Étiquette : transversalité

  • Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Création d’un jeu historique pour tablettes par des élèves de CE2-CM1

    Problématique pédagogique :

    Antoine gouritinL’objectif était de vérifier si l’attractivité qu’exercent les nouvelles technologies sur les enfants peut être le déclencheur d’une motivation qui favorise leur engagement dans l’étude et l’appropriation du patrimoine local.

    En proposant à une classe de réaliser un parcours éducatif ludique in situ pour tablettes et smartphones sur l’histoire médiévale de Rennes, nous avons pu travailler dans la transversalité. En plus de l’histoire locale, les élèves ont eu l’occasion de travailler la rédaction, la prise de parole, les arts visuels, le travail en groupe et les compétences du B2i.

    Encadrés par leur enseignante et la responsable de la BCD de l’école, les enfants ont été accompagnés par deux étudiants : une personne de GuidiGO pour les aspects techniques et une personne de l’association Men ha Houarn pour la rigueur scientifique des contenus. Il était également intéressant d’expérimenter ce type d’intervention encore peu commune dans les écoles.

     

    Apport du numérique – Technologie utilisée :

    Nous avons utilisé GuidiGO Studio, outil d’édition de parcours géolocalisés en ligne. Les visites sont ensuite téléchargeables sur tablettes et smartphones au sein de l’application GuidiGO. La simplicité d’utilisation du Studio a permis aux élèves, en étant guidés, de mettre en place eux-mêmes leurs étapes (textes, images, sons) et leurs défis (QCM, reconnaissance d’images etc.)

    Pour ce qui est des illustrations, elles n’ont été que scannées car réalisées sur papier avec feutres et crayons de couleurs. Pour l’audio, les enfants ont eux-mêmes géré la prise de son (niveaux, déclenchement et arrêt de l’enregistrement), un adulte a ensuite coupé les blancs pour fournir des fichiers propres aux enfants pour qu’ils les intègrent au jeu via le Studio.

    Le produit fini est un jeu pour tablettes qui peut être téléchargé librement par les parents, les amis, le grand public.

    Relation avec le thème de l’année :

    Les enfants s’habituent de plus en plus à consommer de la culture et des apprentissages sur tablettes. Dans ce projet, nous nous sommes servis de cette appétence pour les transformer en créateurs de contenus.

    A chaque étape du processus, la motivation est venue de l’objectif final : jouer à son propre jeu dans le centre-ville sur une tablette et le partager à d’autres joueurs de leur âge. Nous avons bien vu ce lien consommateur-créateur lors de la restitution avec les familles.

    Retour-synthèse :

    Avec les engagements des uns et des autres et les vacances des enfants le projet a été assez long, puisqu’il a duré deux mois. Les élèves sont restés très motivés jusqu’au bout, ce que les parents nous ont confirmé.

    Il leur est arrivé de rogner sur leur pause déjeuner pour se rendre à la BCD de l’école et travailler sur leurs contenus historiques (et non sur la partie techno).

    Il a été très clairement observé une remise à plat des timidités et des difficultés de chaque élève au point que lors de la mise en ligne des contenus, il n’était plus possible, sans connaître les enfants, de savoir qui était plus réservé et qui avait tendance à tirer la couverture à lui dans le groupe classe.

    Dans chaque petit groupe, chacun mettait en avant le travail de l’autre, le rendu collectif et non le travail personnel. Enfin, la restitution avec les parents nous a permis de voir la fierté que les auteurs en herbe avaient de faire jouer leurs parents au jeu qu’ils avaient créé.

    La visite est disponible librement au téléchargement :
    – Installez l’application GuidiGO, disponible gratuitement sur l’Apple AppStore (itunes.apple.com/fr/app/guidigo)
    – Créez votre compte GuidiGO – Cherchez les visites disponibles à Rennes et téléchargez « A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval» (une fois la visite téléchargée, elle est utilisable sans connexion Internet)

    Voir le programme des ateliers ExplorCamps Ludovia 2014

    Voir la bio de Antoine Gouritin sur Ludovia 2014

  • Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Création de podcasts en milieu scolaire : si simple et si complet

    Au travers d’un projet de création de podcasts en collège, je propose de présenter les étapes de la création d’un podcast jusqu’à sa publication en ligne, ainsi que les apports pédagogiques liés à cette création.

    Comment la création de podcasts crée-t-elle du sens dans les apprentissages et crée-t-elle l’engagement des élèves ?

    En quoi les compétences travaillées et mobilisées sont-elles transversales et transférables ?

    Quels projets peut-on imaginer avec les podcasts ?

    Est-ce compliqué ?

    Apport du numérique

    Le podcast est apparu en 2004. C’est un fichier audio au format MP3 publié sur le Web pour être écouté ou téléchargé par n’importe qui, via un flux RSS ou non. Le podcast téléchargé peut être écouté « quand on veut et où on veut ». Il peut également être diffusé par une webradio ou une radio hertzienne. Le podcast est une production numérique audio.

    La création de podcasts permet de démocratiser l’éducation au média radio, de créer des projets originaux à moindre coût alliant expression écrite, expression orale, usage du numérique et de l’informatique.

    Le podcast est une production pédagogique complète et peu coûteuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Depuis la libéralisation de la FM en 1981, des radios en milieu scolaire ont été créées en France grâce à leurs apports pédagogiques: éducation au média radio, expression orale, expression écrite, culture informationnelle. L’arrivée du numérique dans les pratiques radiophoniques suivi par l’arrivée du web puis l’apparition des podcasts en France en 2005 ont permis d’imaginer et de démocratiser de nouveaux projets pédagogiques à moindre coût, associant le numérique, les pratiques radiophoniques et l’informatique.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    La création de PEMS a été très positive pour les élèves et pour les enseignants :

    • motivation manifeste d’élèves en difficulté ou en manque de motivation.
    • révélation d’élèves « transparents » ou silencieux.
    • création de sens dans les apprentissages : les connaissances et compétences travaillées avaient un autre objectif que leurs apprentissages en soi ou qu’une note scolaire : une production audio dont le but est d’informer des auditeurs qu’ils ne connaissent pas et d’acquérir des compétences nécessaires tout au long de leur vie en tant que citoyen.
    • Eduquer à un média peut ne pas être un objectif en soi mais un moyen de faire acquérir aux élèves, de façon détournée, d’autres connaissances et compétences disciplinaires, transversales et transférables.

     

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici