Étiquette : graphisme

  • Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Jean Cazes présentera « Edu Game Jam : une création collaborative de Jeux Sérieux » sur la session II : Ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    La DANE de Montpellier accompagne depuis plusieurs années l’usage des Jeux Sérieux en classe en accompagnant les enseignants à travers des formations hybrides (via Pairform@nce, puis M@gistère) et en proposant une bibliothèque de Jeux Numériques https://jeuxnumeriques.ac-montpellier.fr/ (à ce jour, 160 jeux sont analysés, pour lesquels les enseignants peuvent laisser un commentaire). Afin de multiplier l’intégration des Serious Game dans les pratiques pédagogiques, l’idée de créer de manière collaborative (enseignants et étudiants du numérique) des jeux sérieux directement utilisables en classe a germé en mars 2016. Un an plus tard, le 1er Edu Game Jam voyait le jour à Montpellier : 35 personnes, réparties dans 7 équipes, ont conçu en 30 heures un prototype de Serious Game, utilisable en classe (durée inférieure à 15 minutes), et permettant de travailler un point du Socle Commun de Connaissances, de Compétences et de Culture.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Chaque participant a apporté son propre matériel (machine, logiciel…). Une connexion internet via des bornes WiFi était mise à disposition. Une phase d’idéation (5 ilôts, spécifiques chacun d’un domaine du socle, rotation toutes les 6 minutes, puis mise en relation des idées) a précédé la constitution des équipes plurielles (un enseignant et des étudiants spécialisés : game designer, graphiste, sound designer, développeur). Le codage s’est essentiellement appuyé sur les moteurs Construct2 et Unity3D. L’ensemble des graphismes et la bande sonore ont eux aussi été réalisés dans le temps imparti. En fin d’évènement, chaque équipe avait 15 minutes pour présenter leur production à un jury (et à l’ensemble des participants), en s’appuyant parallèlement sur un diaporama.
    

    Relation avec le thème de l’édition :

    Le hackathon « Edu Game Jam 2017 » entre pleinement dans le thème de Ludovia#14 « Partages, échanges & contributions avec le numérique » : en effet, les étudiants et enseignants ont collaboré au sein d’un groupe pour créer un jeu numérique, mais cette collaboration a aussi percolé entre les groupes : aide technique pour la maitrise de logiciels, transfert de graphismes, sound designer proposant son apport à plusieurs groupes…

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Lors du 4ème séminaire académique du numérique éducatif qui a suivi, Mme le recteur de l’académie de Montpellier a remis le 1er prix (Plant simulator), le 2ème prix (D code’s) et le prix spécial du jury (au sound designer). Plant simulator a été utilisé quelques jours plus tard par des élèves en classe : en effet, leur professeur faisait partie de l’équipe qui a produit le jeu ! Des discussions sont actuellement en cours pour une éventuelle finalisation et diffusion de Plant simulator par Canopé.
    Les prototypes de jeu réalisés sont accessibles via cette page.
    Des contacts sont pris avec des sociétés du numérique pour accompagner les projets et les étudiants avant, pendant et après Edu Game Jam 2018.

    Plus d’info sur Jean Cazes
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • En octobre 2016, ouverture d’une école des métiers du numérique !

    En octobre 2016, ouverture d’une école des métiers du numérique !

    [callout]Elle ouvrira dans les nouveaux locaux d’Image à Ellipsis au cœur du quartier de Ville active à Nîmes. Son leitmotiv : former à l’idée créative, sortir des cadres établis et favoriser l’interdisciplinarité.[/callout]

    EcoleNimes_011416

    La Prépa

    Le but de la classe prépa est d’acquérir les principales compétences graphiques et artistiques, de découvrir le monde des techniques digitales et de la communication visuelle.
    Elle est destinée à développer et à accompagner la singularité de chacun.

    L’ensemble des projets personnels est consigné dans un book de fin d’année, véritable outil de promotion de chaque étudiant. Cette prépa peut déboucher aussi sur une formation sur deux ans en design d’espaces et architecture.

    Le Bachelor (Diplôme bac + 3)

    Le Bachelor est né d’un constat, fruit, entre autre, des multiples rencontres de stagiaires en formation continue : les technologies digitales amplifient les possibilités de communication et modifient par la même les regards des communicants.

    Composé d’un socle général alliant communication, stratégie digitale des entreprises, développement perso, diction, prise de parole et anglais des affaires, ce Bachelor offre la possibilité d’acquérir au fil des 3 années les compétences de :

    . 1ère année : Infographiste print & web (RNCP niveau IV)
    . 2ème année : Webdesigner dévelopeur front-end (RNCP niveau III)
    . 3ème année : Communicant bilingue en communication et stratégies digitales et/ou développeur back-end (RNCP niveau II)

    Chaque année se termine par un stage en entreprise obligatoire.

    Le but étant d’exercer les professions de :
    Chef de projets en communication multi-supports,
    Assistant au directeur artistique,
    Responsable en stratégie de communication digitale,
    Community manager,
    Responsable des réseaux sociaux,
    Responsable de la visibilté d’une marque personnelle (Personal Branding).

    Un diplôme par année, référencé au RNCP

    Afin de sécuriser le parcours, chaque étape annualisée du Bachelor est validée par un titre professionnel reconnu par le ministère de l’éducation nationale et inscrite au Registre national des certifications professionnelles. Ainsi, chaque étudiant peut faire le choix de poursuivre ou non le Bachelor et de rentrer ainsi, à tout moment dans la vie professionnelle.

    L’humain au centre de la formation

    En s’appuyant sur la PNL (programmation neurolinguistique), sur les codes de l’analyse transactionnelle (théorie de la communication interpersonnelle) et sur les arts vivants (scénario, jeux, sérious games, théâtre, impro), chaque étudiant a la possibilité de développer ses comportements de réussite en apprenant à mobiliser ses ressources et à utiliser ses sens.

    Parce que le savoir-être est tout aussi important en entreprise que le savoir, le Bachelor accorde temps et énergie à tous ceux qui souhaitent s’attarder sur leur développement personnel.

    Anglais des affaires

    Cambridge English Language – Centre IDLangue

    Parce qu’avoir de bonnes compétences linguistiques est un facteur clé pour réussir aujourd’hui dans le monde du travail au niveau international, la langue anglaise fait partie intégrante de la formation, de la prépa à la 3e année du Bachelor (certification Bulats).

  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.