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  • Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Jeux pédagogiques multi-joueurs pour l’enseignement de l’économie

    Ludovia2013_economicgamesLes enseignements d’introduction à la microéconomie ou à l’économe industrielle sont souvent vécus par les étudiants de L1 comme trop abstraits, irréalistes ou trop techniques. Sans doute parce qu’il n’existe pas une théorie unifiée mais différentes théories qui se complètent.

    Pour ne pas rentrer trop vite dans des modèles techniques, on présente aux étudiants des modèles introductifs trop simples pour être vraiment réalistes, trop compliqués pour être rapides à expliquer et qui peuvent parfois sembler se contredire : face à ces modèles, le néophyte est alors souvent un peu perdu, en particulier par rapport aux différents ensembles d’hypothèses (jamais complètement réalistes) qui valident les conclusions de telle ou telle théorie.

    Pourtant ces modèles sont des outils puissants et ont de nombreuses applications pratiques quand on sait les utiliser et les relier entre eux.

    Les deux sites que nous avons conçus, economics-games.com et aireconsim.com, permettent de découvrir ces notions et théories par la mise en situation, à travers des jeux.

    Economics-games.com propose des jeux multi-joueurs online courts (15-30 min), à utiliser en amphi ou en classe afin d’illustrer les notions et les théories d’un cours « classique ». Le site est conçu de manière à être le plus rapide possible à utiliser : gratuit, sans inscription, sans paramétrage, sans installation.

    AirECONsim.com est aussi un jeu online multi-joueur, mais lui se déroule en continu sur une ou plusieurs demi-journées. Il permet de faire le tour des principales notions d’un cours d’économie industrielle, les étudiants les découvrant pour la première fois en jouant. Au cours du jeu, des débriefings théoriques réguliers permettent de relier l’expérience des joueurs aux outils et théories de l’analyse économique.

    Les étudiants sont tout de suite plus impliqués et intéressés quand on les met en situation. Ils observent les stratégies des concurrents ou des robots, cherchent à comprendre pourquoi certaines marchent mieux, font des essais et commettent des erreurs dans un contexte où les erreurs sont dédramatisées.

    Pendant les phases de débriefing, ils discutent et reformulent les notions comprises intuitivement en jouant, ce qui consolide leur apprentissage.

    Ils cherchent également à anticiper les changements de comportement des autres joueurs face à une modification de l’environnement du jeu (ce qui est peut-être le premier objectif pédagogique de l’économie industrielle). Les étudiants « sentent », par leur vécu, quels sont les mécanismes en action derrière les différentes théories, quelles forces d’adaptation font converger (ou pas) certains comportements vers des équilibres abstraits (par exemple les équilibres de Nash en théorie des jeux) à force de tâtonnements, ainsi que les facteurs qui soutiennent ou ébranlent les différentes théories (l’objectif de certains jeux étant précisément de faire varier ces facteurs).

    Plus d’infos : http://economics-games.com et http://aireconsim.com
     les détails sur le jeu principal sont ici

     

     

     

     

  • Le marché des loisirs interactifs : 20 années de croissance constante !

    Le marché des loisirs interactifs : 20 années de croissance constante !

    marché des loisirs interactifsDe plus en plus de Français sont séduits par l’univers des loisirs interactifs et nous comptons aujourd’hui 28 millions de joueurs. Il ne s’agit plus seulement de « gamers », mais aussi d’hommes et de femmes (50% des joueurs) séduits par de nouveaux équipements ou de nouvelles expériences.
    Après l’avènement de la Wii, Move et Kinect emboitent le pas en 2010 avec succès, puisque respectivement 274 000 et 265 000 unités de ces accessoires de capture de mouvement ont été vendues.

    Parmi les nouvelles pratiques, le jeu en ligne se développe et commence à devenir significatif pour l’industrie. GfK estime que 400 millions d’euros ont été générés en 2010, tous jeux en ligne confondus.

    Avec 2,547 milliards d’euros de chiffre d’affaires réalisé en 2010 dans les circuits retail, l’industrie des loisirs interactifs affiche en réalité 3 milliards d’euros si l’on inclut le dématérialisé.
    2010 est aussi l’année d’un nouveau record absolu : celui du volume de ventes généré sur une semaine de sortie par Call of Duty, Black Ops avec 607 000 unités tous formats confondus.
    Les nouveautés haut de gamme se sont très bien vendues en 2010. La part du chiffre d’affaires réalisé par les produits entre 60 et 70€ a représenté 26 % de la valeur générée sur le software contre 20 % en 2009.
    20 ans de progression soutenue
    GfK prévoit un retour de la croissance de 2011
    « Les fondamentaux de ce marché sont bons grâce a des ratios de consommation qui restent élevés. Il reste 6 milliards d’euros à aller chercher sur la génération de console actuelle et de nouvelles consoles portables feront leur apparition en 2011», estime Tristan BRUCHET, chef de groupe Loisirs Interactifs, chez GfK Retail and Technology France

    Source : Gfk 14/02/11 http://www.gfkrt.com