Étiquette : EPI

  • Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia : plateforme numérique d’éducation à l’image

    Ersilia est un outil pédagogique collaboratif et transdisciplinaire destiné aux enseignants du second degré, aux collégiens et lycéens ainsi qu’aux artistes travaillant en milieu scolaire, dans un but de formation aux médias et littératies numériques.

    Ersilia (initiée par La Fabrique du Regard, plateforme pédagogique du BAL) a été distinguée dans le cadre du programme La France s’engage. Elle est  diffusée auprès des enseignants sur l’ensemble du territoire national et soutenue par la Direction du numérique pour l’éducation. Comme l’indique Le BAL, l’objectif premier de la plateforme est de penser en images un monde d’images, d’établir des liens entre différents types d’images (art, presse, science, publicité, etc.) issues de différents contextes (presse, internet, musée, salle de projection, espace public, etc.).

    Comment utiliser la plateforme d’éducation à l’image ?

    La navigation dans Ersilia nécessite au préalable la création d’un compte et s’organise à partir de 3 onglets principaux :

    ->« Explorer » permet d’accéder à des parcours, des thématiques (2016 « image et territoire », 2017, « image et corps », 2018 « image et mémoire »), des œuvres et documents spécifiques ou à des clés d’analyse.

    Chaque thème précise la présentation du site, explore quatre œuvres emblématiques : photographie, vidéo, livre, multimédia. Des jeux créatifs et exercices du regard permettent d’approfondir autrement les contenus proposés.

    -> L’intégralité de ces jeux se retrouve d’ailleurs via le second onglet intitulé « Expérimenter ».

    ->La troisième entrée est un outil de recherche interne. Une requête avec le mot-clef « récupération » donne par exemple accès à un texte traitant du photomontage, du pop art et de lappropriationnisme.

    Ersilia peut s’utiliser seul, en groupe ou en réseau, chez soi, en classe ou en atelier, avec un ordinateur, une tablette, un vidéoprojecteur, ou un tableau numérique. L’utilisateur peut archiver et organiser des ressources dans un espace dédié, en vue de les partager avec son réseau mais aussi être acteur de son propre parcours en créant des collections, voire participer à un projet de création avec un artiste.

    L’enseignant peut bien évidemment créer des groupes classes pour mener un travail pédagogique avec des élèves et avec des tiers invités associés au dit projet.

    Le contenu d’Ersilia ne doit en aucun cas être reproduit et/ou communiqué au public en dehors du cadre pédagogique. Les textes sont placés sous licence Creative Commons BY-NC-ND 4.0.

    Ersilia est conçu comme un outil transversal et collaboratif pour les enseignements pratiques interdisciplinaires (EPI), les parcours d’éducation artistique et culturel (PEAC), les enseignements d’exploration, l’éducation aux médias et à l’information (EMI) ou l’enseignement moral et civique (EMC).

    Source : eduscol.education.fr

    Plus d’infos :
    Ersilia : http://www.ersilia.fr

  • Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élèves

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sylvain Varier présente «Découverte d’e-Twinning, plateforme collaborative et sécurisée pour mener des projets de partenariats au niveau européen avec ses élève

    Problématique pédagogique 

    À travers l’usage de cette plateforme collaborative, il s’agit d’inciter les élèves à mieux connaître leur culture et leur environnement mutuels et de proposer aux enseignants d’ouvrir leur enseignement sur l’Europe.

    L’action eTwinning se positionne naturellement dans les cinq domaines du nouveau socle commun de connaissances, de compétences et de culture et plus particulièrement dans :

    Les langages pour penser et communiquer / les méthodes et outils pour apprendre / la formation de la personne et du citoyen / les représentations du monde et l’activité humaine,

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    En se connectant sur la plate-forme eTwinning, les acteurs de l’éducation des pays européens communiquent, coopèrent, développent des projets, partagent.

    L’action eTwinning encourage la coopération pédagogique en Europe en apportant du soutien, des outils et des services pour faciliter la création de partenariats scolaires à court ou long terme dans toutes les disciplines.

    Le portail eTwinning (www.etwinning.net) est le point de rencontre central et l’espace de travail de l’action. Il met à disposition des outils en ligne servant à trouver des partenaires, à mettre en place des projets, à partager des idées, à échanger de bonnes pratiques…

    Relation avec le thème de l’édition 

    L’utilisation de la plateforme eTwinning va permettre aux élèves et à leurs enseignants, de s’engager, dans le cadre d’un (des) projet(s), pour mettre en place des actions de coopération.

    Les outils, du type  réseaux sociaux, mis à disposition dans le twinspace (ENT) propre à chaque projet, incitent les élèves à améliorer leur présence numérique « mais » avec des finalités pédagogiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    De nombreux retours d’usage sur des multi niveaux et disciplines différentes sur le portail etwinning.fr : http://www.etwinning.fr/decouvrir/les-projets-etwinning.html

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Marie Soulié présente « Sur les traces d’Harry Potter, un EPI Lettres-Anglais qui intègre le numérique ».

    Cet enseignement pratique interdisciplinaire  plongera les élèves dans l’univers d’Harry Potter. L’oeuvre sera étudiée dans son intégralité en cours de français et en partie en cours d’anglais. En EPI, nous proposerons aux élèves le jeu de rôle suivant:

    La production finale sera une exposition des travaux des élèves organisée en soirée au collège qui sera transf ormé pour l’occasion en Poudlard.

    Tout au long de leur parcours, les élèves répartis dans les îlots devront aider Fleur à rejoindre Harry.

    Son parcours sera semé d’embûches et des labels seront distribués à chaque mission réussie.

    Mission 0 : Qui est Harry? Qui est Fleur

    Mission 1 : Premiers contacts sur le chemin de travers

    Mission 2 : Les portraits qui parlent

    Mission 3 : La Gazette du sorcier

    Mission 4 : Les énigmes et formules magiques d’Hagrid

    Mission 5 : Reportage télévisuel du Quidditch depuis Poudlard

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les élèves devront écrire le journal intime de Fleur dans un livre numérique dans lequel nous trouverons le récit de toutes ses missions.

    • la galerie des portraits animés
    • une gazette du sorcier avec des photos qui s’animent
    • une description du chemin de traverse ( virtual réalité en 360°)
    • une capsule explicative des règles du Quidditch
    • un journal télévisé des sorciers
    • le « choixpeau » en hollagramme qui fera la répartition dans les différentes maisons

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’atelier visera à démontrer en quoi une simulation globale permet de recentrer l’élève sur sa mission. On mettra en place une situation d’apprentissage ludifiée et des simulations de travaux d’élèves seront présentées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Pas encore testé mais en mesure de montrer lors de l’université des productions d’élèves slate.adobe.com/cp/eOPoC/

    Pour conclure :  tablettes-coursdefrancais.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande

    Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Caroline Ghienne présentera  « Educ’ARTE, le service pédagogique innovant de la chaîne franco-allemande » pour le primaire et secondaire (cycle 2, 3 et 4 et lycée).

    VisuelEducARTE_enligne

    Problématique pédagogique :

    Educ’ARTE utilise les potentialités offertes par le numérique pour améliorer la diffusion d’œuvres audiovisuelles de qualité auprès des enseignants et des élèves.

    En proposant des outils innovants et de partage, ils contribuent à moderniser les méthodes pédagogiques et à enrichir les apprentissages, avec la possibilité de s’adapter aux besoins de chaque élève et de mutualiser de nouvelles pratiques entre professeurs.

    S’appuyant sur la grande diversité des programmes de la chaîne franco-allemande, Educ’ARTE permet de couvrir toutes les matières (de l’histoire à l’économie en passant par la science et l’histoire des arts).

    Il offre un complément intéressant à l’apprentissage de l’allemand et du français, aux enseignements interdisciplinaires (éducation artistique et culturelle, éducation à l’information et aux médias, enseignement moral et civique) et aux travaux personnels encadrés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Educ’ARTE est une ressource numérique pour l’enseignement primaire et secondaire qui donnera accès à :

    – un site de vidéo à la demande par abonnement spécialement conçu pour les enseignants et les élèves avec plus de 500 programmes en français et en allemand ;

    -des fonctionnalités pédagogiques innovantes :

    • Un outil d’annotation qui permet d’extraire une séquence d’un film et d’y intégrer un commentaire texte / audio / vidéo, une infographie ou des quiz
    • Un outil de création de cartes mentales

    Documentaires, magazines ou encore films d’animation, les contenus ont été sélectionnés par des professionnels de l’éducation, pour leur intérêt pédagogique. Indexés par discipline, niveau scolaire et mot-clé, ils seront disponibles sur tous les supports (ordinateurs, tablettes, smartphones), en streaming et en téléchargement, pour une utilisation au sein des établissements scolaires (CDI ou en classe) et à domicile.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Educ’ARTE fait le pari de l’utilisation du numérique à l’école. Ce service permet en effet de mobiliser l’attention des élèves à travers des œuvres audiovisuelles, sélectionnées pour venir en appui des programmes scolaires. Les fonctionnalités pédagogiques telles que les cartes mentales ou les outils d’annotations créent de l’interactivité entre le professeur et ses élèves.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Educ’ARTE a reçu le soutien du Ministère de l’Education nationale et suscite l’intérêt du corps enseignant. Le service est actuellement expérimenté dans une soixantaine d’établissements issus de six Académies pilotes (Aix-Marseille, Créteil, Nancy-Metz, reims, Strasbourg et Paris), depuis le mois de mars 2016 et jusqu’en juin 2017.

    L’expérimentation est séquencée en trois temps :

    1) d’avril 2016 à juin 2016 : prise en main du service, découverte du catalogue, accès à la SVOD (soit 350 heures de programmes sélectionnés pour leur intérêt pédagogique) ;

    2) de septembre 2016 à juin 2017 : test des outils innovants (avec une nouvelle mise en ligne à chaque vacance scolaire)

    3) de janvier 2017 à juin 2017 : retours d’expérience et valorisation des bonnes pratiques.
    Des retours d’expérience sont attendus en début et en fin de chaque séquence, à travers des questionnaires utilisateurs (enseignants, professeurs documentalistes, élèves …), des entretiens téléphoniques, ou des visites d’établissements. L’objectif est d’adapter au mieux les fonctionnalités du service, le catalogue de vidéos, la navigation et les outils pédagogiques aux besoins des utilisateurs.

    A propos de Caroline Ghienne

    Voir le programme des ateliers Explorcamps sur Ludovia

     

     

  • EPI numérique à l’université

    EPI numérique à l’université

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Coralie Ulysse et Guénaëlle Harié présentent « EPI numérique à l’université  »

    Problématique pédagogique :

    Comment utiliser des applications numériques collaboratives en équipe afin de construire des projets pédagogiques pluridisciplinaires engageant la participation du plus grand nombre?

    Le TD a pour objectif final d’expérimenter la mise en place des futurs EPI au collège en jouant le rôle des enseignants qui devront organiser dès la rentrée 2016 ces enseignements.

    Au moins une des applications numériques utilisées devra aider à surmonter d’éventuelles difficultés d’attention, en favorisant des moments de jeux utilisables sur tout écrans connectés.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    En 10 semaines, nous avons proposé 3 étapes de travail utilisant le numérique.

    Dans une première étape, l’idée a été de faire vivre un petit scénario pédagogique mettant en jeu 5 applications utilisables en ligne (Pearltrees, PREZI, KAHOOT, Nearpod, YouTube) afin d’identifier les enjeux du numérique dans les apprentissages.

    Dans une deuxième étape, les étudiants ont construit leur propre projet par équipe, en s’appropriant les applications utilisées précédemment. La consigne étant de faire vivre un scénario pédagogique à des élèves dans l’esprit des futurs EPI, Enseignements Pratiques Interdisciplinaires. La découverte de nouvelles applications collaboratives a été mise en place en fonction des besoins ( PADLET, Mindmeister, Aurasma, LearningApps, Izi.Travel, Videoconverteur, FunnyLogo).

    Dans une troisième étape, les étudiants nous ont fait vivre leur projet, l’ont filmé, en ont fait un petit montage de moins de 3 minutes puis l’ont partagé sur FaceBook dans le groupe l1ent .

    J’ai créé un cours sur iTunesU reprenant les étapes et les outils, dans l’esprit de mettre en place ce projet en mode classe inversée ultérieurement. Vous pouvez y avoir accés à l’aide du lien suivant https://itunesu.itunes.apple.com/enroll/EBE-KPT-MPA

    Relation avec le thème de l’édition :

    Lors de la mise en place de ce TD avec 180 étudiants de licence 1, nous avions pour objectif d’obtenir une attention et un engagement fort des apprenants en utilisant le numérique d’une manière pluridisciplinaire afin d’expérimenter les EPI.

    Pour permettre un apprentissage en autonomie en présence et à distance nous avons créé un compte gratuit Pearltrees l1ent. Il nous a servi d’ENT, professeurs et étudiants y ont partagé des notes, des tutos, des photos, des liens web, et les travaux d’équipes.

    http://www.pearltrees.com/l1ent

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    La première étape de notre projet pédagogique a été de faire vivre une démarche pédagogique en utilisant un petit nombre d’applications numériques en trois séances. Il nous ai apparu utile d’amener progressivement la technique en liaison avec le fond pédagogique lors de chaque séance. Cela avait pour objectif de ne pas faire une surcharge cognitive afin de favoriser une attention partagée. L’idée est d’automatiser l’utilisation d’une application avant de réaliser une autre tâche. Ainsi les étudiants se sont vite appropriés les applications utilisées et cela leur a donné un cadre utile à la structuration de leur propre projet.

    Dans une deuxième étape, ils se sont majoritairement engagés dans un projet personnel avec les applications et les supports numériques de leur choix, mais une des difficultés initiale a été de maintenir une attention sélective pour continuer d’avancer dans le projet malgré le bruit associé au travail d’équipe. Notre posture d’enseignant a été de les encourager tout en les questionnant sur leurs choix afin de mieux les accompagner dans l’élaboration de leur scénario et de leur montrer de nouvelles fonctionnalités d’applications jusqu’alors inconnues. Ces interactions se sont faites en présence et à distance par l’intermédiaire de commentaires publiés sur l’ENT public et sur PADLET.

    Lors de la troisième étape de présentation, l’attention des différents groupes a été maintenue dans la durée grâce aux petits moments ludiques créés par les différentes équipes. Cela a permis d’introduire des pauses et de se distraire de temps en temps.

    La diversité des projets et des applications mises en oeuvre a aussi favorisé une attention conjointe entre les étudiants.

    Il nous semble que ces trois étapes sont transposables dans la mise en place des futurs EPI au collège et que cela permettrait un engagement fort des collégiens et de leurs professeurs, à l’image de notre plaisir à participer à la créativité numérique et pédagogique des étudiants.

    Voir la bio de Coralie Ulysse  et de Guénaëlle Harié

    Plus d’infos sur Les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/