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  • Conférence Nationale : « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information », ENS Lyon, 9-10-11 janvier 2017

    Conférence Nationale : « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information », ENS Lyon, 9-10-11 janvier 2017

    Le ministère de l’éducation nationale (DGESCO-DNE) organise, en collaboration avec l’Institut français de l’éducation (ENS-Ifé de Lyon) Canopé-Clemi et l’inspection générale, une conférence nationale « Cultures numériques, éducation aux médias et à l’information ».

    Elle fera suite à la première session tenue à Lyon les 21 et 22 mai 2013.

    Cette conférence se déroulera du lundi 9 janvier 2017 au mercredi 11 janvier 2017 à l’ENS-Ifé de Lyon, site Jacques Monod, 46 allée d’Italie, amphithéâtre Jacques Mérieux.

    Cette conférence se décompose en deux évènements :

    -> un séminaire inscrit dans le cadre du PNF les 9 et 10 janvier (ouvert) et

    -> un forum du numérique organisé par le CLEMI le 11 janvier.

    Vous trouverez :

    – le programme du PNF et les inscriptions possibles par demi-journées (d’ores et déjà ouvertes) à cette adresse : http://emiconf.ens-lyon.fr
    – le programme du forum et les inscriptions à cette adresse : http://www.clemi.fr/fr/evenements/operations-speciales/forum-du-numerique-vos-enfants-les-medias-et-internet.html 

    Inscriptions non limitées et possibles jusqu’au premier jour de la conférence.

  • Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Avec OCINAEE, objets connectés robot et jeux, apprenez les mathématiques autrement !

    Ocinaee_logo

    « C’est un projet qui développe un ensemble de jeux pour les mathématiques à l’école primaire et le kit de base dans OCINAEE, c’est un robot qui fait l’interface entre du matériel tangible, comme des cartes à jouer ou un dé par exemple, et du matériel numérique comme une tablette ou un Smartphone », explique Sophie Soury-Lavergne, Maître de conférences en didactique des mathématiques à l’Ifé, ENS Lyon.

    Avec cet ensemble d’objets, des scénarios de jeux sont constitués pour faire apprendre les mathématiques à l’école.

    Dans la vidéo ci-contre, Sophie nous fait la démo du jeu du « nombre cible », par exemple.

    C’est en réponse à l’appel à projets e-éducation N°3 qu’est né le projet autour de quatre partenaires à savoir :
    . digiSchool, PME lyonnaise spécialisée dans la conception et le développement d’applications multi-devices et l’édition de contenus pédagogiques.
    . Awabot, PME lyonnaise spécialisée dans le développement de solutions robotisées.
    . Ifé, organisme de recherche publique, pour la mise en place d’expérimentations de terrain et l’analyse des situations d’apprentissage, équipe EducTice de l’équipe d’accueil S2HEP.
    . ERASME, Living Lab du département du Rhône

    La solution est actuellement testée sur le terrain.

    Nous avons 35 profs, 39 classes et près de 1000 élèves, du CP à la 6ème ce qui couvre le nouveau cycle 2 et cycle 3 qui va jusqu’à la classe de 6ème au collège.

    Cette phase de test permet de mettre à l’essai cinq jeux différents : des jeux autour du calcul, l’apprentissage des tables ou encore des jeux sur les additions « de nombres entiers mais aussi de nombres décimaux écrits sous forme fractionnaire, par exemple ».

    Comme le robot peut se déplacer, des jeux autour de l’espace ont été mis en place et « on peut coder le déplacement du robot ».

    Le cadre du projet court jusqu’à décembre 2016 ; Il n’est pas encore possible de savoir aujourd’hui comment ce projet sera mis à disposition de l’éducation nationale ou hors de l’école ; en effet « nos partenaires sont intéressés par ce qui se passe à l’école mais aussi en dehors de l’école en termes d’apprentissage », précise Sophie Soury-Lavergne.

    « C’est quand même du matériel un peu spécifique : il faut avoir deux tablettes, un Smartphone, un robot plus un certain nombre de matériels tangibles ; donc pour l’instant, la structure exacte de comment nous allons faire pour diffuser, n’est pas établie », conclut-elle.

    Plus d’infos sur le programme OCINAEE et contact@ocinaee.com

     

  • Tamagocours, un jeu numérique pour apprendre les règles de l’exception pédagogique au droit d’auteur

    Tamagocours, un jeu numérique pour apprendre les règles de l’exception pédagogique au droit d’auteur

    L’analyse du contexte nous a conduit à proposer une formation s’appuyant sur la conception de Tamagocours, un jeu sérieux permettant aux étudiants de se former aux aspects juridiques de l’usage des ressources numériques dans un cadre éducatif. En raison de la rareté des ressources disponibles pour la formation dans ce domaine, de l’étendue des besoins et de l’originalité de la proposition, la solution que nous proposons répond à des attentes qui dépassent largement le contexte de la commande.

    En effet, l’importance grandissante de la place des ressources numériques à usage éducatif justifie la mise en place d’une certification des compétences numériques des enseignants.

    En France, cette certification s’effectue dans le cadre de l’obtention du C2i2 qui est l’acronyme de Certificat Informatique et Internet de Niveau 2 Enseignant (MESR, 2012). C’est une certification obligatoire que doivent obtenir les étudiants qui se destinent à l’enseignement. Le référentiel de compétences du C2i2e liste les compétences qu’un enseignant doit posséder pour utiliser correctement les technologies de l’information et de la communication dans sa pratique professionnelle.

    L’un des volets du C2i2e concerne les aspects juridiques liés aux usages du numérique dans l’enseignement. Les textes réglementaires qui encadrent ces usages sont très largement méconnus et leur complexité rend leur diffusion difficile.

    Cette méconnaissance est probablement l’une des causes de la faible diffusion du numérique dans les pratiques pédagogiques.

    La question de la formation juridique des enseignants et des cadres administratifs à la réglementation qui encadre l’usage des ressources numériques dans l’enseignement est donc un enjeu majeur.

    Synopsis du jeu

    Il s’agit d’un jeu collaboratif, multijoueurs, en ligne qui repose sur une métaphore : celle du Tamagotchi qu’il faut alimenter pour le maintenir en vie.

    Il s’agit ici d’un TamagoCours que le joueur doit pouvoir alimenter en ressources pédagogiques licites (images, sons, vidéos, articles, publications hors CFP [Conçues à des Fins pédagogique], articles-publications CFP) afin de le « nourrir ».

    Chaque équipe d’étudiants a pour mission d’élever un TamagoCours en lui fournissant des ressources numériques utilisées dans le cadre scolaire. L’équipe est formée automatiquement en ligne.  Le TamagoCours se présente sous la forme d’un personnage qui apparait en bonne santé ou non en fonction des ressources qui lui sont fournies. Ces ressources sont payantes ou gratuites, libres ou sous droit d’auteur. Il s’agit de le nourrir avec des ressources licites qui respectent la réglementation.

    Le joueur/apprenant peut accéder à une bibliothèque juridique qui présente des liens vers les règles juridiques qui s’appliquent pour l’utilisation des différentes ressources dans le cadre scolaire. Il est possible de rejouer un même niveau de jeu perdu sans limitation de manière à atteindre un score minimal. Le tableau des résultats de chaque niveau gagné peut être utilisé pour la certification des étudiants sur ce volet du C2I2E.

    Les traces numériques anonymes sont enregistrées pour chaque équipe lors de chaque partie et peuvent être utilisées par l’enseignant/formateur pour la phase de debriefing.

    Voir l’interview d’Eric Sanchez ici.

    Pourquoi un jeu sérieux ?

    Les choix de conception effectués ont été dictés par la prise en compte du modèle de conception 3E (Sanchez et al., 2012). Il s’agit de concilier d’une part la nécessité, pour l’apprenant/joueur, de disposer de règles simples dont l’appropriation est aisée, et, d’autre part de conserver, malgré la dimension métaphorique de la situation d’apprentissage, un degré élevé d’authenticité du point de vue du domaine abordé et des compétences développées.

    L’approche « jeu sérieux » a ainsi été choisie parce qu’elle est susceptible :

    –    de faciliter l’engagement du joueur/apprenant dans la réalisation de tâches complexes sur un domaine dont on sait que cet engagement est difficile à obtenir (aspects motivationnels du jeu liés à la forme de l’activité pédagogique)

    –    de permettre de développer des compétences dans l’action en étant confronté à des questions proches de celles réellement rencontrées en situation professionnelle (authenticité des apprentissages) ;

    –    d’être adaptée aux contraintes de l’ENS de Lyon, et, au-delà, de tous les établissements concernés par la mise en place du C2i2e (temps disponible limité tant  du côté de l’équipe pédagogique que du côté des étudiants, nécessité de mettre en place des formations en ligne et asynchrones).

    Plus d’infos :
    Equipe, bibliographie et calendrier du projet à lire ici

  • Ouverture d’OCÉAN, portail international pour les MOOCs francophones

    Ouverture d’OCÉAN, portail international pour les MOOCs francophones

    MOOCocean_240314Il est ouvert à tout FLOT issu d’une institution d’enseignement supérieur quelle que soit la plateforme où ils sont déposés.

    Le mois de février 2014 a marqué l’ouverture d’un appel à soumission de FLOTs. Le comité éditorial d’OCÉAN se réunira ensuite pour choisir les FLOTs qui seront mis en ligne sur le portail et accessibles à tous.

    Les critères de sélection sont publics : qualité scientifique, pédagogique et formelle ainsi que pertinence dans l’offre globale d’OCÉAN.

    OCÉAN, à la manière d’un journal scientifique, est ouvert à tout FLOT académique porté par un enseignant d’un établissement d’enseignement supérieur.

    Tout dossier doit comporter a minima un teaser du FLOT, les vidéos correspondant à une semaine de cours ainsi qu’un plan de la totalité du cours. Il doit être validé par le responsable de l’institution qui a produit le FLOT et doit être soumis à OCÉAN à l’adresse www.ocean-flots.org/soumission.html, le 10 mai 2014 au plus tard.

  • Les étudiants ne sont pas des mutants !

    Les étudiants ne sont pas des mutants !

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    Cela vaut aussi pour les étudiants qui ne sont pas les mutants numériques que l’on se laisse aller à imaginer parfois, lorsqu’on les assimile à des « agents » d’une révolution sociétale à l’œuvre.

    Cela semble évident… Et pourtant, nous sommes imprégnés depuis une dizaine d’années maintenant des discours sur la faillite du système scolaire qui échouerait à intégrer les technologies numériques et sur l’écart grandissant entre la société et l’école, qui contribuerait à expliquer le décrochage dans le secondaire et l’échec en premier cycle… !

    Au fondement de ces discours, on retrouve toutes les analyses sur cette génération d’abord dite Y (parce qu’elle succédait à la génération X, qui elle même suivait la génération W), maintenant couramment nommée C parce qu’elle Crée, Communique et Collabore.

    Les premiers travaux sont américains et remontent à la fin des années 1990. Certains ont connu – et connaissent encore – une fortune réelle, bien au-delà des frontières imposées par l’Atlantique ; ceux de Mark Prensky en particulier avec son incontournable formule opposant digital natives (les natifs du numérique) et digital immigrants (les migrants du numérique).

    Tous ces travaux s’appuient sur une argumentation binaire distinguant les pratiques (naturelles) de ceux nés dans les années 1980 et après, des pratiques adoptées (ou non) par ceux plus âgés qui n’ont pas été exposés aux technologies numériques dès leur naissance.

    Peu questionnée de prime abord, cette argumentation générationnelle est aujourd’hui soumise à l’examen de nombreuses études empiriques, dont nous allons tenter de rendre compte ici brièvement.

    Les étudiants sont-ils techno-compétents parce qu’ils utilisent beaucoup les TIC ?

    La réponse est facile, c’est non.
    Plusieurs éléments d’explication sont avancés. D’abord, les usages développés par les jeunes sont essentiellement de nature récréative : ils utilisent les TIC pour communiquer avec leurs proches (familles et pairs) et plus occasionnellement pour approfondir leurs centres d’intérêt ; les garçons jouent en ligne, les filles investissent davantage les réseaux sociaux.

    D’autres facteurs que le genre battent en brèche ces représentations d’une génération homogène : l’âge bien évidemment, car les lycéens, les néo-étudiants et les étudiants de 3e cycle ont des pratiques de loisirs différenciées, et aussi l’environnement culturel, car les jeunes Québécois sont de faibles consommateurs de SMS comparés aux Américains, tandis que les Français sont plus amateurs de blog que leurs homologues européens.

    Ces usages récréatifs sont quantitativement plus importants que les usages académiques et augmentent plus vite, grâce notamment à l’essor des équipements mobiles et à la convergence entre téléphonie et réseaux sociaux.

    Mais ces usages sont ceux du temps libre et nombre de lycéens et d’étudiants ne souscrivent pas à l’idée que l’institution doit les solliciter dans ces espaces « extimes » qui sont les leurs.

    Quoi qu’il en soit, la quantité ne fait pas non plus la qualité. L’observation met au jour des pratiques souvent peu spectaculaires. Une minorité d’étudiants développe des usages avancés et se montre pro-active dans l’adoption de nouvelles technologies ; elle joue finalement un rôle de prescripteur en œuvrant à la régénération des normes sociales. Mais la majorité reste silencieuse : il y a plus de followers que de leaders

    La plupart des typologies montre qu’un étudiant sur deux a des usages vraiment basiques, qui relèvent essentiellement de la réception : dans sa boîte à outils, on trouve Google, Facebook, YouTube et Wikipedia, point final ! Les usages impliquant une production, même mineure, sont rares ; les routines sont parfois profondément ancrées et s’apparentent plus à un appauvrissement du social qu’à une augmentation des possibilités humaines ; Jean-Michel Besnier parle d’« homme simplifié ».

    Autrement dit, les potentiels d’usage accentuent les inégalités : ce n’est pas tant l’existence de telle ou telle technologie qui impacte les valeurs et les attitudes que ces dernières qui influencent son usage.

    La différence se fait moins sur le fait d’être équipé ou pas : les étudiants sont de plus en plus nombreux à posséder un ordinateur portable par exemple. La fracture numérique s’est donc déplacée, elle n’a pas disparu.
    Les inégalités résident désormais davantage dans la nature et la qualité des équipements et dans l’amplitude et l’intensité des usages. On ne naît donc pas agile avec les technologies, on peut le devenir… ou pas.

    Les étudiants sont-ils critiques vis-à-vis des enseignants qui utilisent peu les TIC dans leurs cours ?

    La question paraît d’emblée moins évidente, mais là encore, il convient de répondre par la négative. Toutes les recherches empiriques montrent une préférence constante des étudiants pour un usage modéré des technologies numériques. Ils sont généralement satisfaits des fonctionnalités de communication et d’accès aux ressources fournies par les plateformes pédagogiques, et plébiscitent sans ambiguïté le côté « pratique ».

    Mais une technologie n’est pas identifiée comme un besoin pour les études et il n’y a pas de demande naturelle des étudiants pour plus de web 2.0, plus de blog, plus de wiki, plus de mondes virtuels, etc. En fait, ils imaginent difficilement des configurations différentes de celles qu’ils ont toujours connues, surtout au début de leurs études supérieures.

    Ainsi, ils ne souhaitent pas que les cours à distance, perçus comme adaptés aux apprentissages solitaires, remplacent les cours en présence, ni que les cours magistraux soient supprimés. Ils sont en revanche demandeurs de ressources à utiliser en autonomie et de méthodes pour être plus efficaces dans leur travail. Ils sont critiques, non pas quand les enseignants n’utilisent pas les TIC, mais quand ils les utilisent mal… et trouvent que ces derniers ont souvent une vision trop partielle des dispositifs numériques.

    En définitive, la technologie ne garantit pas la qualité d’un cours à leurs yeux, son adoption doit être évidente ou ne pas être… La qualité est donc ailleurs : dans la cohérence du cours (et des cours) et dans l’expérience vécue en cours, en particulier dans la communication avec les enseignants et entre pairs.

    Bien qu’ils tendent (et que nous tendions aussi) à surestimer leurs compétences, cette « présomption de compétences » évoquée par Michel Serres doit être relativisée. Les difficultés se cristallisent souvent autour de deux points : on observe des lacunes importantes pour tout ce qui concerne l’évaluation de l’information (effet « vu dans Google ») et une appréhension superficielle des questions de plagiat, de droit d’auteur et d’identité numérique.

    Mais les pratiques d’études n’ont pas évolué radicalement ces dernières années : le temps consacré aux études en dehors des cours reste faible, même si les technologies induisent un investissement plus chronophage.

    Les étudiants prennent par ailleurs assez peu d’initiatives : ils étudient comme on leur dit qu’il convient d’étudier : la dépendance à la consigne est démontrée dans plusieurs travaux et il est désormais tout-à-fait prouvé qu’ils ne savent pas spontanément tirer profit des opportunités en termes de flexibilité (temps) et de mobilité (espace).

    Autrement dit, les pratiques d’études sont largement conditionnées par les exigences académiques. La question du poids de la discipline mériterait sans doute d’être creusée.

    Parallèlement, aucune recherche ne met de façon probante en évidence l’apparition de nouveaux styles d’apprentissage. Les processus cognitifs ne semblent pas encore profondément impactés, même si les stimulations extérieures modifient effectivement l’activité des zones du cerveau.

    Les travaux sur la mémoire montrent que les étudiants se souviennent désormais plus aisément du « où et quand » ils ont accédé à telle information, plutôt que de l’information elle-même. Mais leur mémoire de travail reste limitée : le multitâche est opérant quand les tâches ne sont pas réellement en concurrence, c’est-à-dire dans une configuration où des tâches mineures sont juxtaposées à une tâche majeure.

    On observe également un affaiblissement de l’intelligence verbale au profit de formes d’intelligence plus visuo-spatiale. Mais les cerveaux de nos étudiants n’ont pas muté dans les dix dernières années… Il suffit, pour s’en convaincre, d’analyser les pratiques numériques de lecture et d’écriture. La prise de notes reste une difficulté majeure en première année et peu d’étudiants utilisent leur ordinateur portable.

    De même, la lecture sur écran, plus exigeante car elle oblige à être sélectif, à choisir son chemin via les hypertextes, à exercer son esprit critique, n’est pas innée. La littératie numérique n’est pas un prérequis : c’est un objectif à atteindre.

    Quels enseignements tirer de ces travaux ?

    Remettre en cause l’existence de cette génération internet, c’est réintroduire de la complexité là où on se contentait jusqu’alors de réifier les pratiques numériques et d’opposer celles des étudiants à celles des enseignants. Mais ces décalages de représentations ne sont pas irréversibles, ils sont d’ailleurs beaucoup moins marqués dans les pays d’Europe du Nord et en Allemagne, que dans les pays du Sud de l’Europe.

    Et les étudiants ne sont pas fermés au changement, comme l’a montré une enquête récente de la CRÉPUQ : ils réagissent positivement quand le cours offre des défis intellectuels intéressants, quand les exposés magistraux sont utilisés à bon escient, quand les ressources proposées sont pertinentes, quand l’évaluation fait sens par rapport aux savoirs et aux compétences sollicités pendant le cours, etc.

    Pour faire évoluer sa pratique pédagogique, il ne s’agit pas de s’interroger sur comment utiliser telle ou telle technologie, il s’agit bien de faire bouger ses représentations : cesser de raisonner en termes de déficit et s’affranchir des discours communs sur la génération internet qui, s’ils peuvent permettre de penser l’avenir (en fait on n’en sait rien), sont inopérants pour nous aider à comprendre et à agir dans le présent.

    Non, les étudiants ne sont pas naturellement agiles avec les technologies numériques !

    Oui, les enseignants peuvent (re)prendre le contrôle en misant sur la pédagogie.

    Il n’y a pas d’urgence à changer radicalement de pédagogie ; mais l’institution se doit de fournir aux enseignants un cadre structurant propice pour qu’ils renforcent leurs capacités (empowerment) individuellement et collectivement. Et les enseignants se doivent, non pas de transmettre un savoir, car d’un certaine façon, avec l’internet, il est déjà transmis, comme le dit si bien Michel Serres ; il leur revient en revanche de créer les conditions favorables à l’apprentissage et d’orchestrer ces opportunités.

    Source : Par Laure Endrizzi, Chargée d’étude et de recherche au service Veille et Analyses, Institut français de l’Éducation (ENS de Lyon)

    Lien article : www.unisciel.fr/les-etudiants-ne-sont-pas-des-mutants/