Auteur/autrice : Vanessa Lalo

  • Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    Et si le jeu vidéo était tout simplement bon pour notre santé mentale ?

    [callout]Dans ce dernier épisode, elle nous offre son point de vue sur la place du jeu et particulièrement celle du jeu vidéo chez les jeunes et finalement, pas seulement chez ce type de public.[/callout]

    Que ce soit chez les tout-petits ou les moins jeunes, les jeux vidéo offrent de formidables opportunités tout au long de la vie. Vanessa Lalo part de ce postulat et met en lumière les nombreux atouts du jeu et, en particulier du jeu vidéo.

    Concentration, attention et mémorisation : des compétences entretenues par la pratique du jeu vidéo.

    « Tout au long de la vie, on va pouvoir s’entraîner aux jeux vidéo pour ne pas perdre d’attention, de concentration, de spatialisation et de mémorisation ».

    Sans s’en rendre compte, le jeu vidéo nous mène sur le chemin de la réflexion : comprendre la consigne, réadapter sa stratégie au fil de la progression du jeu, s’orienter dans l’espace, etc.

    L’enfant se structure à travers le jeu : « c’est grâce au jeu que l’enfant va rêver, penser, se projeter dans le futur(…) et intégrer les contraintes de réalité ».

    Avec le jeu, l’enfant se raconte aussi des histoires et dans le jeu vidéo, « il entre dans cette narration qui va le porter tout en se mettant dans la peau de personnages ».
    Les personnages ou « avatars » vont être à l’image des humeurs, idéaux et des difficultés rencontrées par le joueur dans sa vie quotidienne et « finalement l’aider à se construire et à avancer dans la vie ».

    Dans les situations d’apprentissages et dans l’enseignement, si l’on utilise les codes des jeunes au travers des jeux vidéo, on va pouvoir être dans l’expérimentation pragmatique des connaissances.

    Persévérance et compétences cachées révélées grâce à la pratique du jeu vidéo

    Le jeune va pouvoir être en situation, s’appuyer sur l’essai erreur et ne sera ainsi jamais en échec puisqu’il pourra toujours recommencer ; il va tenter de développer de nouvelles stratégies d’apprentissages pour « pouvoir passer les niveaux et les chapitres ».

    La persévérance est donc une autre capacité qui peut être développée en jouant.

    La posture de l’enseignant est alors d’accompagner cette activité ludique en aidant ses élèves à trouver le meilleur chemin pour réussir, à enrichir leurs méthodes de résolutions, à s’ajuster au contexte, à saisir les chaînons manquants…

    Pour les jeunes en situation d’échec scolaire et qui jouent aux jeux vidéo, Vanessa Lalo y voit une formidable opportunité d’exploiter leurs compétences « cachées » pour « comprendre dans quelle logique d’apprentissages ils se situent, ce qu’ils aiment faire et pourquoi ils arrivent à maîtriser si bien le jeu vidéo alors que dans des situations formelles, ces jeunes-là sont en difficultés ».

    Le jeu vidéo peut aussi être un moyen de socialisation ; ainsi, les jeunes peuvent se retrouver pour échanger sur leurs pratiques d’un même jeu et, pourquoi pas, construire ensemble d’autres supports comme une vidéo, par exemple.

    Vanessa Lalo croit beaucoup aux nouvelles appétences que le jeu vidéo peut développer chez les jeunes ; c’est juste, encore une fois et comme elle l’avait expliqué dans l’épisode 2, la question de l’accompagnement qui est centrale pour permettre de valoriser ces nouvelles valeurs, connaissances et compétences, essentielles pour leurs métiers de demain.

  • La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures d’enseignement ?

    La classe à l’heure du numérique : vers de nouvelles postures d’enseignement ?

    Grâce au numérique, nous avons de nouvelles possibilités d’enseignement ; pour autant, le numérique ne vient pas remplacer le présentiel et l’enseignant.

    Pour Vanessa Lalo, le numérique vient accompagner les apprentissages et « favoriser la prise en compte des intelligences multiples ».

    Le numérique permet de développer et mettre en valeur les intelligences multiples.

    L’erreur serait de se centrer sur tel ou tel usage ou sur tel ou tel outil numérique, ce qui peut s’avérer un frein dans la « numérisation de l’école lorsqu’on veut mettre du numérique à tout prix ».

    L’arrivée du numérique dans la classe pose davantage la question sur ce que sont les valeurs fondamentales de la transmission des savoirs et de la pédagogie de l’enseignant.

    Le numérique ouvre de nouvelles opportunités à chaque apprenant « qui va pouvoir trouver, avec le numérique, les réponses qui lui sont adaptées ».
    En effet, Vanessa Lalo avance l’idée que chaque jeune possède des modalités d’apprentissage différentes et donc, avec le numérique, « on va pouvoir utiliser plutôt les fonctions rythmiques, spatiales, verbales ou encore collectives ».

    « Ce qui est important, c’est de se dire qu’aujourd’hui, la transmission a changé ».

    L’inévitable changement de posture de l’enseignant : un effet induit par le numérique.

    Les jeunes et moins jeunes échangent de manière horizontale ; c’est ce qu’on on peut constater sur des plateformes comme, par exemple, Wikipédia où on prend de l’information mais où on peut aussi en déposer.

    « Le côté magistral et vertical est un peu révolu ». Rester dans cette posture et ne rien changer pourrait clairement avoir des effets négatifs sur les enseignants qui verraient leur public et donc les élèves, se désintéresser et décrocher.

    Laisser plus de liberté aux élèves tout en les guidant (relire à ce sujet, l’épisode 1 « Jeunesse interconnectée : communiquent-ils vraiment et pour quoi faire ?« ) serait une des clés de la réussite de l’intégration du numérique en classe sans forcément accueillir tout un arsenal d’outils.

    « Le fait de laisser des élèves expérimenter des situations grâce à de la simulation, les laisser collaborer entre eux ou s’entraider via les réseaux sociaux », autrement dit, utiliser des outils de leur quotidien favoriserait les apprentissages et seraient des facteurs de réussite.

    L’espace-temps de la classe va subir des changements au même titre que le numérique modifie notre perception de l’espace-temps : des temps courts, des temps longs adaptés à nos usages actuels et des espaces modifiables, modulables, proposant plusieurs lieux en un espace de classe, contribuant et cadrant tant l’individualité que le collectif (collaboration, temps d’échanges et de partage, temps de recherche ou de réflexion personnel).

    Être centré sur sa pédagogie, avec ou sans numérique.

    Pour Vanessa Lalo, « le numérique n’aidera pas un enseignant à être un meilleur enseignant si il n’est pas centré sur sa pédagogie et sur ses messages ».

  • A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    A l’école ou à la maison, comment accompagner les enfants sur internet ?

    Elle dresse plusieurs constats issus de différentes enquêtes pour lesquelles la rédaction a retenu quelques chiffres.

    La révolution est tactile. Selon une enquête CSA (Orange-Terrafemina) de septembre 2012, 71% des enfants de moins de 12 ans utilisent le « joujou » de leurs parents.

    En terme d’usages, pour la tranche d’âge des 3-12 ans, 40% des 3-6 ans regardent des vidéos dont 31% le font seuls et 42% des 7-12 ans jouent (enquête Aegis Kids and Teens on the Web 2012). Dans cette même enquête notons aussi que 49% des 7-12 ans font des recherches (pour eux-mêmes ou pour l’école) lorsqu’ils sont connectés.

    Lorsqu’on se penche sur le nombre d’heures passées par semaine par les différentes tranches d’âges sur les écrans, les résultats sont assez hallucinants mais pas si surprenants que ça :

    Pour les « 1-6 ans », la télévision représente 7h20, les contenus web 3h10 et les jeux vidéo 2h40.
    Pour les « 7-12 ans », la télévision représente 09h50, les contenus web 11h45 et les jeux vidéo 7h15.
    Pour les « 13-19 ans », la télévision représente 10h25, les contenus web 05h et les jeux vidéo 04h50.

    « Ce qui est intéressant, c’est de regarder les différents usages des jeunes, comment ils se décomposent afin de pouvoir mieux les accompagner et proposer des cadres qui soient cohérents avec leurs pratiques ».

    Vanessa Lalo tient à mettre l’accent sur tous ces usages que les jeunes font de l’internet « en toute liberté » et aimerait pouvoir faire la continuité entre le numérique proposé à l’Ecole et les pratiques en dehors ; mais pour elle, il existe encore trop de risques et d’enjeux pour que le numérique fasse véritablement partie du paysage de l’Ecole.

    « Ces freins sont toujours présents car nous n’avons pas encore suffisamment appréhendé le numérique et l’internet », souligne t-elle.

    Les jeunes sont très consommateurs de vidéos sur internet ; la consommation sur écran ne progresse plus mais elle s’est démultipliée sur les supports qui sont à leur disposition (Smartphones, tablettes, ordinateurs etc).

    « Prendre en considération les usages des jeunes pour pouvoir les exploiter à des fins éducatives », tel est l’objectif à viser, d’après Vanessa Lalo.

    Elle donne pour exemple le positionnement des jeunes via les réseaux sociaux, dans une « dynamique groupale », un lien social ou encore un besoin d’échanges permanents ; elle considère qu’il est facilement exploitable à l’Ecole de reprendre cet argument en les incitant à travailler en équipe, en les aidant à s’évaluer entre eux ou à s’auto-évaluer.

    « Nous devons les positionner dans une situation de l’ordre du partage, de l’exposition aux autres ou de l’expérimentation directe de leurs connaissances », explique t-elle.

    Elle ajoute que les adultes n’ont pas forcément les capacités innées à décrypter les « codes » des jeunes lorsqu’ils naviguent dans l’univers numérique. Cependant, l’adulte a la capacité à « apprendre à apprendre » aux jeunes, comme par exemple, apprendre à critiquer l’information.

    « En premier lieu, il me semble essentiel d’accompagner les jeunes vers une critique des médias, une critique de l’image, vers une critique de ce à quoi ils sont confrontés ».

    Finalement, les jeunes vont moins se chamailler dans la cours d’école mais être plus violents sur internet.

    « Il est important d’avoir des points de vigilance, de savoir que les conflits se déplacent, que les risques sont partout, dans la vie réelle comme sur internet, mais plus on est sur internet, plus on peut être confronté à des risques ».

    La réflexion de Vanessa Lalo ne reste pas figée sur les risques d’internet et elle insiste également sur la nécessité d’utiliser internet comme une mine d’or pour les apprentissages.

    Elle invite particulièrement les adultes à se plonger dans le numérique pour se l’approprier et poser leurs propres codes et leurs propres limites.

    « Internet est sans limites, il n’y a pas de kit prêt à l’emploi d’internet, c’est pourquoi chacun doit poser son cadre ».

    Pour Vanessa Lalo, l’enjeu actuel est de cesser les clivages entre le numérique et la réalité et qu’il est nécessaire d’apporter une continuité éducative et une transférabilité de l’un vers l’autre pour un accompagnement global et cohérent des jeunes.
    « Remettre les outils numériques en position « d’outils » à décrypter et à exploiter me parait primordial, afin de se positionner dans un juste milieu vis-à-vis du numérique », conclut-elle.

     

     

  • Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    Décodage de l’e-sport : jeux vidéos et apprentissage ?

    « Les pratiquants de l’e-sport sont des cyber-athlètes, des sportifs de haut niveau ; ils pratiquent un entraînement sportif, portent des valeurs sportives, ont un esprit d’équipe et une hygiène de vie », décrit Vanessa Lalo, psychologue du numérique.

    Pourquoi rapprocher l’e-sport de l’enseignement ?

    Vanessa Lalo explique dans la vidéo ci-contre que le rapprochement peut se faire dans un partage de valeurs ; l’e-sportif va rechercher la performance, atteindre le meilleur, s’entraîner et se dépasser ; de vraies valeurs qui sont aussi valables à l’école.
    « On va dépasser les notions d’efficacité et de productivité toujours présentes à l’école en développant de nouvelles compétences comme l’esprit d’équipe par exemple« .

    Elle part du principe que dans un jeu vidéo, le joueur prend du plaisir et gère sa frustration. « Finalement on a un impact d’apprentissage qui est directement lié au jeu« .

    « Le jeu vidéo serait donc un outil sérieux pour des professionnels comme c’est un outil de divertissement pour certains ou encore un outil pédagogique ou thérapeutique pour d’autres ».