Étiquette : Thymio

  • Génération Robots, spécialiste de la robotique pédagogique pour tous les niveaux

    Génération Robots, spécialiste de la robotique pédagogique pour tous les niveaux

    Génération Robots, c’est l’histoire d’un passionné qui a monté la boutique de ses rêves il y a bientôt 10 ans ; c’est 2 000 références dans la robotique et l’électronique ; une équipe enthousiaste qui est là pour vous conseiller et vous apporter un excellent service.

    Membre actif de la communauté éducative/numérique française, Génération Robots favorise le partage des connaissances et l’esprit de communauté ! Après tout, les ressources pédagogiques disponibles pour une plateforme robotique sont aussi importantes que le robot lui-même.

    Génération Robots est ainsi un proche collaborateur du laboratoire INRIA, très impliqué dans la démocratisation de la robotique dans les écoles et dans l’accompagnement des enseignants qui découvre ce nouveau support pédagogique.

    En 2014, l’équipe Flowers de INRIA Sud-Ouest a ainsi conçu une série d’activités pédagogiques pour les cycles 2 et 3, basé sur le robot Thymio : le module Inirobot. A l’époque, il s’agit de la première séquence d’activités clé en main réalisée pour le robot Thymio. Ce module a grandement contribué à populariser Thymio dans les écoles et a ouvert la voie à la création et au partage de ressources pédagogiques autour de ce robot.

    Aujourd’hui, le Thymio est le robot le plus populaire chez Génération Robots, et reste indétrônable, que ce soit dans les écoles primaires ou dans les collèges !

    Pour les plus grands : le robot Poppy Ergo Jr

    Poppy ergo Jr est un petit bras robotique open-source, également développé par l’équipe Flowers d’INRIA Sud-Ouest. Il est distribué par la société Génération Robots . Particulièrement adapté à l’enseignement au collège et au lycée, il peut servir de support de cours dans plusieurs matières comme les mathématiques, la technologie, l’informatique, le design ou la mécanique.

    Il est utilisable sans connexion internet ni installation préalable. Il se programme avec Snap !, une amélioration de Scratch, conçue par l’université de Berkeley. Son cerveau ? La célèbre carte Raspberry Pi.

    Comme avec le robot Thymio, de nombreuses ressources éducatives sont disponibles sur internet, ce qui en fait une plateforme robotique très demandée par les professeurs de lycée (mais aussi de cycle 4).

    Plus d’infos :
    Découvrez nos autres robots pédagogiques et nos kits électroniques sur le site web Génération Robots : www.generationrobots.com.
    Suivez nos dernières actus sur nos réseaux sociaux : Twitter, Facebook, Instagram.

     

     

     

    CONTENU SPONSORISÉ DANS LE CADRE DU PARTENARIAT AVEC LE SALON EDUCATICE

     

  • S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Delphine Griffe présentera « S’initier à la programmation en relevant des défis avec Thymio » sur la session culture numérique & codes.

    Durant 6 mois, une classe de cycle de 3 d’une école de Nîmes située en REP + a pu s’initier à la programmation avec le robot Thymio.
    Cet atelier sera l’occasion de présenter un retour d’usage en classe.

    Il présentera le projet dans son ensemble : De la construction du scénario pédagogique au bilan sur les compétences acquises.

    L’enseignement de la robotique et de la programmation à l’école primaire a suscité beaucoup d’appréhension de la part des enseignants. Il est important de les accompagner dans la mise en place de cet enseignement et de dédramatiser. Il n’est pas nécessaire d’être expert en informatique pour mener ce type de séquence mais plutôt d’être au clair avec les concepts de d’algorithmie et de pensée informatique afin de saisir les enjeux liés à cet enseignement.

    Lors de la construction de la séquence, le choix a été fait de proposer de nouveaux défis à chaque séance. Les élèves travaillaient par groupe de 4 maximum alternant les rôles au sein du groupe : concepteur, programmeur ou testeur.

    Ce dispositif pédagogique a permis l’acquisition de postures nouvelles liées au travail collaboratif même si les élèves ont reconnu que le travail en équipe était chose difficile lors d’un moment d’échange sur le projet. Au delà des compétences purement disciplinaires, les élèves sont plus à l’écoute les uns des autres et adoptent un nouveau regard sur le statut de l’erreur.

    Enfin, la place de l’enseignant est modifiée. Il n’est plus expert, lui aussi se trompe parfois et cela crée de nouveaux rapports élèves/enseignant.
    Cette séquence a fait l’objet d’une vidéo pour l’Agence des usages (mise en ligne octobre 2017).

    Plus d’info sur Delphine Griffe :
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

    Images autorisées par Thymio

  • Langages et robotique

    Langages et robotique

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Julien Sagné et Emmanuel Page présenteront « Langages et robotique » sur la session Culture numérique & codes.

     

    Problématique pédagogique :

    Ce projet vise à tester l’introduction d’un nouvel objet technologique (le robot Thymio) et l’utilisation d’un logiciel de programmation dans l’enseignement du premier degré. La pertinence de ce projet repose sur la mise en place de processus d’apprentissage liés à ces nouveaux objets de savoirs et la mise en cohérence avec différents langages : maîtrise de la langue (oral, écrit et lecture), langages scientifiques (par la démarche d’investigation), langages mathématiques (raisonnement logique) et langages numériques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Notre objectif est de permettre aux élèves de passer d’un élève consommateur du numérique à une personne déchiffrant le numérique puis créatrice du numérique. Le robot utilisé est Thymio 2 développé par l’école Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et nous travaillons en étroite collaboration avec INRIA Bordeaux.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet repose sur le plaisir d’apprendre, la créativité, la collaboration et la résolution de problèmes, compétences qui sont développées par le biais de ces activités numériques. La découverte de la robotique et de la programmation facilite également les apprentissages en collectif et le travail en équipe autour de ce projet.
    

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà̀ effectuées, ou qui se répètent, travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité́ attrayante. L’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques (raisonnement de type si…alors), scientifiques (apprendre à argumenter, produire des hypothèses et les tester) et informatiques (apprendre un nouveau langage) » en articulant des langages autour de la maîtrise de la langue (écrite et orale).

    Plus d’info sur Julien Sagné et Emmanuel Page
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet

    Le colloque robotique et éducation « Recherches et Usages autour des robots Poppy et Thymio » aura lieu à l’occasion de la conférence mondiale Scratch 2017 qui se déroulera à Bordeaux du 18 au 21 juillet.

    À l’heure où les sciences du numérique, informatique et robotique, sont dans les programmes scolaires, nombreuses sont les questions qui se posent sur les objectifs et la mise en place d’activités pour les atteindre. La robotique étant un vecteur privilégié de l’enseignement des sciences du numérique, le Colloque Robotique et Éducation, organisé par Inria Bordeaux Sud-Ouest, est l’occasion d’échanger autour d’activités robotiques pour l’éducation, de retours d’usages (principalement orientés vers Poppy et Thymio), et des innovations à venir.

    Cette 3e édition du colloque se tiendra le mardi 18 juillet 2017 après-midi, en ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 à Bordeaux du 18 au 21 juillet. Le colloque est exceptionnellement raccourci cette année, certains exposés étant intégrés dans la Conférence Scratch elle-même.

    Il se compose de deux temps : une série d’exposés rapides suivie d’un temps de démos sur stands.

    Les exposés du colloque seront traduits du français vers l’anglais en simultané si suffisamment de participants en font la demande (interprète présent et oreillette). Si vous souhaitez en bénéficier, merci de le signaler lors de votre inscription.

    Nous vous rappelons que si le colloque est gratuit, l’inscription est néanmoins obligatoire.

    Toutes les personnes inscrites au colloque sont également invitées à participer le même jour à la soirée d’ouverture de la Conférence mondiale Scratch 2017 qui aura lieu à Cap Sciences, sans avoir besoin de s’inscrire à celle-ci.

    Le Colloque a lieu à l’ENSEIRB-MATMECA, 1 avenue du Dr Albert Schweitzer, 33402 Talence. Au même endroit que la Conférence Scratch elle-même.

    Plus d’infos : Inscriptions & programme : dm1r.fr/roboeduc17

    Un évènement couvert par @ludomag !

     

    crédit photo à la une : @inriabordeaux

  • Codage et robotique dans l’académie de Limoges : un projet autour des mini-robots ozobot.

    Codage et robotique dans l’académie de Limoges : un projet autour des mini-robots ozobot.

    270 robots ozobots sont actuellement déployés dans les classes (premier et second degré) de l’académie de Limoges. Le pilote de ce projet, François Coutarel, DAN adjoint, nous en dit plus dans l’article ci-dessous.

    Comment est né ce projet et quels étaient ses objectifs ?

    « Nous avons réfléchi, Jean-Luc Bousquet (DAN) et moi-même, à la manière la plus efficace pour accompagner l’arrivée du codage dans les nouveaux programmes à l’école élémentaire et au collège. Nous voulions sortir de la logique du projet ponctuel ou de l’innovation pour passer directement à un usage courant dans les classes, auprès d’un maximum d’élèves« .

    Cela a été possible en mobilisant différentes structures et moyens de l’académie :

    • Un budget d’équipement, accordé à la Dané par le ministère, qui nous a permis d’acquérir 45 mallettes de 6 robots ozobot (soit 270 robots).
    • La mise en place d’un groupe de travail (ERR Equipe de Réflexion et de Recherche) d’une quinzaine de personnes, qui regroupe des enseignants et des formateurs du premier et du second degré, des personnels de Canopé et de l’Espé. Le dispositif ERR nous permet de nous réunir 3 fois par an et de disposer de quelques vacations.
    • Des formations ont été programmées (PDF du premier degré et PAF du second degré).

    Ce triptyque groupe de travail de formateurs – formation des enseignants – prêt gratuit de matériel sur une période assez longue, a vraiment été la clé du succès de cette opération.

    Le pilotage académique par la Dané est également important, et a permis de donner une cohérence au projet et de mutualiser les ressources.

    Il est important de signaler que tout cela est parti d’un gros travail de la part de l’équipe TICE87, qui a très tôt repéré les potentialités de ces petits robots. Leur travail d’expérimentation, d’accompagnement dans les classes et de conception de modules de formation ont vraiment constitué la solide base de départ de tout ce projet.

    Pourquoi ce choix des robots ozobot ? (Les thymio sont également très utilisés dans les écoles)

    Non, en réalité les robots sont très peu utilisés dans les écoles, essentiellement pour des raisons de coût ! Pour la plupart des écoles, la seule manière d’y avoir accès est de participer à divers projets ou défis (quand ils existent sur leur territoire) ou de faire appel à des prêts ponctuels de la part de Canopé, qui fait un gros travail sur la robotique à l’école.

    Nous avons choisi d’investir dans un seul type de robot, peu coûteux mais avec un potentiel intéressant, afin de pouvoir en acquérir le plus possible.

    Cyril Mistrorigo, IAN de lettres, prépare un circuit pour travailler sur le récit

    Avec une ou deux mallettes de 6 robots dans une classe, il est possible de faire travailler les élèves en petits groupes ou même de manière individuelle si on organise des ateliers différents. Nous avons également recherché la complémentarité avec les 3 ateliers Canopé, qui peuvent prêter quelques thymio et accompagner les enseignants désireux d’utiliser des robots plus complexes.

    Un autre argument important en faveur des ozobot a été l’expertise existante de l’équipe TICE87 qui a fini de nous convaincre du potentiel de ces mini-robots.

    Vous parlez d’écoles, est-ce que le second degré est également concerné ?

    Oui bien sûr. Des robots ozobot sont également prêtés dans des collèges et des lycées (voir la carte).

    Au collège, l’historique est différent, les enseignants de technologie travaillent depuis longtemps avec des robots. Les défis robots organisés avec les classes de 3eme dans les 3 départements ont d’ailleurs un grand succès. Nous avons voulu encourager des projets dans d’autres disciplines (voir les exemples en SVT et français) ainsi que dans les EPI. Nous avons également voulu utiliser ces robots pour favoriser la liaison école-collège au travers de projets en cycle 3.

    Nous avons également des utilisations en lycée et lycée professionnel, par exemple en mathématiques.

    Ozobot est un robot très simple, pourquoi ne pas promouvoir des robots plus complexes comme NAO ou POPPY ?

    Ils sont clairement beaucoup trop coûteux. Notre objectif était une diffusion la plus large possible.

    NAO dans toutes les classes, c’est clairement de la science-fiction.

    Léa et Apolline : élèves béta-testeuses

    Nous avons eu des expérimentations dans quelques écoles de l’académie (grâce à des partenariats avec une fondation ou avec une école d’ingénieurs), avec des résultats très intéressants, mais ce n’est absolument pas transposable ou généralisable : les moyens (budgétaires et humains – programmer NAO est très complexe) ne suivront pas.

    Et puis ozobot permet de faire déjà beaucoup de choses, bien au-delà de ce que demande les programmes en cycle 4.

    N’importe quel enseignant peut l’utiliser après une petite formation. Enfin, son coût (nous utilisons la version ozobot-bit) permet aux enseignants convaincus après un prêt, d’envisager d’en faire acheter suffisamment pour une classe.

    Comment comptez-vous diffuser les exemples d’usages et les productions du groupe de travail académique (exemples d’activités, modules de formation, etc…) ?

    Toutes les productions de notre groupe de travail sont publiées au fur et à mesure, à la fois sur les sites de diffusion des différents acteurs (équipe TICE87, Canopé, sites disciplinaires, etc…), et sur un site dédié au projet : robotcode que j’alimente.

    Nous utilisons également le réseau Viaéduc, mais dans un groupe privé, qui nous sert à échanger et mutualiser entre membres de l’ERR.

    Pour ce qui est des exemples d’usage en classe, nous allons inciter les enseignants à déposer des activités dans Cartoun.

    Pour terminer, pouvez-vous nous citer quelques exemples de productions issues de ce projet académiques ?

    Bien sûr. Parmi les plus intéressants, je pense notamment à :

    • Les modules de formation de l’équipe TICE87 : lien
    • Les modules de formation de Canopé : lien
    • Le formidable travail de Jean-Claude Muracciole, ATICE ASH87 (logiciel pour permettre aux élèves relevant de l’ASH de tracer facilement des circuits pour ozobot, et qui offre également un mode simulation sous la forme de jeu) : lien
    • Des exemples d’utilisation en classe de SVT au collège (avec l’avis de l’IA-IPR) : lien
    • Des exemples d’utilisation en français au collège (avec l’avis de l’IA-IPR) : lien
    • Le remarquable projet « science-fiction » de Cyril Mistrorigo, IAN de lettres, avec une classe de troisième, dans lequel les tablettes numériques et les robots sont des outils au service d’un ambitieux projet : lien
    • Des exemples en mathématiques (à paraitre ici)

     

    En conclusion, je voudrais faire passer le message que les enseignants sont incroyablement inventifs et motivés. Si l’institution parvient à leur donner les moyens pour laisser cette créativité s’exprimer, les résultats sont spectaculaires, aussi bien pour le plaisir d’enseigner (c’est important), que pour le plaisir d’apprendre observé chez les élèves (c’est essentiel).

    Plus d’infos :
    Voir la carte du déploiement des robots sur l’académie de Limoges.

    Merci à François Coutarel, DAN adjoint de l’académie de Limoges pour ce retour d’expérience très complet.

    Crédit photos : François Coutarel

  • Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    Village du Code : une nouveauté Educatice 2016

    La Direction du Numérique pour l’Education et le Ministère de l’Education Nationale, de l’Enseignement Supérieur et de la Recherche, ont pris l’initiative sur le dernier salon Educatice de novembre 2016, de mettre à l’honneur le code et la programmation sur un espace dédié : le Village du Code, robotique et programmation au service des apprentissages.

    C’est tout naturellement que s’est mis en place cet espace, dans la continuité d’un certain nombre d’actions du Ministère sur le développement de la pensée algorithmique, comme le rappelle Josselyn Bellicaud, chef de projet à la DNE au département du développement et de la diffusion des ressources.

    « Le Village du Code a pour mission première de présenter un ensemble d’acteurs soutenus par le biais, pour certains, des programmes d’investissements d’avenir ».

    Surtout, ce sont des projets qui ont développé un certain nombre de ressources « qui permettent d’appréhender la programmation dans les apprentissages selon différents contextes ».

    En effet, comme le souligne Josselyn Bellicaud, les écoles n’ont pas les mêmes niveaux d’équipement et il est donc nécessaire de prévoir des ensembles de ressources divers.

    Des enseignants et acteurs de terrain étaient également présents sur le Village du Code, comme par exemple, l’initiative des Rob’o d’Evian, présentée par Frédérique Lazarotto, conseillère pédagogique et Marie-Christine Cosson, maître formateur et référente numérique dans la circonscription d’Evian.

    Dans cette circonscription, 17 enseignants se sont engagés dans des activités et des séquences de programmation dans les classes et ce, une année avant leur entrée dans les programmes officiels.

    Ces précurseurs utilisent toute sorte de matériel de robotique et de logiciels mais particulièrement le robot Thymio, « car il a vraiment des qualités qui permettent de l’utiliser de la maternelle jusqu’au lycée », précise Marie-Christine Cosson.

    Cette dynamique a donné lieu notamment le 29 avril dernier à un grand événement au palais des festivités de la ville d’Evian, « dans lequel 450 élèves ont pu montrer ce qu’ils avaient vécu en classe », souligne Frérique Lazarotto.

    Une initiative qui commence à essaimer dans la circonscription d’Evian et au-delà…

    Plus d’infos :

    . Le projet Rob’o d’Evian de la circonscription d’Evian dans l’académie de Grenoble.
    . Le festival à Evian le 29 avril dernier : la vidéo
    . Voir aussi la vidéo « A l’école du code »
    . La chaîne Youtube Rob’O d’Evian.

    . Sur le sujet Thymio : Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

     

     

  • Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez présentent « Codage et travail collaboratif entre écoliers et collégiens ».

    Problématique pédagogique :

    Comment motiver et impliquer les élèves dans leurs apprentissages : mise en place d’un projet collaboratif entre une classe de CM1 et des classes de collège afin d’intégrer l’apprentissage des algorithmes, du code et de la robotique (nouveaux programmes officiels 2016).

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    La programmation dans l’environnement Scratch et Mblock a favorisé l’apprentissage des concepts informatiques et mathématiques dans un contexte ludique et motivant.

    L’acquisition/compréhension des notions est meilleure et plus rapide grâce aux différents tests du type essai/erreur que permet l’outil informatique.

    Ce type de programmation permet également d’aborder les étapes de la conception. Lors de la création d’un programme, l’élève commence par une idée, l’expérimente, la corrige, obtient la rétroaction de ses pairs, il met à jour son programme selon les retours obtenus et généralement, il remodélise… C’est une spirale continue.

    Si la situation pédagogique ainsi élaborée réussit en partie à favoriser la motivation des élèves, elle a également permis le développement de nouvelles compétences propres au numérique. En effet, cet apprentissage est important (au vu de la large place qui lui est donnée dans les nouveaux programmes) et doit se faire de manière transversale. Il est nécessaire de préparer les élèves aux nouvelles technologies omniprésentes dans notre société.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Présence attention et engagement en classe avec le numérique :

    Le projet mis en place a contribué à développer l’autonomie et la prise de décision et a favorisé le développement de l’intelligence collective tout en rendant les élèves acteurs de leurs propres apprentissages.

    L’engagement des élèves dans les activités est conditionné par leur motivation à entrer dans la tâche. Dans notre projet, il a été facilité par l’utilisation de logiciels d’applications visuelles et ludiques.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves ont pris plaisir à participer à ce projet. Ils ont travaillé avec beaucoup de sérieux et attendaient avec impatience les réponses de leurs correspondants. La valorisation du travail par l’utilisation du numérique a vraiment motivé les élèves. Ils ont très vite appris à se servir des applications. La plateforme Scratch étant très intuitive, ils ont été particulièrement autonomes sur certaines activités l’utilisant.

    La motivation n’est pas accentuée par l’outil numérique seul. C’est l’ensemble du scénario qui se doit d’être motivant : c’est une condition nécessaire à l’apprentissage. Pour que l’enseignement soit plus efficace avec le numérique, intégrer un outil à un scénario « classique » ne suffit pas. Il faut créer de nouveaux scénarios qui prennent en compte la spécificité de ces nouveaux outils. C’est ce qui explique en grande partie le succès de ce projet qui véhiculait en outre un message porteur de sens et qui a su captiver l’attention des élèves et les toucher individuellement.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Sandrine Larrieu-Lacoste et Marie-Noëlle Martinez

  • Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Langage et robotique avec le robot Thymio en éducation prioritaire

    Emmanuel Page et Julien Sagné, conseillers pédagogiques dans la Gironde accompagnés de Stéphanie Mehats, enseignante nous parle du projet de langage et robotique mené avec le robot Thymio en éducation prioritaire, lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

     

     

    Projet  » Langages et Robotique « – Initiation aux sciences du numérique, langages mathématiques, scientifiques et numériques. Le robot Thymio 2

    Présentation du projet

    L’objectif principal de ce projet consiste à initier les élèves aux sciences du numérique dès le cycle 2 et ce  jusqu’au nouveau cycle 3, ce qui facilite la mise en place des liaisons école/collège à partir d’un travail dans les classes, de rencontres scientifiques et de travail commun entre élèves du premier et second degré.

    Il s’agit surtout d’initiation à la pensée algorithmique (langages mathématiques et numériques), plus qu’à la programmation qui sera développée au cycle 4. Les compétences développées par les élèves relèvent de savoir décomposer un problème en tâches simples, de savoir reconnaître des tâches qu’on a déjà effectuées, ou qui se répètent, apprendre à travailler ensemble à un projet commun et favoriser l’imagination, le sens créatif, sous une modalité attrayante1.

    Le robot Thymio 2 permet aux élèves de travailler de nombreuses compétences autour de la maîtrise de la langue (orale et écrite), des langages mathématiques et des langages scientifiques. D’une façon plus spécifique, l’élève va acquérir les bases de langages scientifiques qui lui permettent de formuler et de résoudre des problèmes, de traiter des données, ce qui place ce projet dans le champ de la démarche d’investigation.

    Utilisable de la maternelle au collège, ce projet repose sur des séances à réaliser avec un robot « open-source » Thymio2, conçu par l’Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL) et une séquence conçue à l’origine par INRIA BSO.

    Ce projet peut favoriser :
    . la mise en place de liaisons école/collège efficaces (cycle 3),
    . la prise en compte des difficultés des élèves, notamment en éducation prioritaire,
    . des formations communes premier et second degré avec un objet de savoir commun à enseigner,
    . l’organisation de rencontres « défis robotiques » entre élèves du primaire et du collège,
    . la valorisation de projets réalisés en classe (par exemple : créativité des élèves lors de la semaine de la robotique en Gironde).

    La place dans les programmes du cycle 2 et du nouveau cycle 3 (avec le collège)

    Les programmes de 2015 introduisent la nécessité d’enseigner les sciences du numérique, avec une progression des apprentissages du cycle 2 au cycle 4.

    Socle commun de connaissances, de compétences et de culture

    Dans le domaine 1 « Les langages pour penser et communiquer », l’élève est amené à « comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques ». « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »
    On constate également l’apparition des sciences du numérique dans le socle commun avec le domaine 2 : « Les méthodes et outils pour apprendre ». « En mathématique, ils [les élèves] apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation ».

    Une dimension essentielle de ce projet autour de la robotique revient à éduquer l’élève en tant que citoyen numérique, capable de comprendre le fonctionnement de robot et de programmes informatiques en intégrant le fait que cela n’est pas de l’ordre du magique mais qu’un robot agit dans un environnement donné en fonction d’instructions (programmes) que l’homme lui a données.

    Les sciences du numérique doivent s’adresser à tous les élèves, et notamment pour promouvoir les sciences chez les filles, afin de comprendre les mécanismes et façons de penser du monde numérique qui les entoure et dont ils dépendent. « Il [l’élève] est sensibilisé à un usage responsable du numérique. »

    Programmes d’enseignement

    Au cycle 2,  dans le thème Espace et géométrie: (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères. « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »
    Les connaissances et compétences associées sont d’être capable de :
    – « s’orienter et se déplacer en utilisant des repères.
    – Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.
    Des activités pour l’élève peuvent être de « programmer les déplacements d’un robot (référence possible à Thymio2) ou ceux d’un personnage sur un écran (référence à SCRATCH) ».

    Dans les repères de progressivité des programmes, il est indiqué que:
    « Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

    Au cycle 3,
    En sciences et technologie, les compétences travaillées permettent de pratiquer des langages, exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
    Dans la partie matériaux et objets techniques, il s’agit de repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information (le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables).

    Exemples de situations relevant du projet robotique Thymio:
    . Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques.
    . Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.
    . Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

    En mathématique, dans le thème Espace et géométrie, dans (se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations avec des connaissances et compétences associées qui sont liées au projet Thymio en évoquant : »Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran« .

    Dans la partie Espace et géométrie, les activités spatiales et géométriques constituent des moments privilégiés pour « une première initiation à la programmation notamment à travers la programmation de déplacements ou de construction de figures« .
    Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

    Dans le prolongement des programmes de mathématiques liés à la robotique, des notions de sciences et technologie peuvent être abordées à travers des activités d’informatique débranchée.

    « En CM1 et CM2 l’observation de communications entre élèves, puis de systèmes techniques simples permettra de progressivement distinguer la notion de signal, comme grandeur physique, transportant une certaine quantité d’information, dont on définira (cycle 4 et ensuite) la nature et la mesure. »

    Source Texte : Emmanuel Page
    Crédit Photo : www.mobsya.org

  • La mission R2T2 avec le robot Thymio

    La mission R2T2 avec le robot Thymio

    Francesco Mondada, professeur de robotique et chercheur à l’EPFL, est venu présenter « La mission R2T2 avec le robot Thymio » lors du colloque Robotique & éducation du mercredi 22 juin 2016 à Bordeaux.

    « On est parti au départ de l’idée de faire un robot pour permettre aux enfants d’expérimenter ».

    Le robot Thymio est le résultat de travaux de recherche ; il est open-source donc tout est disponible : « ça se démonte, ça se répare, ce qui est important pour les écoles d’avoir un outil durable« .

    Plus d’infos sur la mission R2T2 : https://www.thymio.org/fr:thymio-r2t2