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  • La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement…

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Dominique Perrin présentera « La grille d’évaluation dans un cours moodle : un outil pour l’enseignant, mais pas seulement… » sur la session III : Espaces d’apprentissage & de formation

     
    Problématique pédagogique :
    La classe inversée permet en autres, de donner un rôle actif aux élèves, étudiants, de les diriger vers une certaine autonomie… En cours d’informatique, ils sont certes actifs (un clavier, une souris, un écran, un accès à Internet,voir un casque…), il y a tout ce qu’il faut pour se disperser. La tentation est grande pour ces chères têtes blondes de se diriger vers Facebook ou YouTube. Comment tenter alors de rendre un cours attractif ?
     
    Dans Moodle, on peut associer une grille d’évaluation à l’activité devoir. Du côté enseignant, la correction est rendue plus facile, voir plus rapide ! L’élève quant à lui, à loisir de visualiser cette grille pendant qu’il réalise sa production ou lorsqu’il dépose celle-ci.
    Au sein de la grille, de nombreuses options peuvent lui être proposées, ces dernières lui étant d’une grande utilité alors qu’il est évalué ou en cours d’évaluation.
     
    Ces grilles sont utilisées depuis 2013 au lycée pour toutes les classes de D. Perrin, durant les évaluations formatives ainsi que lors des Contrôles en Cours de Formation (C.C.F.), comptant pour une bonne partie à l’obtention de l’examen final.
     
    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée : devenir autonome et acteur de sa formation.
    La grille d’évaluation dans un cours moodle peut être utilisée à d’autres fins. Bien qu’il soit toujours possible de distribuer à un élève sa copie (papier), corrigée ou celle d’un camarade, la grille d’évaluation offre des avantages non négligeables.
     
    Il est très rare de perdre un ou plusieurs fichiers dans un E.N.T. En classe inversée, que ce soit en cours, à la maison, en convalescence, l’élève évalué peut visualiser à plusieurs reprises et à tout moment sa grille, lire les commentaires de l’enseignant, apporter les siens. L’élève peut demander à être ré-évalué par l’enseignant. Si un cours donné contient diverses ressources numériques en support, l’enseignant ne manquera pas de consulter les historiques d’activités de l’élève : a-t-il consulté la totalité des ressources ou bien seulement une partie ? L’évaluation sera ainsi plus aisée en cas de doute.
     
    L’élève peut ainsi s’évaluer ou bien évaluer ses camarades seul ou en îlots . L’élève est alors quelque peu formé et en voie d’autonomie, l’enseignant le dirige gentiment mais sûrement vers l’activité Atelier de Moodle : l’évaluation par les pairs.
     
    Enfin, la grille est modifiable à volonté et elle peut être établie à partir d’une autre ce qui constitue un gain de temps non négligeable. La grille est construite à partir de critères définis par l’enseignant, Moodle attribue ensuite un note pour chacun d’eux à partir d’un barème simple «Acquis, Pas acquis» ou plus élaboré : le barème suisse «1, 2,…, 6».
     
    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :
    La grille d’évaluation présente au sein de l’activité Devoir d’une section d’un cours Moodle permet de définir une série de critères à évaluer, chaque critère contient une série de niveaux avec pour chaque niveau des points. L’évaluation de chaque critère est réalisée en cliquant sur le niveau approprié, les points s’accumulant après chaque validation
     
    Celle-ci apporte un certain confort dans le travail de l’enseignant : la construction d’une telle grille est simple et rapide, elle est aisément modifiable avant ou au cours de l’évaluation. Une multitude de grilles peuvent être élaborées à partir d’une seule. Elle peut être très courte (les interro surprises de dernières minutes du méchant prof avant le conseil de classe…), servir de support de notation pour un examen.
     
    Elle peut être affichée ou non à l’élève, à l’étudiant avant qu’il dépose son devoir, sa production. C’est un très bon support d’étude, de révision, d’évaluation, d’autoévaluation pour l’apprenant. Il sait à quelle sauce, il va être mangé…
     
    Dans le cas où l’échelle choisie est sous la forme de lettres et non de notes, l’évaluation est moins génératrice de pression : l’élève est incité à retenter, essayer, s’entraîner, parfaire sa copie numérique ou non (passer de F à A : le droit à l’erreur est affirmé), à demander une nouvelle évaluation et ainsi progresser et gagner en autonomie.
    Grâce à la grille d’évaluation, en compagnie de l’enseignant, les élèves s’entraînent progressivement à l’évaluation par les pairs avec l’activité Atelier de Moodle. Certains se prennent au jeu, d’autres non…
     
    Il est plaisant de voir un élève progresser, sourire, lorsqu’il évalue un camarade. Alors qu’il est en seconde professionnelle, il doit évaluer avec appréhension une étudiante en BTS dont il voit le profil, la photo..
     
    D’autres : «msieur, j’ai le droit de saquer ?», «Faut mettre un commentaire msieur ?»
    Et moi : «Bah oui, ton prof de math te mets 2/20, raille ta copie, n’appose aucun commentaire, c’est sympa non ?»
    Et ils s’appliquent, ils travaillent…
     
     
    Plus d’info sur Dominique Perrin
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Au sein de cet événement le colloque scientifique vous propose une trentaine de communications que vous pouvez découvrir sur Ludomag. Antoine Chollet vous présente « Attention, présence et engagement dans un MMORPG : cas de l’analyse de l’interface utilisateur du jeu « Blade and Soul »« .

    Le 3 mars 2016 sortait en Europe le jeu vidéo Black Desert Online, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG en anglais). Ce jeu marque une nouvelle étape dans le réalisme apporté par les éditeurs dans la création de l’avatar que le joueur incarnera dans ces univers de synthèse. En effet, comme le relate un article du site Forbes[1], la puissance du moteur graphique du jeu permet une personnalisation de l’avatar très avancée jusqu’à pouvoir reproduire de célèbres personnalités, ainsi que de se représenter soi-même. L’objectif des concepteurs est de rendre ces mondes de synthèse les plus réalistes possibles.

    Dans la littérature, de nombreux travaux se sont intéressés à l’avatar ainsi qu’à la notion de présence virtuelle du joueur, notamment dans la ressemblance du joueur avec son avatar (Suh et al. 2011) ou encore de cette présence dans le jeu que le joueur chercherait à avoir grâce à son avatar pour cacher une absence réelle (Disarbois 2009). Dans une recherche menée par Jin and Sun (2015), la présence dans les MMORPG serait expliquée par des facteurs sociaux et d’interactivité tandis que les facteurs identitaires influencerait l’engagement du joueur. Cette notion d’engagement nous renvoie par ailleurs aux travaux de Goel et al. (2011) sur l’intention des joueurs à retourner dans les mondes virtuels afin de pouvoir continuer leur aventure. Enfin, la notion d’interactivité sociale présente dans les MMORPG implique l’interface même du jeu (game design) et donc du contenu avec lequel le joueur interagis (Hsu and Chen 2009).

    L’engagement d’un joueur dans les MMORPG est au centre des préoccupations des concepteurs dont le but est de fidéliser le joueur au jeu. Pour engager le joueur, les éditeurs font naître du plaisir dans l’expérience de jeu qui permettra au joueur d’avoir davantage d’interactions sociales et donc d’être plus engagé (Chen et al. 2006). Ces interactions sociales permettent par ailleurs au joueur de MMORPG d’améliorer son sens civique en dehors du jeu (Zhong 2011).

    Cependant, comment caractériser au niveau de la technologie elle-même les éléments qui permettent d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans le jeu ? Autrement dit, dans quelle mesure les éléments du game design d’un MMORPG permettent-ils d’attirer l’attention du joueur, de lui procurer un sentiment de présence ou encore de l’engager dans son expérience de jeu ?

    Pour répondre à cette question, nous analysons en profondeur l’interface de jeu de l’utilisateur (plus couramment abrégée UI pour User Interface) d’un des MMORPG actuellement en plein essor et nommé Blade and Soul. Le choix de ce MMORPG est motivé par la récence du jeu, par sa richesse en termes d’éléments composant l’interface graphique ainsi que de sa gratuité d’accessibilité. De précédentes études existent déjà sur l’analyse des interfaces utilisateurs sur d’autres MMORPG comme par exemple celle de World of Warcraft dont la particularité est de pouvoir être modifiée grâce à des addons[2] (Hepting 2012).

    L’objectif de cette analyse est de pouvoir décomposer l’interface graphique initiale, sans addon afin d’identifier, d’analyser et de catégoriser quels sont les éléments qui encouragent : l’attention, la présence, l’engagement voire plusieurs de ces éléments à la fois.

    Même si cette analyse porte sur un seul et unique MMORPG, les différents éléments composant l’interface initiale d’un MMORPG restent généralement similaires d’un jeu à l’autre. En analysant les conséquences de chaque élément de l’interface graphique dans l’expérience de jeu du joueur, nous proposons des pistes de réflexion d’une part sur des solutions de gamification à destination des professionnels en dehors du jeu vidéo ainsi qu’aux professionnels du jeu vidéo eux-mêmes sur le design de l’interface de jeu. À titre d’exemple, l’essor des tableaux blancs interactifs dans les écoles pourraient intégrer des éléments identifiés comme engageant dans un MMORPG et proche du sentiment de flow (Csikszentmihalyi 1991), afin d’améliorer l’engagement des élèves dans une tâche à réaliser.

    Références bibliographiques

    • Chen, V. H.-H., Duh, H. B.-L., Phuah, P. S. K., and Lam, D. Z. Y. 2006. “Enjoyment or Engagement? Role of Social Interaction in Playing Massively Mulitplayer Online Role-Playing Games (MMORPGS),” in Entertainment Computing – ICEC 2006Lecture Notes in Computer Science, R. Harper, M. Rauterberg, and M. Combetto (eds.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 262–267.
    • Csikszentmihalyi, M. 1991. Flow: The Psychology of Optimal Experience, Harper & Row.
    • Disarbois, B. 2009. “L’addiction au virtuel : une présence sans absence,” Psychotropes (15:1), pp. 41–58.
    • Goel, L., Johnson, N. A., Junglas, I., and Ives, B. 2011. “From Space to Place: Predicting Users’ Intentions to Return to Virtual Worlds,” MIS Q. (35:3), pp. 749–772.
    • Hepting, S. T., Victoria Verlysdonk, Howard J. Hamilton, Daryl. 2012. “A Study of User Interface Modifications in World of Warcraft,” Game Studies (12:2).
    • Hsu, C.-C., and Chen, E. C.-H. 2009. “Exploring the Elements and Design Criteria of Massively-Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Interfaces,” in Human-Computer Interaction. Interacting in Various Application DomainsLecture Notes in Computer Science, J. A. Jacko (ed.), Springer Berlin Heidelberg, pp. 325–334.
    • Jin, W., and Sun, Y. 2015. “Understanding the Antecedents of Virtual Product Purchase in MMORPG: An Integrative Perspective of Social Presence and User Engagement,” in Pacific Asia Conference on Information Systems (PACIS), Singapore.
    • Suh, K.-S., Kim, H., and Suh, E. K. 2011. “What if Your Avatar Looks Like You? Dual Congruity Perspectives for Avatar Use,” MIS Q. (35:3), pp. 711–730.
    • Zhong, Z.-J. 2011. “The effects of collective MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) play on gamers’ online and offline social capital,” Computers in Human Behavior (27:6), pp. 2352–2363.

    [1] Forbes.com (2016), « The Free ‘Black Desert’ Character Creator Is Actually Pretty Disappointing », consulté le 14 mars 2016 sur www.forbes.com/sites/erikkain.

    [2] Dans un MMORPG, un addon est un programme tiers ajouté volontairement par l’utilisateur afin d’améliorer l’expérience de jeu.

    Plus d’infos sur le programme du colloque scientifique sur 
    http://ludovia.org/2016/le-colloque-scientifique-de-ludovia/

    A propos de l’auteur 

  • « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

    « Arcadémie » ou comment détourner des jeux vidéos « AAA » en outils pédagogiques ?

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    1° Qu’est-ce que l’Arcadémie ?

    « Arcadémie » est un concept éducatif récréatif conçu par Salim Zein, « serious games designer »; mélangeant son background d’enseignant avec sa créativité débordante de designer culturel. Son défi consiste à utiliser en classe des consoles et des jeux vidéos « AAA », haut de gamme, disponibles dans le commerce comme support pédagogiques à part entières.

    Pour lui, inutile de chercher à réinventer la roue en créant des jeux sérieux fauchés fait-maison car, quand bien même il y a une bonne volonté de la part des pédagogues, c’est une lutte perdue d’avance face à la tout puissante industrie du jeu vidéo, qui produit des oeuvres digne d’Hollywood ou des grands studios d’animation. Comment voulez vous impulser de l’envie chez les élèves si l’on utilise des outils inadaptés ?

    Les jeux vidéos, bien utilisés, détournés si nécessaires, peuvent être un formidable médium d’émulation pour une pédagogie ambitieuse; loin d’être un attrape-nigaud, la console HD devient un outil à part entière.

    2° Pédagogie et approche globale.

    Dans ce cas précis, il s’agit de dynamiser l’enseignement de la technologie auprès d’ados et de pré-ados en s’inspirant des bases du programme des collèges. L’approche employée fait la part belle à la pédagogie dite de « la main à la pâte » où la méthode de l’expérimentation personnelle est mise à profit.

    Sous la direction d’un enseignant, les élèves sont invités à s’approprier la console de jeu Sony PS3 et le programme «Little Big Planet 2» (jeu conçu à l’origine pour encourager la création de niveaux de jeu personnalisés par le biais d’une importante communauté en ligne) comme d’un outil créatif composite (console de jeux + jeu vidéo + réflexions personnelles de l’ élève-testeur) leur permettant de réaliser des modélisations de machines ou de systèmes mécaniques à la fois complexes et réalistes dont ils vont décrypter les fonctionnements à partir de leur propres tâtonnements.

    3° Processus de Gamification pédagogique

    Exercice 1: «La rampe»

    Exercice 2: «L’avion»

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici