Étiquette : AC Nice

  • Archicl@sse : impact du numérique sur l’architecture des écoles et des établissements

    Archicl@sse : impact du numérique sur l’architecture des écoles et des établissements

    Anna Maria Casella, enseignante en italien, témoigne au micro de ludomag sur le salon Educatice, de la mise en place de l’Archicl@sse au lycée Thierry Maulnier dans l’académie de Nice.

    « Ce qui m’a poussé à trouver une solution pour changer la structure de la classe, c’est le fait que je pars du principe qu’on ne peut pas enseigner en 2017 comme il y a 100 ans, donc il faut trouver d’autres stratégies »

    Pour Anna Maria Casella, l’enseignement frontal est devenu désuet. Au début, elle déplaçait toutes les tables à chaque cours en les positionnant en rectangle où l’enseignant se retrouve à l’intérieur du rectangle avec les élèves ; la posture de l’enseignant évolue déjà. « Le rectangle me permettait de mettre en place une interactivité avec les élèves« , explique t-elle.

    Ensuite, elle demandait aux élèves de re déplacer les tables pour démarrer des ateliers. « Toute cette mise en place est bruyante et prend du temps donc à partir de là, il m’a fallu trouver un mobilier qui s’adaptait aux pédagogies que je souhaitais mettre en oeuvre« .

    Puis a démarré une nouvelle « aventure » pour Anna Maria Casella, après avoir eu la déception de ne pas être reçue à un appel à projets. C’est finalement la région PACA qui lui a permis le financement de cette nouvelle architecture scolaire…

    Je n’ai plus d’élèves au fond de la classe ; tous les élèves sont au même niveau. Vous entendez tout ce qui se passe et vous avez la possibilité de relancer l’élève.

    L’intégralité du témoignage est à retrouver dans la vidéo ci-contre.

    Plus d’infos sur eduscol

    NB : Archicl@sse et non @rchiclasse comme cela apparaît dans le titre incrustée sur la vidéo, pardon pour cette erreur sur la vidéo réalisée dans des conditions du direct.

  • Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. David Cohen présente «Projet AVAN : usages massifs et raisonnés des smartphones en cours d’Arts plastiques»

    Problématique pédagogique :

    Lancée dès cette année, l’expérimentation AVAN a pour but de tester in vivo l’apport pédagogique disciplinaire du smartphone en cours. Dans un soucis d’équité républicaine, les quelques élèves non équipés utilisent les tablettes disponibles. Quatre usages ciblés: montage video, retouche photo, lecteur QR Codes et outil de prise de note. En adéquation avec les usages numériques ciblés dans les programmes, et après avoir balisé (choix d’apps gratuites pour les différents OS, avenant au règlement de l’établissement, connexion des smartphones au proxy wifi de la salle…), il nous est désormais possible de produire avec ces outils personnels, et de tester leur introduction de manière pérenne et cadrée.

    Apport du numérique :

    Le choix porté sur les smartphones répond à la question du déploiement massif de tablettes. En effet, n’étant pas éligible (pas encore de fibre), il nous est apparu évident de tester à grande échelle ces nouveaux outils. La complexité vient de la grande hétérogénéité du parc (modèles différents, plusieurs OS…). Nous avons donc cherché des applications équivalentes et gratuites, et ce pour tous les OS et les aurez usages ciblés. Nous testons de plus des beacons afin de tester l’envoi automatique de ressources en live. Enfin, deux points de projection sans fil sont dispos: une Apple TV pour les iphones et un second video projecteur avec une clé miracast pour les très outils mobiles Android et Windows.

    Relation à la thématique :

    L’arrivée des smartphones comme outils de production en cours soulevé les questions suivantes: un outil peso noël est-il adapté au travail scolaire? Peuvent-ils créer de l’inattention? Sont-ils adaptés à un usage créatif en milieu scolaire?

    Retour d’usage et apport :

    Après un vote en CA, un avenant au règlement intérieur, puis une convention d’usage signée, la mise en place massive à débutée mi-décembre. La présence d’iPad en classe (pour les quelques élèves non équipés) permet de palier aux manques. L’installation d’un second poste de projection sans-fil (miracast), d’une imprimante laser sans fil et d’un serveur (Kanex me drive) permet la projection et récupération des travaux. Sur plus de 900 élèves, seuls 3 n’ont pas respecté leur engagement sur l’usage citoyen et pédagogique (ce qui est très peu). Les utilisations en classe sont pertinentes: chaque élève travail et produit et l’écart technologique des appareils est palié par l’utilisation des apps choisies.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur 

  • Le portail Eduthèque, quels usages pour un enseignant de lettres ?

    Le portail Eduthèque, quels usages pour un enseignant de lettres ?

    « En tant qu’enseignant de lettres, je me suis d’abord demandé à quoi pourrait me servir le portail Eduthèque ».

    Au démarrage, Pierre Estrate nous décrit le côté pratique du portail qui donne accès au même endroit à 16 partenaires différents, « sans avoir besoin de se créer un compte chez chacun d’eux ».

    Tout en pensant aux droits d’auteur, l’accès gratuit à une multitude de ressources de qualité comme sur la BNF ou le Louvre, en haute définition, constitue un intérêt de taille pour les enseignants, souvent en recherche. Pour Pierre Estrate, « Eduthèque apporte une vraie plus-value par rapport à toutes autres ressources que j’utilise par ailleurs ».

    Il poursuit sa réflexion en donnant quelques exemples concrets de ses usages du portail Eduthèque.

    Comme par exemple, l’accès à un passage musical commenté de « la Marche des Turcs » de Lully, accessible en cliquant sur l’onglet de la Cité de la musique.

  • La classe inversée en sciences-physiques

    La classe inversée en sciences-physiques

     

    Yves est parti du constat qu’il devait faire en sorte d’optimiser son temps de présence avec les élèves pour mieux répondre aux exigences du baccalauréat à savoir : la mise en œuvre dans des exercices complexes.

    En cherchant comment il pourrait atteindre cet objectif, il est tombé sur des exemples de classe inversée et s’est décidé à se lancer dans la création de capsules vidéos, « afin de mettre à disposition des élèves le contenu théorique avant la classe pour leur permettre de mutualiser en classe et gagner du temps en application », décrit-il.

    Au delà des capsules vidéos, un besoin de scénarisation

    ecritech_celasseinverseeAcNice

     

    Pour ne pas se contenter de capsules vidéo qui, parfois, laissent l’élève encore assez passif, Yves a décidé de scénariser son cours.

    Pour se faire, il utilise la plateforme Moodle mise à disposition par l’académie ; avant d’accéder au module vidéo, les élèves ont un accès obligé à un certain nombre de ressources qu’ils doivent étudier.

     

     

    « J’essaie d’obtenir de mes élèves, une phase active avant qu’ils visionnent la vidéo ».

    Pour la réalisation de ces supports, Yves Castel utilise des outils sur tablettes, très accessibles et très simples, même si il avoue que cette pratique est très chronophage lorsqu’on démarre.

  • Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Le projet Educloud, entre Edugaming et Cloudgaming

    Construction et principe du jeu sérieux

    « La première étape fut de s’associer à des partenaires privés dont la compétence s’orientait autour du jeu mais aussi des notions de Cloud et de sécurité« , explique André Marcant, DAN de l’académie de Nice. Ensuite, l’équipe s’est entourée d’enseignants de lettres afin de construire un scénario pédagogique.

    « L’idée est d’avoir un élève qui soit le héros d’un jeu qui se déroule pendant l’époque antique à Antibes ».

    ecritech_educloudLe choix s’est porté sur les classes de 6ème, la période antique étant au programme de ce niveau.

    C’est un jeu qui se veut interdisciplinaire puisque l’outil associe les enseignants de lettres, de technologie, d’arts plastiques, d’éducation musicale et d’histoire-géographie.

     

     

     

    Mise en pratique du jeu

    Aujourd’hui, le scénario est établi et « nous en sommes au stade de la gamification », souligne André Marcant.

    La qualité du jeu est une des priorités ; « nous serons sur du jeu 3D comme y sont habitués les jeunes d’aujourd’hui ».

    Le jeu est prévu d’être mis en place à la rentrée dans un établissement ; pour cela, les contraintes techniques ont été anticipées, comme le raccordement à la fibre optique, indispensable ; le jeu étant disponible sur le « Cloud ».
    L’intérêt est vraiment que l’élève soit acteur du jeu ; il va devoir résoudre des énigmes pour franchir les étapes, tout en en développant des connaissances sur l’époque antique.