Étiquette : production numérique

  • Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur

    A l’occasion de l’université d’été de Ludovia, 14ème édition, de nombreux enseignants et autres membres de la communauté éducative vont venir présenter leur expérience avec le numérique sur le thème de l’année, « Partages, échanges & contributions avec le numérique ». Ludomag se propose de vous donner un avant-goût de ces ateliers jusqu’au début de l’évènement, mardi 22 août.

     

    Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy présenteront « Book-trailer et booktubes, devenir un lecteur-acteur » sur la session II : Ressources, jeux & contenus

     

    Problématique pédagogique :

    Les élèves sont aujourd’hui de grands consommateurs d’images du fait, entre autre, d’une utilisation accrue des différents supports numériques (smartphone, tablette, ordinateur).

    Le visionnage de vidéos par exemple, facile et rapide, prend ainsi souvent le dessus sur le lire et la lecture activité déjà souvent considérée comme chronophage pour les adolescents, et en concurrence avec d’autres. L’acte de lire est également souvent associé à une activité longue, parfois contraignante et surtout solitaire.

    Par ailleurs, engager nos élèves sur le long terme dans un projet de lecture mais surtout les maintenir et les motiver autour de ce projet, tout au long de l’année n’est pas chose aisée.
    Autre constat, l’utilisation des outils numériques par les adolescents se fait mais sans réel recul critique ni attention aux droits liés à leurs usages et à l’Internet (image, voix, musique, auteur…).

    Comment permettre aux élèves de passer de la posture de lecteur à celui de lecteur-acteur, par la production de contenus en lien avec la littérature ? Comment enrichir l’expérience de lecture en ajoutant des contenus numériques aux ouvrages papier ?
    Comment favoriser une posture critique et citoyenne des élèves face à leurs pratiques numériques ?
     

    Apport du numérique :

    Le numérique dans ce projet est à la fois outil et objet d’apprentissage à travers :

    • Des outils : tablette, applications de production (Imovie, Prezi, Moovly, Google drive ou Framapad…)
    • Des objets : media social YouTube, booktube, book-trailer (bande annonce de livres), droits (image, voix, musique, auteur)

     

    Relation avec le thème de l’édition :

    Ce projet s’inscrit tout à fait dans le thème de l’édition, “Partage, échange et contribution avec le numérique” :

    • Partage et contribution avec une communauté de lecteurs/jury littéraire via une chaîne YouTube.
    • Ecriture collaborative afin de construire un scénario.
    • Pédagogie coopérative par le travail de groupe.
    • Partage et échange avec des écrivains à partir des productions numériques réalisées.

     

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    On constate que les élèves sont plus impliqués dans la lecture des ouvrages sélectionnés. Ils sont motivés à l’idée de produire des contenus originaux et créatifs répondant aux codes d’un booktrailer et d’un book tube.

    Ces productions sont partagées sur internet (blog de classe, site de l’établissement, pages des réseaux sociaux du CDI, notice du livre correspondant dans le portail documentaire Esidoc…) et même commentées lors d’une rencontre avec un des auteurs.

    Les élèves travaillent par ailleurs des compétences (français, EMI), tout en développant des capacités à travailler en équipe, à s’organiser dans un projet, à partager et écouter leurs points de vue. Le travail de groupe a nécessité la répartition des tâches, et donc d’utiliser un document collaboratif pour avancer leur projet en dehors des heures de classe, ce qui a développé leur autonomie et leur a permis de s’approprier le projet.
     
     
    Plus d’info sur Caroline Gerber et Sandrine Geoffroy
    Retrouvez tous les articles sur Ludovia#14 et toutes les présentations d’ateliers sur notre page www.ludovia.com/tag/ludovia-2017

     
     

  • Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes ?

    L’université d’été Ludovia aura lieu du 23 au 26 août 2016 dans l’Ariège. Lors de cet événement des ateliers Explorcamps et Fabcamps seront proposés. Bruno Mallet et Régis Forgione présentent le projet Twittconte : « Et si on donnait un smartphone aux personnages de contes »?

    Problématique pédagogique :

    Imaginez que le Petit Poucet, l’Ogre, le Chaperon Rouge ou le Loup disposent d’un smartphone, qu’ils vivent et racontent leurs aventures en direct sur un réseau social…

    Comment interagissent-ils ? Que (se) racontent-ils ? Comment vivent-ils l’histoire de l’intérieur ? Quid du traditionnel schéma narratif ? Que se passe-t-il pendant les ellipses et raccourcis temporels de l’histoire ?

    C’est à ce type de questionnements que se frottent les élèves quand ils élaborent un #Twittconte. Il s’agit de (ré)écrire un conte traditionnel, à plusieurs classes, du point de vue des personnages, en se mettant dans leur peau et en les faisant dialoguer à voix multiples via leurs comptes Twitter. Avec une “contrainte” qui donne tout son sel au projet : après préparation, la publication de l’histoire se déroule en temps réel et en direct sur Twitter : de la haute twittérature !

    Apport du numérique ou présentation de la techno utilisée :

    Le format contraint (140 caractères) et social (interactif) de Twitter sont parfaitement adaptés à la forme d’oralité-écrite du conte narratif à voix multiples. Le réseau social permet également d’en “exploser” certaines contraintes en favorisant la créativité et l’adaptivité des élèves puisque les réactions des personnages distribués entre les classes ne sont pas connues à l’avance. Ainsi le conte, forme simple définie au sens de André Jolles captive l’attention des élèves lors de sa production, il « s’élabore, se modèle et se remodèle en même temps qu’il se transmet ».

    Scénariser, écrire et publier un twittconte amène à explorer une vaste palette d’outils numériques : outils d’écriture collaborative, photographie, montage vidéo, recherches internet… Par exemple pour le twittconte LA SORCIÈRE DU PLACARD AUX BALAIS, les classes de Christelle Lacroix (collège-lycée La Malassise, Saint-Omer) et Caroline Gerber (collège le Caouson, Toulouse) ont produit une bibliothèque de livres numériques pour le personnage de la sorcières.

    Plus récemment les classes quebécoises de Julie Chandonnet (école Saint-Denys-Garneau à Sainte-Catherine-de-la-Jacques-Cartier) et Kathleen Godard (académie Lafontaine à Saint-Jérome) ont réalisé des détournements de presse ou encore utilisé la technique vidéo du fond vert pour illustrer quelques scènes clefs de leur twittconte Les 3 Petits Cochons.

    Les outils numériques sont utilisés en cohérence dans un ecosystème au service d’une production écrite protéiforme et rigoureuse.

    Relation avec le thème de l’édition :

    Produire un #twittconte mobilise l’attention, l’engagement et la présence des élèves à plusieurs niveaux et sur différentes temporalités : temps courts individuels (se mettre dans la peau d’un personnage), en groupe (écrire des réactions et dialogues de personnages), en classe entière sur un temps long puisque plusieurs classes travaillent et élaborent un même #twittconte parfois sur plusieurs semaines. Point d’orgue et pic d’engagement à la publication qui demande adaptation, créativité et réactivité des élèves. Twittconte peut être un levier cognitif pour que l’élève prenne conscience et apprivoise son attention, pour qu’il apprenne à maintenir en équilibre son “cerveau funambule” au sens défini par le neuroscientifique Jean-Philippe Lachaux, dans une activité aux atours ludiques mais exigeante du point de vue des compétences mises en oeuvre.

    Synthèse et apport du retour d’usage en classe :

    Écrire et publier un twittconte peut être un projet de plusieurs semaines qui demande de lire des contes (de typologies et d’origines diverses), d’en tirer les composantes et de comprendre le schéma narratif, d’apprendre à adopter le point de vue d’un personnage, de réfléchir à une intégration créative et cohérente des codes d’écriture numérique (usage des balises Twitter, photo, vidéo)…

    Les retours d’expériences des participants font ressortir des éléments comme la motivation, l’engagement, le plaisir de création, de collaboration et de coopération des élèves comme celle des enseignants.

    À l’origine, lancé avec des classes élémentaires, le projet Twittconte est largement transférable puisque des classes de collèges y participent. Avec une solide préparation et selon le degré de compétence en écriture et la créativité des élèves il est envisageable de réaliser un #Twittconte “sur le vif”. Ainsi les élèves de 11 à 13 de Julie Chandonnet ont produit la totalité des réactions de leurs personnages en direct le jour de la publication.

    Le projet ouvre également des partenariats hors la classe puisque les élèves de Sandrine Descombes (école la Chapelle-de-Guinchay) et Yannick Choulet (école Pierre et Marie Curie, Roissy-en-Brie) ont travaillé avec un parent d‘élève dessinateur de presse qui a croqué les personnages de LA MARMITE PLEINE D’OR.
    Et puisque ce sont les élèves qui en parlent le mieux, voici les retours des élèves des classes de collège citées plus haut : padlet.com/mmegerber/twit…

    Chaque twittconte amène de nouvelles idées créatives tant sur le plan esthétique des productions visuelles que sur l’utilisation d’outils numériques ou artistiques utilisés pour la création de celui-ci.

    Pour partciper à Twittconte :  https://twittconte.org

    Liens vers les différents twittconte :

    Plus d’infos sur les ateliers EXPLORCAMPs Ludovia#13
    http://ludovia.org/2016/ateliers-sur-explorcamps-ludovia13/

    A propos de Bruno Mallet et  Régis Forgione