Étiquette : Damien Djaouti

  • Apprendre avec les serious games ?

    Apprendre avec les serious games ?

    Réseau Canopé, éditeur du ministère de l’Éducation nationale, publie l’ouvrage de Julian Alvarez, Damien Djaouti et Olivier Rampnoux Apprendre avec les serious games ? à destination de la communauté éducative.

    Seriousgames_ouvrageSi les serious games font l’objet de nombreuses expériences de terrain dans l’enseignement primaire et secondaire, ils restent suspects aux yeux d’une partie de la communauté éducative.

    Que penser de leur potentiel éducatif ? Qu’en dit la recherche ? Quels jeux choisir et comment les utiliser en classe pour favoriser l’apprentissage ?

    Cet ouvrage répond à ces interrogations de manière claire et synthétique.

    Il adopte un point de vue nuancé sur les serious games et donne des pistes concrètes pour en faire un usage pertinent en classe.

    Il accompagne les enseignants dans une réflexion sur l’usage des serious games et apporte des clés et des outils pratiques pour tenter des expérimentations.

    Les auteurs

    . Julian Alvarez, professeur associé à l’université Lille I et responsable recherche Serre numérique
    . Damien Djaouti, maître de conférence à l’université de Montpellier / ESPE du Languedoc-Roussillon
    . Olivier Rampnoux, enseignant à l’Institut d’administration des entreprises de l’université de Poitiers

    Cet ouvrage s’adresse particulièrement aux enseignants du primaire et du secondaire mais aussi aux chercheurs et étudiants en sciences de l’éducation, formateurs et étudiants des ESPE.

    Plus d’infos :

    Collection : Éclairer
    Éditeur : Réseau Canopé
    Date de parution : juin 2016

    Où trouver cet ouvrage ?

    Réseau des librairies Canopé
    Site de vente en ligne : www.reseau-canope.fr
    Version numérique disponible en ePub, PDF et Kindle.

     

  • Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games, plaisir de jeu et/ou plaisir d’apprendre ?

    Les Serious Games ou Jeux Sérieux, sont un support pédagogique qui tente d’associer plaisir de jeu et plaisir d’apprendre. Encore relativement expérimentale, cette approche nécessite un réel investissement de la part des enseignants pour identifier des jeux à potentiel pédagogique, ainsi que pour les adapter à leur classe.

    Damien Djaouti a tout d’abord fait découvrir les avantages et les limites des Serious Games pour l’enseignement, à grand renfort d’exemples. Puis il a abordé des questions plus pratiques à savoir « où trouver des Serious Games » ? « Comment sélectionner un jeu adapté à ses élèves » ? « Comment le mettre en œuvre dans sa classe » ?

    Retrouvez une synthèse de l’atelier dans la vidéo ci-contre.

  • Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

    Influence du logiciel libre dans l’histoire du jeu vidéo

    Djaouti_210513

    A travers un chapitre d’ouvrage, nous vous proposons d’étudier trois périodes particulières de l’histoire du jeu vidéo afin d’y déceler l’influence, plus ou moins marquée, de la philosophie du Libre :

     

     

     

    • Les débuts de l’histoire du jeu vidéo, où l’on verra que cette industrie aujourd’hui florissante doit indirectement sa naissance au logiciel libre, ou tout du moins à sa philosophie.

    • La pratique du « modding« , qui consiste à « libérer » partiellement des jeux vidéo commerciaux tout en conservant une rentabilité économique certaine.

    • La création amateur de jeu vidéo, elle aussi profondément marquée par l’open-source à ses débuts, et qui tente aujourd’hui de renouer avec ses racines par le biais du « Jeu 2.0 ».

     

    Intitulé « Influence du Libre dans l’histoire du jeu vidéo« , ce chapitre est publié dans l’ouvrage « Histoires et cultures du Libre. Des logiciels partagés aux licences échangées » , dirigé par Camille Paloque-Berges et Christophe Masutti, aux éditions Framabook. Cet ouvrage est téléchargeable gratuitement sur son site officiel, ou ici en lien direct au format PDF (14mo).

    Pour ceux qui en préfèrent une version papier, vous pouvez en également acheter un exemplaire sur EnVentelibre.

    Au delà du chapitre sur le jeu vidéo, vous trouverez dans les quelques 600 pages de cet ouvrage une véritable mine d’or sur l’histoire et la culture du Libre, au sens large. Si vous vous posez des questions sur l’origine historique du logiciel libre et des licences libres, sur le fonctionnement de ses modèles économiques, ou encore que vous souhaitez en savoir plus sur la naissance de Wikipedia ou de Firefox, ce livre est fait pour vous !

    Un livre gratuit ? non, un livre Libre !

    Un petit mot pour terminer sur le projet Framabook, dont la devise est « le pari du livre libre ». Pour ceux qui ne le connaissent pas, cet éditeur est un projet de l’association Framasoft, ardent défenseur francophone du logiciel Libre. Framabook ne se contente donc pas d’éditer des ouvrages qui sont téléchargeables gratuitement (et légalement) sur Internet. Il publie des ouvrages qui sont tous régis par des licences dites « libres » (en l’occurence la licence « Creative Commons By-2.0 »), ce qui vous donne concrètement le droit de partager, remixer, ou même d’utiliser le contenu de cet ouvrage à des fins commerciales, tant que vous en citez les auteurs originaux.

    Dans un univers où la dématérialisation des contenus rime souvent avec « verrous numériques« , ce genre d’initiative est plus que bienvenue. Si vous avez apprécié cet ouvrage, n’hésitez donc pas à soutenir le projet, par exemple en achetant un exemplaire « papier » de l’ouvrage, ou encore en faisant un don à l’association Framasoft.

  • Des outils facilitant la création de jeux vidéos en classe

    Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ?

    Si ces outils mettent la création vidéoludique à la portée des élèves et des étudiants, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique de créer des jeux vidéo à l’école ou à l’université. Nous pouvons penser en premier lieu à l’apprentissage du travail en groupe, à la conception de projets personnels, ou tout simplement à la maîtrise de l’outil l’informatique.

    La création de jeu vidéo peut aussi être un moyen d’appliquer des notions de mathématiques ou de physique, par exemple en demandant aux élèves d’utiliser la trigonométrie pour faire un jeu de tir balistique prenant en compte la force de gravité. Mais la création de jeu vidéo est également un excellent prétexte pédagogique pour aborder une grande variété de thématiques. A travers la réalisation d’un jeu vidéo traitant d’un sujet donné par l’enseignant, les élèves devront se documenter et mobiliser leurs connaissances pour construire un titre qui soit pertinent.

    Quelques outils simples de création vidéoludique

    Les outils permettant de créer simplement des jeux vidéo sont aussi variés que les activités pédagogiques que l’on peut imaginer pour les utiliser. Ils facilitent la création de différents types de jeux, des histoires interactives aux jeux d’action en 3D. Nous vous en proposons un petit panorama, loin d’être exhaustif. Sauf mention contraire, tous ces outils sont gratuits, en français, et à télécharger pour des ordinateurs PC sous Windows.

    Ecrire pour créer : la fiction interactive

    Quandary
    Ce logiciel permet de créer des  » histoires dont vous êtes le héros « , qui sont ensuite diffusables sous forme de site Internet. La création est très simple : l’élève commence par écrire une description (par exemple  » vous vous trouvez face à une porte « ). Il peut ensuite proposer plusieurs actions au joueur (telles que  » ouvrir la porte « ,  » faire demi-tour « …). Pour chacune de ces actions, il pourra écrire une nouvelle description (« vous ouvrez la porte, et découvrez un mystérieux chemin « ) et proposer de nouvelles actions. Selon cette logique, il est possible de créer des histoires interactives particulièrement riches. Ce logiciel permet également d’ajouter des images aux descriptions rédigées par l’élève.

    Puissant et simple d’utilisation, Quandary a été utilisé avec succès en classe par Céline Dunoyer de l’Académie de Créteil. Elle a rédigé un manuel d’utilisation du logiciel et un exemple d’activité pédagogique (destinée à des élèves en 6e) disponible ici.

    Jeu de Rôle Creator
    Permet d’écrire des histoires interactives plus élaborées, avec par exemple l’apparition d’évènements aléatoires ou des combats contre des monstres.

    Novelty
    Permet d’écrire des histoires interactives à grand renfort d’images de style « manga« . Un ou plusieurs personnages sont constamment présents à l’écran pour accentuer l’émotion de l’histoire. La dimension écriture peut donc se combiner avec des activités pédagogique en art plastique, où les élèves dessineront et animeront eux-mêmes ces personnages. En Anglais seulement.

    La création de jeux vidéo avec graphismes 2D

    The Games Factory 2
    Ce programme est un excellent compromis entre liberté de création et simplicité d’utilisation pour des jeux vidéo s’appuyant sur des graphismes en deux dimensions (2D). Concrètement, l’élève crée des jeux constitués de plusieurs  » niveaux « . Pour construire chacun de ces niveaux, il agencera différents types d’objets : obstacles, boutons, bonus, portes, plateformes… Une riche bibliothèque d’objets est livrée avec le logiciel, mais il est également possible de les dessiner et les animer soi-même grâce aux outils intégrés.

    Une fois les différents objets mis en place, l’élève va concevoir les « règles du jeu« . Le grand intérêt de ce logiciel est qu’il permet de créer toute l’interactivité entre le joueur et le jeu sans s’appuyer sur un langage de programmation. A la place, un grand tableau est affiché à l’écran avec une colonne pour chaque objet. L’élève commence par choisir une condition dans une liste ( » Quand le joueur appuie sur la flèche gauche du clavier « ), ce qui crée une nouvelle ligne dans le tableau. Il peut ensuite associer une action pour chacun des objets en réponse à cette condition. Il lui suffit de cliquer dans la case correspondant à un objet, et de choisir une des actions proposées par le logiciel ( » déplacer l’objet vers la gauche « ).

    Au final, les concepts mobilisés par The Games Factory 2 sont les mêmes que ceux d’un langage de programmation (algorithmique, variables…), la complexité d’utilisation en moins. Cela en fait donc un outil de création vidéoludique accessible aux élèves dès l’âge de 10-11 ans, mais qui reste tout aussi apprécié par les étudiants de plus d’une vingtaine d’années.

    Game Maker
    Une alternative à The Game Factory 2 inventée par un professeur d’informatique qui souhaitait enseigner grâce à la création de jeux vidéo.
    Game Maker

    Scratch
    Scratch est un logiciel originellement conçu pour permettre d’enseigner la programmation à des enfants. Au lieu d’avoir un langage de programmation à écrire, l’enfant peut créer des programmes en associant des « blocs » contenant diverses instructions de programmation. Ces instructions permettent de mettre en mouvement des images qui auront été ajoutée dans le programme par l’enfant. Il est très simple d’utilisation pour créer des animations, mais également des jeux vidéo. De nombreux enseignants l’utilisent d’ailleurs dans cette optique à travers le monde.

    StageCast Creator 2

    Ce logiciel simplifie au maximum la création de jeux vidéo. L’élève crée des objets et les met en scène. Il lance ensuite le jeu, et pourra en créer les règles au fur et à mesure. Si l’élève souhaite déplacer un objet vers la gauche, il lui suffira l’indiquer au logiciel de manière graphique. En déplaçant l’objet en question, le logiciel créera la règle de jeu correspondante de manière automatique. Si StageCast Creator 2 est plus limité que The Games Factory 2 en terme de créativité, sa plus grande simplicité d’utilisation le rend accessible à des enfants plus jeunes. Ainsi, le chercheur Jacob Habgood l’utilise avec des enfants de 7 à 11 ans dans un cadre extra-scolaire (club d’informatique).

    Gamestar Mechanic
    Il n’est pas toujours possible d’installer des logiciels sur les ordinateurs de l’école. Dans ce cas, il faut se tourner vers des outils de création accessibles directement par Internet, sans installation (technologie Flash). Gamestar Mechanic est un exemple de ces outils. Ce logiciel peut être vu comme une version très simplifiée de The Games Factory 2. Plus limité en terme de créativité, il compense par la présence d’un mode  » scénarisé  » qui permet de découvrir les bases de la création de jeu vidéo. Cet outil a été spécialement conçu pour « Quest 2 Learn » , un programme d’école primaire expérimentale qui place la pédagogie active et le jeu au centre du cursus.

    Découvrir la troisième dimension

    Alice
    Il existe également des programmes permettant de créer des jeux en trois dimensions (3D). La majorité d’entre eux sont nettement plus compliqués à utiliser, car penser et construire des jeux en 3D est une tâche bien plus complexe que des jeux en 2D.
    Une des rares exceptions est un outil du nom d’Alice, développé l’université américaine Carnegie-Mellon. Il permet de créer des animations et des jeux selon une logique proche à celle de Scratch : par l’association de  » blocs  » qui représentent des instructions de programmation. Le logiciel est livré avec de nombreux modèles d’objets et personnages, permettant ainsi de créer des jeux vidéo sans avoir à passer par une longue et complexe phase de création d’objets en 3D.

    Kodu
    Kodu est sans conteste le logiciel le plus simple actuellement disponible pour la création de jeux 3D. Concrètement, l’élève construit un univers 3D en dessinant un décor, et en y ajoutant des objets à partir d’une bibliothèque. Il peut alors créer les « règles de jeux » d’une manière très simple en associant des « conditions » (si on appuie sur une touche) et des « actions » (alors l’objet se déplace vers la gauche).

    Modifier les jeux du commerce

    Cet article se focalise uniquement sur les logiciels permettant de créer de nouveaux jeux vidéo. Il faut savoir qu’il existe aussi dans le commerce de nombreux titres qui sont livrés avec des outils permettant de les modifier. Par exemple, avec LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008), les joueurs peuvent construire et s’échanger de nouveaux niveaux pour ce jeu de plateforme basé sur les lois de la physique. Le groupe Pedagame a par exemple utilisé ce jeu en collège, sous forme d’un atelier du mercredi après-midi destiné à confronter les élèves à la réalisation d’un projet en équipe.

    Dans un autre registre, avec Neverwinter Nights 2 (Obsidian Entertainment, 2006), les joueurs peuvent créer des nouveaux scénarios pour ce jeu de rôle et d’aventure. De base, l’outil permettant de créer des dialogues et des évènements scénaristiques est un peu complexe car il s’appuie sur un langage de programmation. Mais afin de le rendre accessible à des élèves âgées d’une dizaine d’années, une équipe d’enseignants britanniques a entreprit de modifier les outils qui accompagnent ce jeu. Le projet Adventure Author et son successeur Flip remplacent ainsi ce langage de programmation par une interface complètement visuelle, similaire à celle de Scratch.

    L’approche visant à utiliser ces outils livrés avec les jeux commerciaux constitue une réelle alternative aux logiciels présentés dans cet article. En effet, en utilisant des jeux commerciaux, on « rentre » dans l’univers des élèves : ils ont ainsi l’impression de créer des jeux d’une qualité technologique équivalente à ceux que produisent les professionnels. La contrepartie est que ces outils de modification sont bien plus limités en terme de créativité : il est rarement possible de changer totalement les règles du jeu ou d’en remplacer tous les graphismes. Mais ces outils sont un élément de plus à rajouter à la trousse de l’enseignant qui souhaiterait utiliser la création de jeu vidéo comme le support d’une activité pédagogique…

    Source : Damien Djaouti, Ludoscience, voir l’article comprenant tous les liens pour accéder aux différents programmes.