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  • 9ème Forum Européen de l’Accessibilité Numérique : accès à la connaissance et Handicap, quelles solutions apporte le numérique ?

    9ème Forum Européen de l’Accessibilité Numérique : accès à la connaissance et Handicap, quelles solutions apporte le numérique ?

    forumaccesibilite_EEAF2015_010515Le 9ème Forum Européen de l’Accessibilité Numérique est organisé dans ce haut lieu d’innovation et de réflexion qu’est la Cité des Sciences et de l’Industrie.

    Il réunira des experts d’universités, de centres d’enseignement à distance, de bibliothèques, de musées, jouant un rôle de premier plan dans la diffusion du savoir et de la culture, ainsi que d’organismes de standardisation, d’entreprises et d’associations qui présenteront des solutions innovantes lors de conférences et d’ateliers.

    Ce colloque s’adresse aux professionnels de l’éducation, de l’édition, de la culture et du numérique, ainsi qu’au monde associatif concerné par le handicap.

    Il sera ouvert par Madame Axelle Lemaire, Secrétaire d’Etat au Numérique.

    Tout obstacle à l’accès à la connaissance constitue une source d’inégalités et un frein au développement d’une société inclusive. Les personnes handicapées sont exposées à ce risque, dans l’éducation en particulier, en dépit de progrès dus aux technologies d’assistance et aux normes d’accessibilité.

    Les livres numériques, les salles de classe virtuelles, les bibliothèques en ligne et les MOOC sont autant d’outils d’e-learning offrant un fort potentiel en vue d’améliorer l’accès à la connaissance pour les personnes handicapées.

    Bien conçus, ils peuvent être utilisés pour répondre à des besoins spécifiques : formules mathématiques lues par une synthèse de parole pour les aveugles et malvoyants, lecture facilitée de manuels scolaires pour les dyslexiques, etc.

    L’organisation est assurée par l’association BrailleNet, qui œuvre depuis 1997 pour que le numérique soit au service des personnes handicapées.

    Langues officielles : anglais et français. Une traduction simultanée anglais/français sera assurée pour l’ensemble des conférences.

    Accessibilité : Le bâtiment répond aux normes d’accessibilité. La transcription par vélotypie sera assurée pour l’ensemble des conférences.

    Plus d’informations :
    Programme et inscription : http://eaf2015.braillenet.org 

    Site web organisateur: http://braillenet.org
    Twitter: https://twitter.com/AssoBrailleNet – #EEAF2015

  • Les outils numériques au service du handicap

    Les outils numériques au service du handicap

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    Les écoles exclusivement réservés aux personnes en situation de handicap se font rares et ses élèves doivent s’adapter aux classes classiques avec un interlocuteur ou une aide permanente pour assister et participer au cours au même titre que les autres élèves.

    Et, il est vrai qu’il est souvent difficile pour un enseignant de faire profiter de la même richesse de cours et de contenu à deux élèves avec des besoins distincts. C’est à ce moment qu’intervient les équipements numériques tels que le tableau blanc interactif, le vidéoprojecteur interactif, la tablette numérique et le visualiseur.

    Les solutions interactives s’adaptent à chaque handicap

    Les personnes en situation handicap aiment se sentir comme les autres, mais aussi que l’on prenne en compte leur différence. Lors de son utilisation, les solutions interactives épousent parfaitement cette contradiction et offrent la possibilité aux personnes avec un handicap de transcender le handicap.

    L’interaction instantanée, le partage de contenus et autres options proposées par les solutions interactives permettent aux enseignants d’individualiser les cours et ainsi d’être de proposer un cours adapté aux besoins de chacun. Cela est un point essentiel, car ce qui est facile et rapide à comprendre pour un élève peut demander un effort cognitif énorme pour une personne handicapée.

    Les outils numériques comme par exemple, la tablette numérique connectée à un tableau blanc numérique est un outil très pratique pour une personne à mobilité réduite, car cela évite les déplacements en classe sans pour autant réduire sa volonté de participer.

    Le paperboard numérique est utilisé par des élèves à déficience visuelle, la marque Mimio a créé ce produit sous le nom de MimioCapture : des stylets électroniques intègrent un émetteur directement rattaché à la barre interactive Mimio et permet d’enregistrer instantanément les écrits du professeur sur le tableau qui seront retranscrits sur l’écran de l’ordinateur de la personne malvoyante.

    Le tableau blanc interactif, du fait de son utilisation intuitive, est moteur pour des autiste souhaitant pouvoir d’exprimer et interagir. Il en est de même pour les logiciels proposés qui sont souvent plus adaptés aux spécificités mentales de chacun qu’un tableau traditionnel. Certains logiciels collaboratifs tel que SMART Bridgit, propose aux élèves ne pouvant quitter leur domicile, de profiter et d’intervenir à distance pendant le cours sur le tableau interactif de la salle.

    Quelques projets et solutions remarquables

    Le projet Eyeschool, développé initialement par THALES, est un dispositif numérique nomade pour l’accès à la lecture, et la prise de note pour les personnes déficientes sensorielles et les élèves présentant des troubles spécifiques du langage dans un parcours d’éducation et de formation professionnelle. Il est expérimenté à l’heure actuelle auprès de 400 élèves avant de programmer un déploiement national.

    Le kit TadeoBOX, quant à lui, permet aux personnes sourdes et malentendantes de participer aux cours sans interprète. Le concept est simple, il propose via une webcam un interprète ou un transcripteur à distance. Les options disponibles sont la transcription instantanée de la parole, la visio-interprétation en langue des signes et le visio-codage en langue française. Commercialisée sous forme de kit, c’est la solution de communication incontournable pour les malentendants qui souhaitent gagner en autonomie et réussir leur intégration.

    La marque SMART Technologies France en association avec le GIE Tableaux Interactif du Centre, ont établi avec l’UNAPEI (Union nationale des associations de parents, de personnes handicapées mentales et de leurs amis) une convention de partenariat proposant aux adhérents de bénéficier d’une tarification spécifique sur le TBI.

    Ainsi, on peut penser qu’à travers l’évolution des solutions numériques collaboratives et interactives, les personnes en situation de handicap réussissent à se former dans de meilleures conditions. Le distributeur de TNI Tbi-direct.fr conseille sur la solution adaptée à chaque cas.

    [info]Les chiffres clés : la scolarisation des personnes en situation de handicap
    – En 2013, 5,5 millions de personnes ont déclaré leur handicap auprès des Maisons Départementales des Personnes Handicapées (MDPH).
    – En 2007, l’INSEE estimait que 9,6 millions de personnes étaient en situation de handicap en France, soit près de 15% de la population totale (www.insee.fr).
    – 210 395 élèves handicapés en 2011/2012 (contre 151 523 en 2005)
    – 130 517 dans le premier degré dont les 2/3 dans une classe ordinaire
    – 79 878 dans le second degré dont 71% dans une classe ordinaire
    – 74 845 enfants ne sont pas pris en charge par l’éducation nationale et sont accueillis en milieu spécialisé (établissements hospitaliers ou médicaux sociaux) en 2009
    – 20 000 enfants handicapés ne sont pas scolarisés
    – 5 000 élèves n’ont pu bénéficier de l’accompagnement d’un Auxiliaire de Vie Scolaire en 2011 (estimation)
    – Seul 1 jeune handicapé sur 5 poursuit des études supérieures, contre 4 sur 5 pour les valides
    – 11 000 étudiants en situation de handicap (estimation de la CPU), ce qui représente 0,5% de l’effectif global d’étudiants
    – De 800 à 1000 jeunes handicapés seulement suivent un cursus en grande école (estimation CGE)
    [/info]

    Sources : www.starting-block.org/ – http://www.tableauxinteractifs.org/sante/medico-social/

    Contenu sponsorisé

  • Récompense pour « Vinz et Lou et le handicap »

    Récompense pour « Vinz et Lou et le handicap »

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    Ce dispositif comprend :

    * 6 dessins animés abordent les thèmes de la différence, de l’inclusion scolaire, de l’autonomie, de la solidarité, de l’épanouissement…

    * Les versions accessibles des dessins animés : LSF (Langue des Signes Française, LfPC (Langue française Parlée Complétée), sous-titres et audio-description.

    * Un player interactif, paramétrable, rassemble toutes les versions des épisodes. Une interface intuitive et adaptée permet à chaque enfant d’accéder à la version qui lui convient.

    Ce projet est considéré comme exemplaire par le CCAH, il a été mis lumière pour faire évoluer le regard de la société et améliorer la vie quotidienne des personnes handicapées.

    L’accessibilité concerne aussi les usages numériques… Les enfants handicapés vivent aussi leur vie en ligne et ont besoin d’être accompagnés pour profiter au mieux de l’univers numérique.

    Forte de ce constat, Tralalere propose les versions accessibles des 15 épisodes de « Vinz et Lou sur Internet », programme de sensibilisation aux bons usages du numérique. La série sera intégrée dans le player.

    Découvrez « Vinz et Lou et le handicap » et les versions accessibles de la série « Vinz et Lou sur Internet » en cliquant ici !

    Plus d’infos :
    Vinz et Lou et le handicap est une production Tralalere/Francetveducation, avec le soutien du ministère de l’éducation nationale. Avec la participation du CNC et le soutien de la PROCIREP – Société des Producteurs. Avec la participation de la MAE SOLIDARITE et du Fonds Handicap & Société par Intégrance.

  • Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs?   L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    Les jeux sérieux tiennent-ils leurs promesses …selon les utilisateurs? L’exemple du jeu sérieux « Secret Cam »

    L’objectif de cet atelier est de proposer une analyse approfondie du jeu sérieux « Secret Cam » qui croise les regards des étudiants de BTS économie gestion et des étudiants en IUT MMI (Métiers du Multimédia et de l’Internet) à Castres.

    Cet atelier s’attachera donc à :

    • mesurer la perception des jeux sérieux par les élèves/étudiants
    • dégager les caractéristiques d’un jeu sérieux « performant »
    • mener une analyse critique des jeux sérieux afin de les intégrer au mieux dans nos enseignements

    Cette présentation vise à mettre en lumière les apports didactiques, et pédagogiques, mais aussi les limites du jeu.

    APPORT DU NUMERIQUE
    L’outil numérique utilisé est le jeu sérieux Secret Cam : http://www.seriousgamesecretcam2.fr/index.php

    Il s’agit d’un jeu sérieux de simulation comportementale, qui vise à changer le regard sur le handicap au travail. Pour cela, le joueur est plongé dans le rôle d’un manager, qui doit favoriser l’intégration dans l’équipe d’une personne en situation de handicap. La particularité du jeu est que le joueur peut observer la réaction des membres de son équipe à leur insu, via une caméra cachée …d’où le nom Secret Cam !

    RELATION AVEC LE THEME DE L’EDITION 2013

    Les jeux sérieux engendrent un réel enthousiasme (comme a pu en témoigner l’édition 2012 de Ludovia) mais il nous paraît essentiel de mesurer la réelle valeur ajoutée des jeux sérieux, en axant l’analyse sur l’aspect « utilisateur ».

    Pour cela, nous avons mis en place un questionnaire en ligne pour analyser la perception de ce jeu sérieux à la fois par des utilisateurs (lycéens) et par des utilisateurs en formation multimédia dans le cadre d’analyses d’applications (étudiants en IUT Métiers du Multimédia et de l’Internet).

    SYNTHESE ET APPORT DU RETOUR D’EXPERIENCE EN CLASSE

    L’analyse du questionnaire montre des réponses très hétérogènes, il n’y a pas de conclusion unanime :

    –       l’analyse des étudiants semble plutôt critique (manque de réalisme, le côté ludique est sous-développé par rapport au côté sérieux)

    –       l’analyse des lycéens est plutôt positive (jeu motivant, qui allie plaisir et apprentissage)

    Cette diversité des réponses tend à démontrer que le jeu sérieux n’est pas la panacée, que la perception du jeu sérieux varie selon le profil du joueur (mais aussi que le rôle du professeur dans la perception du jeu semble essentiel puisque les lycéens étaient encadrés dans la pratique du jeu tandis que les étudiants en IUT ont joué en autonomie)

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici

     

     

     

  • La tablette tactile au service du handicap

    La tablette tactile au service du handicap

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    La tablette, comme pour chaque apparition de nouveaux outils, contribue à développer les usages du numérique. Dans un cadre scolaire, par sa mobilité, sa proximité par rapport à l’utilisateur et son mode de fonctionnement tactile, elle ouvre de nouvelles perspectives en offrant notamment la possibilité de prolonger le geste. Elle participe au mouvement vers la simplicité et facilite l’accès aux ressources grâce notamment à l’ergonomie du système d’exploitation. Elle offre également la possibilité de différencier plus aisément les activités et de prendre ainsi en considération les difficultés rencontrées par certains élèves. Les commentaires des professeurs engagés dans l’expérimentation et des inspecteurs témoignent des perspectives d’usage des tablettes.

    Les observations d’une année d’expérimentation caractérisée par une grande diversité des produits testés et des champs d’utilisation ont fait l’objet d’un rapport détaillé, enrichi par les actes du colloque Ecritech 3 consacré au sujet.

    Parmi ces projets, dans les Alpes-Maritimes, le Conseil général a souhaité cette année mettre l’accent sur une utilisation particulière des tablettes :les élèves en situation de handicap.

    Deux équipes pédagogiques ont souhaité s’y consacrer : le collège Paul Langevin de Carros avec une division Ulis et le collège Port Lympia de Nice avec une classe de collégiens déficients visuels. Ces deux projets seront complémentaires car ils travaillent selon deux axes : d’un coté, la classe mobile, de l’autre côté, le cartable numérique.

    C’est donc tout naturellement que les projets ont été soumis à la candidature du 4ème Trophée des Actions Éducatives organisés dans le cadre du Salon Educatec-Educatice qui se tiendra du 21 au 23 novembre prochain.

    Les projets
    Le collège Port Lympia de Nice mène une expérimentation en faveur des élèves aveugles et déficients visuels. La classe de cinquième concernée regroupe à la fois des élèves déficients visuels et des élèves voyants ( 22 élèves, dont 7 mal voyants et six enseignants). 30 Apple Ipad 2 ont été déployés, soit un budget de 20 000 €.

    Grâce à l’application Voice Over, native sur les tablettes Apple, l’élève pilote sa tablette tactile, par l’intermédiaire de son interface Braille.

    L’objectif des enseignants du collège Port Lympia de Nice, qui œuvrent en faveur des élèves déficients visuels  depuis plusieurs années, est d’utiliser un même matériel pour tous les élèves qui composent la classe : voyants et mal voyants.
    Les élèves non-voyants, habitués à la technologie, essaient de gommer en partie leurs différences. L’objectif principal est basé sur l’entraide qu’engendre l’introduction de ce nouvel outil.

    Le second établissement, le collège Paul Langevin de Carros, conduit une autre expérimentation « tablettes tactiles » avec des élèves handicapés moteurs et mentaux.

    Tous les élèves des deux classes d’Ulis (unités localisées pour l’inclusion scolaire) sont concernés par ce projet (20 élèves et leurs enseignants respectifs).  Des applications ont été déployées pour chaque élève, et utilisées en fonction du degré et de la nature de son handicap (22 Apple Ipad 2, soit un budget de 14 000 €).

    Grâce à cette expérimentation, les élèves handicapés des divisions ULIS du collège pourront améliorer leur « estime de soi » et renforcer leur autonomie. Leur travail est valorisé par la présence de la tablette comme objet didactique individuel.

    L’objectif global de ces expérimentations est de mesurer la plus-value pédagogique de la tablette tactile au service des élèves handicapés.

    Plus d’infos :
    Une présentation filmée des projets peut être visionnée sur le serveur Acamédia

    Le dossier de candidature déposé par le Conseil Général des Alpes Maritimes
    Le dossier Tablettes Numériques sur le site de la MATICE, présente la totalité des projets en expérimentation sur l’Académie de Nice, en particulier le projet mené dans le département du Var, au collège Gustave Roux de Hyères, autour des enfants hospitalisés à Pomponiana.

     

  • Un serious game sur les représentations sociales du handicap

    Mettre en œuvre un dispositif innovant afin de changer le regard des salariés des entreprises et des organisations sur le handicap et d’améliorer l’intégration et le maintien dans l’emploi des personnes en situation de handicap en milieu professionnel ordinaire.

    C’est l’objectif du projet Serious game vidéo handicap piloté par le Cnam Pays-de-la-Loire, en collaboration avec dix-sept partenaires régionaux. Au travers de diverses saynètes filmées, le joueur est mis en situation de rencontre d’une personne présentant un handicap. Face à cette situation, il doit faire le choix d’une option comportementale parmi plusieurs proposées.

    Voir le Serious game SecretCam.

  • Premiers logiciels ludo-educatifs pour enfants déficients cognitifs

    Présentation de «Popi»
    Public visé : enfants de grande section de maternelle, enfants en difficulté scolaire, enfants handicapés, enfants démotivés
    Trouble ciblé : handicap mental dyslexie
    Type de la ressource pédagogique : logiciel

    Contexte d’utilisation : en travail individuel de perfectionnement avec l’enseignant, en travail autonome, en travail collectif en utilisant un tableau numérique interactif.

    L’intérêt pédagogique :
    «Sully» et «Popi» privilégient l’autonomie et le sentiment de réussite des élèves.
    Tous les jeux sont indépendants et l’élève peut ainsi passer de l’un à l’autre sans difficulté. Toutes les interfaces sont visuelles et sonores ce qui rend l’utilisation des jeux très intuitive.

    «Sully» a fait l’objet de tests concluants auprès d’élèves âgés de 5 ans à 34 ans, 3 enfants de maternelle (groupe témoin), 2 enfants en primaire l’un dyslexique l’autre présentant des troubles du comportement, 5 enfants en école spécialisée, 6 collégiens en classe spécialisée et 5 jeunes adultes handicapés mentaux en foyer.

    Pour la grande majorité des apprenants, ce logiciel est jugé comme facile à utiliser (20/21), qu’il satisfait les utilisateurs et ne suscite pas d’énervement (17/21). Il est globalement agréable à utiliser (19/20). L’esthétique est extrêmement bien jugée.

    Ce jeu est vu comme étant amusant, unanimement rassurant, et pas ennuyeux. Les participants ont exploré 70 % des activités scolaires et 84 % des jeux sur une durée totale d’environ 45 minutes. Aucun participant n’a souhaité arrêter le jeu avant la fin hormis un enfant de maternelle car il était fatigué. La plupart souhaitait continuer le jeu après la séance ou voulait l’emmener chez eux.

    A noter :
    Les logiciels « Sully » et « Popi » sont reconnus pas l’Institut national supérieur de formation et de recherche pour l’éducation des jeunes handicapés et les enseignements adaptés (INSHEA).