, le ressort du jeu de tir a été utilisé. Là encore, le tir aurait pu être perçu comme un élément extrêmement négatif dans l’univers de la médiation culturelle, il a donc été associé à des représentations négatives sur le musée devant être éliminées par le public. Au nombre de 8, ces idées reçues ont été matérialisées sous la forme de cibles qui ont été disposées dans le forum romain.

    Le ressort principal du jeu est de détruire virtuellement ces cibles. La destruction de chacune d’entre elle déclenche une courte vidéo avec un argumentaire « anti-idée reçue ». A l’écran, des images de synthèse sont superposées en réalité augmentée aux images de la caméra du drone, comme une planche de bord avec divers indicateurs, un viseur, des effets spéciaux de tir et d’explosion, ainsi que des cibles à l’apparence détruite

    A la fin de la partie, une vidéo de récompense montre aux meilleurs joueurs en avant-première des images de synthèse du futur musée rénové.

    Ce désir du musée Arlaten de se faire découvrir ou redécouvrir par le public en dépit de sa fermeture a fait se rencontrer différents acteurs, créateurs d’idées, chercheurs en sociologie, informaticiens, designers, scénographes. Tous ont contribué à analyser la situation selon leur champ d’expertise pour en dégager les potentialités et aboutir à la création de ce jeu vidéo novateur. Inauguré le 2 mai 2013, le jeu a été jouable jusqu’en octobre 2013.

    Voir le programme complet du colloque scientifique Ludovia#11
    voir la bio de Sébastien Thon et Céline Salvetat sur Ludovia 2014

  • « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    « Plug le secret du Musée » gagne les e-virtuoses Awards dans la catégorie Gamification

    Des cartes à jouer virtuelles sont stockées dans des bornes RFID.  Les joueurs utilisent des téléphones mobiles pour lire/échanger/déposer des cartes.

    Chaque soir, 16 objets du musée rangent une carte à leur effigie ou à celle de leur créateur dans une borne à coté d’eux. Mais, une nuit, les cartes se sont amusées : elles ont changé de borne ou se sont cachées dans les mobiles. Les objets forment 4 collections (Chasseurs de fantômes, Créateurs de merveilles, Dompteurs d’éléments, Accélérateurs d’époque) dont l’une est attribuée à une équipe de joueurs. Pour remporter une partie il faut totaliser le plus de points possibles.

    Pour gagner, les joueurs explorent les bornes, répondent à des quizz et échangent avec d’autres joueurs.

    « Plug le secret du Musée » a gagné le e-virtuoses awards 2013 dans la catégorie « Gamification »

  • Lancement nouveau site internet du musée Guimet Paris

    La plateforme internet du musée Guimet www.guimet.fr  fait peau neuve et poursuit son évolution dans l’air du temps, pour sa deuxième refonte depuis sa création, réalisée grâce au mécénat de Nomura.

    Une ergonomie et un graphisme simplifiés, une navigation  restructurée, des médias diversifiés, le projet de refonte du site guimet.fr est né de la volonté d’offrir aux internautes plus de clarté et d’informations sur le musée. Divisé en plusieurs niveaux de lecture apparents dès la page d’accueil, les contenus ont été réactualisés et complétés. Le nouveau graphisme permet une lecture plus agréable. La programmation est davantage mise en valeur pour permettre à chacun de découvrir et de choisir l’activité qui correspond à ses attentes. Disponible dans un premier temps en français, le site sera traduit prochainement en quatre langues étrangères (anglais, chinois, japonais et coréen).

    Guimet.fr à l’ère du digital

    A l’image du Web actuel, le nouveau site du musée Guimet est dynamique et volontairement interactif. Les internautes pourront partager sur les réseaux sociaux les pages et contenus du site qui les intéressent. Déjà inscrit  sur Facebook et Twitter, le musée va étendre progressivement sa présence sur d’autres plateformes. Le blog et le magazine numérique ajoutent un autre point de vue sur la vie du musée, au plus près de son actualité. En outre, des mini-sites d’exposition viendront régulièrement compléter cette structure générale.

    L’identité numérique du musée Guimet

    La politique internet et digitale du musée Guimet participe de sa mission de partage de savoir sur les arts et civilisations asiatiques souhaitée par son fondateur, émile Guimet. L’enrichissement du nouveau site internet guimet.fr et son prolongement futur au travers des nouveaux supports numériques permettent de diffuser le plus largement possible les connaissances auprès d’un public diversifié. Les outils numériques sont conçus pour favoriser et inciter à la visite et à la découverte du musée.

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