Étiquette : arts

  • ERSILIA-ARTE : le duo gagnant sur la plateforme de ressources EDUTHÈQUE

    ERSILIA-ARTE : le duo gagnant sur la plateforme de ressources EDUTHÈQUE

    Ersilia est une plateforme numérique et collaborative d’éducation à l’image éditée par Le Bal, lieu d’exposition, de réflexion, de pédagogie et d’édition consacré à l’image contemporaine. La Fabrique du Regard, son pôle pédagogique qui existe depuis dix ans, propose aux jeunes des ateliers d’éducation à l’image. Depuis peu, Ersilia s’est associée à ARTE.

    « Fort de ces dix ans d’expérience, nous avons décidé de retranscrire la méthodologie de la Fabrique du Regard dans un outil numérique qui s’appelle Ersilia« , explique Sophie Briquet, responsable du projet Ersilia. S’associer à ARTE était presque une évidence puisqu’ils se sont rendus compte que leurs contenus étaient tout à fait complémentaires : « par exemple, Ersilia propose la présentation d’une oeuvre du photographe américain Lewis Baltz et ARTE propose le témoignage de Lewis Baltz dans son intégralité sur l’offre ARTE-Eduthèque« .

    Au-delà des ressources proposées, Ersilia propose aussi différentes manières de travailler : les enseignants ont la possibilité de choisir le mode collaboratif avec leurs élèves, « en leur demandant de faire des exercices directement sur la plateforme, de réaliser des parcours subjectifs par exemple« , précise Sophie Briquet.

    Pour cela, les élèves peuvent se connecter sur le compte classe sur Eduthèque et ils retrouveront alors toutes les ressources et parcours de leurs enseignants pour un travail soit en classe, soit chez eux.

    ERSILIA s’adresse aux enseignants, jeunes et professionnels intervenants dans un contexte pédagogique. Désormais, enseignants et élèves peuvent aussi se connecter à ERSILIA via la plateforme Eduthèque.

    Plus d’infos : Retrouvez tous nos articles et reportages à propos d’Eduthèque ici.

     

     

  • Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    Fabricabrac, une appli créative pour jouer avec les collections de la BnF

    La Bibliothèque nationale de France présente Fabricabrac, nouvelle appli créative pour jouer avec les collections de l’établissement, inventer et créer grâce à elles. Disponible sur tablette iPad, Fabricabrac s’adresse aux plus jeunes, comme à leurs aînés !

    En puisant dans une sélection d’éléments à positionner, agrandir, réduire ou retourner, l’enfant imagine son animal fantastique et crée ses propres chimères : tête de cerf, corps de cygne, queue de poisson ou ailes de dragon sont autant de briques issues des collections de la BnF que l’enfant pourra assembler pour satisfaire sa curiosité et son imagination. Il peut aussi inventer son pays imaginaire, en plaçant montagnes, îles, fleuves, villes et habitants sur le fond de carte ancienne de son choix. À moins qu’il ne préfère manipuler des alphabets imagés pour créer une affiche ou une invitation.

    ll pourra alors passer à la dernière étape : donner un nom à sa création et lui associer une fiche descriptive complète.

    L’ensemble des éléments et images proposé est issu des collections de la BnF. Pour les petits curieux (et les plus grands), des notices rédigées spécialement pour les enfants prolongent la découverte des documents utilisés.

    L’application sera progressivement enrichie de nouveaux jeux conçus sur le même principe créatif.
    Plus d ‘infos : Fabricabrac, à partir de 6 ans, appli gratuite pour tablette iPad disponible sur l’AppStore.
    Disponible prochainement sous Android.
  • Méta-cours en éducation musicale

    Méta-cours en éducation musicale

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Isabelle Bougault présentera « Méta-cours en éducation musicale : des élèves créent des séquences pour d’autres élèves » sur la session II : ressources, jeux & contenus.

     

    Problématique pédagogique :

    Les professeurs d’éducation musicale, souvent seuls dans leur établissement, ont l’habitude de travailler en réseau. L’Association des Professeurs d’Education Musicale et twitter (@edmusconnect) sont deux vecteurs de ce travail collaboratif.
    Ce sont maintenant des classes de collège et de lycée qui travaillent en réseau : une classe crée une séquence de toute pièce pour une autre classe.

    Du côté des élèves :

    Métacognition : avoir une activité mentale sur ses propres processus mentaux. Dans le cas présent, sur ses propres processus d’apprentissage.

    Que devons-nous apprendre ? Comment apprend-on ? Comment enseigne-t-on ?
    Chaque élève est amené à s’interroger sur l’essence même d’un cours, ses enjeux. Il se questionne aussi sur ses propres stratégies d’apprentissage. Il devient le créateur, l’inventeur, le metteur en scène d’une pédagogie.

    Ce décadrage implique un changement de regard sur les situations de cours. L’enjeu premier – aux côtés de celui d’apprendre – est aussi celui de transmettre. Les élèves se positionnent ainsi différemment, quelle que soit leur situation de réussite au départ.

    Les élèves sont libres quant au choix des activités proposées. Les professeurs les accompagnent, mais les formes et supports sont libres. Ils n’influent pas sur leurs décisions autrement que par un accompagnement technique et quelques directions ajustées. Plusieurs aspects doivent être pris en charge :
    – la progression dans la séquence
    – les activités selon les projets retenus
    – la construction du contenu théorique
    – l’évaluation

    Apports du numérique :

    Dans le projet méta-cours en éducation musicale le numérique tient une place importante, que ce soit grâce au matériel de la classe ou au BYOD. La plupart des classes qui participent au projet, du moins en créateurs, sont bien équipées (ordinateurs, matériels mobiles …).

    Grâce aux outils numériques, les élèves :
    – se documentent sur le sujet de la séquence à créer, recherchent des informations, des extraits sonores
    – créent des ressources : capsules vidéo, jeux en ligne, formulaires, textes, images, tutoriels
    – organisent et partagent ces ressources : murs collaboratifs (padlet)
    – échangent : teaser, twitter, retour des productions, évaluation
    Les classes créatrices doivent adapter leurs ressources et les tâches demandées aux équipements matériels de la classe qui reçoit.

    Relation avec le thème :

    Les classes qui participent au projet sont placées dans une dynamique de partage et d’échange à double titre :
    – lors de la création des séquences. Les élèves doivent s’organiser, échanger, collaborer. Le numériques et ses possibilités de ressources partagées ou de ressources collaboratives y contribue fortement.
    – lors de la transmission d’une séquence : les classes échangent, les créateurs reçoivent et évaluent les productions des receveurs, qui eux-mêmes leur font un retour direct sur les situations d’apprentissage qu’ils ont inventées.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Plusieurs effets sont déjà visibles :
    – développement de situation de collaboration en classe, nécessité de s’organiser, de prendre des décisions collectivement, chacun apportant une part du tout.
    – les élèves créateurs prennent du recul sur leurs propres stratégies d’apprentissage : « apprendre à apprendre »
    – les élèves acquièrent des compétences importantes non seulement dans le domaine musical travaillé mais aussi concernant les outils utilisés et l’EMI (à travers la fiabilité des ressources ou de la question des droits par exemples).
    – les élèves receveurs – et davantage encore s’ils ont été créateurs – font preuve d’une grande motivation pour investir des nouvelles séquences crées par leurs pairs. Ils ont dessus un double regard : qu’est-ce que je dois apprendre ? qu’est-ce qui a été mis en œuvre pour que j’apprenne ?
    – les élèves développent des capacités d’autonomie importante, à la fois dans leur habileté à construire les ressources et tout autant à mettre en œuvre pour eux ce dont ils ont besoin pour apprendre.
    – les séquences étant publiées et utilisées par d’autres classes, les élèves doivent se questionner en permanence sur la validité des informations transmises et la forme de leur transmission (expression).
    – les acquisitions de compétences concernant les productions des créateurs sont au moins tout aussi importantes : « En construisant la séquence, nous aussi on a appris ».

    Plus d’info sur Isabelle Bougault
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Pébéo lance un espace dédié aux enseignants

    Pébéo lance un espace dédié aux enseignants

    Fort de son expérience incontestable dans l’éveil artistique, la mise en valeur de multiples artistes mais aussi le développement sans cesse renouvelé de produits innovants, Pébéo lance un espace dédié aux enseignants.

    Les enseignements artistiques occupent une place importante dans les nouveaux programmes et mettent tout particulièrement l’accent sur le développement du potentiel d’invention des élèves.

    Société française patrimoniale, fabricant de peintures et accessoires pour les Beaux-Arts, le loisir créatif, Pébéo n’oublie pas non plus son origine de fabricants de produits pour les écoliers, en accompagnant les enseignants au développement du jeune enfant, que ce soit en vue d’améliorer ses capacités à s’exprimer, à communiquer, à se représenter la réalité, à questionner ce qui l’entoure mais aussi pour lui laisser le temps et la liberté nécessaires pour créer, imaginer, composer, découvrir, comprendre, transformer, se représenter l’espace, le temps et tant d’autres choses encore.

    Ce site ressource permet du cycle 1 au cycle 3, de découvrir de multiples activités en totale adéquation avec les nouveaux programmes de l’Education nationale.

    Téléchargeables ou consultables en lignes, les activités pédagogiques sont regroupées en rubriques faciles à identifier :

    . Dessins et graphismes, composition plastique, expression des émotions, narration, fabrications, production plastique…
    . Des portraits d’artistes permettront de faire découvrir toutes sortes de talents aux élèves et de leur faire expérimenter la richesse de la production artistique.

    Chaque mois, de nouvelles fiches pédagogiques viendront enrichir le site.

    Plus d’infos : education.pebeo.com

  • « L’instant figé, quand l’art saisit le mouvement », un MOOC proposé par Orange et le musée du Louvre

    « L’instant figé, quand l’art saisit le mouvement », un MOOC proposé par Orange et le musée du Louvre

    Pour accompagner l’exposition « Corps en mouvement. La danse au musée » présentée dans la Petite Galerie jusqu’à l’été, Orange et le musée du Louvre proposent un MOOC en 5 séquences. Les inscriptions sont ouvertes à partir du 30 janvier puis les cours débuteront le 6 mars 2017.

    Les MOOC (Massive Online Open Courses) sont des enseignements en ligne, ouverts à tous et gratuits. Destiné à tous les curieux, le MOOC « L’instant figé » donne des clés d’observation et d’explication d’œuvres de l’Antiquité à nos jours, autour du thème du mouvement dans l’art.

    MOOC L’instant figé, quand l’art saisit le… par Solerni

    « L’instant figé »

    Comment le génie de l’artiste arrive-t-il à faire jaillir le mouvement d’une œuvre pourtant immobile ? Quelles histoires issues de la mythologie et de la religion ont permis aux artistes d’étudier et d’inventer des formules pour décomposer et suggérer le mouvement ?
    C’est Ludovic Laugier, conservateur du patrimoine en charge de la sculpture grecque au musée du Louvre, qui propose des réponses à ces questions.

    Le cours s’organise autour de 5 thématiques accessibles dès l’ouverture :
    1.    Entrez dans la danse
    2.    Il va y avoir du sport !
    3.    Arrêt sur image
    4.    Corps à corps
    5.    Mouvements passionnés

    Chaque thématique est illustrée par quelques œuvres majeures, comme la Victoire de Samothrace, le Verrou de Fragonard ou Les Sabines de David et bénéficie d’une mise en contexte historique et artistique.

    Concrètement, comment cela se déroule ?

    Chaque cours comprend des vidéos, des ressources complémentaires, des activités d’apprentissage et un forum de discussion. Pour suivre les cours et toutes les activités proposées, il faut compter environ 2 heures par séquence, mais chacun détermine librement le temps qu’il souhaite consacrer au cours.

    À la fin de chaque séquence, un quiz ludique permet de s’autoévaluer sur les connaissances acquises et d’obtenir des « badges de connaissance ». Le MOOC permet à chacun d’organiser librement son parcours formateur, selon ses centres d’intérêt et ses disponibilités car les cours sont accessibles 24h/24. Il n’est pas nécessaire de se rendre disponible un jour et une heure donnés.

    Les participants doivent s’inscrire sur www.mooc-instantfige.com pour pouvoir accéder aux contenus, interagir avec les autres participants et apprécier leur progression.

    Orange conçoit et propose un 5e MOOC avec ses partenaires culturels

    Le MOOC « L’instant figé » a été conçu avec le musée du Louvre, tout comme les précédents ont été réalisés en partenariat avec des institutions culturelles de renom. Ainsi les MOOC Impressionnisme et Picasso ont été développés avec la Réunion des musées nationaux, puis le MOOC Louis XIV avec le Château de Versailles et dernièrement le MOOC Les origines de l’Homme avec le Musée de l’Homme. Plus de 62.000 personnes ont déjà bénéficié d’un enseignement à la fois rigoureux et convivial basé sur des contenus de qualité.

    En enrichissant sa collection de MOOC Culture, Orange confirme son engagement dans la création et la diffusion d’outils numériques pour démocratiser l’accès au savoir et rendre la culture accessible au plus grand nombre.

    Au musée du Louvre, le numérique au service de l’éducation artistique

    Fidèle à sa mission d’éducation artistique et culturelle, le musée du Louvre s’attache à faire connaitre ses collections au plus grand nombre. Grâce à ce cours en ligne, le musée touche un public toujours plus large et diversifié, notamment ceux qui ne peuvent pas se déplacer jusqu’à Paris et qui veulent acquérir ou transmettre des connaissances en histoire de l’art.
    Prolongement de la Petite Galerie du Louvre destinée à tous ceux qui veulent s’initier à l’art et aux musées, le MOOC « L’instant figé » offre un approfondissement de l’exposition « Corps en mouvement. La danse au musée » qui intéressera les curieux et les amateurs.

    Inscrivez-vous dès maintenant :www.mooc-instantfige.com

  • QUELLE HISTOIRE, lauréat de l’appel à projets Services numériques innovants 2016

    QUELLE HISTOIRE, lauréat de l’appel à projets Services numériques innovants 2016

    Les éditions QUELLE HISTOIRE font partie des 19 lauréats (sur 238 dossiers) de l’appel à projets « Services numériques innovants 2016 » du ministère de la Culture et de la Communication.

    Lauréat de l’appel à projets

    Le projet de frise chronologique interactive en réalité augmentée, déposé par QUELLE HISTOIRE en partenariat avec
    le MOBILIER NATIONAL – MANUFATURES DES GOBELINS, a été retenu par un comité de sélection composé de représentants du ministère de la Culture et de la Communication, du Secrétariat général à la modernisation de l’action publique (SGMAP), du pôle de compétitivité Cap Digital et de la French Culture Tech.

    Frise chronologique en réalité augmentée

    La frise chronologique interactive affichée sur la palissade sera composée des personnages de QUELLE HISTOIRE disposés en ordre chronologique, mélangés à des ressources du MOBILIER NATIONAL, le tout agrémenté de cartels explicatifs.

    Le contenu de la frise se suffit à lui-même et s’appuie sur les contenus scientifiques du MOBILIER NATIONAL et sur l’écosystème de ressources QUELLE HISTOIRE.

    En plus de ce support « physique », QUELLE HISTOIRE proposera une « couche » numérique permettant aux visiteurs d’enrichir leur expérience : vidéos, images, jeux accessibles via de la reconnaissance d’images en réalité augmentée.

    L’innovation au service des établissements culturels

    Le caractère innovant se situe sur l’imbrication d’un support à la fois « physique » et « digital » mais également avec l’introduction de la réalité augmentée. Beaucoup de musées proposent des applications permettant d’obtenir des informations complémentaires à la visite. Peu de musées ont essayé des supports à la fois physiques et numériques.

    Par ailleurs, le principe de la reconnaissance d’images et les projets de réalité augmentée sont à ce jour sous-exploités dans les lieux culturels.

    La frise chronologique interactive en réalité augmentée produite par QUELLE HISTOIRE sera visible dès le mois d’avril 2017 sur les grilles du MOBILIER NATIONAL – MANUFATURES DES GOBELINS.

    A propos d’unique heritage media :
    UNIQUE HERITAGE MEDIA (UHM) est un groupe de médias et d’édition innovant, dédié à la jeunesse et à son entourage. Pionnier de l’edutainement, il a pour ambition de permettre aux jeunes et aux adolescents de grandir et de se divertir dans l’apprentissage, la découverte du monde et la compréhension de l’actualité, tout en profitant du potentiel des nouvelles technologies et de l’interactivité qu’elles offrent.
    UHM offre aux familles les moyens d’un développement intelligent, positif et convivial. UNIQUE HERITAGE MEDIA développe une quinzaine de marques fortes, parmi lesquelles Papoum, Abricot, Pirouette, Pili Pop, Je lis déjà !, Mille et une histoires, Quelle Histoire, Histoires vraies, Les P’tites Filles à la vanille, Les P’tites Princesses, Les P’tites Sorcières, Le Monde des Ados, Tout comprendre, Comment ça marche et Réponse à Tout.

  • Numérique et Boîtes /exposition : un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle pour les classes

    Numérique et Boîtes /exposition : un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle pour les classes

    Le CAPC du musée d’art contemporain de Bordeaux propose un nouvel outil d’éducation artistique et culturelle alliant numérique et arts : ce sont les boîtes/exposition auxquelles on ajouté des tablettes.

    Nous avons découvert ce projet lors du salon Educatec-Educatice en novembre dernier, soutenu par la Direction du Numérique pour l’Education et à destination des classes du premier degré qui sera disponible dans la première moitié de l’année 2017.

    Le Centre d’Arts Plastiques Contemporain du musée d’arts contemporains de Bordeaux regroupe 1200 œuvres ; Il est aujourd’hui labellisé « Musées de France » avec la vocation « depuis toujours, d’aller vers des publics d’enfants et d’apporter la culture vers ceux qui en sont le plus éloignés », souligne Véronique Darmanté, Professeur des écoles mise à disposition au CAPC.

    Pour ce faire, le CAPC a toujours eu la volonté de développer des outils pédagogiques et dès 1975, l’équipe a créé ce qu’ils appelaient les « Boîtes/exposition », à destination des enseignants en prêt gratuit pour une durée indéterminée.

    Aujourd’hui, ce dispositif de Boîtes/exposition touche près de 3600 enfants chaque année et cela fonctionne très bien.

    Aussi, afin de s’adapter aux nouveaux usages des jeunes et du quotidien, le CAPC a réfléchi à faire évoluer le dispositif.

    « Pour nous, l’intérêt était aussi de réfléchir autrement à la manière dont on peut accéder aux œuvres de la collection qui ne sont pas visibles de manière permanente dans le musée et de s’adapter aux nouveaux outils, aux nouveaux usages des enfants dans les classes et dans leur vie quotidienne », explique Julie Nio, médiatrice culturelle au musée d’Art Contemporain de Bordeaux.

    L’idée a été de développer un projet qui se sert de tous les supports susceptibles d’être présents dans les classes : le TNI, mais aussi 13 tablettes qui sont prêtées avec la mallette, dont une prévue pour l’enseignant.

    Le dispositif va être mis en place, pour sa partie matérialisée, sur la région Nouvelle Aquitaine (avec retrait des mallettes au Musée d’Art Contemporain de Bordeaux) ;

    « pour la version dématérialisée, on imagine toucher un public bien plus large mais c’est encore à l’expérimentation ».

    Ce projet est financé en majorité par du mécénat et il est soutenu et financé depuis peu par le Ministère de l’Education Nationale via sa commission numérique. Le projet est encore en phase de développement et sera déployé au 2ème trimestre de l’année scolaire en cours.

    Plus d’infos :

    Détails dans la vidéo ci-contre.
    et sur www.capc-bordeaux.fr/boitesexpositions

  • Quand le théâtre raconte nos liens à l’ère du numérique…

    Quand le théâtre raconte nos liens à l’ère du numérique…

    Vincent travaille beaucoup, il est scotché à son ordinateur et à son mobile et ne se rend même pas compte que sa compagne le quitte ce soir… Il ne s’occupe pas de sa vie, ni IRL (In Real Life) ni via les réseaux. Il travaille, il a autre chose à faire, il dit aller bien mais en fait ne vit pas ! Un jour il embauche Karine pour gérer sa vie numérique et c’est une droguée de la relation par écran interposée qui déboule alors dans sa vie !

    Tour à tour dramatiques, cocasses, touchants, effrayants et finalement tellement humains, les moments partagés par les deux personnages de cette pièce de théâtre nous interrogent… Loin d’être passif, le spectateur se reconnaît, reconnaît des proches, prend de la distance et s’interroge.

    Que deviennent nos liens à l’ère du numérique ? Comment notre société gère-t-elle ce nouveau contexte ?

    La pièce est tout en nuances, elle montre sans juger et donne à entrapercevoir ce que nous ne voyons pas parce que nous mêmes englués dedans.

    J’ai rencontré l’auteur de la pièce, Orah de Mortcie sur Twitter, il cherchait à se documenter sur ce réseau social pendant l’écriture de la pièce et s’est inscrit pour cela au TwittMOOC, un MOOC pour apprivoiser Twitter, que j’ai créé. Il m’a fait lire le texte puis j’ai assisté à deux représentations (et rencontré Orah IRL) avec à chaque fois beaucoup de plaisir. Je compte bien y retourner quand elle se donnera à Paris en octobre et novembre 2015.

    Le prochain train” fait partie de ces oeuvres dans lesquelles on découvre à chaque fois quelque chose de nouveau…

    Orah de Mortcie, a eu l’excellente idée de proposer des représentations en collège et lycée suivies d’une discussion avec les jeunes. Nous voilà bien loin des caricaturales interventions en établissements scolaires sur “les dangers d’Internet”, avec la confrontation à une oeuvre, l’ouverture d’un espace de parole et de réflexion pouvant totalement s’inscrire dans les nouvelles démarches encouragées par l’Enseignement Moral et Civique.

    S’interroger, débattre, nuancer son avis, exprimer ses ressentis… en partant d’une oeuvre aussi forte, cela ne me surprend pas que comme le dit Orah, « l’expérience ait toujours été riche, que ce soit dans la réception du texte ou dans la finesse des questions posées.

    La partie du site officiel de la pièce dédiée à ces représentations-débats précise d’ailleurs que “cette approche fait partie de ce qui nous vaut le soutien de La Fondation Internet Nouvelle Génération qui a choisi le Prochain Train pour son coup de projecteur Carrefour des Possibles 2014. Ces professionnels des nouvelles technologies se disent frappés par la forme artistique de la pièce qui donne à comprendre et peut toucher un grand nombre. Cela ajoute un volet pédagogique et ludique à nos représentations.

    Je ne saurais trop recommander aux chefs d’établissements d’envisager ce type d’intervention auprès de leurs élèves et pourquoi pas aussi, aux organisateurs de colloques et autres événement sur le numérique, d’offrir à leur participant une représentation du “Prochain train”. EPN, bibliothèques et autres lieux culturels pourraient aussi fort bien être intéressés…