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  • “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    “La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    François Jourde présentera «  »La solution est toujours un tableur” : apprendre et collaborer avec un tableur en ligne » sur la session III : Espaces d’apprentissage et de formations

     

    Problématique pédagogique :

    https://medium.com/@hhschiaravalli/teachers-going-gradeless-50d621c14cad

    L’enjeu de l’enseignant est de concevoir des situations d’apprentissage efficaces. Elles le sont quand elles permettent la différenciation, mais aussi des rétroactions rapides et fréquentes entre l’enseignant et les élèves, allant dans le sens d’une véritable conversation ; elles le deviennent davantage encore lorsqu’elles permettent des interactions et des évaluations entre pairs.

    L’enjeu est aussi de développer la littératie numérique des élèves, par l’usage d’outils génériques fondamentaux. Le tableur fait désormais partie de tels outils. Flexible, polyvalent et désormais partageable et collaboratif, ses nombreuses potentialités en font un outil de choix pour la conception de situations d’apprentissage. Pourquoi ne pas explorer plus avant ses potentialités pour des activités de recherche, d’écriture et d’auto-évaluation ?
    “The answer is always a spreadsheet.”
    — Alice Keeler, @alicekeeler

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    De nombreux tableurs sont disponibles en ligne, pour tous les systèmes d’exploitations et terminaux fixes ou mobiles (Excel, Sheets, Framacalc…). Ils s’utilisent via le navigateur d’un ordinateur fixe ou portable, ou encore via l’application mobile d’un ordiphone ou d’une tablette.

    Pour cet atelier, nous utiliserons Sheets, le tableur intégré à G Suite. Son utilisation suppose au moins un compte personnel pour l’enseignant (il peut partager les feuilles de calcul en accès anonyme aux élèves, qui n’ont alors pas besoin de comptes). La situation optimale est dans le contexte de G Suite pour l’éducation lié à un domaine scolaire (selon le cadre juridique standard).

    L’atelier présentera les fonctions de bases et quelques dispositifs : écriture collaborative, collecte et édition de “tweets”, écriture de paragraphes et d’argumentation (élaboration de dissertation), ludification…

    Relation avec le thème de l’édition :

    L’utilisation pédagogique du numérique se justifie lorsque ses potentialités le différencient du papier. Parmis ces augmentations prédominent les fonctions d’interaction et de collaboration (immédiates ou différées), mais aussi de publication. Le tableur est un outil accessible et permettant d’activer ces dimensions : partages, échanges et contributions.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Les élèves peuvent travailler dans des espaces structurés comme autant de canevas. Les élèves peuvent bénéficier en classe et hors de la classe d’espaces de discussion et de collaboration (chaque cellule du tableur peut recevoir des commentaires et des réponses). Ils peuvent aussi facilement exporter des feuilles de calcul, les publier directement ou les intégrer dynamiquement dans des sites. Il est aussi important pour les élèves d’être formés à l’utilisation du véritable couteau-suisse numérique qu’est le tableur.

    Les enseignants peuvent partager et co-inventer leurs usages, à travers des blogs et des réseaux sociaux. Ils constituent ainsi de remarquables communautés de développement professionnel (avec de formidables spécialistes, comme Alice Keeler). G Sheets, en particulier, offre l’immense avantage d’être ouvert à de nombreuses fonctionnalités et automatisations via des scripts (Apps Script) ou via un écosystème très dynamique de modules complémentaires.

                                                                      

    Plus d’infos sur François Jourde.
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

  • Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. François Jourde présente « Attention et co-présence des élèves : des “champs de germination” numériques et collaboratifs pour la prise de notes et la publication » ?

    Problématique pédagogique

    La prise de notes est une compétence importante, mais cognitivement complexe : combinant compréhension et production, elle doit être sélective, synthétique et fidèle, mais aussi critique. Elle exige une attention soutenue. Pour accompagner son apprentissage, on peut s’intéresser à deux leviers. 1) La présence des apprenants dans une même salle de classe, car elle invite à des synergies et à des travaux d’équipes, qui peuvent favoriser l’engagement dans l’apprentissage. 2) La disponibilité des outils numériques (applications et terminaux mobiles), car elle favorise de nouvelles modalités d’écritures.

    Quels dispositifs pédagogiques peuvent accompagner au mieux l’apprentissage de la prise de notes numérique individuelle et collective (collaborative ou coopérative) ? Comment développer à cette occasion l’apprentissage de l’écriture et de la publication “académique” sur les réseaux sociaux (tels que Twitter) ? Comment mettre en place des espaces d’édition “fermés” (réservés aux élèves), avant d’éventuelles publications hors de la classe ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Le numérique permet d’organiser la collecte, l’édition et publication commune des prises de notes des élèves. Il permet d’articuler des espaces d’écriture fermés (sécurisés et sécurisant, accessibles seulement aux élèves) à des publications ouvertes (lestant les écrits d’une dimension “publique”). Plusieurs dispositifs sont présentés et discutés, en complément de ceux explorés par de nombreux enseignants.

    • Todaysmeet : écriture de messages de 140 signes maximum (un bon “bac à sable” pour Twitter) dans des espaces de conversations fermés et modérés ; exportation des écrits au format texte.
    • Google Sheets (tableur en ligne) et Google Forms (formulaires en ligne) : pour collecter, éditer collaborativement et publier des messages au format Twitter (procédure présentée dans ce billet : “Un tableur qui gazouille”).
    • Workflowy : application en ligne et mobile d’écriture au format “liste”, avec possibilité de partage et de collaboration (sans compte élèves), utilisation de mots-dièses (hashtags) et exportation au format texte.
    • Storify, Smore et Tackk : applications de curation et d’augmentation des prises de notes (exemple dans ce billet : “twittons le manuel de philo”).

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#13

    L’apprentissage de la prise de notes exerce l’attention individuelle. La dimension collaborative valorise la présence effective des élèves et peut améliorer leur engagement. La dimension numérique exerce les élèves à se défier des écritures trop impulsives sur les réseaux sociaux, et à se construire des “champs de germination” pour élaborer des textes réfléchis.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

    Les activités de prises de notes directement publiées sur Twitter (via des comptes individuels d’élèves) sont stimulantes, mais périlleuses (au niveau primaire, bien entendu, mais aussi au niveau secondaire). En effet, les messages postés par les élèves comportent trop souvent des fautes d’écriture et des erreurs de compréhension. Il est alors laborieux de les corriger. Les dispositifs présentés ici ont l’avantage d’offrir des espaces d’élaboration des écrits, permettant leur correction et leur tri avant une éventuelle publication. Ces espaces sont sécurisants pour les élèves, — comme pour l’enseignant. Ces espaces fonctionnent aussi comme de canaux de rétroactions et de conversations intégrés au cours (backchanneling).

    Le partage et la projection (écran de la classe ou écrans des élèves) des prises de notes sert de guide aux prises de notes individuelles. Les traces numériques permettent de nombreuses activités de réécritures, individuelles ou collaboratives.

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de l’auteur

  • Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Élaborer et publier des “tracts” numériques pastiches pour renforcer la compréhension des élèves

    Un bon test de la compréhension des élèves est leur capacité à utiliser le matériel enseigné et notamment à le transformer pour le publier de manière créative.

    Un tel exercice présente des avantages : il offre une respiration ludique et collaborative dans le cours ; il permet d’impliquer les élèves par des activités ludiques — tout en soulignant qu’ils ne peuvent jouer sans une certaine maîtrise des contenus — ; il permet d’enseigner les règles et les techniques de la publication en ligne (sans oublier les enjeux visuels). Pour ce faire, quel(s) outil(s) choisir ?

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

     

    L’éventail des outils et des activités pédagogiques mobilisables est immense. Je présente ici une activité d’écriture et de publication de “tracts” (simples pages) : le travail demandé aux élèves est typiquement d’imaginer et de réaliser une page annonçant un évènement fictif (colloque, concert, sortie d’ouvrage, annonce ou publicité…) en mobilisant les connaissances du cours.

    Pour cela, les élèves utilisent des applications en ligne (généralement “gratuites”) : Smore (https://www.smore.com), Tackk (https://tackk.com/) ou Checkthis (http://checkthis.com). A noter que Smore et Tackk proposent chacun une version “éducation” (https://www.smore.com/educators et https://tackk.com/education).

    Cette activité nécessite des ordinateurs connectés ou des terminaux mobiles

    (certaines applications ayant des version mobiles ou étant adaptés aux écrans mobiles).

    Ces outils sont d’une prise en main extrêmement facile et proposent des fonctions stimulantes, intégrables pédagogiquement : commentaires, réseaux sociaux, système de “badges”….

    Relation avec le thème de l’édition de Ludovia#12

     

    Cette activité techno-pédagogique — facilement déclinable et transformable — permet aux élèves de s’approprier des contenus disciplinaires en jouant à les détourner (on ne comprend bien que ce que l’on peut transformer). Elle leur permet aussi de s’approprier des outils et des savoir-faire de la publication numérique.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe

     

    Cette activité créative, ponctuellement utilisée, est aisée et efficace. Elle peut se décliner à tous les niveaux scolaires et dans toutes les matières.

    Quelques exemples de réalisations d’élèves : cercle utilitariste, philo party

    A propos de l’auteur : François Jourde
    Découvrir le programme ExplorCamps Ludovia#12.

     

     

     

     

     

     

  • Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    Transformer le manuel « papier » en manuel numérique personnalisé, par l’intégration en réalité augmentée des ressources produites par les élèves

    jourde

    Problématique pédagogique :

    La création et la publication des travaux scolaires
    1) permet l’appropriation des contenus (par une logique de la transformation des contenus),
    2) motive en renouvelant le sens et l’enjeu des travaux (qui reçoivent une existence publique et ouverte aux interactions),
    3) permet de construire une mémoire et une culture de classe, voir d’établissement.

    Comment alors inciter la création de ressources numériques par les élèves (vidéos, enregistrements audio, cartes mentales, quiz…) ?

    Comment faciliter leur consultation, en utilisant les outils communs que sont les terminaux mobiles (smartphones et tablettes) ?

    Comment articuler la culture du livre avec la culture des écrans ? Comment développer les compétences de translittératie ?

    La technologie de la réalité augmentée a été explorée pour accompagner ces défis pédagogiques.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Les ressources numériques (créatives, ludiques et produites par les élèves) sont intégrées dans le manuel par réalité augmentée, grâce à l’application gratuite Aurasma (iOs et Android) et sa plateforme de création (studio.aurasma.com). Les élèves “filmant” une page du manuel via Aurasma sur leur smartphone ou leur tablette voient s’afficher des pictogrammes en surimposition sur les pages, permettant d’activer les ressources numériques liées au contenu des pages et adaptées à une consultation nomade.

    Aurasma permet des “conditions temporelles” (accès différencié aux ressources selon des dates définies), la géolocalisation (activation des ressources limité à un lieu précis de l’espace physique) et la création de chaînes spécifiques (activation de ressources différentes selon des abonnements à des chaînes ou des collections spécifiques).

    Se composera ainsi collectivement, au fil des classes, un manuel virtuellement enrichi par l’enseignant et les élèves, favorisant l’appropriation du savoir et une culture commune.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Cette démarche ou ce “bricolage” techno-pédagogique repose sur la création de ressources variées, imaginatives et collaboratives  par les élèves. Elle invite les élèves à devenir producteurs —non pas seulement consommateurs. Elle assure une certaine pérennité aux publications, favorisant ainsi une culture commune.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe :

    Ce projet « pilote » s’inscrit dans la durée. D’ores et déjà, il a suscité l’intérêt de nombreux élèves (et collègues !). Il permet de renforcer l’attention et de motiver certains élèves, il facilite la mise en activité créative et réflexive, il recadre les activités scolaires selon un sens et une temporalité renouvelés.

    L’écriture polyphonique des couches « augmentées » du manuel dessine une œuvre multimédia, mouvante et joyeuse. Cette démarche permet de solliciter de nouvelles façons d’exercer son intelligence, conformément au vœu du journaliste J. Merrow : « Ask students “How are you intelligent”, not “How intelligent are you” ».

    Le dispositif est transférable à de nombreuses disciplines et à des niveaux variés.

    Voir le programme complet des ateliers ExplorCamps

    Voir la bio de François Jourde sur Ludovia 2014

  • Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

    Des QRcodes pour lier les publications numériques des élèves à l’espace physique de l’établissement et aux livres de la bibliothèque

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    Pour impliquer les élèves dans les apprentissages scolaires, c’est-à-dire pour favoriser leur motivation intrinsèque, on peut s’appuyer sur la publication finale de certains travaux scolaires. En effet, cette publication permet de dépasser le cadre strictement scolaire : elle donne aux travaux une existence publique, durable et ouverte à des possibles interactions. Elle renouvelle ainsi le sens et l’enjeu des activités scolaires. De plus, la publication des travaux permet de construire une mémoire et une certaine culture d’établissement.

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée

    Concrètement, un site permet de publier les travaux. Mais pour en faciliter et en pérenniser l’accès, on peut placer des QRcodes en différents endroits de l’établissement ou, plus spécialement, sur les livres de la bibliothèque correspondants aux travaux.

    Les QRcodes renvoient directement aux ressources et sont décodables par smartphones, tablettes, ordinateurs portables ou postes fixes équipés de webcams.

    Pour optimiser et pérenniser le dispositif, chaque hyperlien renvoie vers un mot-clé (par exemple « Voltaire »), garantissant ainsi l’accès aux futures publications à propos de ce mot-clé.

    Le résultat est donc l’inscription par hyperliens de ressources numériques (produites par et pour de successives générations d’élèves) dans l’espace physique (ouvrages et/ou endroits de la bibliothèque).

    Site des travaux : http://travauxphilo.blogspot.fr/

    Quelques images du dispositif : http://wp.me/p28Np-iU

    Relation avec le thème de l’édition

    Cette démarche techno-pédagogique repose sur une promesse : assurer une diffusion  et une relative pérennité aux publications scolaires.

    Elle repose aussi sur les imaginaires des élèves : la plupart des publications sont des jeux de transformations et d’invention multimédias.

    Synthèse et apport du retour d’expérience en classe 

    Ce projet a vocation à s’inscrire dans la durée (les ressources correspondent actuellement à 3 années scolaires). L’expérience a déjà montré l’intérêt suscité chez les élèves comme chez une partie de la communauté éducative.

    Le dispositif peut évidemment concerner l’ensemble des disciplines scolaires et, dès lors, coloniser numériquement d’autres rayons de la bibliothèque !

    Un frein à la consultation des ressources reste actuellement l’absence de réseau WIFI dans la bibliothèque (ainsi que la faible couverture 3G).

    Voir le programme général de l’Université d’été LUDOVIA 2013 ici