Étiquette : innovation

  • #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    #DraftandCraft : festival du #Design et du #Digital

    Pendant deux jours, le Festival Draft and Craft offrira la possibilité de participer à des conférences d’experts, des ateliers interactifs et des animations liés aux produits et services de demain. L’initiative comprend deux autres temps forts :

    la réalisation et la mise en ligne d’une web série d’interviews sur le thème du futur et un Boot Camp qui réunira les étudiants d’Audencia et les professionnels autour de l’entrepreneuriat innovant.

    Selon les étudiants organisateurs, « le thème du futur pose beaucoup de questions, notamment sur la place de l’innovation dans notre quotidien, demain. En tant que futurs acteurs de l’innovation, du marketing digital et du design, nous voulons apporter quelques éléments de réponses ». En amont du festival Draft & Craft, une web série de 7 interviews ouvre la réflexion sur le Futur. Disponibles sur les comptes de réseaux sociaux de l’événement, cette web série a permis aux étudiants de poser aux personnes de tout âge et profil des questions telles que : « Qu’est-ce qu’on mangera dans 100 ans ? », « Comment rencontrera-t-on l’âme sœur ? », « Aura-t-on un président fictif ? ». Les premiers épisodes sont déjà en ligne.

    Les jeudi 3 et vendredi 4 mars a lieu le Boot Camp où 100 étudiants aux compétences hybrides des masters Stratégies Marketing à l’Ere Digitale (SMED) et Marketing Design et Création (MDC), encadrés par des « mentors » professionnels, travailleront en équipes sur différentes problématiques apportées par une dizaine de start-up et entreprises partenaires, telles que Bla Bla Car, Dooloo ou Eram.

    Ils seront ainsi amenés à relever les défis auxquels font face tous les projets de création d’entreprise : développer son projet, matérialiser son idée, et la « pitcher ». Des professionnels de divers horizons (designers, entrepreneurs, consultants en innovation, enseignants, business angels) apporteront leur soutien à tous les niveaux, de la construction d’un business model, jusqu’à la conception d’une stratégie de marketing et de communication.

    Partager sa vision du futur : le Festival Draft & Craft donne la parole au grand public

    Les 4 et 5 mars, les nantais sont attendus sur le campus d’Audencia pour participer à des conférences, des démonstrations de produits et services innovants, des ateliers interactifs, dans le cadre d’une réflexion collective autour de 4 grandes thématiques : les loisirs, la santé et le bien-être, la ville du futur et la société de demain.

    Pour l’occasion, les locaux d’Audencia se transforment en village composé de quatre quartiers dédiés à ces quatre thèmes phares.

    Durant ces 2 jours, de nombreuses activités seront proposées aux visiteurs :

    Des conférences et conférences-débats pour comprendre les grands enjeux du futur sur des sujets tels que la médecine de demain, le développement des smart city ou encore les objets connectés.

    Parmi les conférenciers, Alain Damasio, grand auteur de science-fiction, Julien Dossier, fondateur de QuattroLibri ou encore Natacha Robert, Co-fondatrice d’Izicrea.

    Des ateliers interactifs et workshops pour « bricoler » le futur. Différentes sessions sont prévues pendant les 2 jours constituées en groupes de 10 à 20 personnes encadrées par des professionnels et des animateurs.
    Des animations de stand d’entreprises innovantes et des démonstrations de produits dans chacun des quatre quartiers thématiques allant de présentations d’applications mobiles à la dégustation d’insectes.

    Une grande masterclass sur le sujet du rapport aux hommes avec la technologie, animée par une personnalité.

    De quoi Draft & Craft est-il le nom ?

    draftandcraftAudencia_010316Draft & Craft encourage les participants à découvrir et expérimenter les tendances de l’innovation, à imaginer l’avenir (« draft »), à donner vie aux idées originales (« craft ») et partager ainsi des visions inédites du Futur.

    Draft & Craft renvoie à trois domaines : une méthode pédagogique qui stimule la créativité, des projets expérimentaux avec des entreprises et la mise en œuvre de l’une des expertises fortes d’Audencia : l’innovation. La démarche RSE, pilier pédagogique clé d’Audencia est aussi bien présente puisqu’il s’agit, aux côtés de la génération à qui appartiendra l’avenir, d’impliquer la communauté de l’école, ainsi que tous les acteurs de l’innovation dans la co-construction de la société de demain.

    Enfin, la variété des profils des étudiants impliqués et les diverses thématiques proposées mettent l’accent sur les compétences hybrides qu’Audencia Business School souhaite renforcer par le biais de son Alliance avec l’École Centrale de Nantes et l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture (ensa Nantes).

    Plus d’infos :
    Draft&Craft online Site internet : http://draft-and-craft.audencia.com/
    Inscriptions gratuites au Festival : http://draft-and-craft.audencia.com/billeterie/
    Facebook : https://www.facebook.com/draftandcraft/
    YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC9f4mdlosw-tF4gDMdfpYeA
    Twitter : @DraftAndCraft ; #DraftandCraft

  • Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    Les Open Glams : quels coefficients d’appropriation des publics dans les institutions culturelles ?

    [callout]Le service des publics du musée du Quai Branly, ou musée des arts et civilisations d’Afrique, d’Asie, d’Océanie et des Amériques ou musée des cultures[1], lors de la neuvième Nuit des musées invite les wikipédiens[2] à initier un Edit-a-thon au sein de l’espace de lecture de la médiathèque du musée.[/callout]

    L’Edit-a-thon[3] est une rencontre réelle des wikipédiens entre eux et de nouveaux publics qui écrivent, enrichissent des articles sur un sujet donné[4].

    Cet atelier est lié à d’autres activités comme la découverte d’un robot intelligent[5], plusieurs types de visites guidées des collections, des réserves avec une dimension musicale, de danse, de performances employant des technologies numériques nomades, participatives, pervasives. La Nuit des musées au musée du Quai Branly a pour thème « Les cultures dialoguent en réseau ». La présente enquête tient à discuter de la notion d’événement culturel in situ sous l’angle du numérique.

    Il y a ici un double événement la médiation numérique de la nuit européenne des musées par l’Edit-a-thon et celui-ci en tant que tel. L’événement sous le crible du numérique est à comprendre dans ses singularités spatio-temporelles. La nuit des musées est une initiative nationale du Ministère de la Culture et de la Communication à portée européenne. Wikipédia est une encyclopédie en ligne collaborative participant de la globalisation. L’atelier Wikipédia est porté par un satellite local de Wikimedia Foundation, Wikimédia France. Cette action a été impulsée par le service des publics du Musée du Quai Branly au sein de la médiathèque de celui-ci. Les effets et les représentations d’une telle initiative sont saisis ici à partir d’une approche communicationnelle.

    A la croisée de la sociologie des réseaux, de l’ethnographie, de la linguistique, l’impact d’un Edit-a-thon sur l’événement Nuit européenne des musées sous l’angle des ateliers numériques Wikipédia est questionné du point de vue de la co-construction des contributeurs de l’Edit-a-thon comme une réinvention de la transmission[6] par une expérience transmédiatique.

    Il est interrogé le coefficient d’appropriation[7] de ce dispositif de médiation qui s’étend d’Internet, aux espaces de documentation du musée, aux salles d’exposition du musée du Quai Branly. Les contributeurs sont-ils experts[8] ? Quelles productions ? Quelles expériences transmédiatiques furent créés à l’occasion ? Quelles sont les conditions de possibilité a minima de la participation (engagement, adhésion), motivations et émotions qui y sont liées ?

    La méthodologie[9], repose à la fois sur une description graphique du réseau que cet événement a tissé entre les contributeurs, la portée spatio-temporelle de celle-ci, le type de contributions des contributeurs présents à l’événement, puis d’une redocumentarisation ethnographique[10] de ces premières descriptions.

    Les résultats issus de la recherche quantitative sont enrichis par les représentations des personnes présentent à cet événement. Nous comparerons ce terrain à d’autres Edit-a-thons de Wikimédia France ayant lieu dans des institutions culturelles françaises (Open Glam). D’un point de vue méthodologique, l’apport des visualisations de données pour la recherche en sciences humaines et sociales sera discuté.

    L’objectif de cette recherche est de relever des indicateurs pour évaluer le coefficient d’appropriation de ces médiations des publics (Open Glam : hackatons ou edit-a-thons) reliés à l’encyclopédie Wikipédia dans le futur.

    [1] Marie-Hélène Fraissé, Aucune dénomination n’a résisté aux critiques envers ces institutions « Exposer l’autre ». Autour de l’essai « Au musée des illusions », Emission radiophonique France Culture. 13.09.2011.

    [2] Wikipédiens : nom donné aux contributeurs de Wikipédia

    [3] http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:How_to_run_an_edit-a-thon, http://fr.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Journ%C3%A9es_contributives

    [4] L’atelier Wikipédia est présenté dans le programme de la Nuit européenne des musées en ces termes :  » Atelier Wikipédia. Faites la connaissance de contributeurs aguerris de Wikipédia et apportez vos connaissances sur un article ou un thème défini, avec l’appui de conservateurs et de bibliothécaires au musée. Participez à une initiative inédite en France, qui se déroule simultanément sur place et en ligne! « 

    [5] Apprentissage collaboratif du robot amateur Berenson

    [6] Malinas (Damien). 2008. Portrait des festivaliers d’Avignon. Transmettre une fois ? Pour toujours ? Grenoble : PUG, p.

    [7] Ethis (Emmanuel). 2006. Les spectateurs du temps. : pour une sociologie de la réception du cinéma. Paris : L’harmattan.

    [8] Davallon (Jean), Gottesdiener (Hanna), Poli (Marie-Sylvie), « The « expert visitor » concept », Unesco 2000.

    Gimello-Mesplomb (Frédéric), Télécharger, envers et malgré tout. Une pratique cinéphile ?

    Léglise (Isabelle) et Garric (Nathalie), Discours d’experts et d’expertise. 2012. Bern, Berlin, Bruxelles, Frankfurt am Main, New York : Peter Lang.

    [9] Tardy (Cécile). 2012. Représentations documentaires de l’exposition. Paris : Hermann.

    [10] Chaumier (Serge). 2003. Des musées en quête d’identité. Ecomusée versus technomusée. Paris : L’harmattan.

    Bibliographie :

    • Bausson (Samuel), Biens communs, OCIM.
    • Bénel (Aurélien), Consultation assistée par ordinateur de la documentation en Sciences Humaines : Considérations épistémologiques, solutions opératoires et applications à l’archéologie, Jean-Marie Pinon, Andréa Lacovella (dir.), Thèse de doctorat en informatique, INSA de Lyon, décembre 2003.
    • Blanchot (Maurice). 1959. Le livre à venir. Paris : Gallimard.
    • Boissier (Jean-Louis). 2008. La relation comme forme. L’interactivité en art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Boissier (Jean-Louis). 2009. « Expérimentation des dispositifs d’une perspective relationnelle. ». In actu. De l’expérimental dans l’art. Dijon : Les Presses du Réel.
    • Bertram (Ursula). 2010. Kunst fördert Wirtschaft. Zur Innovationskraft des künstlerischen Denkens. Bielefeld : Transcript.
    • Brun (Axel). 2008. Blogs, wikipédia, second life, and beyond. From Production to Produsage. New York : Peter Lang.
    • Chun, Wendy Hui Kyong, Programmed Visions. Software and Memory. 2011. New York : The MIT Press.
    • Déotte (Jean-Louis). 2007. Qu’est ce qu’un appareil ? Paris : L’Harmattan. De Boeck.
    • Déotte (Jean-Louis), Qu’est ce qu’un appareil ?, Benjamin, Lyotard, Rancière. 2008. Paris : L’harmattan.
    • Dewey (John). 1915. Le public et ses problèmes. Carbondale, Illinois : University press Drive MC 6806.
    • Dosse (François). 2012. Renaissance de l’événement. Paris : PUF
    • Doudin (Pierre-André), Martin (Daniel), Albanese (Ottavia). 1999. Métacognition et éducation : Ed. Peter Lang.
    • Ethis (Emmanuel), Fabiani (Jean-Louis), Malinas (Damien), 2008, Avignon, le public participant. La Documentation Française-L’Entre-temps, Paris.
    • Garfinkel (Harold), Recherches en ethnométhodologie. 2007. Paris : PUF.
    • Gentès (Annie), Hugnet (François), « Les alternatives aux réseaux sociaux : l’architecture distribuée et le design de média », Réseaux sociaux. Culture politique et ingénierie des réseaux sociaux, Paris, Fyp, 2012, p.83-106.
    • Huygue (Pierre-Damien). 1999. Art et Industrie. Paris. Circé.
    • Jenkin (Henry). 2006. La culture de la convergence. Des médias au transmédia. Paris : Armand Colin.
    • Gibbons (Joan). 2007. Contempory Art and memory. Images of recollection and remembrance. London : I.B Tauris. Le dispositif d’information et de communication, Violaine Appel, Hélène Boulanger, Luc Massou (dir). 2010, Luxembourg : De Boeck.
    • Madjid Ihadjadene, Les systémes de recherche d’informations : modèles conceptuels, Paris, Hermes, 2004.
    • Merzeau (Louise), Séminaire, Les nouvelles formes d’éditorialisation de l’IRI, 15/04/2013.
    • Moineau (Jean-Claude). 2010. Retour du futur. L’art à contre-courant.
    • Moulier Boutang (Yann). 2007. « Du design capitalism au capitalisme cognitif : art et industrie, nouveaux liens, nouvelles tensions ? ». Le design de nos existences. A l’époque de l’innovation ascendante. Paris : Milles et une nuit.
    • Parikka Jussi, What is Media Archaeology ? 2012. London : Polity.
    • Parry (Ross). 2010. Museums in a Digital Age. Leicester : Routledge.
    • Proulx (Serge). 2010. Web social. Québec : Presse Université du Québec.
    •  Talon-Hugon (Carole). 2007. Art et politique. Noesis. Nice.
    • Ricoeur (Paul). 2000. La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris : Ed. du seuil.
    • Zacklad Manuel, «Classification, thésaurus, ontologies, folksonomies : comparaisons du point de vue de la recherche ouverte d’information (ROI) », CAIS/ACSI 2007, 35e Congrès annuel de l’Association Canadienne des Sciences de l’Information. Partage de l’information dans un monde fragmenté : Franchir les frontières, sous la dir. de C. Arsenault et K. Dalkir. Montréal : CAIS/ACSI, 2007, http://www.caisacsi.ca/proceedings/2007/zacklad_2007.pdf
    • Zask (Joëlle). 2011. Participer. Essai sur les formes démocratiques de la participation. Lormont : Le bord de l’eau. http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738, http://www.iscc.cnrs.fr/spip.php?article1738 , Wikipédia, un objet scientifique non identifié.

    Plus d’infos sur la programme du colloque scientifique sur www.ludovia.org/2015/colloque-scientifique

    A propos de l’auteur : Séverine Giordan

  • Montez à bord de l’Education Starship pour valoriser, encourager, et diffuser l’innovation pédagogique dans le secondaire

    Montez à bord de l’Education Starship pour valoriser, encourager, et diffuser l’innovation pédagogique dans le secondaire

    [callout]Leur constat : Les innovations pédagogiques sont nombreuses et pertinentes mais les professeurs manquent d’opportunités pour les mutualiser, les amplifier et les répliquer dans d’autres établissements.[/callout]

    Les professeurs sont souvent des passionnés. Ils s’impliquent sans compter pour communiquer leur passion à leurs élèves sans compter leur
    temps ni leur énergie. Nous avons le sentiment que ceux qui innovent sont trop peu soutenus et qu’ils manquent de soutien lorsqu’il s’agit
    d’entreprendre des innovations qui améliorent le rapport des élèves à l’école.

    Il faut leur donner les moyens logistiques et financiers d’agir. C’est autour de cette problématique que le groupe d’amis s’est mobilisé.

    Comment agir pour faciliter, encourager et multiplier l’innovation pédagogique dans les établissements du secondaire?

    Nous sommes tous conscients qu’il faut revoir l’éducation, que les méthodes d’apprentissage doivent évoluer et c’est là que le professeur, intrapreneur de l’éducation, a son rôle à jouer. Il reprend alors tout son sens, toute sa pertinence .

    Le changement est possible, il suffit de s’en donner les moyens, et l’équipe de l’Education Starship s’y engage !

    Un événement pour redonner au professeur son statut d’intrapreneur de l’éducation

    Education Starship rassemble les différents acteurs de l’éducation (professeurs, parents d’élèves, élèves et passionnés d’éducation) autour de 5 professeurs innovants. Ces 5 professeurs, en mettant en place dans leurs classes des méthodes qui proposent une nouvelle manière d’apprendre, ont réussi à maximiser l’implication de leurs élèves dans le processus d’apprentissage.

    Au cours de l’événement, les participants seront amenés à expérimenter ces méthodes innovantes et repartiront avec une boite à outil pour pouvoir les diffuser et les répliquer.

    Des membres de l’Éducation Nationale, des inspecteurs de l’académie seront présents lors de la phase finale de présentation des résultats
    des ateliers, faisant de l’événement un véritable levier de changement.

    Plus d’infos :
    => Rendez vous donc le jeudi 23 octobre, à l’ESCP de Paris, dans le cadre du festival de l’entrepreunariat, de 13h à 19h.
    Montez nombreux à bord de l’Education Starship, pour en savoir plus et pour s’inscrire : www.educationstarship.com

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  • ITOP éducation reçoit le Prix de l’Innovation du Salon des Maires et des Collectivités Locales

    ITOP éducation reçoit le Prix de l’Innovation du Salon des Maires et des Collectivités Locales

    ITOP_prix innovation_291113Yannick Joly, Directeur Associé du Groupe ITOP, recevant le Prix de l’Innovation

    C’est l’Environnement Numérique de Travail NetEcole, plateforme pédagogique en ligne, combinaison d’outils de communication entre les parents et les écoles et d’outils périscolaires pour les Mairies, qui a retenu l’attention du jury.

    77 dossiers avaient été retenus et classés en 11 catégories. Ce prix récompense les produits, matériels, systèmes, services ou techniques innovants. Développés par les fournisseurs de biens et services du secteur des collectivités locales, ces innovations apportent des réponses concrètes aux problématiques actuelles qui se posent aux décideurs locaux.

    Le jury, présidé par Jacqueline Gourault, vice-présidente de l’AMF (Association des Maires de France), sénateur-maire de La-Chaussé-Saint-Victor, s’est réuni le jeudi 31 octobre afin de délibérer.

     

    À propos d’ ITOP éducation

    ITOP éducation occupe une position clé dans le panorama de l’éducation. Présente depuis plus de dix ans sur ce secteur, elle produit une offre complète de logiciels innovants qui couvre tous les besoins des établissements scolaires, de la maternelle au lycée. Plus de quatre millions d’utilisateurs échangent au travers des Environnements Numériques de Travail ou accèdent aux ressources pédagogiques multidisciplinaires ITOP éducation et gèrent notes et absences grâce au module de vie scolaire Educ-Horus. Sur plus de quinze projets ENT en généralisation, ITOP éducation offre également ses services d’accompagnement, formation, hébergement et support. Pour développer les nouveaux usages et conduire une stratégie d’innovation volontariste, plus de 20% du chiffre d’affaires sont consacrés chaque année à la recherche et au développement.  Depuis 2012, Hervé Borredon, PDG d’ITOP est élu président de l’Afinef, Association Française des Industriels du Numérique pour l’Education et la Formation. Cette nouvelle entité fédère et structure l’ensemble de la filière numérique éducative et assure l’interface entre industriels et institutionnels,  www.afinef.net

    Le groupe ITOP fête ses 10 ans ! Rendez-vous sur le site dédié : http://www.itop.fr/10ans/

  • Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    Étudier l’imaginaire des avatars en ligne grâce à une installation art-science : le cas IS

    imaginaire
    Que se passe-t-il quand une installation interactive convie des avatars et de simples êtres humains pour induire reconnaissance et compréhension mutuelles ? Peut-on espérer que l’imaginaire d’une nouveauté technologique, en l’occurrence l’avatar, soit ainsi mise en évidence ?

    L’installation IS a tenté cette expérience auprès d’un large public. Le propos de cette communication est d’expliciter ce dispositif inhabituel et facile d’accès, pour présenter les premiers résultats obtenus. De la sorte,  il sera possible de comprendre comment l’imaginaire s’exprime grâce à la singularité des rapports intersubjectifs impliquant des avatars, dans un contexte artistique et scientifique contrôlé.

    1. UN DISPOSITIF DE COMMUNICATION ENTRE LES MONDES ET LES ÉCRANS

    Présentée au CentQuatre, centre culturel parisien, à l’occasion d’un festival technologique, IS est une installation interactive[1] multi-utilisateurs au fonctionnement simple. Elle construit un dispositif de communication reliant de façon originale notre monde physique et un univers en ligne afin de mettre en présence avatars 3D et êtres humains. Elle a permis au public d’expérimenter une situation d’interaction inédite : rencontrer directement des avatars sans avoir besoin d’en utiliser un soi-même. Comment ? Les visiteurs du lieu culturel étaient filmés par une webcam dont le flux vidéo était retransmis en temps réel dans un espace 3D, sur la plateforme Second Life.

    Ils devenaient ainsi visibles pour ses habitants numériques. Le public assistait donc à la réunion de personnages 3D à l’écran, tout en voyant sa propre image filmée et retransmise sur l’écran. D’où la possibilité d’une communication gestuelle expressive à base de signes et de mimiques. De plus, une console de messagerie instantanée externe et dédiée (avec un clavier et un second écran) servait au dialogue entre les avatars présents sur la Sim [2] et les humains. De la sorte, le visiteur se trouvait confronté à des avatars se disant issus d’univers tels que Second Life, WoW ou Eve Online. Ces protagonistes avaient accepté de parler en leur nom propre, en tant que sujet constitué par l’historique de leur vie numérique en ligne.

    D’un point de vue théorique, IS se définit à la fois comme une œuvre esthétique et comme un moyen d’étude. Cette proposition constitue donc une recherche-création, ici appliquée aux sciences de l’information et de la communication. Elle a pour ambition de générer et analyser des rapports transfigurés avec les avatars pour mettre en évidence les imaginaires des publics et des utilisateurs. Le dispositif lui-même a construit un terrain d’étude pour observer les comportements singuliers qu’il favorisait. En parallèle, pour servir de référence, une enquête en ligne a servi à interroger les relations habituelles que les joueurs/utilisateurs entretiennent avec leur(s) avatar(s) 3D.

    2. DE LA DIVERSITÉ IDENTITAIRE DES AVATARS

    IS s’est concentré sur la catégorie des avatars représentant des créatures simulées et douées de comportements, qui sont réputées susciter une émergence identitaire forte. Le contexte des univers 3D persistants et multi-utilisateurs [4] forge parfois une personnalité complexe et sociale particulière qui s’autonomise par rapport à celle du joueur. Pour convier plusieurs de ces individualités numériques, un “appel à avatars” a été lancé sur Internet, qui s’adressait aux avatars eux-mêmes, non à leur opérateur. Il a permis de rassembler des profils distincts, correspondant à plusieurs critères combinables :

    –        Identité imaginaire (distincte de la vie de leur créateur) versus extension virtuelle de l’utilisateur portant la marque de sa personnalité ;

    –        Avatar natif de Second Life versus « métavatars » (ou méta-avatar, c’est-à-dire des avatars d’avatar) issus d’autres univers interactifs et venus endosser un nouveau corps synthétique sur ce métavers pour l’occasion.

    Pour les faire participer à IS, il a fallu élaborer une narration cohérente avec leur fiction initiale.

    3. RÉSONANCE D’UN IMAGINAIRE EN ACTE ET EN PAROLES

    Toutes ces personnalités numériques ayant accepté de s’impliquer dans IS ont surpris les visiteurs du Centquatre. Les « humains » se demandaient s’ils avaient affaire à des intelligences artificielles (bot), à des pseudo-individualités ou encore, à des acteurs s’amusant de leur incrédulité. La mise en scène et en écran des altérités constituées a brouillé les frontières entre fiction et réalité. Il en a résulté des réactions diverses : de l’impolitesse ouverte des visiteurs à l’égard des avatars, à de longs échanges philosophiques, poétiques ou humoristiques, en passant par des conversations plus banales ou conventionnelles.

    L’analyse des conversations enregistrées servira de base à la présentation des résultats. Elle mettra en évidence toutes ces variantes, pour aider à comprendre les interférences et résonances apparaissant entre deux ordres de réalité distincts, le monde biophysique et le monde vidéoludique interactif. Il en résultera une réflexion sur les schèmes interprétatifs et les bases d’inférence mobilisés par les visiteurs, autre façon de qualifier concrètement les imaginaires actifs dans les esprits et comportements de nos contemporains.

    Notes :

    [1]    Hébergement sur Second Life : La Bibliothèque Francophone du Metaverse

    [2]    Terme établi pour désigner une recherche-action, qui consiste en une méthode de recherche scientifique fondée par Kurt Lewin, dont le terrain d’action et de prospection est celui de l’expérimentation artistique.

    [3]    Il s’agit soit de métavers tel que Second Life ou OpenSim, soit de MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games).

    NOTE DE POSITIONNEMENT SCIENTIFIQUE

    Ce travail relève des Sciences de l’Information et de la Communication dans la continuité d’une réflexion théorique traitant d’une part des rapports entre interactions et interactivités, d’autre part des avatars numériques en ligne de nature cybernétique. La méthode employée est celle de la recherche-création expérimentale, qui autorise et justifie la mise au point d’un dispositif interactif en co-design avec des artistes reconnus. Il s’agit donc d’une recherche appliquée mettant en œuvre un certain nombre d’hypothèses, par exemple le fait que la relation entre l’utilisateur et l’avatar est masquée par la prégnance de l’interaction frontale avec le personnage de synthèse, ou les effets de la vidéo qui instaure une relation spéculaire créant un spectacle pour soi-même et pour autrui. Dans le contexte de l’étude des imaginaires, cette méthode créative s’appuie sur l’ethnométhodologie et sur les travaux en proxémiques, en communication non-verbale et en sémio-linguistique.

    Le traitement des dialogues entre humains et avatars relève de l’analyse conversationnelle et de la sémantique. Le traitement des réponses au sondage en ligne s’est déroulé lui selon les méthodes qualitatives, en raison des particularités des questionnaires en ligne et de l’insuffisance de représentativité de l’échantillon.

     BIBLIOGRAPHIE INDICATIVE

    AMATO Etienne Armand [2003], « Une immersion participante dans l’univers fantasmagorique et persistant d’un jeu vidéo de rôle en réseau. De quelques ethnométhodes et technométhodes rapportées de Dark Age of Camelot » DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII
    AMATO Etienne Armand, [2005], « Approche structurelle et compréhensive du jeu en ligne massif et persistant », , in CLEMENT J., SALEH I. (dir.), Créer, jouer, échanger : expériences de réseaux, Acte du colloque H2PTM’05, Lavoisier, p.180-195.
    AMIEL Philippe, [2004], Ethnométhodologie Appliquée. Eléments de sociologie praxéologique, Saint-Denis, Presse du LEMA, Université Paris 8, 186 p.
    AURAY Nicolas, [2003], « L’engagement des joueurs en ligne. Ethnographie d’une sociabilité distanciée et restreinte. », p. 83-100, in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, 207 p. http://egsh.enst.fr/auray/AURAY%20CHN%202003.pdf [lu le 11/03/2006]
    CAILLOIS Roger, [1958], Les jeux et les hommes. Le masque et le vertige, Folio, Paris, 1992, 374 p.
    CHERVY Gilles [2003], Jeux de rôle en ligne massivement multijoueur : réellement virtuels ou virtuellement réels ? Mémoire de DESS Ethnométhodologie et Informatique, Université Paris-VIII.
    FOO Chek Yang & KOIVISTO Elina M. I., [2004] « Defining grief play in MMORPGs : player and developer perceptions », p. 245-250 in Proceedings of the 2004 ACM SIGCHI International Conference on Advances in computer entertainment technology, Sage, 365p. Voir http://portal.acm.org/citation.cfm ?id=1067343.1067375 [lu le 09/03/2006]
    GAON Thomas, [2002], Les aventures high-tech de JAULIN au pays virtuel du Roi Arthur : Appropriation et socialité dans un MMORPG, mémoire de DESS « Ethnométhodologie et Informatique », Université Paris-VII.
    GARFINKEL Harold, [1963], « A conception of, and experiments with “trust” as a condition of stable concerted actions ! », in OJ Harvey (ed), Motivation and social interaction, New York, Ronald Press, p. 187-238
    GARFINKEL Harold, [1967], Studies in Ethnométhodology, Englewood Cliffs, Prentice Hall, 287 p. (depuis disponible la rédaction de cet article, disponible en français : GARFINKEL Harold, Recherches en ethnométhodologie, Puf, 2007)
    GARFINKEL Harold, LYNCH Michael, LIVINGSTON Eric, [1985], « The work of discovering science construed with materials from the optically discovered pulsar », in Sociétés n°5, Revue des Sciences Humaines et Sociales, Masson, p. 11-16.
    GARFINKEL Harold, ; WIEDERD. Lawrence. [1992], « Two incommensurable, asymmetrically alternate technologies of social analysis », In Graham Watson & Robert M. Seiler (Eds.), Text in context : studies in ethnomethodology, Newbury Park, Sage, p.175-206.
    GARFINKEL Harold, ; RAWLS Anne W., Ethnomethodology’s program : Working out Durkheim’s aphorism, Lanham, Rowman & Littlefield. Publishers, 320 p.
    GIDDENS Anthony, [1984] La constitution de la société : éléments de la théorie de la structuration 1987, Paris, PUF, p. 33.
    HAVEPaul ten [2002] « The Notion of Member is the Heart of the Matter : On the Role of Membership Knowledge in Ethnomethodological Inquiry », in : Forum : Qualitative Social Research [On-line Journal], 3(3). Disponible à : http://www.qualitative-research.net/fqs-texte/3-02/3-02tenhave-e.pdf [lu le 09/03/2006].
    HERITAGE John, [1991] « L’ethnométhodologie : une approche procédurale de l’action et de la communication », Réseaux, n°50, Paris, Hermès Science publications, p. 89-130. Article disponible à http://www.enssib.fr/autres-sites/reseaux-cnet/50/05-herit.pdf [lu le 20/03/2006]
    KILBORNE Yann, [2006], L’expérience documentaire. Enquête ethnométhodologique auprès d’un quatuor de cinéastes documentaristes. Saint-Denis, Presses du Lema, coll. Phénoménologie du social, Université Paris-VIII (à paraître).
    LAPASSADE Georges, [1986], « Compétence impliquée et science spécifique d’un état de conscience », Pratiques de formation n°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.127-132.
    LAPASSADE Georges, [2002], L’observation participante ; Enquêtes et interventions, fascicule interne, Université Paris 8. http://www.ai.univ-paris8.fr/corpus/lapassade/ethngr1.htm [lu le 09/03/2006]
    LARGIER Alexandre, [2003], « La guilde dorée : une organisation de joueurs en ligne », in Les jeux en ligne, Les Cahiers du numérique, vol. 4, n°2, Paris, Lavoisier, p. 149-168
    LECERF Yves, [1986], « La négation de tout enjeu ? L’indifférence : Indifférence ethnométhodologique, refus de l’induction, sociologies sans induction », Pratiques de formationn°11-12, éditions du Département Formation permanente, Université Paris-VIII, p.45-48.
    LIN Holin et SUN Chuen-Tsai, [2005], « The ‘White-eyed’ Player Culture : Grief Play and Construction of Deviance in MMORPGs, in Changing Views : Worlds in Play ». DigitalGames Research Association Conference Proceedings, June,. (CD-ROM). Vancouver, British Columbia, 2005. http://www.gamesconference.org/digra2005/viewabstract.php ?id=197 [lu le 09/03/2006]
    TROM Danny, [2001], « L’enquête de terrain en sciences sociales » in BENOIST J., KARSENTY B., (Dir), Phénoménologie et sociologie, Paris, PUF, 253 p.
    VIAL Michel, [2001] « Une méthode de recherche pour l’Ethnos », Les Sciences de l’éducation En question, Recueil des cahiers de 2001, Cahier n°36, Département des Sciences de l’éducation de l’Université de Provence, Aix-Marseille I, p121-164. Disponible à l’adresse suivante : http://lambesc.educaix.com/enseignantS/vial/pdf/Vialcahier36.pdf [lu le 09/03/2006]
    WIEDER DLawrence, [1988 (1974)], Language and social reality : the case of telling the convict code, University Press of America, 1988, 236 p.



    [1] Les informations sur l’œuvre ont volontairement été occultées dans le cadre d’une soumission d’article anonymisée.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique LUDOVIA 2013 ici

  • Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Paraschool & Bluenove dévoilent leur Serious Game sur l’innovation

    Ce serious game est disponible depuis le 7 janvier 2013 en français et en anglais et il est commercialisé sous forme de licences.

    Innov’Nation bénéficie d’un scénario original permettant de sensibiliser le participant aux pratiques de l’Innovation en entreprise dans une dynamique collaborative tant en interne (collaborateurs) qu’en externe (startups, conférences, partenaires, etc.).

    Les participants découvriront de manière ludique et interactive les étapes clés d’un processus d’Innovation, à commencer par celui de la génération d’idées. Les joueurs devront aussi défendre leurs idées, repenser leurs plans, considérer de nouvelles perspectives, gérer la collaboration ou l’adversité, anticiper et aller de l’avant.

    Au total, le joueur sera en mesure de simuler 23 missions différentes inspirées de projets réels mis en œuvre par bluenove. Ce catalogue de missions a vocation à être enrichi à terme.

    Développé par Paraschool en html5, ce serious game est accessible sur différents supports web et mobile.

    nnov’Nation s’adresse aux entreprises souhaitant sensibiliser et dynamiser toute initiative d’innovation collaborative, former leurs managers ainsi qu’à toute personne cherchant à se familiariser au processus d’innovation.

    Le serious game est personnalisable et adaptable à chaque contexte spécifique d’entreprise.

    Un trailer ainsi qu’une version gratuite de démonstration jouable en moins de 10 minutes sont disponibles sur le site dédié : www.innovnation.eu

  • L’apprentissage en Afrique : tradition, changement, innovation

    L’apprentissage en Afrique : tradition, changement, innovation

    eLearning Africa 2013 : l’appel à propositions est lancé !

    Avec quelque 10 pays africains figurant parmi les croissances les plus dynamiques au monde, la position de l’Afrique dans le paysage économique mondial est en train de radicalement changer. Les nouvelles technologies, combinées à un esprit visionnaire tendant à l’amélioration de la vie, modifient en effet déjà profondément les méthodes d’apprentissage et de travail, les manières de jouer, de penser et d’imaginer des Africains.

    Mais les changements apportés aux systèmes éducatifs et de développement des compétences sont-ils réellement durables ? Comment les jeunes Africaines et Africains façonnent-ils leurs identités, comment se meuvent-ils dans les nouveaux espaces éducatifs, à l’aide de ces nouvelles technologies ? Les nouvelles technologies sont-elles fondamentalement attentatoires à la tradition ?

    Ce sont là quelques-unes des questions clefs qui seront au centre des débats lors de la Conférence eLearning Africa 2013 qui se tiendra du 29 au 31 mai 2013 au Centre de Conférence Safari de Windhoek, en Namibie.

    L’appel à propositions est dès à présent ouvert ; il sera clos le 11 janvier 2013. Placée sous le thème global « tradition, changement et innovation », eLearning Africa 2013 appelle à un examen ouvert des expériences, projets, investissements, politiques, partenariats et recherches qui façonnent le paysage de l’apprentissage sur le Continent.

    eLearning Africa, le plus grand rassemblement consacré au développement des capacités dans le secteur de l’éducation et la formation renforcées par les TIC en Afrique, invite les pionniers africains du numérique, les visionnaires, les innovateurs, les libres-penseurs, la jeunesse et tous ceux qui s’intéressent au secteur de l’apprentissage renforcé par les TIC en Afrique, à nous soumettre une proposition et à partager leurs points-de-vue sur les sous-thèmes suivants :

    – Le présent : innovation et apprentissage sous le ciel Africain
    – Le passé : les riches traditions et héritages d’apprentissage Africains
    – Le futur de l’apprentissage en Afrique

    eLearning Africa met en avant pour la huitième année consécutive un large éventail de formats, comprenant documents de recherche, démonstrations, ateliers, tweetups, hackathons, blogfests et présentations.
    Se tenant chaque année dans un pays différent, eLearning Africa est le lieu de rencontre où se retrouvent annuellement les hauts décideurs et les professionnels qui façonnent le secteur de l’apprentissage renforcé par les TIC en Afrique. La conférence eLearning Africa est accompagnée d’un salon et d’une aire de démonstrations où les exposants ont l’opportunité de promouvoir leurs activités, exposer leurs produits, tenir des réunions et établir des contacts professionnels importants avec les distributeurs et les décideurs politiques du secteur de l’éducation et de la formation en Afrique, et ce devant une audience comprenant plus de 1500 participants. Pour plus d’informations et soumettre une proposition, veuillez vous rendre sur le site : www.elearning-africa.com