Étiquette : enseignement superieur

  • Intégrer les outils des enseignants dans un même espace numérique

    Intégrer les outils des enseignants dans un même espace numérique

    Au cours du salon Educatec/Educatice, EDULOG a mis en avant l’intégration des outils des enseignants dans un même espace numérique. En effet, de nombreux outils numériques sont en train d’émerger et sont proposés aux enseignants : ressources, manuels numériques, classes virtuelles et/ou inversées, blogs…

    Pour optimiser leur accessibilité, EDULOG propose un espace qui centralise tous ces outils avec un seul code pour les utiliser.

    Ces valeurs et cette expertise sont mises en œuvre au sein d’un nouveau partenariat qui associe des acteurs innovants de l’e-éducation :

    • EDULOG, dont les solutions facilitent et accélèrent les échanges numériques dans la communauté éducative.
    • BeeChannels, éditeur de Beebac.com, le réseau social éducatif francophone et de myBeeBac, un LMS social (Learning Management System) pour les établissements d’enseignement secondaire et supérieur. BeeChannels est membre fondateur de Viaeduc, le réseau social des enseignants.
    • Education&Numérique, la plateforme auteur libre pour créer cours et exercices interactifs dans toutes les matières à tous les niveaux. E&N propose aujourd’hui un catalogue de près de 1 000 ressources interactives

    A tous les enseignants, EDUSCOUADE propose de créer leurs propres ressources pédagogiques, de les mutualiser avec celles de leurs collègues, de puiser dans le catalogue d’activités interactives, de les soumettre aux élèves, de récupérer leurs notes… EDUSCOUADE instaure un lieu de création et de partage convivial et efficace entre les enseignants et les élèves autour du numérique pédagogique.

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    Plus d’infos :

     

  • Easylia, une offre de services informatiques pour l’enseignement supérieur

    Easylia, une offre de services informatiques pour l’enseignement supérieur

    Jean-Maxime Meunier Lacay est gérant d’Easylia ; il nous parle notamment dans cette interview réalisée sur Educatice, des deux produits phares de sa société : la téléphonie sur IP et la gestion des impressions.

  • Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Pédagogie, Universités et Mondes Virtuels, retour sur le colloque

    Colloque Droit et Justice dans les Mondes virtuels

    Le colloque a été introduit par M. Franck Marmoz, Doyen de la Faculté de droit.

    La matinée consacrée au « visage de la justice dans les Mondes Virtuels » a été entamée par Chrystelle Géazeau qui a su convoquer les grands penseurs (Lock, Montesquieu, Beccaria…) pour alimenter une réflexion introductive riche sur la notion de justice face à la virtualité.

    La seconde intervention a été l’occasion d’une mise en abyme des Mondes Virtuels, puisque Valentin Callipel s’est exprimé à travers son avatar dans le Monde Virtuel de la Faculté de droit de Lyon (http://maps.secondlife.com/secondlife/Lutece/206/199/22) , où le colloque était retransmis en direct).

    Cet intervenant a su, courageusement (il était alors de 4 heures du matin pour lui… !) démontrer, en prenant notamment appui sur les expériences de son laboratoire de Cyberjustice de l’Université de Montréal (http://www.laboratoiredecyberjustice.org/fr/Home/Home), en quoi la question de la territorialité conduisait à envisager une justice virtuelle hors de son état et hors de l’État.

    C’est ensuite le droit civil et le droit des obligations qui sont entrés en jeu. Le premier travail a consisté en la délicate mission de déterminer si les actions au sein des mondes virtuels avaient une nature réelle ou personnelle. Cette réflexion, qui est confiné au droit de la propriété, a été livrée au public par de Caroline Laverdet, avocat à la Cour (http://www.laverdet-avocat.com/), qui est par ailleurs l’une des rares universitaires à s’intéresser aux questions juridiques liées aux environnements virtuels. Cela a conduit naturellement à l’intervention d’Adrien Bascoulergue, qui a bien voulu prendre le parti de réfléchir sur les possibles implications d’un préjudice virtuel reconnu à l’avatar, en accordant une possible personnalité juridique à ce dernier.

    C’est sur cette prise de position fort prospective que la matinée s’est conclue. L’après-midi a fait suite à cette première série de réflexions, en s’attachant cette fois au « bras de la justice dans les Mondes Virtuels ». Les réflexions sont allées crescendo, grâce à des intervenants qui ont bien voulu se prêter au jeu (même si les Mondes Virtuels ne méritent certainement par cette qualification…).

    C’est ainsi que le lieutenant de police Dimitri Delpeut a exposé au public, à la lumière de sa pratique professionnelle, comment des investigations pourraient être menées par un policier virtuel. Étonnamment, une solution bien connue de la procédure pénale a été retenue : la technique de l’infiltration.

    Ce fut ensuite à Camille Kurek d’envisager en quoi une peine virtuelle pouvait exister et avoir vocation à s’appliquer à l’avatar. De son propre aveu, réticente à une telle idée, poussant à distinguer l’avatar du joueur qui le manipule, elle a pourtant su mener une brillante réflexion, qui l’a conduite à une démonstration parfaitement structurée tant en matière juridique que sociologique.

    Le dernier intervenant, Thomas Muller, huissier de justice, c’est à son tour placé dans la peau d’un avatar, devenant cette fois huissier de justice virtuel. Il a ainsi pu détailler quelles pourrait être les procédures mais aussi les pouvoirs qui seraient nécessaires à un avatar qui exercerait de telles fonctions dans les Mondes Virtuels.

    Enfin, le rapport de synthèse de cette journée a été proposé par Gérald Delabre, tentant une réécriture de dispositions de procédure civile et de procédure pénale à la lumière des réflexions menées par les conférenciers et les enjeux de la création d’une justice dans les Mondes Virtuels.

    L’ensemble de ces conférences sera disponible, à la suite de celles des deux colloques précédents, ici

    Il convient également de mentionner la prochaine publication des actes des deux premiers colloques consacrés au Droit dans les Mondes Virtuels (http://editions.larcier.com/titres/127133_2/le-droit-dans-les-mondes-virtuels.html) .

    Workshops autour des Mondes virtuels en éducation

    Cette journée a été organisée en deux parties. Elle a proposé dans un premier temps des réflexions et retours d’expérience sur l’utilisation des Mondes virtuels en pédagogie, en particulier à partir des réalisations menées par le Centre Droit et Nouvelles Technologies en partenariat avec d’autres universités françaises et étrangères.

    Dans un second temps, des propositions et une discussion ont été ouvertes ouvertes quant aux aspects institutionnels de l’utilisation des Mondes virtuels au bénéfice des acteurs de l’enseignement, à travers le concept d’Université-Nuage.

    Workshop Simulation en pédagogie immersive

    Jean-Paul Moiraud, spécialiste de la pédagogie immersive, professeur au Lycée La Martinière Diderot (http://moiraudjp.wordpress.com/ , http://tutvirt.blogspot.fr/ ) a proposé une réflexion théorique et pratique sur les enjeux des mondes virtuels en pédagogie. Le débat a été enrichi par les réflexions et questionnements des différents acteurs déjà impliqués dans des actions de formation dans des environnements virtuels, et particulièrement grâce à la présence de Guillaume Reys, animateur du monde DentalLife (http://www.dentallife.fr/ ).

    La présentation a débuté par la diffusion du machinima issu de la simulation de procès pénal menée en immersion avec les étudiants de l’Ecole de Droit de Lyon (http://fdv.univ-lyon3.fr/ecolededroit/).

    Jean-Paul Moiraud a ensuite présenté les enjeux philosophiques du virtuelle grâce aux écrits de différents auteurs (Marcello Vitali Rosati, Alain Milon…), ceci le conduisant à proposer une définition du monde virtuel en tant que concept pédagogique.

    Cette définition lui permet alors d’identifier des usages pédagogiques qu’il classe au nombre de quatre : construire des cours, simuler des situations, s’immerger dans un concept et concevoir par collaboration. Les exemples donnés sont forts (cours et simulations juridiques à la Faculté de Droit de Lyon, médecine de catastrophe à la Faculté de Toulouse…). Au sein de ces usages repérés, une notion centrale est mise en avant : le tutorat. Là encore, les différents moments de tutorat (avant, pendant et après –postmortem– la simulation) ainsi que ces différents modes (tutorat disciplinaire, pédagogique et technique) sont largement étudiés. Pour cela, Jean-Paul Moiraud a créé la notion d’avatuteurs.

    La conclusion de cette présentation met l’accent sur la nécessité de scénarisation des processus pédagogiques en immersion dans les mondes virtuels.

    Les débats ont également laissé une large place à la manière dont il convient d’envisager les espaces et leur construction dans ces environnements spécifiques. A également été soulignée la nécessité de valoriser le travail fourni par chacun des acteurs contribuant à ces processus pédagogiques immersifs.

    Conférence de presse

    Une conférence de presse a permis de fournir un point d’étape sur le travail effectué depuis quatre ans par le Centre Droit et Nouvelles Technologies dans les Mondes Virtuels. La seconde partie a quant à elle été consacrée à une présentation du futur: l’Université Nuage.
    Voir la vidéo : http://youtu.be/eEzJb22ZRRA

    Workshop L’ Université Nuage

    La présentation a été conduite par Samuelle Ducrocq-Henry, professeur chercheur à l’UQAT (Université du Québec) (http://www.ludisme.com/)

    Le projet Université Nuage résulte de la connaissance approfondie du E-Learning par Samuelle Ducrocq-Henry, en particulier dans le cadre de ses recherches ayant conduit à travailler sur l’utilisation des jeux en réseau pour la formation (LAN pédagogique) (http://www.dailymotion.com/video/xcscpb_volet-pratique-du-lan-pedagogique_videogames#.UZ_FWMpdxqc) .

    La définition proposée de l’Université-Nuage est « un campus virtuel mondial recréé en 3D, favorisant une immersion des étudiants et professeurs dans des infrastructures virtuelles hébergées sur serveur dédié ». Ce projet serait ainsi de nature à accueillir « les établissements de formation internationaux dans leurs activités de transmission de connaissances et de recherche, tout en diminuant les coûts de l’enseignement supérieur (allégement des infrastructures, mutualisation des ressources). »

    L’un des intérêts de ce projet se manifeste rapidement à travers les chiffres. En effet, l’Université Nuage est de nature à réduire de moitié les coûts de l’enseignement actuel. Ainsi, pour former 100 000 étudiants, l’enseignement délivré en présentiel aura un coût de 4 440 000 €. Le même nombre d’étudiants pourra être formé en E-Learning dans le cadre de l’Université Nuage pour un coût de 37 000 €.

     

    Mais les avantages qualitatifs s’avèrent encore plus nombreux : abolition des distances, création de coopérations et de collaborations interuniversitaires, enrichissement du corps enseignant, tutorat par les pairs en classe…

    Enfin, en se fondant sur l’état de l’art et les meilleures pratiques, c’est-à-dire celles offrant la meilleure réussite en matière de E-Learning, Samuelle Ducrocq-Henry prône une Université Nuage permettant la mise en place d’apprentissages hybrides, mêlant à la fois environnements physiques et virtuels.

    Télécharger la présentation : http://www.slideshare.net/FaculteDroitVirtuelle/workshop-l-universit-nuage

     

    Références

    Chaine Youtube monde virtuel https://www.youtube.com/user/MrMoiraud

    Bibliographie en ligne Zotéro https://www.zotero.org/groups/mondes_virtuels/items/itemKey/8B6UMXP2

    Temps et espace dans les réseaux numériques https://www.zotero.org/groups/temps_et_espace_dans_les_rseaux_numriques/items/itemKey/J7Q25U9P

    Le tutorat en monde virtuel http://tutvirt.blogspot.com

    Curation mondes virtuels http://www.scoop.it/t/les-mondes-virtuels-en-pedagogie

    La stratégie du billard https://srv-podcast.univ-lyon3.fr/videos/?video=MEDIA110623170714146

    Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels http://www.actualitice.fr/apprendre-et-enseigner-dans-les-mondes-virtuels

    Atelier monde virtuel JEL http://journees-elearning.com/index.php?option=com_content&view=article&id=197:atelier-de-jp-moiraud–qmonde-et-e-pedagogieq&catid=50:ateliers-2012&Itemid=121

    Les mondes virtuels en pédagogie entretien avec Gérald Delabre http://suel.univ-lyon3.fr/eltv/viewvideo/682/les-entretiens-du-cdnt/les-entretiens-du-cdnt–2–jean-paul-moiraud

    Les premiers pas de l’enseignement supérieur dans Second life http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5369/les-premiers-pas-enseignement-superieur-francais/

    Enseignement et tutorat immersif blog de t@d http://blogdetad.blogspot.fr/2011/12/parution-du-volume-9-des-fragments-du.html

    Le blog de dental life Guilaume Reys – Odontologie  http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3521

    Serious game de l’ADF http://blog.dentallife.fr/blog/?p=3305

    Canal U Formation Médicale 2011 – Serious Games, un projet pédagogique. http://www.canal-u.tv/video/canal_u_medecine/formation_medicale_2011_serious_games_un_projet_pedagogique.8235

    What can we expect from a virtual world ? http://blog.dentallife.fr/blog/?p=1899

     Plus d’infos

    Gérald DELABRE Directeur adjoint du CDNT Tél. : (0033) 4 78 78 71 40 / (0033) 6 82 81 00 73
    E-mail : gerald.delabre@univ-lyon3.fr

    Centre Droit et Nouvelles Technologies
    Faculté de Droit Virtuelle
    15 quai Claude Bernard
    69007 LYON

    web : http://fdv.univ-lyon3.fr

  • CamPéTice 2013,  « Hackons les cours magistraux ! »

    CamPéTice 2013, « Hackons les cours magistraux ! »

    campetice240613Le thème retenu pour cette première édition est « Hackons les cours magistraux ! ».

    Pendant trois jours, dans une ambiance séminaire, les participants travailleront sur des projets de cours intégrant des techniques d’enseignement variées et créatives. En parallèle, ils participeront à des ateliers thématiques dans lesquels ils découvriront et réfléchiront sur les pratiques pédagogiques qui rendent un cours plus interactif et collaboratif et les étudiants plus acteurs de leur formation.

    A l’issue de ces trois jours, les participants auront :

    –       découvert un panel varié de techniques pédagogiques,

    –       réfléchi aux évolutions possibles de leurs cours,

    –       entrepris un projet incluant de nouvelles méthodes pédagogiques.

    CamPéTice 2013 aura lieu du 9 au 11 juillet 2013 à l’Ecole des Mines de Nantes.

    Ce séminaire est co-organisé par PédaTice (regroupant 8 grandes écoles des Pays de la Loire), trois écoles de l’Institut Mines Telecom (Mine Douai, Mines Nantes, Telecom Bretagne) et l’Université Rennes 2.

    Plus d’infos :
    programme & inscriptions, rendez-vous sur pedagogie-tice.blogs.ec-nantes.fr

  • Découvrez les solutions eInstruction dédiées au supérieur !

    Découvrez les solutions eInstruction dédiées au supérieur !

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    Découvrez Flow, un logiciel pour l’évaluation qui permet l’utilisation de boîtiers de réponse ou sur tablettes et Smartphones ainsi que l’intégration automatique des résultats sur une plateforme LMS.

    Le logiciel Flow a été créé pour faciliter l’évaluation en continu, le contrôle des présences et les connaissances acquises.
    Il permet différents types d’évaluation : formative, sommative et diagnostique.

    Tous les résultats sont sauvegardés de manière détaillée et individualisée, dans un fichier Excel ou un autre format.

    Vous utilisez un LMS ? Flow s’intègre dedans !
    Flow est actuellement disponible pour les LMS suivants : Moodle 1.9+, Blackboard Learn 9+…
    Contactez-nous pour d’autres plateformes.

    Le logiciel Flow est gratuitement téléchargeable et permet la connexion d’un nombre illimité de boîtiers de réponse eInstruction ainsi que pendant un mois 40 boîtiers de réponse virtuels, dits vPads (sur tablettes ou smartphones, iOS et Android), fonctionnant à la fois en réseau local et sur internet.
    Au-delà du mois d’essai, il reste 5 vPads que l’on peut compléter par l’achat de licences supplémentaires.

    Plus d’infos :
    Essayez FLOW dès maintenant sur www.einstruction.eu/flowsoftware

     

     

  • Lancement de « Cambridge English Penfriends »

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    Cambridge English Penfriends est un nouveau programme interactif et innovant développé par l’Université de Cambridge ESOL. Les enfants apprenant l’anglais sont désormais connectés avec un correspondant étranger par l’intermédiaire du site penfriends.cambridgeesol.org. Depuis le début du mois d’octobre, plus de 2 000 écoles, à travers 40 pays dans le monde, se sont déjà inscrites à ce nouveau dispositif.

    À la fois outil pédagogique original et inédit pour les enseignants et solution de travail ludique pour les élèves, le nouveau programme Cambridge English Penfriends, à l’instar du TBI (Tableau Blanc Interactif) qui poursuit son implantation dans de nombreux pays, dont la France, adapte la technologie à l’enseignement, ici de l’anglais et plus particulièrement aux échanges linguistiques entre correspondants étrangers.

  • Une journée à l’école du futur

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    A Grenoble Ecole Management (GEM), Les technologies révolutionnent l’enseignement, et s’il y a un mot que l’on entend dans toutes les bouches, que ce soit des enseignants ou des élèves c’est le mot innovation. GEM a fait du Management de la Technologie et de l’Innovation un des piliers de son développement.

    Créée en 1984, accueillant chaque année 6000 étudiants de 134 nationalités différentes, GEM est l’une des meilleures écoles de management française ; classée 6eme au rang nationale et 25eme au rang européen. L’institution compte 4 écoles : L’ESC Grenoble, Grenoble Graduate School of Business, L’Ecole de Management des Systèmes d’Information (EMSI) et Doctoral School

    Entrevoir l’école du Futur
    « Une réforme radicale dans les méthodes et contenus des enseignements est en marche. Les entreprises, les nouvelles générations, les participants en formation continue n’acceptent plus l’enseignant comme seul dépositaire du savoir et la salle de classe comme unique lieu d’apprentissage », explique Loïc Roche, Directeur, « c’est le moment d’y aller ».

    La première innovation, c’est donc la diversité ; diversité des publics (étudiants en situation de handicap, diversité sociale…), diversité des parcours (150), diversité des outils (ordinateurs, tablettes smartphone, TNI, imprimante 3D…) et enfin diversité des pédagogies (face à face, par l’action,  à l’anglo-saxonne, chez les partenaires, en entreprise, en alternance…)

    Cette diversité est non seulement voulue par l’école mais aussi par les entreprises car, «de la confrontation des publics nait de l’innovation» nous dit Jean-François Fiorina, Directeur adjoint de GEM et Directeur de l’ESC.

    «L’objectif de l’école, notre mission, c’est que les étudiants aient le métier de leur rêve, dans l’entreprise de leur rêve, le plus rapidement possible et au salaire de leur rêve », conclut  t-il.

    Mais que se passe t’il concrètement à GEM ?

    La Classe SMART
    Lors de cette journée de découverte plusieurs expériences nous on été présentées. Nous sommes installés dans la salle SMART. Opérationnelle depuis quelques semaines, cette salle de 18m2 constitue le point relais SMART et représente un véritable laboratoire pour l’école du futur.

    Elle est équipée de trois tableaux numériques interactifs SMART Board, d’une dalle interactive à stylet SMART Podium et d’un câble de lancement automatique SMART GoWire. Elle devrait également intégrer, courant mars, un vidéo projecteur interactif au doigt.

    L’école dispose également de cinq salles de cours équipées d’une dalle interactive à stylet SMART Podium, d’un système d’écran interactif SMART Board, des logiciels SMART Meeting Pro et Notebook dédiés à l’apprentissage collaboratif, ainsi que d’un amphithéâtre équipé d’une dalle interactive à stylet SMART Podium.

    Les MOOC
    Régis Faubet, Web Manager, est en charge des projets numériques publics au sein de l’école. Il s’est intéressé aux « MOOC » Massive Open Online Course ou, en français, cours en ligne massivement ouvert, c’est à dire une nouvelle méthode de partage de connaissances et de travail en réseau. Son objectif était de voir et comprendre les mécanismes d’apprentissages de ces nouvelles plate-formes et la valeur de ce qu’on pouvait en retirer.

    Il n’y a rien de nouveau en matière de technologie puisqu’il s’agit d’un cursus traditionnel basé sur des cours magistraux en vidéo avec des périodes d’apprentissages et d’évaluation. L’innovation est dans la portée et l’ouverture de ces plate-formes, les cours sont suivis par des dizaines de milliers d’étudiants, l’innovation majeur étant l’évaluation entre apprenants.
    « Cela va créer un bouleversement sur toute la chaîne d’apprentissage, le recrutement, le packaging des formations, le rôle des enseignants et la formation continue », constate Régis Faubet.

    L’imprimante 3D
    GEM vient de faire l’acquisition d’une imprimante 3D, là aussi dans le but de faire de la prospective afin d’évaluer dans quelles mesures tout ce qui va être industrialisés va être bouleversés, puisque cette technologie va être très prochainement accessible au grand public.
    Les expérimentations avec l’imprimante 3D se déroulent dans le cadre des TD Innovations.

    Les TD Innovations
    Constitué, depuis la rentrée 2010, de 35 d’étudiants de 1ère année, le TD Innovation est un laboratoire d’expérimentations et d’innovations pédagogiques. Sélectionnés sur leur motivation et leur sensibilité aux problématiques de l’innovation, les étudiants sont soumis à un régime très particulier et sont des «testeurs en innovation pédagogique». Ils suivent le même programme en termes d’acquisitions de connaissances et de compétences que les autres étudiants de 1ère année et sont également soumis aux mêmes évaluations.

    C’est sur la «forme» que le parcours est différent. En effet, les étudiants « pré-testent » un grand nombre d’expérimentations pédagogiques, de nouveaux matériels, de nouveaux logiciels ou services, parmi lesquels des machines hybrides comme l’iPad, ou les tablettes.

    Des cours en simultané avec le Japon
    Ici également la volonté d’innover. Comment faire travailler des étudiants séparés par 10.000 km à travers plusieurs outils et comment vont ils vivre cette expérimentation ?
    Les 20 étudiants, 10 de GEM et 10 de l’université de Tsukuba (la Science City japonaise) ont choisi de se lancer dans cette aventure « pédagogico-technologique » et ont suivi 5 sessions de 2h30 de cours de marketing international en visio-conférence, assisté de 4 enseignants, 2 à Grenoble et 2 à Tsukuba.

    Pour les travaux en groupe (5 groupes de 4), les étudiants se sont servis de Moodle, Sype ou encore DimDim.
    « La plus grosse difficulté à été le décalage horaire et donc de persuader les étudiants grenoblois d’assister à des cours tard le soir, le samedi ou le dimanche » explique Olivier Aba, Professeur d’innovation pédagogique.

    Plus d’infos :
    Pour plus d’informations sur les MOOC, voir le blog de Régis Faubet
    « Japan-France, one classroom », voir la vidéo sur youtube

  • Une journée à l’école du futur

    Une journée à l’école du futur

    A Grenoble Ecole Management (GEM), Les technologies révolutionnent l’enseignement, et s’il y a un mot que l’on entend dans toutes les bouches, que ce soit des enseignants ou des élèves c’est le mot innovation. GEM a fait du Management de la Technologie et de l’Innovation un des piliers de son développement.

    Créée en 1984, accueillant chaque année 6000 étudiants de 134 nationalités différentes, GEM est l’une des meilleures écoles de management française ; classée 6eme au rang nationale et 25eme au rang européen. L’institution compte 4 écoles :

    • L’ESC Grenoble
    • Grenoble Graduate School of Business
    • L’Ecole de Management des Systèmes d’Information (EMSI)
    • Doctoral School

     Entrevoir l’école du Futur :

    « Une réforme radicale dans les méthodes et contenus des enseignements est en marche. Les entreprises, les nouvelles générations, les participants en formation continue n’acceptent plus l’enseignant comme seul dépositaire du savoir et la salle de classe comme unique lieu d’apprentissage.« , explique Loïc Roche, Directeur, « c’est le moment d’y aller. »

    La première innovation donc c’est la diversité. Diversité des publics (étudiants en situation de handicap, diversité sociale…), diversité des parcours (150), diversité des outils (ordinateurs, tablettes smartphone, TNI, imprimante 3D…) et enfin diversité des pédagogies (face à face, par l’action,  à l’anglo-saxonne, chez les partenaires, en entreprise, en alternance…)

    Cette diversité est non seulement voulue par l’école mais aussi par les entreprises car «De la confrontation des publics nait de l’innovation» nous dit Jean-François Fiorina, Directeur adjoint de GEM et Directeur de l’ESC.

    « l’objectif de l’école, notre mission, c’est que les étudiants aient le métier de leur rêve, dans l’entreprise de leur rêve, le plus rapidement possible et au salaire de leur rêve. » conclut  t’il.

    Mais que se passe t’il concrètement à GEM ?

    La Classe SMART

    Lors de cette journée de découverte plusieurs expériences nous on été présentées. Nous sommes installés dans la salle SMART. Opérationnelle depuis quelques semaines, cette salle de 18m2 constitue le point relais SMART et représente un véritable laboratoire pour l’école du futur.
    Elle est équipée de trois tableaux numériques interactifs SMART Board®, d’une dalle interactive à stylet SMART Podium™ et d’un câble de lancement automatique SMART GoWire™. Elle devrait également intégrer, courant mars, un vidéo projecteur interactif au doigt.
    L’école dispose également de cinq salles de cours équipées d’une dalle interactive à stylet SMART Podium, d’un système d’écran interactif SMART Board, des logiciels SMART Meeting Pro et Notebook™ dédiés à l’apprentissage collaboratif, ainsi que d’un amphithéâtre équipé d’une dalle interactive à stylet SMART Podium.

    Les MOOC
    Régis Faubet, Web Manager, est en charge des projets numériques publics au sein de l’école. Il s’est intéressé aux « MOOC » Massive Open Online Course ou, en français, cours en ligne massivement ouvert, c’est à dire une nouvelle méthode de partage de connaissances et de travail en réseau. Son objectif était de voir et comprendre les mécanismes d’apprentissages de ces nouvelles plate-formes et la valeur de ce qu’on pouvait en retirer.
    Il n’y a rien de nouveau en matière de technologie puisqu’il s’agit d’un cursus traditionnel basé sur des cours magistraux en vidéo avec des périodes d’apprentissages et d’évaluation. L’innovation est dans la portée et l’ouverture de ces plate-formes, les cours sont suivis par des dizaines de milliers d’étudiants, l’innovation majeur étant l’évaluation entre apprenants.
    « Cela va créer un bouleversement sur toute la chaîne d’apprentissage, le recrutement, le packaging des formations, le rôle des enseignants et la formation continue » constate Régis Faubet

    Pour plus d’informations sur les MOOC, voir le blog de Régis Faubet 

    L’imprimante 3D
    GEM vient de faire l’acquisition d’une imprimante 3D, là aussi dans le but de faire de la prospective afin d’évaluer dans quelles mesures tout ce qui va être industrialisés va être bouleversés, puisque cette technologie va être très prochainement accessible au grand public
    Les expérimentations avec l’imprimante 3D se déroulent dans le cadre des TD Innovations.

    Les TD Innovations
    Constitué, depuis la rentrée 2010, de 35 d’étudiants de 1ère année, le TD Innovation est un laboratoire d’expérimentations et d’innovations pédagogiques. Sélectionnés sur leur motivation et leur sensibilité aux problématiques de l’innovation, les étudiants sont soumis à un régime très particulier et sont des «testeurs en innovation pédagogique». Ils suivent le même programme en termes d’acquisitions de connaissances et de compétences que les autres étudiants de 1ère année et sont également soumis aux mêmes évaluations. C’est sur la «forme» que le parcours est différent. En effet, les étudiants « pré-testent » un grand nombre d’expérimentations pédagogiques, de nouveaux matériels, de nouveaux logiciels ou services, parmi lesquels des machines hybrides comme l’iPad, ou les tablettes.

    Des cours en simultané avec le Japon
    Ici également la volonté d’innover. Comment faire travailler des étudiants séparés par 10.000 km à travers plusieurs outils et comment vont ils vivre cette expérimentation ?
    Les 20 étudiants, 10 de GEM et 10 de l’université de Tsukuba (la Science City japonaise) ont choisi de se lancer dans cette aventure « pédagogico-technologique » et ont suivi 5 sessions de 2h30 de cours de marketing international en visio-conférence, assisté de 4 enseignants, 2 à Grenoble et 2 à Tsukuba.
    Pour les travaux en groupe (5 groupes de 4), les étudiants se sont servis de Moodle, Sype ou encore DimDim.
    « La plus grosse difficulté à été le décalage horaire et donc de persuader les étudiants grenoblois d’assister à des cours tard le soir, le samedi ou le dimanche » explique Olivier Aba, Professeur d’innovation pédagogique.
    voir la vidéo sur youtube

    Voir aussi :
    Digital Natives 
    5000 Km les séparent et ils innovent ensemble

  • Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    Entrez dans la peau d’un PDG et jouez à « Entreprendre : le jeu »

    « Entreprendre : le jeu » vous permet de prendre les commandes d’une entreprise de jouet. Décisions stratégiques, situation économique, concurrence, nouveaux challenges seront désormais vos soucis permanent !
    Le jeu allie enseignement et divertissement, il permet d’apprendre des techniques stratégiques d’entreprise, de manager des équipes avec un cas virtuel
    .

    Les règles du jeu Entreprendre : Chaque étape étudie un point clé des référentiels des meilleures Business School. Ce sera un nouveau défi à franchir, un nouveau challenge à relever. Pour passer les étapes, vous devez répondre à des QCMs, résoudre des énigmes, effectuez des missions. En fonction de vos réponses, vous gagnez ou perdez des points, donc de l’argent. Face à vous des concurrents et d’autres joueurs qui tenteront de relever le challenge et de se placer en tête.

    Le concept du jeu
    «Le concept du jeu consiste à mettre le joueur dans la peau d’un PDG d’une entreprise de jouet «Ludo et Compagnie» et de lui faire prendre la barre de son entreprise depuis sa création jusqu’à son développement à l’étranger», explique Sophie Richard-Lanneyrie, Créatrice du jeu, de la Game Play et de la scénarisation et auteur du contenu.

    Cibles
    Les étudiants des écoles de commerce, Universités et Business Schools. Les services de formation des entreprises. Les futurs Créateurs d’entreprises. Les entreprises d’aide à la création d’entreprise.

    Objectifs
    Le but de ce jeu est de mettre en pratique les connaissances théoriques acquises par ailleurs dans le cadre des enseignements. Il donne la possibilité à l’apprenant d’être seul acteur de sa formation. Il permet, aussi, à l’enseignant d’être un élément majeur de la formation de l’étudiant en adaptant lui-même les concepts à l’évolution de son cours.

    Au centre du jeu : l’enseignement dispensé dans les business schools
    «Entreprendre : le jeu» est un jeu à vocation pédagogique.

    Ce jeu n’est donc pas seulement destiné aux étudiants d’écoles de commerce, d’universités ou de Business Schools. C’est bien évidement la principale cible car le jeu reprend le contenu des référentiels : théories, cours et contenus en relation avec le Management, le Marketing, la Communication et la Stratégie, relatif aux monde de l’entreprise.

    Ce jeu s’adapte au niveau des étudiants et à leur formation comme l’explique Sophie Richard-Lanneyrie : «Il existe plusieurs niveaux (Bac, BTS, Dees, Master, Créateur d’entreprise). Chaque niveau comporte 3 parties : une partie «concepts théoriques», une «application», et une dédiée au «cas Ludo et compagnie» qui utilise l’approche inductive».

    Ce jeu vise également les futurs (ou nouveaux) créateurs d’entreprise, les organismes d’aide à la création d’entreprise (CCI, APCE, Chambres des métiers…) ou encore les services de formation internes aux entreprises.

    Comment fonctionne le jeu ? Le jeu est conçu à partir de la plate-forme e-learning des Éditions du Génie des Glaciers et est diffusé par Le Génie des Glaciers.

    « Entreprendre : le jeu » a comme gros avantage d’être programmable et d’être modifié dans son contenu, c’est à dire qu’un professeur peut l’adapter en fonction de son cours par exemple.

    De plus, des évolutions sont prévues, comme nous l’explique Rémi Martin, PDG de Dynamisoft et Responsable du développement informatique : «On propose aux professeurs, un jeu complet et fonctionnel. Mais le plus du jeu c’est que le professeur peut, s’il le souhaite avoir complètement la main dessus. Il peut le reparamètrer à sa guise. Ainsi, il peut faire un cours complètement personnalisé. D’autres versions sont prévus. Une extension sur mobile est aussi en cours de préparation».

    Plus d’infos : www.entreprendre-lejeu.com