Auteur/autrice : Aurélie Julien

  • Premiers pas avec la robotique : BlueBot en maternelle à Molsheim

    Premiers pas avec la robotique : BlueBot en maternelle à Molsheim

    A l’école maternelle de Molsheim dans le Bas- Rhin, la mairie a pris le pas du numérique en équipant ses classes de tablettes et aujourd’hui, de robots Blue-Bot, en partenariat avec l’académie de Strasbourg, pour mener les enfants à la découverte de la programmation au sein de leur projet d’école.

    Le projet, en réflexion depuis deux ans environ, a vu le jour notamment grâce à la contribution de la commune de Molsheim et de l’académie de Strasbourg. L’idée du projet était aussi d’associer une personne de l’environnement universitaire ; c’est une étudiante de l’école d’ingénieurs de Strasbourg, Justine, qui est venue présenter les robots en lien avec son club de robotique.

    C’est ce qu’explique Arnaud Grandadam, Enseignant Référent aux Usages Numériques (ERUN, anciennement conseiller pédagogique TICE) pour le bassin ; il souligne également que l’objectif de l’expérience de Molsheim est aussi de développer du matériel de formation qui pourra servir à mutualiser cette initiative aux autres enseignants de la circonscription.

    Ce retour d’expérience, filmé en juin 2017, montre déjà l’engouement des enfants pour ce petit robot bien sympathique et toutes les activités qui tournent autour de cette nouveauté, en conformité avec les programmes de 2015 qui prévoient l’initiation à la programmation en maternelle.

    La robotique, une ressource parmi d’autres dans un contexte de projet d’école.

    Valérie Vautrin, enseignante en maternelle, nous raconte l’histoire de l’arrivée du BlueBot dans l’école, bien réfléchie pour coller au projet d’école. Celui-ci tourne autour de la découverte du monde et des deux mascottes de classe, Tchoupi pour les petits-moyens et Calinours pour les moyens-grands qui ont justement décidé d’aller découvrir le monde. Les enfants, ne pouvant les rejoindre, ont décidé de profiter de l’arrivée de BlueBot pour les aider à aller récupérer leurs mascottes sur un planisphère…

    « L’idée était d’arriver en fin d’année à ce que le robot puisse traverser le monde, récupérer les mascottes de l’école, ramener des coutumes, des chants etc », souligne Arnaud Grandadam.

    De nombreuses activités annexes pour l’acquisition de savoirs divers grâce à BlueBot.

    « Dès que les enfants furent à l’aise avec la programmation, cela nous a permis de travailler plein d’autres champs disciplinaires », explique Valérie Vautrin.

    Ainsi, travaux sur des quadrillages avec l’alphabet pour l’apprentissage de l’orthographe du prénom, phonologie, ordres de grandeur sont des exemples d’activités qui ont découlé de l’utilisation de la BlueBot.

    Sans oublier la thématique robots en elle-même que l’enseignante a abordé sous différentes formes : documentaires et albums sur les robots, les robots dans notre quotidien, dessiner un robot etc.

    « C’était vraiment très riche et très imaginatif », ajoute t-elle.

    Enfin, un dernier point essentiel et très positif amené par l’usage de la BlueBot que souhaite relever Valérie Vautrin est la coopération entre enfants.

    « L’activité favorise beaucoup les interactions langagières ».

    Pour des enfants en retrait par rapport au langage, l’activité BlueBot leur laisse plus facilement la possibilité d’oser prendre la parole.

    En conclusion, ce projet bien mené et réfléchi pour permettre l’introduction du numérique et de la robotique de manière naturelle et fluide semble promis à un bel avenir et pourquoi pas, à une « récupération » du modèle par les autres écoles du bassin…

     

  • Quand la vidéo sert la pédagogie : enseignants et élèves, créateurs de contenus

    Quand la vidéo sert la pédagogie : enseignants et élèves, créateurs de contenus

    Christophe Alpacca est professeur de mathématiques et coordonnateur à l’Ecole Européenne de Varese en Italie. Depuis un an, il travaille sur l’utilisation de la tablette numérique (iPad) en classe avec une collègue de français, Mme Benhassine, dans une classe pilote d’un niveau équivalent à la seconde française. Ils poursuivent leur projet avec eux en classe de 1ère.

    Pour ce projet numérique sur tablettes, afin de faire réviser les élèves ou de leur faire découvrir une nouvelle notion, Christophe a créé des vidéos de mathématiques, où le professeur serait un petit avatar qu’il a nommé « Henri« .

    « Il me semblait intéressant que les élèves ne voient pas leur professeur, même si le petit avatar a ma voix, bien sûr ».

    Les élèves sont en grande majorité très enthousiastes car ils peuvent assister à un cours à la carte.  Ils maîtrisent le rythme du cours en appuyant sur pause ou en faisant des retours en arrière. Pour la mémorisation d’un cours, ces vidéos font intervenir le registre visuel et auditif à la fois.

    En mathématiques, j’ai créé un site où je poste certains cours, des tests et des examens, avec parfois aussi des exercices corrigés pour que les élèves travaillent en autonomie. J’y mets aussi les liens des vidéos que j’ai créées pour eux, afin de leur faciliter la compréhension et l’assimilation d’une notion délicate en mathématiques.

    Avec la collègue de français, ils ont créé un autre site où élèves et professeurs sont les administrateurs.

    Par exemple, l’élève qui a obtenu la meilleure note à un test, poste sa copie pour que ses camarades puissent avoir une copie « modèle » et comprendre où se trouvent les erreurs qu’ils ont commises sur leur copie.

    En cours, l’élève qui a réussi un exercice avec la correction validée par le professeur, peut envoyer à ses camarades la correction sur les iPad de ses camarades, via air drop. C’est rapide et cela ne nécessite aucune connexion internet.

    Il peut poster aussi son exercice résolu sur le site pour que ses camarades puissent retravailler l’exercice en question à la maison.

    Les élèves sont donc des acteurs à part entière du cours et de la gestion du site élèves-professeurs.

    C’est une gestion avec laquelle les élèves se familiarisent, ce projet est ambitieux et nécessitent d’avoir des élèves motivés et assez matures, comme la classe avec laquelle nous travaillons, une classe de S6 (l’équivalent d’une classe de 1ère S).

    Cela nécessite aussi une préparation en amont pour le professeur.

    Par la suite, Christophe a formé les élèves à l’utilisation de la tablette iPad et surtout « je les ai familiarisés avec les différentes applications nécessaires à la création de vidéos ».

    Puis, je suis parti du principe qu’un élève qui sait expliquer une notion ou une résolution d’un exercice est un élève qui a du recul et qui maîtrise la notion qu’il explique.

    Ainsi, Il a encouragé les élèves à constituer leur propres vidéos, par binôme.

    Le résultat, selon Christophe est de très bonne qualité. C’est ainsi qu’il a décidé de les poster sur sa chaîne Youtube, en mentionnant avec l’accord de leurs parents leur nom et leur prénom pour leur rendre hommage, après de multiples heures de travail. Leur visage n’apparaît pas, ils utilisent un avatar.

    Ils se rendent compte du labeur que cela représente. On peut dire qu’une minute de vidéo demande environ une heure de travail si tout va bien, car une erreur dans la vidéo implique un travail de correction de plusieurs heures, parfois.

    Il a ensuite demandé aux parents et à l’administration l’autorisation de rendre publiques leurs vidéos et cela devrait être fait très bientôt.

    Bien sûr, en amont, les élèves m’envoient par mail leurs exercices avec corrections pour que je puisse les rassurer sur le contenu et corriger des éventuelles erreurs.

    Parfois, pour les soulager, je peux leur créer un document sur ordinateur ou un graphique lorsqu’ils n’ont pas les outils nécessaires.

    Afin de récompenser les élèves, une note leur est attribuée. Si la vidéo est de qualité, la note maximale est accordée, ce qui a toujours été le cas car les élèves corrigent leur vidéo jusqu’à ce qu’ils estiment qu’elle est de très bonne qualité.

    Dans l’école où j’enseigne, à Varese, en Italie, les élèves de seconde, première et terminale (respectivement classes de S5, S6, S7) ont des examens de fin de semestre en décembre et juin, ce sont des rendez vous très importants qui comptent dans leur contrôle continu avec un coefficient assez fort.

    Ainsi, les vidéos créées servent de base de révisions pour leur examen, c’est plus ludique et cela change du classique exercice écrit au tableau.

    Bien sûr, cela ne remplace pas la semaine de révision où exercices au tableau (tableau interactif, ou tableau à craie) sont aussi proposés.

    Christophe Alpacca s’investit beaucoup dans ce projet auquel parents et élèves croient vraiment : un vrai travail de collaboration et de coopération !

    Plus d’infos :
    Lien pour la chaîne Youtube : www.youtube.com/channel/UCCPDhVo1x_exUx2Ei68FbAg

  • Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Créathon 2017 : semaine d’accélération à l’occasion du Campus e-éducation

    Concours d’innovation numérique et pédagogique ; temps fort du C2E, le Créathon invite les participants à mettre leur imagination au service de la création de connaissances et de richesses. Pour y parvenir, ils doivent, débattre, partager, collaborer… Un vrai travail d’équipe !

    Les équipes gagnantes : https://www.c2e-poitiers.com/equipes-gagnantes-creathon-2017/

    Rendez-vous le 16 mai 2018 pour le lancement d’une nouvelle édition du Créathon : 500 équipes attendues sur toute la francophonie !

    Plus d’infos : www.c2e-poitiers.com/creathon-2017

  • « Fais moi un signe » : l’apprentissage de la langue des signes via une borne numérique collaborative

    « Fais moi un signe » : l’apprentissage de la langue des signes via une borne numérique collaborative

    Nous avons découvert FM1SIGN pour « Fais moi un signe » lors du Campus e-éducation, C2E 2017 à Poitiers, pendant le salon Technoscientifique de l’Edutainment qui a eu lieu à Cobalt le mercredi 04 octobre.

    Une borne collaborative pour apprendre la langue des signes, il fallait y penser !

    FM1SIGN_TEASER from Collectif Or NOrmes on Vimeo.

    FM1SIGN est un projet destiné à l’initiation à la LSF ; Un jeu de signes et de mots pour découvrir ce language signé.

  • Aurasma en pédagogie

    Aurasma en pédagogie

    Jeanne-Maud Jarthon, conseillère pédagogique au I-Média et CRIIP de l’Université de Poitiers, a eu l’occasion de présenter leur projet « Aurasma en pédagogie » sur le salon Technoscientifique de l’Edutainment qui a pris place à l’espace COBALT lors du Campus e-éducation, C2E 2017, le mercredi 05 octobre dernier.

     

  • Virtuel vs réel

    Virtuel vs réel

    François Jourde, enseignant en philosophie, est intervenu sur une conférence participative dont le sujet était « Les différentes Réalités en Apprentissage » aux côtés de Julian Alvarez, Jean-Michel Perron, François Calvez et Christophe Batier lors du Campus e-éducation à Poitiers, le jeudi 06 octobre 2017.

    Retour sur son propos, en synthèse, dans l’interview ci-contre.

  • Minetest au collège avec Henri Boutet, enseignant dans l’académie de Poitiers

    Minetest au collège avec Henri Boutet, enseignant dans l’académie de Poitiers

    Nous avons interviewé Henri Boutet, enseignant en mathématiques au collège dans l’académie de Poitiers. Il est notamment intervenu sur une table ronde dont le sujet était « L’utilisation pédagogique de Minecraft et Minetest » dans le contexte du Campus e-éducation, C2E 2017, avec comme thème général : « Edutainment : Ecole parallèle ? ».

    De la 6ème à la 3ème, Henri Boutet n’utilise pas le jeu vidéo tous les jours ! Par contre, il aime « surprendre » ses élèves pour pratiquer cette activité au minimum une fois par trimestre, pour du calcul mental par exemple.

    Découvrez dans la vidéo ci-contre comment Henri Boutet a détourné Minetest dans un but pédagogique ; étant lui-même joueur et adepte de jeux vidéo, il s’est intéressé à Minetest et pourquoi pas aller vers d’autres jeux avec ses élèves…

     

     

  • Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Les jeux numériques pour l’éducation, avec Michel Lavigne

    Michel Lavigne, enseignant chercheur spécialisé dans le numérique au laboratoire LARA-SEPPIA, Université Toulouse Jean Jaurès, est intervenu dans une conférence sur le Campus e-éducation C2E 2017 à Poitiers, dont le sujet était « les jeux numériques pour l’éducation ».

    Il pose les questions essentielles face à l’enjeu des jeux numériques dans l’éducation et nous livre quelques conseils de prudence par rapport à l’engouement que peuvent susciter les jeux numériques quand il est question d’apprentissage et de pédagogies…

    Découvrez l’essentiel de son propos dans la vidéo ci-contre.

  • Coopération CARDIE-DAN dans une académie : exemple dans l’académie de Poitiers

    Coopération CARDIE-DAN dans une académie : exemple dans l’académie de Poitiers

    Lors du Campus e-éducation, C2E 2017 à Poitiers, nous avons rencontré Dominique Quéré, Délégué Académique au Numérique et Cécile Betermin, Conseillère Académique en Recherche-Développement, Innovation et Expérimentation, qui oeuvrent tous deux dans l’académie de Poitiers. Traitant de sujets très proches et souvent amenés à travailler ensemble pour un même projet, ils ont accepté de témoigner au micro de ludomag pour nous parler de la concrétisation, au quotidien, de cette collaboration.