Vidéos

  • Les tablettes en classe de 5ème : un outil pour guider les élèves vers l’autonomie ?

    Les tablettes en classe de 5ème : un outil pour guider les élèves vers l’autonomie ?

    Arrivée des tablettes en classe de 5ème : contexte et mise en place

    Dans le cadre du Plan Numérique, trois collèges préfigurateurs ont été retenus dans le Haut-Rhin, comme nous l’explique Etienne Monot, chef de projet informatique au Département.

    Les 135 tablettes ont été financées et distribuées par le Conseil Départemental à tous les élèves de 5ème ,contre signature par les parents, d’une charte d’utilisation. Il est précisé que les élèves peuvent bénéficier de cette tablette dans le cadre de leur scolarité dans l’établissement.
    « Si l’élève déménage, il devra restituer la tablette », précise Etienne Monot. « Mais c’est une mise à disposition pour une durée de trois ans, de la 5ème à la classe de 3ème », ajoute t-il.

    Enfin, d’un point de vue responsabilité, le groupe de projet « tablettes » a décidé de faire porter l’assurance par les familles, « afin de les responsabiliser », tout en suggérant une compagnie d’assurance mais en laissant à chaque famille le libre choix.

    La dynamique numérique de l’établissement avait déjà percée à la fin de l’année 2014, alors même que le Plan Numérique lancé par le Président de la République n’avait pas encore vu le jour, comme le rappelle Vincent Kula, principal du collège.

    « Le Conseil Départemental du Haut-Rhin nous avait demandé à cette époque, de réfléchir à des projets pédagogiques autour de l’utilisation du numérique ; et comme nous avons des équipes très dynamiques, ce sont 9 projets qui sont sortis de cette concertation et qui ont été retenus par le Département ».

    Vincent Kula, qui se voit comme un « facilitateur de projets », tient à expliquer les raisons qui ont fait que son collège ait été choisi comme un des préfigurateurs ; en cela, il rappelle aussi le contexte de l’arrivée des tablettes pour les élèves de 5ème, qui viennent comme un « relais » à tout ce qui a déjà été mis en place dans l’établissement autour d’une équipe enseignante toujours en quête d’innovation pédagogique.

    C’est un collège où les enseignants restent en moyenne sept années, « ce qui permet de monter des projets, d’avoir des équipes qui s’impliquent, qui connaissent l’établissement et les besoins des élèves », souligne Catherine Degout, principale adjointe.

    Une relation basée sur la confiance et les échanges qui font que « quand on se connaît, ça marche toujours mieux », ajoute Catherine Degout.

    Dans cette équipe enseignante, Lara Meisel, a pris ses marques avec les tablettes et nous parle de sa séquence du moment : « le Story Board « Looking for Arthur » », où les élèves partent en quête du roi Arthur…

    En classe d’anglais avec les tablettes.

    En collaboration avec l’enseignant en français, Lara Meisel a demandé aux élèves de faire des recherches sur le roi Arthur.

    « Cela nous a permis de discuter car après avoir fait ses recherches ils avaient plein d’idées ».

    Ces idées vont leur être utiles pour créer leur présentation « Story Board » qu’ils vont réaliser sur les tablettes à l’aide du logiciel Keynote.
    Chaque diapositive devra comporter une image, une phrase en anglais et une phrase en français que les élèves choisiront eux-mêmes pour un travail de créativité allant jusqu’à 10 diapositives.

    Ce travail permet aussi aux enseignants « d’attirer l’attention sur les droits d’auteur », soit, au passage, un peu d’éducation aux médias !

    En effet, autour de ce projet, l’utilisation de la tablette permet d’aborder plusieurs notions : faire des recherches sur internet, être créatifs mais aussi être autonomes, « car on leur donne tous les outils mais c’est à eux de trouver leur chemin », souligne Lara Meisel.

    Pour les élèves qui étaient un peu en retrait et qui pensaient ne pas y arriver, « ils se rendent compte que si, ils peuvent quand même »!

    Lara Meisel utilise beaucoup la différenciation avec les tablettes : « Quand je donne quatre quizz à faire, il y a des élèves qui réussissent à faire les quatre dans les 15 minutes, d’autres qui en ont fait qu’un ; mais c’est pas grave, ils peuvent tous dire qu’ils l’ont fait », conclut-elle.

    Reportage réalisé au cours du voyage de presse organisé par les NetJournées le mercredi 16 mars 2016.

     

  • Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Utiliser Scratch pour la liaison CM2-6ème

    Lors des NetJournées qui ont eu lieu à Bischoffsheim dans l’académie de Strasbourg du 16 au 18 mars 2016, Ludomag a souhaité vous faire partager plusieurs retours d’expériences et usages en classe par des enseignants de terrain qui utilisent le numérique au quotidien ou encore des points de vue sur le sujet du numérique éducatif.

    Gilles Rey, enseignant en mathématiques au collège François Truffaut de Strasbourg utlise Scratch avec ses élèves de 6ème et a décidé de se servir de cet outil pour la liaison avec le CM2. Il a proposé à sa collègue de CM2 de travailler également sur le logiciel avec ses élèves.

    Il aborde les différentes étapes de ce projet dans la vidéo-ci-dessous : réalisation de QCM sur Scratch, en maths pour les 6ème et avec des questions plus générales pour les CM2, mise en commun des résultats par un travail en binôme (1 CM2 et 1 6ème) sur tablettes.

    En fin de séance, on leur propose le « jeu de la cible », un jeu que nous avons créé et qui fait appel à la programmation et qui sera ensuite créé par les élèves dans les séquences de cours suivantes.

    Sur le même sujet voir aussi la vidéo réalisée en classe au collège François Truffaut en 2015 « Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! »

    Retrouvez tous les articles et retours d’usages des NetJournées mars 2016 ici

    Netjournees_GillesRey

  • Où en est l’humain face au numérique et où se placent l’Ecole et la Recherche ?

    Où en est l’humain face au numérique et où se placent l’Ecole et la Recherche ?

    Lors de la journée d’étude du 18 février sur la mise en partage d’une année de recherche sur le sujet, nous avons interrogé François Taddéi, directeur du centre de recherches interdisciplinaires (CRI) à Paris, directeur de recherche à l’INSERM et membre du conseil scientifique de la chaire numérique du Collège des Bernardins sur le sujet ; deuxième épisode de notre série « L’humain au défi du numérique ».

    Avec le numérique, les équilibres entre le savoir et le pouvoir ne sont plus ceux d’hier.

    « Le numérique donne accès à beaucoup plus de choses, à beaucoup plus de gens et il peut enlever une partie du prestige, par exemple de l’autorité, tel que le monde académique issu de l’imprimerie, peut le représenter ».

    L’autorité n’est plus celle des générations précédentes car une partie du savoir est disponible ailleurs et « on peut le vérifier et éventuellement l’infirmer ».

    D’autre part, les technologies continuent à évoluer de manière exponentielle donc la question est : « comment prépare t-on les générations futures à ce défi » ?

    Même si personne n’est en mesure de répondre à cette question, il faut quand même se la poser et d’après François Taddéi, c’est une règle à 4 C : la capacité à coopérer, la capacité à être créatif, la capacité à communiquer avec les autres et la capacité à faire preuve d’une critique constructive.
    Il y ajouterait même un 5ème C qui serait la compréhension de la complexité.

    Le monde a besoin de plus d’intelligence collective mais comment améliore t-on notre capacité à développer notre intelligence collective ? Les machines peuvent-elles nous y aider ?

    François Taddéi pense en effet que les outils numériques peuvent permettre d’aboutir à une meilleure intelligence collective dans la mesure où nous les maitrisons.

    L’Ecole au défi du numérique

    « Ce qui est vrai, c’est que le monde extérieur à l’Ecole et en particulier les technologies, évoluent plus vite que l’Ecole ». Ce qui expliquerait, d’ailleurs, que la différence qu’il y a entre ce que vivent les jeunes sur les réseaux sociaux ou par leurs pratiques personnels et ce qu’ils vivent en classe a tendance à s’élargir.

    Pour les accompagner au mieux, François Taddéi serait d’avis de leur apprendre à comprendre ce qu’il y a dans les « boîtes noires » à commencer par leur cerveau. C’est une question difficile à traiter mais à minima, il serait pour laisser plus de liberté aux enseignants, « pour qu’ils puissent agir, en fonction de ce qu’ils ressentent de la réalité de leur classe ».

    Et il ajoute que la formation des enseignants n’est pas suffisante.
    Un point qui est couplé à un autre problème : le manque de budget en R & D.

    « Tous les autres ministères, la santé, le transport, la défense etc, ont un budget de R & D ce qui leur permet de progresser et de faire progresser les missions régaliennes de l’Etat ».

    L’Education Nationale ne bénéficiant pas de ces budgets, les nouvelles pratiques ne sont pas transmises aux enseignantes et « il est donc naturel que l’écart se creuse , même si beaucoup d’enseignants font tout ce qu’ils peuvent pour préparer au mieux les élèves », conclut t-il.

    Et la Recherche alors face au défi du numérique ? Ce sera un des points abordés dans le dernier épisode. à suivre…


    A propos de la Chaire de recherche du collège des Bernardins :

    Elle est consacrée pour la période 2015-2017 à une réflexion partagée associant des chercheurs des praticiens du Numérique d’une part et des philosophes, anthropologues, théologiens, sociologues, économistes, d’autre part.
    Cette recherche cartographie les principaux éléments de la culture numérique et surtout les principaux impacts sur l’Homme et la société et élabore un cadre de pensée qui permet de concevoir le développement des technologies numériques comme un progrès pour l’Homme et non comme un risque de négation de son humanité, un cadre permettant de faire naître un humanisme numérique.

    Plus d’infos sur la Chaire numérique :
    www.collegedesbernardins.fr

    Plus d’infos sur la journée d’étude du 18 février 2016 :
    www.collegedesbernardins.fr/fr/evenements-culture


    Voir le premier épisode avec Jacques-François Marchandise.

     

  • #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    #HackÉduc, le hackathon de l’#ÉcoleNumérique

    Le ministère de l’éducation nationale, de l’enseignement supérieur et de la recherche a organisé avec ses opérateurs (Canopé, Cned, Onisep) durant le salon Educatec-Educatice, #HackÉduc, le Hackathon de l’Éducation nationale pour la création de ressources numériques par les enseignants, pour les enseignants. A retrouver en vidéo…une réalisation Ludomag.

    Plus d’infos :
    Tous les résultats du Hackathon et l’interview de Jérôme Bonaldi, animateur du #HackÉduc ici

  • Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique lancé lors d’Educatice

    Cadre général du portail

    A travers un sujet thématique le portail « Apprendre avec le jeu numérique » vise les objectifs suivants :

    • Encourager et soutenir la culture professionnelle par la communication de références issues de la recherche et traitant de l’exploitation du jeu numérique dans l’enseignement.
    • Accompagner les professionnels de l’éducation dans l’identification et la mise en oeuvre de jeux numériques favorables aux apprentissages, par la mutualisation de pistes pédagogiques.

    Plus d’infos :
    voir la suite de l’article sur eduscol.education.fr

  • Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Utilisation pédagogique du jeu vidéo Minecraft au collège

    Stéphane Cloâtre est professeur de techno au collège Jeanne d’Arc de Fougères en Ile et Vilaine. Il utilise le jeu vidéo Minecraft en support de ses cours, notamment inspiré par ses élèves de 5ème qui lui ont fait découvrir le jeu. Nous l’avons rencontré et interrogé sur ses pratiques lors du forum EIDOS 64 qui s’est tenu à Bayonne en janvier dernier.

    Collaboration, entraide et créativité sont les compétences développées par les élèves grâce au jeu vidéo Minecraft, sans s’éloigner des programmes officiels.  Au programme des 5ème en classe de techno : bâtiments et ouvrages d’art.

    « J’ai vu l’opportunité d’utiliser ce jeu pour construire des bâtiments alors que classiquement, nous utilisions d’autres supports ».

    Intérêt du jeu : ludique mais sérieux !

    Les élèves se retrouvent dans le même univers que l’enseignant lance via un serveur en classe et « ils se retrouvent ensemble dans le jeu et doivent collaborer pour construire des bâtiments ».

    Pour s’accrocher au programme de technologie, Stéphane détourne le jeu « pour que les compétences demandées trouvent leur sens avec le jeu ».

    Sur une séquence de trente heures, nous allons être dans le jeu au maximum une dizaine d’heures, ajoute t-il.

    Il y a beaucoup de travail de préparation en amont et d’exploitation en aval qui ne se fait pas au travers du jeu.

    Il nous donne un autre exemple ; avec des notions comme « la disponibilité des matières premières » qui est une compétence « qui n’est pas facile à faire passer aux élèves en cours théorique ».

    Stéphane utilise Minecraft dans sa version éducative.
    Cette version, développée ou plutôt « détournée » par des enseignants américains et finlandais, permet à l’enseignant de lancer dans sa classe un « serveur » qui lui donne la possibilité de contrôler tout ce qui se passe sur les postes élèves.

    Avec cette version, l’enseignant a un contrôle total sur ce qui se passe, à la fois dans l’espace mais aussi dans le temps.

     

  • Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Citoyenneté et numérique dès l’école maternelle

    Philippe Guillem est enseignant en maternelle à l’école de Talence en Gironde ; il est aussi maître formateur. Nous l’avions rencontré il y a trois ans pour un reportage où il évoluait déjà avec ses élèves sur Twitter. Aujourd’hui, ses pratiques ont évolué et tendent notamment vers l’apprentissage de la citoyenneté.

    L’usage qu’il avait sur Twitter se fait désormais sur babytwit.fr, un réseau social libre qui ne conserve pas les données des utilisateurs et « qui se veut éthique et responsable ». Comme avec Twitter, Philippe Guillem l’utilise pour écrire des messages à destination des parents dans une bulle fermée.

    L’idée est toujours la même à savoir travailler sur l’identité numérique : « que peut-on publier sur les réseaux, qui peut le voir ? etc ».

    La citoyenneté est présente, depuis 2015, dans les référentiels de compétences. Philippe Guillem s’est donc intéressé à la manière dont il pouvait aborder cette notion avec ses élèves de maternelle. Profitant des fréquentes élections qui ont lieu en France, il s’est appuyé sur le concept du vote, en relation avec son travail sur babytwit.

    « Pour faire un message tous les jours à destination des parents, il faut choisir un sujet ; trois propositions sont faites par les enfants puis sont ensuite votées à bulletin secret ».

    Philippe Guillem a mis en place un dispositif avec des jetons de couleur et une urne alors qu’au début de l’année, le vote se faisait à main levée en apposant des croix au tableau qui étaient ensuite comptabilisées par toute la classe.
    Souhaitant se rapprocher de la réalité du mode de scrutin des élections françaises, il a donc fait évolué le dispositif « avec plusieurs modalités, de choix du bulletin, d’enveloppe, de dépouillement etc, comme en vrai », explique t-il.

    « Souvent, des enfants vont voter avec leurs parents ; en instaurant ce dispositif dans la classe, ça leur donne vraiment de la pratique et ça met du sens sur ces rites de la république parce qu’aller voter pour un député, par exemple, n’est pas quelque chose qui leur parle ».

    Par contre, le choix du sujet tous les matins dans la classe, cela a du sens pour eux.

    Plus d’infos sur cet enseignant et ses pratiques :
    retrouvez Philippe Guillem dans sa classe dans le reportage que nous avions réalisé en 2012 « La tablette tactile, le ”doudou numérique” de la classe »

     

     

  • Tablettes et EPS : le couple gagnant

    Tablettes et EPS : le couple gagnant

     

    Concrètement la tablette en cours d’EPS sert beaucoup plus aux élèves qu’à l’enseignant,

    souligne François Baritiu, enseignant en EPS au lycée professionnel Corbon de Paris 15ème. Il rappelle en cela que les outils numériques doivent avant tout être au service des apprentissages des élèves.

    Dans la séquence présentée, l’outil numérique a deux fonctions essentielles.

    Avoir un aperçu en direct des exercices réalisés en cours d’EPS

    Sur une période de dix minutes, l’enseignant demande aux élèves de réaliser un certain nombre d’exercices sur les STEPs ; il les filme au cours de la séquence et leur propose un travail de rétroaction dit de « régulation » pour commenter leurs mouvements. Par exemple, il peut mettre l’accent sur le « pied d’attaque » de l’exercice pour vérifier la coordination entre les différents membres du groupe sélectionné.

    Auto-évaluer son travail pour acquérir de l’autonomie

    Le visionnage d’une séquence d’environ 30 secondes donne lieu à un travail d’évaluation par les élèves eux-mêmes ; travail qu’ils effectuent sur un questionnaire déjà intégré dans la tablette et qu’ils peuvent effectuer sur la zone de leur activité, sans avoir à se déplacer et donc sans perte de temps.

    En regardant la vidéo, on voit facilement nos erreurs, sans avoir besoin que le professeur soit à côté de nous”, explique Esther Ogu, élève en terminale Gestion-Administration au lycée Corbon.
    Apparemment, cette manière de travailler est très stimulante et rend l’EPS beaucoup plus ludique.

    Cela modifie vraiment la posture de l’enseignant : je ne suis plus celui qui dicte une leçon et qui structure mais plus un recours car les élèves maîtrisent le déroulement de leur tâche d’apprentissage”, souligne François.

    je deviens celui qui permet de passer un cap, un obstacle que les élèves ont eux-mêmes identifié, ajoute l’enseignant.