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  • On a construit une visite virtuelle en classe!

    On a construit une visite virtuelle en classe!

    L’idée est née lors de la dernière édition de Ludovia, lorsqu’un représentant de Guidigo a présenté le travail d’une classe d’école primaire à Rennes. Pourquoi ne pas reproduire la même expérience dans le secondaire ?

    Cependant, dans ce cas précis, le projet consistait à associer la construction de l’application avec une démarche de pédagogie collaborative en sollicitant non seulement les élèves mais également différents adultes, chacun apportant sa propre compétence.

    Première étape

    Dubus_Guidigo3_010715Se rendre sur les lieux, c’est-à-dire à Seix, entre Aulus-les-Bains et Saint-Girons. Le 6 février 2015, 13 élèves accompagnés d’Annie Renier, professeure dans le domaine professionnel, Pauline Chaboussou, chargée de mission patrimoine à la Communauté de Communes du Canton d’Oust et Emmanuel Dubus, professeur de lettres-histoire-géographie, découvrent le village d’Oust.

    C’est Pauline Chaboussou qui mène la visite au milieu d’un village encore partiellement couvert de neige.

    Pour elle, comme pour Anthony Bourgoin, animateur de développement touristique à l’office de tourisme du haut-Couserans, l’objectif est simple :

    au dépliant existant présentant le patrimoine historique du village, il s’agit d’associer une application disponible sur IOS et Androïd permettant d’étoffer la présentation sous une forme un peu plus « multimédia ».

    Au terme de cette balade studieuse parfois ponctuée de batailles de boules de neige, les élèves ont questionné Anthony Bourgoin et Pauline Chaboussou pour connaître le public susceptible de télécharger la future application et la tonalité générale de la présentation. Bref, une somme d’informations qu’il allait falloir désormais restituer, classer et transformer.

    De retour au lycée, deuxième étape

    7 groupes d’élèves ont travaillé sur la restitution des informations, chaque groupe prenant en charge une partie de la future visite (l’église Saint-Étienne, l’industrie du marbre, le château de Seix, etc.).

    L’objectif est de proposer en une page le concentré des informations essentielles à retenir sur chaque étape de la visite, puis de la partager sur un mur collaboratif « Padlet » intégré à une page de blog de l’ENT du lycée.

    La collecte réalisée, la classe entre dans une troisième étape, celle de la scénarisation.

    Que va-t-on raconter à travers notre application, quelle histoire ?

    Dubus_Guidigo2_010715Rapidement, les élèves décident d’imaginer deux personnages, Florian et Lucie, qui prendront en charge le texte. Deux personnages facétieux qui font découvrir leur village aux visiteurs de passage. Avec leur professeur de français, la classe détermine le portrait de chacun de ces personnages et leurs relations.

    Désormais, pour les 7 groupes d’élèves, il s’agit de transformer la page de présentation de chacune des étapes de la visite en un dialogue qui respecte la personnalité des personnages, la véracité des informations recueillies et le destinataire de l’application. Le travail n’est pas simple. C’est de loin celui qui requiert le plus de réflexion.

    Cette fois-ci, c’est un autre mur collaboratif qui va leur permettre de travailler : « etherpad », lui aussi intégré au même blog de l’ENT. Cependant, alors que dans la deuxième étape, les élèves étaient peu intervenus dans le travail des autres groupes que le leur, dans cette troisième étape, ils furent amenés à modifier les propositions des uns et des autres.

    Petit à petit, chaque groupe publie sur le mur sa proposition de dialogue. Les plus rapides prennent alors en charge les éventuelles modifications à apporter au texte, tant sur le plan de la cohérence textuelle que sur le plan de la syntaxe grammaticale jusqu’à parvenir à un résultat final.

    Avant-dernière étape : présenter le projet de texte aux professionnels

    Dubus_Guidigo_010715Et là, nul besoin de se déplacer, Pauline Chaboussou accède directement au mur collaboratif, et c’est directement, depuis son bureau de travail, qu’elle procède aux derniers ajustements (principalement un travail de précision des informations).

    Le texte validé, le travail des élèves est presque terminé. Pour 13 d’entre eux, il l’est en effet. Pour les deux autres, ceux qui ont été sélectionnés par la classe pour leurs qualités de diction et leur voix, ceux qui incarneront Lucie et Florian, il intervient à la fin du mois de mai : enregistrer le dialogue.

    En deux heures, le texte est en boîte, sous la forme de très nombreux fichier mp3 qu’il va falloir couper et assembler.

    La production de l’application intervient au mois de juin et les élèves n’y sont pas associés.

    Cette partie technique n’a pas vocation à prendre place dans les heures de cours puisque les objectifs étaient ailleurs : la collecte et la sélection d’informations, la lecture orale, l’écriture et le travail collaboratif.

    C’est donc à l’enseignant de construire le dialogue avec « Audacity » puis de publier celui-ci, ainsi que les photographies de chacune des étapes et les renseignements pratiques, grâce au studio « Guidigo ». D’abord publiée en mode privé pour être testée par Pauline Chaboussou et le directeur de l’office de tourisme, elle est rendue publique pour le début de la saison estivale 2015, et téléchargeable, notamment depuis l’office de tourisme de Seix.

    Cette expérimentation s’inscrit dans une réflexion plus large sur l’utilisation du numérique et de la pédagogie collaborative (expérimentation e-lab) au sein du lycée des métiers François Camel et elle vient apporter quelques éléments de réflexion.

    D’abord, le numérique doit être au service des apprentissages disciplinaires ou transdisciplinaires et l’expérience a montré que si ceux-ci étaient servis par des outils simples, le travail n’était pas chronophage. En l’occurrence ici, entre la visite de Seix et la publication de l’application, les élèves auront travaillé entre 18 et 20 heures, soit un volume horaire à peine plus important que celui dévolu à l’EGLS.

    Ensuite, il existe une appétence pour cette forme de travail collaboratif, celui-ci stimule, et, loin de générer des tensions dans la classe, il fait naître une émulation et une solidarité de fait, chacun se sentant responsable de la réussite du projet. Les élèves acceptent que non seulement le professeur regarde leur travail mais également les autres élèves et, au-delà des murs du lycée, les professionnels.

    C’est une des grandes plus-values de cette pédagogie collaborative, celle de dédramatiser le cours et les apprentissages.

    Si l’expérience s’est révélée positive, il faut également percevoir les difficultés de mise en œuvre. Cette manière de travailler est difficile à intégrer pour les élèves qui n’ont pas l’habitude d’être des « constructeurs de savoirs » pour reprendre l’expression de François Taddéi.

    Cette notion de constructeur les déroute parfois et, devant la difficulté et la responsabilité, les élèves peuvent avoir tendance à baisser les bras, notamment en classe de seconde de lycée professionnel.

    Autre difficulté, la segmentation de la connaissance. Chaque élève devenant spécialiste d’une étape, il faut veiller à ce qu’il ne soit pas totalement ignorant du reste. Et pour les élèves ayant des difficultés d’analyse et d’appropriation des savoirs, au-delà des progrès réalisés dans certains apprentissages précis, il est apparu que la somme des connaissances n’avait pas été correctement appréhendée.
    Le projet n’était-il pas trop important pour certains élèves de cette classe de seconde ?

    Peut-être faut-il cibler des objectifs plus individuels, moins ambitieux pour certains. Aucun élève ne doit s’égarer en chemin, chacun doit avoir bien identifié le sens de son travail. La pédagogie collaborative associée aux outils numériques peut déstabiliser des élèves à la fois peu à l’aise avec ces outils et à la fois fragiles face à une nouvelle méthode de travail. L’enjeu est pourtant là : permettre à tous les élèves de progresser. L’expérimentation continue…

    Suivez l’expérimentation et déposez vos commentaires sur le fil twitter : @dubus3

    Merci à Emmanuel et au lycée des métiers François Camel de Saint-Girons d’avoir partagé cette expérience avec les lecteurs de ludomag !

     

     

     

  • Mathador, une appli qui fait du calcul mental un jeu

    Mathador, une appli qui fait du calcul mental un jeu

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    Adaptée d’un jeu à succès

    Mathador a été inventé il y a une dizaine d’années par Éric Trouillot, enseignant de mathématiques, sous la forme de boites de jeu qui se sont vendues à plus de 20 000 exemplaires. Son secret : les nombres à calculer sont « humains » – entre 10 et 99 – et les règles à la fois simples et très efficaces.

    Canopé, le réseau d’accompagnement et de création pédagogiques de l’Éducation Nationale, vient de le transformer en application mobile.

    Cette appli reprend les principes fondateurs de Mathador : des calculs de type « compte est bon » et des énigmes mathématiques à résoudre en temps limité. Elle propose trois jeux à ses utilisateurs : Plato et Flash, qui sont multi-joueurs, et Solo, conçu pour un usage individuel.

    Une progression sur mesure

    Un important travail graphique et ergonomique a été mené pour qu’élèves et professeurs soient conquis par cette déclinaison sur tablette. Mais surtout, les capacités du numérique ont été exploitées pour générer une « expérience utilisateur » enrichie. Ainsi, tous les calculs proposés par l’appli Mathador ont une solution, ce qui n’est pas toujours le cas avec des dés physiques : les plus faciles ont des dizaines de solutions, les plus difficiles… beaucoup moins !

    La courbe de progression du jeu Solo a été étalée sur 30 niveaux répartis en 3 modes (facile, moyen et difficile), ce qui permet à n’importe quel élève, du cycle 3 au collège, de jouer dans sa catégorie. Et les jeux Plato et Flash permettent aux joueurs de niveaux différents de disputer une même partie, avec des épreuves sur mesure.
    Enfin, les amateurs de jeux y retrouvent leurs repères : bonus, points, grades, galerie des trophées.

    L’appli en classe

    Canope_Mathador250314L’appli Mathador est un outil idéal pour les classes équipées de tablettes, utilisable dans des contextes variés : en cours, en autonomie, en remédiation, pour travailler par groupes de 2 à 4 élèves, ou hors temps scolaire.

    Les tests en situation ont montré le grand pouvoir d’attraction de l’application sur les élèves, aussi bien dans un usage individuel que lors de défis entre équipes.

    L’engagement qu’elle suscite, même auprès des élèves manquant d’aisance, facilite la progression de tous, que l’enseignant peut suivre via l’interface des scores de chaque joueur. Enfin, au sein de classes non équipées, il suffit de vidéo-projeter une seule tablette pour donner une consigne de calcul collective, ou pour organiser un tournoi entre équipes.

    Plus d’infos :
    L’application est disponible dans l’AppStore.
    Version gratuite limitée avec achat inApp
    Version complète avec achat en nombre possible
    Voir la Bande-annonce  sur vimeo.com
    Site internet : www.mathador.fr

  • La première application d’éducation aux médias pour tablette

    La première application d’éducation aux médias pour tablette

    • Clemi_applitablettes_240314
    • Des ressources pour les enseignants

    Des expositions :
    – « La liberté de la presse dans le monde » avec Reporters sans frontières ;

    – « Les chemins de l’école » avec SIPA ;

    – « Les Unes du Tour de France » avec l’Equipe ;

    – « L’Histoire de la presse » avec la BNF ;

    – « Les Unes des news magazines » avec Presstalis et le SEPM

    Un accès gratuit aux offres numériques de l’AFP, Arrêt sur images, PressEdu, Mediapart, Relay.com, MyCow, Philosophie magazine, Vocable.

    Le dossier pédagogique de la 25e Semaine de la presse et des médias dans l’école.

    •  Six jeux interactifs pour jouer en classe ou à la maison

    – Associer une légende à une photo avec l’AFP (en français et en anglais) ;

    – S’initier à la notion d’angle et de genre avec un reportage de TV5Monde ou un sujet de France Info ;

    – Découvrir les familles de presse en reconstituant un kiosque virtuel ;

    – Comprendre comment est construite une dépêche de l’AFP

    Source : CLEMI

    Plus d’infos sur le site du CLEMI :
    Disponible sur App Store et  sur Google Play 

  • Pour les collégiens : une appli gratuite « so fun » pour progresser en anglais

    Pour les collégiens : une appli gratuite « so fun » pour progresser en anglais

    App_anglaisaucollege_210114Avec 3 niveaux et près de 30 thèmes différents (« au restaurant », « shopping », l’histoire américaine, comparer, se présenter…), l’élève apprend de façon ludique et amusante, notamment grâce aux expressions sonores typiquement « british » !

    Le Plus : Un test officiel d’évaluation pour connaître son réel niveau d’anglais.

    Plus d’infos : sur www.nomadeducation.fr
    Editée par Nomad Education, en partenariat avec EF Séjours linguistiques

  • « A text A day », une appli de littérature anglo-saxonne

    « A text A day », une appli de littérature anglo-saxonne

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    Une application pour pratiquer son anglais, lire de grands auteurs et tester ses connaissances

    –       Découvrez chaque jour un extrait majeur de la littérature anglo-saxonne, commenté et expliqué

    –       Testez vos connaissances en littérature classique et contemporaine grâce au jeu du portrait caché

    –       Archivez et partagez vos textes préférés

    –       Préparez vos épreuves d’anglais (TOEIC, TOEFL) et de culture générale

    Quelques dates :

    –       25 october  2012: parution d’ Un texte Un jour sur  iPhone, iPod Touch et iPadatexteaday2_151113

    –       22 mars 2013 : parution d’Un texte Un jour sur Google play pour Android

    –       25 mai 2013 : parution de la version  2.1  d’Un texte Un jour sur iPhone, iPod Touch et iPad

    Plus d’infos :
    Un texte Un jour numéro 2 sur l’AppStore français dès avril 2013

    Télécharger l’appli : http://bit.ly/1hH6D31
    lien : http://www.atextaday.net
    Twitter : @atext_aday